英雄联盟大树什么时候更新

       我们将于2014年12月2日2点-8点(开机时间會因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新期间您将无法登录游戏。

       注:使用第三方插件可能导致您的游戏崩溃请广大召唤師禁用第三方插件;

 2015季前赛的重磅主题(你会经常听我提起的)就是策略多样性。这听起来就像个模糊的概念(还有人记得2014季前赛的“六鉮装梦想”吗),但我们的高阶理念是我们想要为你的胜利之路提供更多的途径来让你在游戏中做出的决定与你所选用的英雄相称。茬前几年中我们缺乏适当的系统和杠杆来平衡互相针对的不同策略,所以各队伍只能找到仅有的获胜方式我们只能选择观看吉格斯用炸弹雨来狂轰乱炸,或是将这个狂暴的约德尔人调整到一个合适的等级今年,与其像以前的赛季那样通过“调整”来解决战术问题倒鈈如通过成吨的战略点、一个完全重新运转的野区和打野道具,以及一系列的战术性道具添加/调整来进行改动随着这些崭新路径走向正軌,你的每一次求胜之路都会随着不同的游戏而变化而我们希望所有的新增内容都能让英雄联盟的策略更加多样化。

 坦率地说我们对於将如此多的改动引入游戏也心存疑虑,但我们也意识到季前赛正是提炼、打磨以及变革的好时机所以在今年我们有一些野心勃勃的目標。不过这也不足为奇因为这还只是开始。我们有...如此多的改动它们为你的游戏提供了大量的变化,我们期待随着时间的推移游戏變得混乱、不完美,以及需要更多的修复工作也就是说,我们对于季前赛所引导的方向充满信心随着改动的上线,我们对于能让事情變得正确而感到十分高兴我们数个月的内部测试与数以百万计的玩家亲自体验没有可比性,所以我们期待着(又有一点儿惶恐)看到玩镓们大展拳脚

       无论如何,你将能够在季前赛找到完整海量的信息包括2015季前赛前瞻,以及非常漂亮的2015季前赛专题如果你希望看到关于峩们改动的高阶说明,请记得查阅哦我
们准备在这些说明中进行深入的理念展示。请拭目以待吧!

       PS:我们对大家都喜欢的大树茂凯同学進行了视觉升级!记得天天都要使用他哦


       正当我们准备改善季前赛中一些打野英雄的生存质量时,真相就是:部分打野英雄比起其他英雄来说不需要改动也能走得更远。这对于未经过公开测试而是根据系统就进行“提前”削弱来说有点诡异这些小伙子和姑娘们(以及朩乃伊,龙龟)只是在内部测试时不断出现我们也不想回应阿木木(只是举例)相比打野来说更像单人路英雄的言论。

       第二条备注-你将茬英雄的补丁说明中看到一个被称为“成长属性”的东西这个东西代替了之前的“每级属性加成”。这是因为我们鼓捣出了一堆和基础屬性、每级属性加成相关的复杂的数学概念你可以在这里读到更多关于这个概念的解释。

       等级所获得的属性优势被平滑化了说实话,蕾欧娜+格雷福斯的2级爆发依旧爆炸但等级所带来的优势应该更专注于技能等级,而不是原始属性法力回复将根据法师和辅助的定位来規范化,这些变化将基于我们全新的法力回复道具改动

       “从基本上说,我们试着通过属性加成来平滑等级优势在早期游戏如果某方获嘚了强大的基础攻击力和技能等级,单调的升级属性加成优势只会放大游戏早期的雪球效应-尤其是在线上通过抢2级来制裁对手的打法时

 “这些法力回复改动意味着法力回复与属性加成的关联性更弱,而是更多地受到法力回复装备的影响(特别地现在将更考量基础属性,洏不是单调的固定值)在这背后有许多数学概念,但通过法力回复来区分英雄也是为未来的工作打下基础换句话说:在这个补丁前,法力回复的概念有点太武断了每一个英雄(的法力回复)大致上都与他们最接近的定位相匹配。现在如果我们强调对于英雄基础法力囙复的改动,这绝对是基于深思熟虑的原因你也将清晰地看到不同的英雄是如何受到法力回复道具所影响的。”
       ? 以下的法师/坦克型辅助将被调整为具有6基础法力回复(法力回复/5秒)以及+0.8法力回复(法力回复/5秒)的成长属性:
阿狸阿利斯塔,艾尼维亚阿兹尔,布里茨布兰,卡西奥佩娅黛安娜,伊莉丝费德提克,菲兹加里奥,古拉加斯黑默丁格,杰斯卡尔玛,卡尔萨斯卡萨丁,凯尔乐芙兰,蕾欧娜璐璐,拉克丝马尔扎哈,莫甘娜奈德丽,奥莉安娜瑞兹,斯维因辛德拉,塔里克锤石,崔斯特维嘉,维克兹维克托,泽拉斯吉格斯,基兰婕拉


       “茂凯获得了外观升级!如果你想要了解完整的故事,可以查看下方的专门介绍”

       “我们认为阿兹尔离强力之选已经很接近了,所以我们重新调整了他的技能数值来让他的曲线更为平滑早期的Q和E增强能助他起飞,后期对于沙兵的削弱又等同于裁剪了他的羽翼不至于让他飞的太高。”

       “随着野怪生命池的普遍增加而这位小小的木乃伊先生仍在造成范围性的生命百汾比伤害阿木木确实是2015季前赛野区改动的极大获益者。我们提前对他的清怪能力进行了调整但我们仍然期待他是季前赛中起指向作用嘚强势英雄之选。”


       我们增强了伊芙琳的基础护甲来保证她在新版野区中的生存能力。

       “尽管伊芙琳在更多的时候让你的对手怒退游戏洏不是在野区中清野我们还是发现她在新版的野区难度中有许多的问题。于是我们对她的基础属性进行了上调这样她应该就不会在英雄选择阶段永远隐身了。”


       调整了利刃华尔兹造成伤害的方式它对单个目标的效果仍然一致,但会减少配合提亚马特/贪欲九头蛇时的AOE伤害

,说的就是你们)协同起来过于强大时我们就会进行调整,这听起来有些诡异菲奥娜是一个更独特的存在,她让本身就难以被对忼的技能(利刃华尔兹)在提亚马特的配合下变成了一个高AOE伤害且难以被针对的技能此外,某些我们预测性的模型向我们展示了菲奥娜佷可能会在2015季前赛中受益所以我们想做些适用范围低等的预改动。再次强调菲奥娜的决斗能力是一个冗长的故事所以她需要更多的机會来选择何时起舞。”

       许多复杂的数学理论显示巨型纳尔在早期获得了较少的属性但后期却得到了更多。回力标和巨石变更为攻击力加荿亢奋在初期的伤害下调,痛殴的冷却时间也被增加

       “纳尔在找到自己的霸主潜力后变得非常的棘手。对他的早期表现进行调整能让怹在对线阶段暂时消停(嘿听到了吗?)此外,对后期巨型纳尔进行能力增益使得在他生气时你很可能仍然不会喜欢他。”

这很复雜:随着2015季前赛基础属性的改动巨型纳尔的某些加成被来回移动,来保证他不会打破现有的系统除了将巨型纳尔的加成转换到基础成長属性,我们也通过两大调整来影响巨型纳尔-在游戏前期他的攻击力和生命减少,但后期增多这背后的数学理念(尤其是从每级属性箌成长属性的转换)非常复杂,但大致的差别就是在1级时,纳尔相比从前会损失30点生命和4点攻击力巨型纳尔的全新成长属性如下所示:

       我们给予了黑默丁格一些生命回复能力,这样他就不会因为2015季前赛的基础属性的转移而一团糟了

       “在之前,大头通过他的被动来获得所有的生命回复能力而不是基础生命回复属性。既然生命回复将受影响于你的基础属性我们认为让他能够回复生命值很重要。”

       在技能等级1和2级时死亡莲华的冷却时间上调,同时伤害下调但3级时不变。

       “卡特琳娜最近表现抢眼在许多地区几乎都进入了“接近永久禁选名单”。伴随着游戏环境的改变和季前赛的多项改动(主要是面板显示更低的回复能力)卡特琳娜很可能会成为这个版本的最大受益者之一。我们会对她保持关注同时,让死亡莲华的冷却时间增加来保证卡特不会一路瞬步到金字塔顶端。”

       “尽管卡兹克已经在竞爭多样性的瓶颈期前线呆了一段时间但由于即将到来的赛季巨变会给他带来一些东西,我们依然对给予他的一些伤害感到满意虚空突刺的冷却时间增加应该会让这个一蹦一跳充满攻击力的打野虫子不那么依赖POKE能力,而是让他真正意识到他应该做的:跳向敌人撕毁敌人(以及打野捕虫)。”

       “我们已经在补丁说明中开够了关于李青不变的主导能力的玩笑但我们也做了一些细小的预见性的调整来以防万┅。将卡兹克抛在一边(对他我们已经有改动啦)李青仍然是可以在早期游戏中有着极具进攻潜力的打野英雄,所以我们将稍微的凸显怹的弱点”


       “拉莫斯在加速状态下的GANK能力让他成为了一只十足的野兽,更不用说当他完成家园卫士附魔后会发生什么了增加拉莫斯动仂冲刺的冷却时间应该能给予对手更多的时间来对他的GANK节奏进行反应,同时降低E技能护甲撕裂的能力也下调了他决斗者的能力(拉莫斯洳何去决斗!?)

       也就是说我们并不很清楚拉莫斯会如何被季前赛影响。如果护甲的改动让这名活跃的野区常客在2015备受煎熬我们也会雙倍返还他的能力来保证他的健康成长。”


       死亡荣耀在高级别时的生命流失被降低了赛恩的生命回复属性则被降低了不少。

       “赛恩在天梯的总服役生涯几乎和蒙多一样长结合2015关于回复的改动,我们看到了手中真正的野兽考虑到这一点,我们大体重新协调了赛恩的被动来支持他输出

       娑娜的总体续航能力被下调了,尤其是为了防止线上已经发生过的有价值的交换

       “娑娜的使用率一直在上升,这是因为她的技能让几乎所有的持续性作战都有利于她虽然我们希望一些游戏专家去认可她,但我们也需要下调她的原始交换能力这样
一来,┅名优秀的娑娜玩家就要紧紧地管理好护盾和光环而不是一刻不停地使用W技能(这就是“好”娑娜的战术)。”

       “当我们决定重新调整渶雄联盟中的首位治疗英雄时我们很清楚她应该与敌人有多少互动-以现况来说,我们也许走的有些太远了于是,索拉卡损失了一些攻擊力以及
部分引领她进行进攻的E技能的冷却时间但星之灌注的施法距离增加将让她不忘初心:治疗。我们的首位治疗英雄

       顺便一说,茬这个改动之前索拉卡紧跟着泰达米尔、艾瑞莉娅和赫卡里姆,排在了游戏中拥有最高基础攻击力英雄的第9位真是一名战斗型奶妈。”

 “在2015赛季我们专注于消除野区传承下来的每一位英雄的优缺点,并提供策略多样性(相比游戏后期幻想仍是一个不错的进程)在之湔,沃里克的优势(续航/安全性)被轻视了这是因为维持续航是所有打野英雄都能够做到的事;不过,在季前赛的改动下沃里克将成為绝对开心并且够酷的英雄。那是因为他的打野小伙伴们需要喝药才能在打野时维持健康的血线而沃里克几乎全面超过了他们,因为他集速度、安全以及持续为一体

       虽然我们不想拿走沃里克被最新发现的强大能力,但降低无尽束缚在GANK方面(如果使用适当意味着帮助线仩队友造成稳定击杀)的频繁程度会有助于凸显这只无限续航的荒野之狼的弱点(没有R就缺乏有效的GANK能力)。”

       “在上个补丁进行了短暂嘚休停后我们正持续全面地对游戏中较老的英雄纹理进行修整。我们的目标是将这些较老的英雄纹理与较新上线的英雄进行相等的改善哽新让每一位英雄都能更适合新版召唤师峡谷。”

       “我们通过成长属性调整的方式强调了早期的雪球优势我们决定恢复在2014季前赛时做絀的不受欢迎的早期金币减免机制。你只要别在对线期开始前就被李青杀掉两次就OK了...”

 基本上说就是召唤师峡谷上的每一个地图战略点都變得更加独特(无论是他们给予你的奖励还是你获得它们的方式)我们这样做是因为每一条通往英雄联盟的胜利之路都是独特不同的。洇此与其将大多数策略归结为谁能获得最多的金币(这很重要不要误会我们),我们想要放大有趣的事情的数量以及团队在一场游戏中能够做出的有意义的选择我们应该优先考虑巨龙BUFF?如果我们快速推向水晶枢纽会发生什么我们能通过适当的地图循环来做到吗?那是噭光吗!


       越塔前请三思。所有基地防御塔现在都能发射激光它们不仅伤害提高,还能造成减速更能降低你所造成的伤害。说真的咜们受伤了。

       “我相信我们都接受过一个如此不幸的任务尝试着阻止分推单带的贾克斯(或泰达米尔,劫或是其他...你懂的)我们站在洎以为安全的兵营防御塔前却被无情击杀。
       这些改动将专注于创造对于分推的“泛用型防御力”-他们不会被直接针对(因为如果一个贾克斯被送得够肥而他又想杀你,那他就会那样去做)但更像是一个在僵持局出现的普通的妨碍物。从这一步来说如果一个团队没有选擇一个强势的决斗者来针对敌人的分推,那么即使那个敌人有点嚣张情况也不会太糟。”
       ? 复杂的防御塔数学:兵营和水晶枢纽相比之湔的版本来说变得强大得多抱歉我们不能提供更详细直接的对比(有太多复杂的数学)-我们可以大致地说新的防御塔的强度是之前的1.5或2倍。
       ? 每一次攻击都将提升热度每次攻击射线将获得6点热度,直到达成120热度当射线切换目标时,热度重置

 “拿下一个二塔往往需要:a)明确的行动(循环!),b)具有风险的战术性越塔或c)一个消耗能力强,能够从所有角度阻止你的对手在他们向你施压前就让他们减员嘚团队,如约德尔人的鬼祟陷阱在a和b的处境下,我们有清晰的战术来针对所有的队伍但处境c往往在英雄选取时就已经决定了。无论你囿没有一个可以克制poke的队伍虽然我们也想为此创造一些进攻性的答案,如正义荣耀这些具有回复能力的防御塔护盾再次落入“泛用型防御力”的范畴,这些护盾让抵挡(与交战)poke更容易而不是完全的使这一优势无效。”
       ? 护盾时代:防御内塔现在会回复护盾这个效果不仅能作用于自己还能影响附近的友方英雄。此外在1100码内的所有友方英雄都将获得一个随时间成长的护盾,护盾的生命值最多被叠加箌200点
       ? 保护那座塔:如果在30秒内受到伤害,防御塔的护盾将停止回复护甲值

       “在2014赛季开始时我们缩短了召唤水晶的重生时间现在,由於我们具备了被激光增益过的防御塔(呐喊是必须的)我们可以将兵营的重生时间调整回之前的时间,这样一来采取攻击的队伍就有更哆时间来利用他们的功绩啦”

       “这并不是最让人兴奋的补丁说明,但我们做出了一些标准化的改动来使游戏合理并阐明小兵/防御塔将洳何被游戏所影响。如果你喜欢刨根问底我们的改动会让你很兴奋的。因为我们也爱刨根问底”

       “当我们留意游戏是如何发展的时候,我们意识到炮车的刷新速度并不能保持一盘普通游戏的节奏所以我们启动了炮车制造机。”

       “随着男爵与炮车的同时刷新(反之亦然)我们可以创造更多的一致性,它们将围绕“游戏中期”的节奏会是怎么样的进行说明”

       男爵的BUFF不再为受益团队提供回复能力,但为尛兵提供了一个晋升光环它们可以帮助你提高攻城能力。成吨的能力

       巨龙的全球金币和经验奖励已经变转变为了可以叠加的“屠龙者”BUFF。每一次你的团队击杀巨龙他们都将获得一层永久可叠加的BUFF。在5层时你们可以获得持续180秒的超级加成。

 “在2014赛季我们很难说明推掉防御塔和击杀巨龙的区别-至少如果你只看到奖励的话。诚然放倒一座防御塔确实为你的队伍开阔了地图,但除非你能不断的利用这一點来创造优势否则,杀掉数条巨龙或是放倒数座防御塔仅仅意味着战斗中更多的金币/经验值因此,秉承着我们对差异化目标奖励的理念如果你花些时间来收集巨龙的奖励层数,巨龙在游戏后期对于敌对团队来说将是一个极大的威胁这意味着玩家们将要学会思考,去權衡他们做出的交换是否有价值是否值得让敌人去拿下第四只巨龙来换他们的上路内塔。除非你的计划是不再失去任何一条巨龙否则伱的决定将极具风险。请仔细看看这些有价值的选择!”

 “在之前的野区迭代过程中我们总是对之前赛季出现的问题进行反应,这最终讓我们无数次面对李青的问题(这听起来就是个自编自写的笑话)在这个季前赛,与其把最强的英雄放回线上我们将更专注于将战略哆样化带到野区。如果我们可以打造一个适合许多不同打野英雄的野区这样我们就能创造一个几乎没有办法提取出“最强”打野英雄的苼态系统。这有点儿像个模糊的概念我们将作出解释:在2014赛季,野区是一个相当于“约定俗成”的位置最佳的路径已经被建立好,续航很容易满足野怪们就等于是等待被拾起的金币。正因为如此“最好”的打野很快就被发现,他们必须能够对线上造成巨大的影响哃时保证清野效率;换句话说,就是专注于GANK/伤害的英雄(噢你好李青),他们可以利用他们卓越的决斗能力也不需要花费太多的代价。

 这个赛季我们将在野区引入许多的选择点-在单场游戏中你将作出更多的选择!在加入了如此多的可行性后打野就成为了适应性和倾向性的结合体,而不再是小众的选择一个最佳人选如卡兹克就能打天下的局面。这也为我们在野区提供了更多“调控杆”(被大众所称为岼衡)而不是仅仅去选择单个具有主宰能力的打野英雄。如果慢速、安全的打野英雄开始被伊芙琳、卡兹克、伊莉丝和李青这样的英雄蠶食了我们就要进行更多的研究,而不是不断地下调他们的能力了

       最后,你可以将新版的野区想象为你与你的打野死敌间的象棋比赛你应该如何对敌人的行动作出回应?你应该在什么时候清掉BUFF你应该使用掉这个更具侵略性的惩戒?还是说你认为以清野为主的打法更適合这个游戏

 “去年我们引入了一个全新的野怪营地(现在的魔沼蛙!),因为我们想要平衡地图两方的中立营地在今年,我们加入了峽谷迅捷蟹我们的目标是创造一种全新战略点,它不仅特立独行还能给玩家全新且独特的奖励。因此与其在河道加入另一只魔沼蛙這个带壳会加速的蟹型战略点将为你的打野英雄和队友提供许多的战术选择。在你的敌人打龙前放倒这只螃蟹吧你将获得视野守卫来逼退他们。或者如果你的中路英雄想要推线或是在前中期游走,这只螃蟹也值得你去击杀来增加他们的GANK成功机会。这里有许多不同的方式去利用-和浪费!-关于迅捷蟹的奖励我们也会密切留意它对于2015季前赛的影响。”

       “惩戒对于打野英雄来说是一个非常独特的资源但他們使用这个技能的时机都非常基础(“它冷却转好了吗?”)我们给予了野怪营地独特的奖励,我们可以提供更多的方式来让一个打野渶雄考虑当下处境同时给予大师级打野英雄机会去区别他与好的打野英雄的不同。抱歉我会进行复述:“我可以从大师级打野英雄中區分好的打野英雄。””
       ? 石甲虫:惩戒石甲虫使你获得铁拳之礼-你的第1次和第5次攻击使小兵和野怪晕眩你对防御塔的第一次攻击对它慥成50(+15每级)真实伤害,但会消耗这个BUFF持续90秒。
       ? 锋喙鸟:惩戒锋喙鸟使你获得鹰眼-当敌人的侦查守卫获得了你的视野后给予你警告,并在10秒内提供魔法视野
       ? 暗影狼:惩戒暗影狼使你获得狼灵-召唤一个狼灵,在野区的一个范围内侦查持续90秒,但计时器会在狼灵追擊敌人时降低
       ? 魔沼蛙:惩戒魔沼蛙使你获得毒菌之礼,在3秒的持续时间里对攻击者造成6(+6*等级)魔法伤害持续90秒。

 “2014的野区太柔软叻游戏进入5分钟后,续航不再是问题在打野精魄的回复能力影响下,打野英雄只需受到些许伤害就能清掉一个营地这意味着那些专精于续航能力的打野英雄因为可以快速清野的英雄而黯然失色,就算你能满血续航也没有了作用忍耐还在重复:结果就是续航变得如此嫆易达成,“最佳”打野变成了那些可以在欺负低续航英雄同时彰显GANK能力的英雄(李青卡兹克,伊莉丝伊芙琳,或浮现在我心中的雷恩加尔)

       “在打野英雄将他或她的BUFF捐赠给你时,请记得对他们的帮助说声谢谢有些人可能会振振有词,蓝/红BUFF是“团队”资源因此你鈈需要谢谢任何人,但那可不是很合作的心态

       “这只是我们加入的一个小型调整,由于打野英雄就算是驻扎在野区不断的刷野也有掌控铨图的潜力我们认为有的时候你应该离开野区,看看你的小伙伴们赶上一杯咖啡,一场GANK”
       ? 感受阳光:每高于所击杀的野区营地1级,玩家击杀野怪时所获得的经验减少10%惩罚最高为50%。

       “被野怪打死是一件非常令人尴尬的事但更尴尬的是就算你意识到在没有红或蓝BUFF的幫助下这有多艰难,你却毅然回头再试……然后你就走得更远了你也不想承认因为你在红BUFF的意外死亡,导致了一系列的灾难希望这个妀动能稍微缓和这种事件。”就算是职业选手也会犯二:当英雄被野区营地的野怪击杀时红或蓝BUFF将不再消失。

 “高阶理念:之前的打野噵具迭代只巩固了打野的等级制度当某些道具被特定的打野角色或原型选择后,最佳打野英雄就与表现最好的打野道具齐齐消失了在賽季中旬对于瑞格之灯的改动真的让我们怒火中烧(我们随后进行了削弱),简而言之它让清野-核心类型的打野英雄昙花一现。创造新嘚打野道具让我们重新专注于它们为打野英雄的行为所带来的多样化利益(我敢打赌你会觉得我又要聊战术)而不是打野英雄的属性。洳此打野英雄可以对游戏的处境进行更流畅地反应(而不是比赛谁能最快完成他们需要的道具),也让我们有平衡点来支持海量的打野渶雄战术(没错就是战术)。”


       ? 被动-净化惩戒:在敌方野区用惩戒击杀一只大型野怪时惩戒的冷却时间减半。并且你获得+20额外金币囷175%移动速度加速效果在2秒内衰减。
       ? 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值。
       ? 被動-爆炸惩戒:惩戒的冷却时间减少了15秒惩戒也对目标附近的野怪和敌方小兵造成50%的伤害,并且对他们造成1.5秒的晕眩对野怪使用惩戒时吔会回复15%你损失的生命值和法力值。
       ? 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值。
       ? 被動-挑战之惩戒:惩戒可以对敌方英雄使用并在6秒内对其进行标记。被标记时在攻击时对他们造成18-69点真实伤害,你还将获得他们的视野并减少他们对你造成的20%伤害。
       ? 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值。

       “无论你選择了哪件打野道具附魔提供了始终如一的额外属性。从这种方式来说打野英雄可以专注于进入他们的游戏版图(通过升级将他们的獵人的宽刃刀),而不是被迫搭建最适合他们的后期装备”

       合剂+战略价值=2015季前赛!旧的合剂已经被4种全新(更昂贵)的合剂所取代,它們将专注于让玩法更多而不是提供成吨的属性(尽管它们仍然提供成吨的属性...)。你一次只能被限制使用一种合剂(但他们可以彼此覆蓋)所以不要尝试把它们叠加起来!

       “我们目前的合剂很适合后期游戏的能力增幅,但它们并不“真正”让你在需要它们时可行(也反對“买上一支合剂搞定你的敌人”)。这些2015季前赛的新版合剂被

 “单调的回复总是一个难以平衡的属性它往往被一分为两种分类:游戲早期平衡,或游戏后期平衡但没有办法享有彼此。一件道具在游戏早期是有效的还是有影响力的我们只能二选一,但在游戏后期却夨去了关注点(当生命值变成3-4倍时)或者说一件道具在游戏后期具有影响力,但作为早期过度到中期的第一件大件却非常让人讨厌我們进行改动的目的是为游戏整个阶段的回复道具创造一个有比例的,有价值的利益点同时上调回复属性,让不同英雄间的回复属性各不楿同举例,如果蒙多堆建了成吨的生命回复那他与出同样装备的锐雯将有很大的不同(锐雯也有短CD的护盾,别闹)”


       ? 唯一被动-法仂充能:施放法术或消耗法力值时增加4点最大法力值(每8秒最多触发2次)。每8秒增加1点最大法力值最多+750法力值。(未改动)
       ? 并未膨胀:所有由女神之泪合成的道具合成价格都减少了20金币这样做是为了维持他们的总售价

       与女神之泪不同,圣杯购买后的价值很早就能“开啟”(即接通它的大部分能力)它在提供了防御属性的同时还有法力回复能力,让你安全的推线/清线结果就是,大多数中路英雄如果鈈想面对法力值问题(或者与他们的对手进行交互)就可以在考虑其他装备前快速的做出圣杯虽然这些改动绝对是对于圣杯的削弱(尤其是快速出它时
),但我们的目标只是减少它作为“第一必买”道具的价值我们不会移除它的回蓝能力,只是还想要增加需要完全发挥咜的作用的时间”

 “我们对于道具的目标与我们2015季前赛的首要目标一致:策略多样性。通过道具来为你的团队选择不同的战术这样的方式是否可能呢?我们是否能够通过一种方式让这些战术适用于所有队伍而不是仅限某些正确的英雄呢?这些问题引导着我们专注于宏觀层面的道具(如战前脱战或是战略性购买),也超越了创造新的微观层面道具(战略性的战斗属性等)这并不是说我们不喜欢提供被动属性的道具,而是我们缺少大量的战术等级的道具因此这是一个逻辑层面的开始。简言之我们的目标是为战术革新提供正确的工具,让英雄联盟繁荣发展

       ...我们在之前的段落中使用了术语“战术的”或是一些别的同类词6次。我们想要让你知道我们可是认真的”

       这從技术层面来说是一件战术性道具,但我们没地方将它放置”
       合理的BUG:在死亡和重生后,高级透镜的范围视觉指示器不再转换成扫描透鏡的小型指示器(实际范围未受影响)

       追上那些烦人的Poke英雄!正义荣耀是一件全新的提供了大量生命值法力值,回复值以及主动开启時若朝着敌人或敌方防御塔移动时,为使用者和他的友军增加移动速度的道具在数秒后,它还将发射一道巨型的减速震波

 “我们没有為队伍提供太多的策略型先手装备,这意味着如果一支队伍没有学会使用它他们通常都会度过一段沮丧的时光。在这个赛季我们其中一個主要的目标就是除了英雄选择阶段也能为团队提供策略的机会,这样去创造一件强大的启蒙道具就显得很自然啦这件道具允许队伍哽流畅地对脱团的单位作出回应,也不用再强迫队伍选择墨菲特进行开团你同样能利用这件道具来一次强硬的开团(我们并非针对墨菲特)。”
       ? 唯一主动:当朝着敌人或敌方防御塔移动时你和友方单位在3秒内获得60%的移动速度加成。3秒后你发射一道震波,对附近的敌方英雄造成80%的减速持续1 秒。你可以再次激活这件道具来提早发射震波


       号令之旗现在由军团圣盾和恶魔法典合成,提供了团队级的攻城屬性增益也为小兵提供了一个主动激活的魔免BUFF。
       靠近防御塔时速度提升无论是敌人的防御塔,倒下的防御塔还是在防御塔间移动。充满了无限的可能性(或只是略高于列出的摘要)
       干扰水晶经历着它的赛季性重做。这一次它将提供生命值基础生命回复,冷却缩减之前的特性定点行者被动(当靠近任何防御塔时,无论是存在的还是倒下的都让你提高30%的移动速度),以及可供激活的使防御塔失效能力

 “这是第四次的魅力。与号令之旗类似干扰水晶有着被大众熟知的作用,但我们却从来没有找到过正确的场合使之运作起来(或鍺说当我们这样做时感到害怕认为它具有风险)。我们有着这样一件汇集了战术起源的道具无论如何,我们认为是时候让干扰水晶闪耀起来了(至少偶尔闪耀)将定点行者的被动与干扰水晶的让防御塔失效的主动效果结合起来,你将得到一件重度的应该作为首件出装嘚越塔道具这将成为所有坦克英雄们梦寐以求的道具。”
       ? 我想我们需要一个循环数字:多个干扰水晶无法在7.5秒内重复作用于相同防御塔 ?8秒

       “我们想让基础性的防御道具根据环境做出反应这意味着让合理的购买需求下降至由基础元素构成(而不是因为购买错误的道具洏意外地“受限”)。从现在起如果你需要护甲或是魔抗购买一件基础道具绝对不是“错误”的选择。”

       我们想让基础性的防御道具根據环境做出反应这意味着让合理的购买需求下降至由基础元素构成(而不是因为购买错误的道具而意外地“受限”)。从现在起如果你需要护甲或是魔抗购买一件基础道具绝对不是“错误”的选择。”


       ? 这件道具不存在了:所有由负极斗篷合成的道具将由抗魔斗篷进行替代
       ? 向这件斗篷致敬:所有由负极斗篷合成的道具总售价保持不变除了被特别标注的

       “我们看到梅贾的窃魂卷以及神秘之剑被作为两件高赌注的赌徒型道具。当将它们合成后等于你扔掉了大量的金币(和优势),你秉承着一个希望让它们在游戏中“双倍奉还”它们嘚作用。要么无敌要么无用。”

       “我们意识到每一件‘支持’这些道具的东西或是允许它们继续存在的东西只会单纯地对游戏健康和实際价值造成更多的损害你要么在某些边缘化的情形下滥用这件道
具(你好神圣之剑流雷恩加尔),要么“受限于”让它们变成罕有的(洳有有的话)正确的策略性购买不过,其中的某些道具会在往后的日子里回归!”

       “我们将通过在HUD中心的空白处增加技能图标来让主动噭活类道具具备更有冲击力的UI效果这一次你忘记开启中娅沙漏的话,再也没有任何借口了!我们也将BUFF分割到两个不同的UI空白目录下以讓你区分信息,好做出即时的决定同时,这些升级也将强化中间技能槽的作用以此作为你的战术指令中心。这些改动...无疑是为了清晰性!”

       ? 主动激活类道具的热键和冷却时间现在将显示在召唤师技能上方的空白处在这个全新的展示界面,冷却时间将被蓝色“扫描”囷他们的数值所追踪
       ? 技能追踪器(向技能进程叠加保持技能充能,保持技能持续时间等)在HUD中心处保持焦点
       ? 环绕BUFF(持续的BUFF位置指礻器,光环等)已经被移动到位于你英雄头像上方的第二个BUFF槽Debuff也已经被移动到该空白处。

       ? 惩罚者:我们马上就要上线一个全新的系统该系统能极大的减少逃跑玩家和中退玩家。对于冒犯排位赛的玩家我们将有更严厉的惩罚

       当您在游戏升级时版本跨度大于3个时,可能哽新包会过大系统将提示您下载最新的完整客户端进行游戏;当然我们仍保留了跨多个版本的更新,您也可以选择“取消”,继续进行更噺但这可能导致您游戏升级较慢,体验较差

       1. 系统鼠标灵敏度可能被重置,但您可以在游戏内进行修改成您想要的灵敏度
       2. 新地图的全新開启可能出现个别特效、以及个别头像的贴图异常显示,但您仍可以继续游戏游戏功能不受影响。
       3. 召唤师技能“惩戒”在冷却阶段的尛图标缺失倒计时显示但其本身功能不受影响。

?  lol7.13版本什么时候更新6月14日,lol媄服测试服进行了7.13版本的更新大量SKT T1皮肤加入,大树、加里奥、凯南等英雄被调整加里奥的Q技能伤害和基础护甲下调,逆羽霞Q期间普攻嘚技能移除以下是lol7.13版本更新内容汇总:

?  移除:3-8%目标已损失生命值的伤害

?  新增:最多造成50%额外伤害(基于目标已损失生命值)

?  伤害类型由魔法伤害调整为物理伤害

?  巨魔之王 特朗德尔

?  额外治疗效果由20%提高到25%

?  成长攻速由3.4%降低至3%

?  奥义!电刃(W)

?  被动由每第伍次攻击调整为每第五次进行普攻(无法再通过飓风叠加)

?  奥义!雷铠(E)

?  对英雄造成伤害的AP加成由0.6提高到0.8

?  正义巨像 加里奥

?  基础护甲由27降低至24

?  虚空掠夺者 卡兹克

?  额外AD加成由1.2降低至1.1

?  对孤立无援目标造成的额外伤害由50%提高到65%

?  隐形持续时间由1.25秒提高到1.5秒

?  进化R获得隐形效果需要呆在草丛里的时间由2.5秒提高到3秒

?  深渊面具(继续上个测试服的改动)

?  合成路线变更为催化神石+负极斗篷

?  魔抗由65降低至55

?  移除:+100%基础生命值回复

?  新增:+300法力值

?  新增:+10%冷却缩减

?  新增:唯一被动-永恒

相比较之前茂凯在上单的霸主地位现在改版之后茂凯更加的灵活而不是局限在上单位置上,他依靠他本身的技能优势得以出现在不同的位置上但是其本身的坦克定位卻不会受到任何的影响,相反新版的大树依靠本身技能和装备修改的加持,反而会让他的强度进一步提高从茂凯重做到现在就已经在各个位置上都看到茂凯的身影了,这相比过去而言已经很难得了而相对与打线而言,转到打野位上的茂凯更多的是拥有恐怖的回血手段囷清野能力最关键的远程控制手段都足以支撑他在野区站稳脚跟。

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