之前很现在最流行的小游戏游戏,现在还有人玩吗

持续10年的火爆游戏,到现在为什么玩的人越来越少了?持续10年的火爆游戏,到现在为什么玩的人越来越少了?小风爱游戏百家号英雄联盟作为现存世界上最火的moba类游戏,主要是体现操作简单易上手,人物造型有特色,拳头公司的精心制作,同时加上腾讯这个中国最大的流量平台,不火才是问题。当时英雄联盟创造之初,有DOTA,真三国无双,信长之野望等为主,但大多数都是在对战平台上玩,没有很好的系统全面的运营。而英雄联盟将其网游化运营,算是开了先河,一步步通过英雄,皮肤等良好的营收手段,加一系列的线下比赛平台搭建,还有游戏视频和直播平台的宣传,给了英雄联盟无与伦比的成长空间。游戏经久必衰。现在S7了,LOL也这么多年,游戏模式始终没什么变化,玩家自然会产生厌倦感。召唤师峡谷地图是很经典,虽说游戏内的玩法也一直在调整(装备、英雄、野怪),但始终大同小异,玩法是不变的,一直玩同样的游戏总是会腻的,玩家流失也属正常。手游市场的冲击。S3-S5应该是LOL顶尖时期了,那时国内无其他游戏能与其匹敌。但之后手游的开发,玩法越来越多,动动手指就能开始游戏比电脑也更加便捷。单就腾讯旗下手游 王者荣耀 在玩家人数上目前已经超越LOL,还有其他如阴阳师等不同类型的手游也在瓜风市场。游戏玩家总共就那么多,手游的腾飞不仅靠挖掘新玩家,也必然拉走其他游戏玩家。当你玩了其他游戏,花在LOL上的时间就变少了。LOL玩法上的颓势。游戏中挂机,游戏喷子,小号玩家一直是影响游戏体验的大问题,其他稍显小的如服务器异常,网络异常,或是演员问题等等,都是无法LOL避免的。尽管腾讯也花了大力气在改善,可游戏玩法上注定不可能消除。像是裁决之镰, 惩罚了非常多的人,导致玩家开个游戏居然还要等!这怎么受得了!惩罚多了也自然丧失了对游戏的热情。这是道选择题啊,不裁决就会有更多恶劣游戏行为,裁决了又影响了这部分玩家的游戏热情。它已经活了六七年了,任何游戏都有它的寿命,对于一款游戏有六年的火爆寿命这已经算是一个奇迹了,随着时间的推移,任何玩家都会对同一个游戏感到腻的;虽然说lol不像CF那样可以有变态的RMB玩家,但是有钱没钱在这个游戏中还是很明显的,毕竟还是有皮肤压制的吗,也就是说它还是有些背离当初设计的RMB玩家的初衷;现在编程行业如此火爆,每年都有上万个游戏诞生,其中也不乏十分优秀的,比如说最近相当火爆的吃鸡游戏,这对于lol这种老版游戏来说,确实冲击很大,也分流了很多玩家;游戏最为火爆的年代是2005年-2015年,这个时候玩游戏的主要人群是80后和90后,毕竟电脑和电脑游戏是从他们这辈开始兴起的,他们刚开始接触电脑,很快就会被这种超炫的网游所吸引,但如今这批人都已经工作了,哪里有时间玩游戏,而很早就开始接触电脑的00后,又不会对游戏像90后那么疯狂。虽然说英雄联盟玩家在不断流失,但是这个游戏的人口基数还是很大,加上现在的联赛机制越来越成熟,很多玩家虽然不玩游戏了,但是依然关注这个游戏的联赛,这个游戏算是游戏史上寿命比较长的了,如今腾讯公司依然推出很多活动来挽留玩家的流失,相信这个游戏还能走几年。英雄联盟注定会成为时代的眼泪,但是不要遗憾,因为会有更好的游戏接过接力棒,给玩家带来更精彩的业余生活,传播欢乐!本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。小风爱游戏百家号最近更新:简介:快乐分享快乐生活,请关注我们作者最新文章相关文章那些爱玩游戏的年轻人,后来怎么样了
作者:李涛来源:木果书架(ID:muguo_shujia)
编辑:团砸
原来除了电击,还有那么多方法可以和网瘾少年们battle啊……
那些爱玩游戏的年轻人,后来怎么样了
2017年,中国的游戏玩家已经超过了5亿,这其中,有相当一部分是正值青春期的少年。“当青春期遇见了游戏”,对于很多的学校老师来说,都是一件头痛不已的事情。
劝阻不听,谈心无效,暴力更是不能使用,面对着一个沉迷在游戏中的孩子,老师和家长们,到底应该怎么做?
作为一位入行十余年的资深游戏设计师,也是一位有着二十多年“游戏龄”的资深玩家,至诺科技制作人李涛老师曾经就是那个老师家长眼中“沉迷游戏的孩子”。
于是,李涛老师为深圳一些学校的心理老师们做了一次关于游戏主题的分享,帮助老师们深入了解游戏背后的机制,探讨应该如何与青少年交流游戏,以及引导他们建立正确游戏观念的方法。
首先简单介绍一下自己,我的学生时代估计和各位老师目前面对的孩子的现状相差无几,希望这些经历能给大家一些帮助。
我在高中以前也算是个学霸,按分数来说上北大清华应该没什么大问题。可在高一的时候,我以学习的名义要求家里买了电脑,从那时起就每天晚上都偷偷玩通宵,凌晨五点半关电脑,六点起床上学,在学校一睡就是一整天。学习成绩一落千丈,最后复课一年后,考上了个三本大学。大学时也是几乎没上过课。
还好我在大学时找到了目标,就是成为游戏设计师,从那时起我就开始自学游戏设计,读各种书籍,最后毕业的时候成功去了一家外企,进入了游戏这行。现在我已经在游戏圈摸爬滚打10多年,一直在做游戏设计工作,也做过几年的儿童教育游戏,目前创业在做独立游戏。
以上就是我的背景,接下来进入今天的正题,我将从一名游戏从业者和资深游戏玩家的角度和各位老师聊一聊游戏。
游戏行业在世界上的发展趋势和应用
2017年全球的活跃游戏玩家数为22亿,占全球人数76亿的29%。中国玩家超过5亿人,占总人口的36%。而在美国,游戏玩家所占人口的比重甚至达到了60%。美国的今天就是我们的明天,游戏已经成为大多数人的生活中不可缺少的娱乐方式。
关于游戏的研究,国内还非常的初级,还在讨论游戏是好是坏,是该放纵还是该禁止,如何电击治疗孩子游戏上瘾的问题这一阶段。国内的游戏,也大都处于靠各种坑蒙拐骗的运营套路来坑玩家钱的阶段。而国外对于游戏的应用和研究,要远远超过我们至少20年。
比如教育游戏,早在十几年前,国外就有很多儿童教育游戏,通过有趣的故事和游戏教给小孩子知识或是技能。现在的《我的世界教育版》,孩子们可以在老师的带领下,直观的学习建筑学,物理学电路,城市规划或是环境再生知识。
图:我的世界教育版
而在https://www.codingame.com这种编程学习网站,用户可以不在枯燥的面对书本学习编程,而是通过游戏化的界面,一步步学习如何用代码控制飞机飞行,控制炮塔射击。同时网站也提供了游戏化的升级体系、勋章系统、任务系统等机制,引导用户不断深入。
图:游戏化的编程学习网站
再比如游戏化教学,美国有一个项目名为《学习的远征》,通过将传统的教学,增加游戏化的奖惩机制,以及直观的进度展示和目标设定,帮助孩子们更好的融入到学习中来。2020年,第一批学生即将毕业。
在技术上,VR、AR游戏拓展了我们的感官,为我们指明了未来,提供了新的交互方式和更独特的游戏体验。
图:微软的AR设备hololens,使用者正在用它进行手术室的辅助设计工作。
图:前两年火爆全球的AR游戏《Pokemon Go》,需要玩家走出家门,在真实世界中抓取小精灵。一个月这款游戏的下载次数达1.3亿次,上线20天获取1亿美元的收益。
在艺术性上,如《艾迪芬奇的记忆》这样的游戏,以毫不逊色于电影的叙事表现,击败了所有游戏,获得了英国电影学院2017最佳游戏大奖。而类似《最后生还者》、《暴雨》、《纪念碑谷》这样的游戏,也在媒体和玩家中获得了艺术品的赞许。
图:《最后生还者》游戏,讲述了在世界毁灭后,一位丧女的父亲和一个小女孩的故事。电影化的叙事方式融入了完美的游戏交互,获得了极高的评价。
同时,游戏也应用在医疗上,如色弱治疗、阿尔茨海默病的治疗,重大刺激后的心理恢复治疗等。甚至很多机构在研究如何通过游戏化,利用游戏的力量来提高人们工作的幸福指数和体验,重新塑造社会运转方式。
这就是目前游戏前沿的一些发展情况,游戏并不仅仅是人们消磨时间的工具,游戏这种集互动性、艺术性与趣味性于一身的表现方式,一定会成为我们生活中最重要的组成部分。
为什么游戏会让人欲罢不能?
我们要知道,从我们一进入游戏起,就进入了游戏设计者的圈套中,从我们看到的,到我们操作的,到我们得到的,全都是心理学原理在起效。作为设计者,会考虑游戏目标、代入感、成就感等等因素来留住玩家。但其中最核心的一点就在于,游戏的本质是一个斯金纳箱,我们会通过有趣味的操作行为,给与玩家不断的奖励与成就感,满足他们精神上的各种需求。
大家可能都知道,美国心理学家斯金纳曾经做过这样一个实验。他把一只小白鼠放到箱子里,箱子中有一个操纵杆,操纵杆与提供食物的装置相连。每次小白鼠按动操纵杆,就会有一粒食物掉到箱子中。结果小白鼠很快就学会了按下操纵杆。这说明了只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。比如孩子做对题目,老师的表扬会让孩子更加愿意学习。这种奖励的行为模式会非常的持久。
斯金纳还有的第二个实验,每次小白鼠不按动操纵杆时,就会受到电击。结果小白鼠虽然学会了按下操纵杆,但一旦停止电击,小白鼠很快就忘记了按动操纵杆。这说明惩罚虽然在短时间内有一定效果,但从长远来看并不起到显著的作用。
斯金纳箱实验证明了,即使是我们人类,也会轻易的受到正反馈的影响主动的做出各种行为。而通过惩罚并无法让人类建立长期的行为模式。游戏恰恰是应用了这种心理而诱导玩家进行各种行为。
图:各种游戏套路
常玩游戏的老师们可以想一想,你是不是不断的刷boss,就为得到一件装备?你是不是不断进行枯燥的操作,就为了得到一个能顶在头上的称号?你是不是天天做那些毫无乐趣的任务,就为了获得游戏币和经验值?只要给我们以奖励,我们就会像小白鼠一样不断的按压操纵杆,奖励刺激我们的多巴胺分泌,形成条件反射,让我们不自觉的就按照游戏设计者设定好的目标而行动,这就是游戏冰冷的本质。
图:典型的勋章系统,毫无实际意义,只为了让玩家进行特定游戏行为。
游戏会给我们正好符合我们能力的挑战,只要我们做就不断给奖励和鼓励,当我们失败时激励我们继续前进。在游戏里,我们是主人,我们可以做我们想做的事,没人对我们指手画脚。这就是游戏最大的吸引人的地方,游戏要比学习好玩多了。
游戏有哪些益处和害处?
游戏作为第九艺术,前人总结过很多的益处,比如锻炼思维,培养手眼协调能力,训练合作意识等等。而我认为游戏最大的益处,就是游戏独一无二的互动性,游戏天生就是满足孩子好奇心,培养兴趣,通往其他知识和艺术的最好桥梁和载体。比如历史、文化、军事、艺术、机械、建筑、音乐等等等等。
图:游戏的益处
举个我个人的例子。
图:这是一些让我对其他事物产生兴趣的游戏
通过它们,我接触到很多的知识,对其中一些产生了浓厚的兴趣。比如光荣的《大航海时代》系列,我在上学时记住了大航海时代的起源和发展,知道所有港口的位置、特产和历史,后来也研究过帆船的知识。再比如《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》之类历史模拟游戏,是我对中国三国时期,日本战国时期的知识的启蒙。通过《帝国时代》,我了解了英法百年战争和圣女贞德,萨拉丁与十字军的战争史,蒙古帝国为什么可以一路打到欧洲,成为历史上版图最大的帝国。通过《家园》和《eve》,我开始研究宇宙的奥秘。现在的我是一个兴趣非常广泛的人,虽然各项爱好都不算深入,但这些兴趣让我的生活每天充满了乐趣。
我很喜欢梁启超写给梁思成的家书中的一段话
“我是学问趣味方面极多的人,我之所以不能专积有成者在此,然而我的生活内容,异常丰富,能够永久保持不厌不倦的精神,亦未始不在此。我每历若干时候,趣味转过新方面,便觉得像换个新生命,如朝旭升天,如新荷出水,我自觉这种生活是极可爱的,极有价值的。我虽不愿你们学我那泛滥无归的短处,但最少也想你们参采我那烂漫向荣的长处。"
所以游戏可以培养更多的兴趣,这是我认为游戏最大的益处。
而游戏最大的问题就是因为无法合理安排游戏时间而影响生活。
在世界卫生组织的《国际疾病分类》第 11 版草案中,“游戏成瘾”这种症状已经被纳入到精神与行为障碍这一类中。尽管仍然有很多的争议,比如这种状况还需要进一步的临床观察,也不是确定的精神障碍或疾病,但从我们身边人来看,滥用游戏而影响生活的现象是大量存在的。
这其实并不是游戏的害处,而是滥用游戏的害处。但是目前的社会环境,大部分都无法区分这两者的区别,只是简单的把问题全部归结于游戏,并试图通过立法的方式强行禁止游戏而已。就好像多年前各种救救孩子的大讨论一样,只要是青少年消磨时间的方式,都会成为社会敌视的焦点。以前是台球、录像厅,小说,蹦迪,后来是网络。现在大家都手机不离手了,也没人讨论网瘾的问题了,于是目标又转到了游戏。
我很希望我们游戏业内人士能够和大家一起,寻找合理的游戏方式,帮助孩子们正确认识游戏,合理分配时间,正确使用游戏。
游戏少年的有哪些特殊的地方?
我们该如何与他们成为朋友?
关于游戏少年,我只讲一个特点。
青少年,尤其是青春期的孩子,很多都中二且叛逆,他们自恋又自卑,大都活在自己的世界中。我观察很多孩子,对于自己喜欢的东西特别的珍重,不愿意别人踏入到其中。比如很多喜欢二次元动漫的孩子,对于别人也喜欢这个二次元人物是抱有敌意的态度的,他并不想和别人分享自己喜欢的角色,如果你要找他聊,他会很不耐烦,明显表现出你懂个什么,你也配的态度。
但游戏少年就明显不一样,他们玩到喜欢的游戏时,是特别想跟别人分享,想让别人一起体会到乐趣的,玩的人越多他越开心。为什么王者荣耀、吃鸡游戏那么火爆,很重要的一个原因就是这些孩子的就是喜欢热闹,而这两个类型的游戏恰恰满足了他们跟朋友一起玩,一起团队合作打败对手的需求。而且他们会非常崇拜比他们玩得好的人。就像那些游戏主播那样,如果你比他们玩得好,比他们懂得多,他们就会信服你,听从你。
擅长做游戏攻略视频的主播,拥有上百万粉丝
这就是一个很好利用的特点。想要和他们交朋友,只要跟他一起玩就好了。最终,要么你陪伴他,要么你镇住他,这两个方向一定能让他成为你的朋友。
我大学的辅导员,是一个比我们大十岁的大哥,在我们班男生中威望极高,就是因为当时他和我们一起玩CS,甚至还有一次打通宵。虽然他玩的不好,但他从不作弊,也不耍赖。我们都特别的信服他,他说的每一句话我们都往心里去,直到现在我们还经常去看望他。
这就是对游戏少年的陪伴,而且是最容易的方式。玩的不好没关系,只要你虚心求教,满足他小小的虚荣心,他自然不会排斥你,而是会带着你玩,你们俩一起成长,慢慢他就会把你当成朋友来看待。而如果你比他玩得好,那就再好不过了,在游戏中对他从智商到操作上全方位碾压,他就会对你产生崇拜,你所说的每一句话,无论是否和这个游戏相关,都会让他信服的。
这是正确的做法,错误的做法就是不懂装懂,更不要在不能碾压他的情况下对他指手画脚,这会让他觉得你装X。在游戏中,你可以弱而自知,你可以弱而搞笑,你可以强而嚣张,但千万不要弱而嚣张,这是最招游戏玩家恨的。
刚才说到从另外一个角度就是镇住他,这利用了孩子们对力量的崇拜,需要很高游戏技巧。
举个例子,以前我一个远房亲戚的孩子,在当地小县城玩CS小有名气,初中没毕业就想要辍学去打电子竞技。自认为自己有天赋,可以靠电子竞技赚大钱,家里人怎么劝都不听。后来他父亲找到我,让我劝劝他。我也没跟他二话,通过一个朋友找了一个三流队伍的替补选手跟他对战,他直接被虐的生活不能自理,被打了个15比0,完全一点希望都看不到。第二天我问他还要不要去搞电子竞技时,他说叔我想通了,我干这行看来是没什么前途了,我还是去上学吧。从这以后他也还是玩游戏,但再也没有辍学搞电子竞技的想法了。
这就是在游戏能力上镇住他的作用,当他发现自己玩游戏不如你的时候,哪怕你不说话,你的行为也会对他产生影响了。
和孩子们一起玩可以快速融入到他们中去,就是我跟很多年轻人和孩子接触后体会到的,这个方法也让我可以很快的同他们找到话题,成为朋友。
未来游戏会对孩子们有什么影响?
大家一定发现很多游戏化设计已经渗透到我们的生活中,比如QQ的点亮勋章功能就是游戏的勋章系统;京东的plus会员功能就是游戏的VIP功能,淘宝购物后的转盘就是游戏的抽奖系统。
我们每个人或早或晚,都会不得不面对游戏的世界,让孩子们早点了解游戏的本质,培养良好的游戏审美,养成正确的游戏习惯,要远远比少年时禁止,大学时放纵要好得多。未来我们一定会是生活在一个游戏化的社会中,游戏的目标指引,奖励机制、成就展示和情景代入的特点也会更多渗透到生活中,只有尽早学会把握游戏,才能在这个社会中更好的把握自己的人生。
最后,我推荐大家看一本书:美国未来学家简·麦格尼格尔写的《游戏改变世界》。这本书非常系统的讲解了游戏的运作机制,游戏化如何必定成为未来社会运转的重要方式,以及游戏化会带给我们的现实价值。尽管因为本书写的较早,有些游戏的案例稍显落伍,但整体的思路是非常有价值的。
游戏是一个非常宏大且有深度的话题,牵扯众多门类的学科知识。比如心理学、社会学、经济学、艺术形式、前沿技术等。这点时间很难讲清楚,所以我今天的分享很多都是蜻蜓点水,浅浅带过,只能给大家一个大概的普及,也只代表我个人的观点。具体到现实中的问题,还得我们一起具体分析,一起解决。
1、现阶段青少年流行的游戏,比如王者荣耀,“吃鸡”,我的世界,从游戏设计的角度分析,这些游戏为什么会吸引青少年?
这个问题很大,关于这三款游戏的研究都可以写成论文了。从本质上来说,最容易让玩家沉迷的游戏类型,就是能够给玩家带来无尽又不重复游戏体验和成就感的游戏。这三款游戏恰恰是特别满足这一点的游戏。
其中王者荣耀和吃鸡是同一类型的游戏,我的世界是另外一个类型。我们先说王者荣耀和吃鸡。
第一,王者荣耀和吃鸡这两款是轻竞技类游戏,每次面对的对手和面对的战况都不相同,会给玩家带来完全不同的体验,组队玩游戏也成为青少年社交的一种方式,这就比单机游戏拥有更长的生命周期。所以我们会看到很多年轻人一个游戏能够玩几年,玩的就是这样竞技类的游戏,或是变化极多的策略类游戏。
第二,与传统意义上的竞技类游戏如星际争霸1和2、CS系列比起来,这两款游戏的上手难度大大降低了。在国际上,上手难度高,高手吊打新手的竞技类游戏越来越不受欢迎,大乱斗类游戏越来越成为玩家追求的热点。像CS那样中露头就被高手秒杀,练习一年也追不上对方的情况并不太会出现。这样新玩家不需要太多的练习就可以打到不错的阶段,高手和普通选手之间的差距并不太大,普通玩家也可以在里面找到乐趣。吃鸡这个类型要比王者荣耀更加休闲,蹲坑阴人,开车撞人之类的玩法让游戏更多的充满乐趣和不确定性,这吸引了更多普通玩家的进入。
段位匹配模式,让玩家可以跟自己同水平线的其他玩家竞争,而不是被高水平玩家秒杀
第三,现在的青少年,尤其重视社交和自我展示。这两款游戏恰恰把社交和自我展示做的非常好。很多小姑娘玩王者荣耀,根本不在乎自己的段位有多高,只要有好看的皮肤,美美的炫出来她就很开心了。吃鸡也是一样,很多人专门玩这款游戏不为了胜利,而是为了拍搞笑片在抖音之类炫出来。比如我就知道有个孩子在吃鸡游戏中,要求队友把他的摩托车偷走,然后他说一段窃·格瓦拉那段经典的“打工是不可能打工的,这辈子不可能打工的。做生意又不会做,就是偷这种东西,才能维持得了生活这样子。”就为了拍抖音视频。
直播的兴起也是重要原因。这两款游戏要竞技有竞技,要口水有口水,要配合有配合,要深度有深度,大量的主播的直播,也为这两款游戏带来很大的流量。
抖音上百万点赞的欢乐吃鸡视频
以上就是王者荣耀和吃鸡类游戏在青少年中兴起的主要原因。
而我的世界吸引人是另外方式,那就是它可以实现你无尽的想象力,它的深度和广度几乎是所有游戏中最强的。爱玩这个游戏的人,一定是有想法,能给自己找目标的人。
比如它的建造模式,你可以用方块拼出任何你能想像得到的样子
权力的游戏君临城地图,花了100多个玩家四个月时间完成
刚才说到的是建造玩法。我的世界还有非常科技的机械电路玩法。它的红石系统可以模拟电路,从0开始制作复杂的电路和机械。比如计算器、全自动农场,光感应路灯等。
自制的计算器
在我的世界中制作吃豆人游戏
普通青少年会玩生存模式,把它当成RPG游戏来玩;艺术型的青少年会在里面建设建筑和城市,把它当成模拟城市来玩;科技青少年会在里面制作电路和机械,把它当成设计游戏来玩。这就特别符合我们刚才说的,最容易让玩家沉迷的游戏类型,就是能够给玩家带来无尽又不重复游戏体验和成就感的游戏。
2、合适青少年的好游戏有哪些?好游戏和坏游戏的标准是什么?
我们理解的好坏,和孩子们理解的好坏是不一样的。成年人理解的好坏游戏,是这个游戏对孩子有没有帮助,这是一个很功利的评判标准。而孩子们眼中的好坏游戏,是这个游戏是不是好玩,这是一个非常个人化的评判标准。我们很多成年人,都把这两个标准搞混了。
就好像电影中的文艺片和爆米花片一样,好游戏和坏游戏,并没有一个放之四海而皆准的标准。比如刚才提到的《艾迪芬奇的记忆》,刚刚战胜了任天堂的《塞尔达旷野之息》,拿到英国BAFTA电影学院最佳游戏奖,但这款游戏是以叙事为亮点的小众游戏,我们作为游戏开发者能看到它牛逼之处,但对普通玩家来说这款游戏简直枯燥无味糟透了。
图:《艾迪芬奇的记忆》,烧脑式、慢悠悠的游戏方式劝退了不少人。游戏性并不强,但叙事方式和细节达到了艺术品的层次。
如果把玩家、媒体、游戏开发者的评价体系综合起来看,好的游戏是艺术性、创意、游戏乐趣至少有一个方面达到杰出的程度;三个要是都能达到杰出,那就是游戏史上的经典游戏了。但这个评价标准对于没怎么玩过游戏的人来说,很难把握,所以我不建议大家在自己玩游戏不够多的情况下来判断孩子玩的游戏是不是好游戏,这样很容易因为评判标准的不同造成孩子的反感。
假如我们没什么经验,真的要帮助孩子选择游戏的话,可以这样:从IGN之类老牌媒体发布的游戏年度榜单,或是游戏史榜单中,选出那些分数最高的游戏,然后根据年龄分级来筛选一遍,这样剩下的游戏基本上都是适合孩子当前年龄的好游戏。在这里强调一下,游戏好坏,是跟年龄有直接关系的。再好的成人玩的游戏,对于孩子来说也是不适合的。我们国内没有游戏分级,所以需要我们帮助孩子做判断。
图:欧美游戏分级
至于坏游戏,只要注意远离赌博类游戏,少接触色情游戏,别玩国内的各种垃圾手游和垃圾页游,基本上也就和坏游戏绝缘了。
一看就知道是毫无游戏乐趣的坑钱垃圾游戏
3、从游戏设计师的角度看青少年玩游戏,是不是看见了和学校老师不一样的东西?是什么?
纯商业游戏的话,作为公司管理者,我只会看数据,留存,付费转化,月流水。每个玩家都只是一个报表上的数字,我完全不关心他是不是影响生活。
我自己做的独立游戏的话,我看到的是玩家评价,什么人,为什么喜欢或不喜欢我们的游戏。每个玩家都是真实的人,我希望把我的想法和心情,通过游戏传达给玩家,我更希望通过游戏,能够给玩家乐趣,给他们一些思考,潜移默化的帮助大家了解一些东西。
而作为家长,我看到的是游戏是否合适他这个岁数玩,他每周玩游戏的时间是多少,会不会影响生活。
或许你觉得刚才的说法可能有点太冷血了,不过我可以告诉大家,国内所有商业游戏公司,看到的全都是第一条。每个玩家,都只是一个数字而已。为什么最近网易游戏的口碑瞬间蹦了?为什么腾讯游戏在海外口碑非常好,在国内则是好游戏杀手?就是因为在国内的商业公司内,KPI高于一切的企业文化,造成游戏研发和运营团队在营收的压力下,不得不以牺牲游戏体验来换取利润最大化。比如《怪物猎人ol》,早就被改的面目全非,老玩家骂声一片了。
KPI至上,造成即使游戏再好玩,不赚钱的情况下,运营推广的重心也不会放在这个游戏身上,甚至连改进的资源都拿不到,项目直接被砍掉。
所以我特别希望腾讯网易这样的大型游戏公司,在已经赚到足够多的钱,通吃研发、发行、运营的情况下,能够至少拿出一些资源,做出一些标杆性的好游戏出来。
4、一个玩游戏到沉迷的青少年站在游戏设计师面前,游戏设计师做些什么,可以让这位青少年逐渐不沉迷?
对任何人来说,这都是一个长期的工作,需要投入大量的时间和精力。很多人沉迷游戏是因为现实压力太大,这需要从现实角度帮他解决,在解决现实问题的基础上,我只从游戏的角度帮助他:
首先,我会不做任何说教,先跟他一起玩他喜欢的游戏,逐步让他信任我,敞开心扉。
在他信任我以后,我会通过比他更强的游戏能力,更广的游戏知识来让他信服,慢慢教给他游戏的坑和套路,培养他对游戏的审美,让他再也看不上坑爹弱智游戏。
接下来,我会想办法根据他的兴趣,为他推荐适合的游戏,并慢慢通过这个游戏把他的兴趣转移到现实生活中来。比如如果他对战争感兴趣,我会通过《使命召唤》之类的二战游戏,提起他对战争的兴趣,并推荐相关的战争史、人物传记、拚插模型给他,让他每天能分配一些时间给现实生活。
最终慢慢的让他回到现实世界,教给他合理安排时间,把握自己的人生。
图:以前我写的帮助小孩子玩游戏的图
5、青少年对“网络直播”其实兴趣很大,可以介绍一下吗?
直播有很多类型。如果是游戏直播,玩游戏的人都知道看人玩游戏要比自己玩游戏好玩。著名的主播比如敖厂长、黑桐谷歌都各自的风格。直播里有高水平的游戏攻略、有关于游戏的好玩吐槽,更有各种名人比赛的直播。一般来说,喜欢这类主播的人,都是爱游戏的人。
另外,还有聊天、唱歌、跳舞、卖萌、的主播,甚至还有催眠的主播。喜欢这类主播的人,一般都渴望获得关注,也有性的因素在里面。
6、作为一名老师同时也是一个家长,本身不玩游戏,也没有时间和精力去研究一款游戏的玩法,这时我们面对一个爱玩游戏的少年,能做些什么?可以和他们聊游戏吗?
我认为如果本身不玩游戏,也对游戏不感兴趣的话,想和一个爱玩游戏的孩子硬聊游戏,是很难的。如果你本身是一个对游戏一无所知的小白,还要和孩子聊游戏,他就会很反感,觉得你在套近乎。
想要和孩子交流游戏,本身还是要对他们玩的游戏有一点的认识。可以找几个喜欢玩游戏的老师或者学生一起,几个人先尝试一起玩一下,再慢慢和孩子交流,可能会好一些。
我也建议没玩过游戏的老师,可以先从纪念碑谷1和2开始入手。如果开始就玩王者荣耀和吃鸡,会觉得太复杂了,会晕掉的。
总之,在爱玩游戏的孩子面前,我们可以不懂游戏,但一定要让他们觉得我们尊重游戏,喜欢游戏。即使是问他们游戏的问题,也不要用敷衍的方式,而是让他觉得你是真的想玩,但需要他的帮助。
7、对于青春期玩游戏比较严重的学生,树立规则比较难,也需要长期的过程,那对于这个阶段的孩子,家长可以做些什么来改善孩子情况呢?
家长首先想办法跟孩子处好关系,然后在考虑怎么慢慢影响他。一上来就下猛药他会更反感。比如我刚才举的我的大学辅导员的例子,就是先交朋友,再产生影响的代表。
我个人建议,老师和家长们如果想要让孩子们正确游戏,自己真的要了解一些游戏才行。就好像我少年时,我爸过来跟我聊游戏,我就会觉得他别有用心,平常老是因为游戏打骂我,突然过来无事献殷勤,必定事出有妖。尤其是看到他明明不感兴趣,却装作感兴趣的样子,让我心里特别的反感。
8、老师提的观点很新颖,受益良多,作为一个心理老师,同时也是一个王者荣耀爱好者,我从来没有想过关于游戏审美的问题,觉得可以在心理课中加入这方面的内容,非常感谢!
如果想要教给孩子们游戏审美,一定要拿国外游戏举例,不要找国内的游戏。
像任天堂、CD Preject、顽皮狗这类的公司开发的游戏都可以拿来给孩子们看,来提高他们的游戏眼界。玩过几个好游戏后,那些垃圾的游戏就再也入不了你的眼了。
这里还要给大家普及一个关于免费游戏和付费游戏的知识。就是但凡是免费游戏,最后你花的钱一定比付费游戏还要多,除非你不想好好玩。
虽然在全球,商业化免费游戏已经占据了绝大多数市场,但想找到真正好玩、纯粹的游戏,还是从付费游戏中寻找会更容易。而且从比例上来看,免费游戏出垃圾的概率要远远大于付费游戏。
9、从游戏设计师的角度,不知道您们有没有做过分析,游戏成瘾的青少年通常有什么特点?
表面看来在现实中学业受挫明显、或人际关系比较差的孩子比较容易游戏成瘾,但其实这背后,也存在深层次的原因,就是当这个孩子无法在现实生活中获得他所需要的成就感时,他最终就会去游戏中获取这种自尊和成就。
10.关于游戏化教学,不知李涛老师有何感受?
游戏化教学,其实是应用游戏的目标→行为→奖励的逻辑,并增加剧情等代入感设计,提高人的行动力。从我个人的经验来看,至少目前我们技术能实现的游戏化教学只适合低年龄的孩子,以及有明确目标的成年人,不适合青少年。
对于小孩子,在他们没怎么玩过游戏的情况下,这种情境设计特别符合他们的天性,是好的方式。其实就跟幼儿园奖励孩子的方式差不多。
对于有明确目标的成年人,无论是否有游戏化,他们都会做下去,此时游戏的积分、勋章之类正好是个锦上添花的功能,可以起到一些效果。
至于青少年,他们已经被游戏洗礼过,所谓游戏化教育这种在他们看来披着游戏的皮,行应试教育之实的方式,是他们所反感的。但如果VR技术再发展一下,虚拟情境学习能跟得上的话,可能游戏化学习就有机会了。
这次分享结束后,无论是玩游戏还是不玩游戏的老师,都觉得获益匪浅。游戏本身,并不是洪水猛兽,如果利用得好,还能够培养多方面的能力,如果加以正确的引导,孩子们也很容易从热爱的游戏中,找到自己的兴趣。
有些老师还表示,虽然自己之前从不玩游戏,但为了进入孩子们的世界,更好地和他们交流,也要去下载一个最火的游戏玩玩,只有当我们和孩子成了朋友,才能更好地对他们产生影响。
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