有什么好玩的手游啊手游好玩啊?

2017小和玛杯大话西游手游城市争霸赛战况激烈,就在上周末,第三周广州、武汉赛区的城市冠军赛也已圆满落幕,强强相争激烈无比,精彩的比赛让人历历在目!
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11月3日《荒野行动》先锋内测开启以来,一举引爆玩家们的狂热期待。在48小时内相继获得免费榜第一、总榜第一以及全球榜第一的好成绩!就在11月6日,《荒野行动》迎来重磅更新。
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《劲舞团》首次线下大型玩家聚会——梦境嘉年华将在11月18日,广州西城都荟广场与大家见面!梦幻游戏场景真实重现,小编马上给大家带来嘉年华第一手资料!
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全新的葫芦娃玩法使得倩女幽魂手游世界的内涵更加的丰富,还吸引了网红主播为倩女手游打call尬歌变身。然而不仅仅在倩女幽魂手游三界,甚至在现实世界中也出现了葫芦娃的踪影……
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《狼人杀-官方唯一正版》自10月19日App store上线以来受到玩家热烈追捧。独特的哥特暗黑画风带来超强代入感,而《狼人杀官方》也将这一画风延续,推出全新角色“摄梦人”。
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网易顶级品质旗舰《天下》手游双十一狂欢庆典即将开启!外观党福音,参与票选活动就有机会让你最爱的绝版时装限时返场!那么大荒种草达人们都是怎么穿搭的呢?我们一起来围观吧!
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网易开放式3D战争手游《战国志》即将于11月9日开启烽火测试,战国风云再临!在本次测试中,官方特别推出四大福利活动,游戏内外,呈现精彩战争世界!
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11月4日,《梦幻西游》手游第四届X9联赛淘汰赛阶段正式打响!现在,就让我们一同回顾他们的战斗历程,看看这些冠军战队,有何独到之处吧!
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《秘境对决》牌王争霸赛是网易、《秘境对决》官方贴吧以及斗鱼直播共同举办的一项电竞赛事。赛事将通过周赛-季赛的形式为大家带来最专业的赛事体验。
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虚拟战场全面开放,百万玩家共战天网!网易快节奏枪战竞技手游《终结者2:审判日》新版已正式登陆全平台,iOS和安卓玩家可下载游戏同服竞技,畅玩刺激枪战,角逐战场王座!
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网易角色扮演治愈系MMO《镇魔曲》与时俱进,特别针对iPhoneX进行了适配优化,让天命者们无需担心齐刘海“截屏”,在全面屏的广阔视野中尽情驰骋在中州大地之上!
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11月5日《荒野行动》将为大家带来全新更新!我们不仅对现有的载具、人物等进行了优化升级,更为大家带来全新天气模式以及全新玩法
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据江湖线人来报,民间流出了一批超稀有的【孤剑赤心】红套装,据说是令人闻风丧胆的剑神西门之物。今天江湖记者就为大家带来了第一手的爆料,快来一探究竟!
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《荒野行动》先锋内测现已开启!进入官网即可下载体验!每一位玩家都能够感受到游戏的独特魅力!万顷世界,千米狙击,百人试炼,一人成神,荒野之战已经打响
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《乱斗西游2》新增英雄预设系统,配置好仙府大阵,即可轻松准备迎接不请自来的客人!不再束手无策、不再担惊受怕,仙府系统再度优化后,趣味攻防战更加完善。
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网易新一代竞技卡牌于10月18日全平台公测,上周官方举办的周赛季赛系统开始运作,而这周,秘境对决官方贴吧又迎来了另一项重大赛事!大型不怕辣(眼睛)卡牌cosplay大赛
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《劲舞团》手游作为第一音舞类游戏,受到广大玩家的热烈追捧。这一次,《劲舞团》手游与 :CHOCOOLATE霸气携手,势要让潮流文化席卷整个劲舞之城。
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 网易全自由沙盘战略手游《率土之滨》,年度大版本“东风起”一经发布便引发广泛关注,首创天时地理玩法通过实时天气变换改写游戏战局,全面革新游戏战略属性。
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无CD动作手游《魂之轨迹》11月3日iOS公测
射击手游《终结者2》11月3日不删档测试
音乐竞速手游《初音速》10月26日计费测试
《叛逆性百万亚瑟王》10月25日渠道计费测试
连招动作手游《三国诛将录》10月25日首测
10月28日,vivo
X20《梦幻西游》手游城市英雄争霸赛开启第三轮海选赛。在经过了一天的较量之后,哪些战队成功脱颖而出呢?
《秘境对决》自10月18日全平台公测以来,获得了众多卡牌爱好者的一致好评。游戏以“公平竞技,以技取胜”为口号,致力于打造一款高品质绿色的国产最好CCG。
《梦幻西游》手游X9联赛再度打响!从10月23日~10月28日,每一支参赛战队都将经历7场小组赛,只有各大组积分最高的64支战队,才能挺进决赛,向冠军宝座发起冲击!
10月1日,《梦幻西游》手游X9联赛报名阶段正式开启,不少玩家携朋带友,积极踊跃报名参赛。而随着时间的推移,参赛氛围逐步攀高,越来越多的玩家加入到参赛大军中
2017国庆中秋小长假期间,《光明大陆》求生玩家们有福啦!只要你在活动期间参与“风语求生”玩法即可累计积分,官方还将根据积分排名赠送传奇武器
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时间:11-06 来源:网络
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手机游戏排行
手机软件排行一个95后的困惑:为什么现在的手游都不好玩了?
近三个月来,阿坤都没有找到一款好玩的手游。阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:1、乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;2、早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;3、出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合阿坤的手游。但尴尬在于,阿坤每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。为什么会出现这样的状况?卡牌阿坤曾经沉迷过卡牌游戏。那是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小冰冰传奇》)之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足阿坤这部分的诉求。作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,阿坤每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。日常任务案例然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格(即便立绘是七头身,在战斗中角色也会变成三头身)。阿坤的财力也有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为阿坤挑选游戏的绝对禁区,阿坤现在的常用设备中也没有任何一款卡牌游戏。你能找到几百个这样的赵云MMORPG在端游时代,阿坤曾经沉迷于一款国产的武侠MMORPG(以下简称MMO),后来也为《魔兽世界》付出了约200个小时的游戏时间,按理说应该算是MMO手游的目标用户。在手游时代,阿坤曾经沉迷过一款ARPG MMO。但一周之后,战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了阿坤新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给阿坤带来快感。相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,阿坤会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。阿坤很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给阿坤带来足够的乐趣。就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3D MMO的推出,阿坤对MMO的观感越来越差。因此,现在阿坤的设备中也不再有任何的MMO游戏。这是四款游戏,真的SLG就泛SLG的定义来说,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,阿坤不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,阿坤缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。COC后期升级非常缓慢频繁的公会战则在社交层面对在线时长提出了更多要求。和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,阿坤很容易产生负面情绪。另外,很少有SLG的美术符合阿坤的审美标准。大部分SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑在比例上有些违和,战斗场面也相对粗糙。士兵和建筑差不多高在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。在体验过几款经典SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG丧失了兴趣。但与卡牌和MMO不同,阿坤仍旧期待非中世纪题材SLG的出现。竞技游戏此处阿坤的个人因素占了上风。在进行MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自己方阵营的期望与压力,因此不能充分享受这一品类的配合和竞技乐趣。而《炉石传说》、《皇室战争》等卡牌向的1V1竞技游戏的问题有所不同:作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并未体会到为新用户口诛笔伐的卡牌数量门槛。但因为卡牌间的乘法效应太多,这款产品的更新速度太快,基本规则又不可能发生大的变化。因此,在新版本推出一段时间后,阿坤很容易产生厌倦;《皇室战争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和一些玩家类似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。单机重度游戏阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。在移动平台,曾经购置《聚爆》、《饥荒》、《Downwell》等相对重度的单机产品。《聚爆》是一款曾经非常吸引阿坤的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足阿坤在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。阿坤几乎通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。《Downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,阿坤也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,阿坤很难找到产品,延续类似的体验。《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。这两款产品的初始版本只适配PC平台,阿坤已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。《节奏地牢》截图相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,阿坤更倾向于PC和主机平台。休闲游戏阿坤对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。换言之,传统三消游戏自然不在此列,而苹果推荐的许多游戏则在阿坤审美的范畴当中。但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了阿坤解锁新内容的诉求。每张地图都有会飞的鸟事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品。许多苹果推荐的休闲游戏,都很难在阿坤的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。此外,阿坤也很喜欢《说剑》、《Her Story》等个别流程短暂,强调单次体验的手游。但很遗憾,类似的产品非常少见,难以满足阿坤的日常需求。《说剑》阿坤想要什么?综合而论,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。……其实还没完。在游戏设计之外,阿坤还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,阿坤会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如网易云音乐于QQ音乐,3A主机大作于仙侠MMO手游。相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。阿坤代表了谁?根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户。无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。从表面上看,阿坤的喜好符合中产阶级玩家的定义。椰岛游戏CEO鲍嵬伟这样定义中产阶级玩家:“他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。”然而,阿坤的家乡并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。此外,曾给葡萄君投稿的Sammy认为中产阶级玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费上也极其吝啬:自愿购买付费游戏的例子并不多,迄今为止的手游内购总和在500-600左右,完全属于贫民的行列。那阿坤代表谁呢?首先,阿坤代表了一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,阿坤也代表了拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品。随着中国教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产收入的壁垒很难跨越)。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。然而很遗憾,在目前的手游市场中,阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。转载请联系公众号:游戏葡萄(youxiputao)获得授权。
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