你儿儿时的梦想想是什么,你觉得3D打印的神奇之处在哪里

码高机器人告诉你以后奥运健儿能穿3D打印运动鞋了
如今科技真是无所不能,一次次的震惊全世界,初次听说3D打印摩托车、3D打印义肢就觉得很惊奇了,如果让我拥有一双使用3D打印技术造出来的鞋我该天天晚上乐的睡不着了。这种事情还是挺梦幻的。阿迪达斯有过制造3D运动鞋的历史,如今他们把相关的科技手段引向了一个全新的高度。
阿迪达斯为参加奥运会的运动员提供了一款3D打印的Winners跑鞋,从名字来看,不是所有选手都有机会获得它,只有那些摘得桂冠的健儿才有机会足蹬Winners走上领奖台。
据阿迪达斯介绍,这款运动鞋的上部印有Primeknit标识,最特殊的地方在于3D打印的鞋底夹层和后跟支架,这种后跟支架与鞋底夹层是一体的。3D打印的制作方法避免了传统的胶水粘合和缝合工序,理论上会让鞋子更加耐用。
除了在领奖台上闪光,Winners同样是一双称职的慢跑鞋。不幸的是,阿迪达斯并未透露它何时会正式上市。这种疑问如同对这种创新教育方式的疑问一样,乐高机器人到底能给孩子带来哪些能力,孩子是否能通过乐高机器人培训使得创造力与想象力提升。
码高的老师介绍说,乐高机器人是通过主题情景、任务引入,激发孩子探索欲望和学习兴趣;通过结构分析、创意设计、反思总结等环节,培养孩子的分析解决问题能力;通过作品展示、游戏互动等环节,培养孩子语言表达能力和自信心的建立,从而实现孩子综合素质的提升,让孩子们由“被动学习”成长为“主动学习”。码高也正努力推行青少年机器人教育的普及化,给孩子智慧的双手,去改变未来的世界!
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今日搜狐热点只用跑几步,阿迪达斯就能为你打印一双跑鞋
作为运动品牌界的“科技公司”,耐克和阿迪达斯时不时都会推出一些与前沿科技结合的新品。
为了让定制跑鞋更便捷和个性化,阿迪达斯日前发布其 3D 打印跑鞋系列“Futurecraft 3D”概念图和视频。据阿迪达斯官网介绍,未来用户只需在阿迪达斯店里的跑步机上跑几步,阿迪达斯就能快速获取跑步者的足部特征及各项数据,接着再利用 3D 打印技术制造出这款跑鞋。
不仅是外观,整双鞋的功能材质都能私人定制。阿迪达斯已与 3D 打印界知名公司 Materialise 达成合作,将借助 Materialise 的制造工艺,推出全新的跑鞋系列。
制造跑鞋的 Futurecraft 3D 服务还只是阿迪达斯未来系列 “Futurecraft series” 的第一款产品,随后他们还会继续在新的制造工艺上加大投入,推出更多结合新技术的产品。正如阿迪达斯董事会高管 Eric Liedtke 所说:
我们不仅要造一双很棒的跑鞋,还要运用数据满足运动员们的各种定制需求。Futurecraft 3D 只是我们计划中的一部分,未来我们将在材料和制造工艺上进一步创新。
其实阿迪达斯并不是第一个想到利用 3D 打印技术生产跑鞋的公司,据 Digitaltrends 报道称,在 2015 年的 GeekWire Summit 上耐克 CEO Erick Sprunk 也曾透露过他们的 3D 打印跑鞋计划:未来耐克只需出售鞋子设计相关的电子文件,顾客拿着这些电子文件可以在家或者去其他店自己把鞋子打印出来。现在看来,阿迪达斯似乎是抢先了一步。
不过可惜的是,现在还不知道什么时候能买到阿迪达斯的 3D 打印跑鞋。阿迪达斯的发言人表示,他们也还没确定产品上市的时间,只是说 2016 年年初会宣布更多相关信息。
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Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二)
Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二)
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有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。
开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Text;&public class OutLog : MonoBehaviour { static List&string& mLines = new List&string&(); static List&string& mWriteTxt = new List&string&(); private string outpath; void Start () {
//Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
//每次启动客户端删除之前保存的Log
if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
File.Delete (outpath);
//在这里做一个Log的监听
Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
//一个输出
Debug.Log("xuanyusong"); }& void Update ()
//因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
if(mWriteTxt.Count & 0)
string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
foreach(string t in temp)
using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
writer.WriteLine(t);
mWriteTxt.Remove(t);
} }& void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type) {
mWriteTxt.Add(logString);
if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
Log(logString);
Log(stackTrace);
} }&&&//这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上 static public void Log (params object[] objs) {
string text = "";
for (int i = 0; i & objs.Length; ++i)
if (i == 0)
text += objs[i].ToString();
text += ", " + objs[i].ToString();
if (Application.isPlaying)
if (mLines.Count & 20)
mLines.RemoveAt(0);
mLines.Add(text);&
} }& void OnGUI() {
GUI.color = Color.red;
for (int i = 0, imax = mLines.Count; i & imax; ++i)
GUILayout.Label(mLines[i]);
如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。
Android上取法类似。
此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。
void Start () {
int []test = new int[1];
test[2] = 0; }
那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。
补充,我看有朋友在下面给我留言问我安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。
打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)
Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)
文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt
External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)
文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt
后者你可以利用 腾讯 360 百度 91
各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)
总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。
6月11日补充
项目中我一直用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);方法来记录手机iOS和Android下产生的Log。结果今天测试小妹告诉我她在手机里面取出的LOG不全(LOG记录在本地后可以通过同步推一类的软件把LOG取出来)
经过仔细研究后发现原来最近我接了一个sdk,它在后台也用Application.RegisterLogCallback(HandleLog)来监听Log,我的程序是先执行我的RegisterLogCallback 然后在执行它的RegisterLogCallback所以它就把我的RegisterLogCallback覆盖了,那么我在HandleLog就监听不到了,即使有LOG产生也不会进我的方法了。。 解决的办法就是保证项目中只有一个Application.RegisterLogCallback(HandleLog)即可。?
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作者:雨松MOMO
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