感觉战国立志传下载神作啊,不比以前的革新差多少

& 感觉天道做差了,比不上以前了!~
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以前革新,玩了差不多一年才厌,现在大概一个月吧,感觉玩了个开局,就不想玩了,基本打下10个城,有50~80个可用的人才(我的标准是统、政80以上,不难吧)以后,你就无敌了!~
其实,天道的这种新模式,我感觉是蛮不错的,新的“町”模式,新的“路”模式,新的“资源和研究”模式……都是很创新的,感觉非常好,有点接近真实打仗,战略层面上非富了!~
但,实际操作起来,老感觉不对劲,有时感觉限制太多,有劲使不上,技能设置不好,操控性不好,外交不好……;有时感觉时间过得太快了,一下子就一个月了,要是真手忙脚乱起来,感觉时间还算够用;有时感觉AI太低能了,感觉简直是乱来,根本没了外交战略的意义,就帮忙救救场子,打打仗,添添乱,乱同盟(没有不乱同盟的势力,熟了的猪肉在身边它也不吃,还跟人家同盟,有这个理吗?)。其实自身战略思考没革新那么好,更不说以前的版本了!~
其实还不止这些,只是,说不上来或总结不出来!~
真不知道,还有怎么个玩法有意思点!~
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LZ您老了,玩游戏力不从心了,失去了当年的激情。
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战斗系统好玩多了& &我感觉
唯一不满的是和革新比&&武将几乎没有可塑性& &希望PK版能加入养成武将的系统&&
革新之所以耐玩& &我觉得很大程度上& &想把自己喜欢的人战法练满是有关系的&&起码我就是这样
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又见月经帖..
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正六位上 大外記
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楼主说的太对了,小日本的游戏越做越不行了,以前玩国产的踩蘑菇和坦克大战,玩了差不多十年才厌,现在大概一个星期吧,感觉玩了个开局,就不想玩了
貧しいながらも、楽しい我が故郷。
Powered by如何评价《信长之野望14战国立志传》? - 知乎143被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="7分享邀请回答6923 条评论分享收藏感谢收起3628 条评论分享收藏感谢收起微信:doyo_game
《信长之野望战国立志传》战斗系统玩法体验心得
 《信长之野望战国立志传》作为信长的一部新作品大家一定对它的期待值很高,信长之野望系列的口碑一向不错,今天笔者就为大家带来了信长之野望战国立志传战斗系统及种田玩法体验心得,小伙伴们还等什么,跟快来看看本作的心得体验吧。
【游戏介绍】
本作以创造为基础,初次采用了可体验一名武将生涯的武将游玩方式。收录有以大河剧《真田丸》所描写的大阪夏之阵为主题的剧情及合战,大河剧使用的大阪城与真田丸图会在游戏中再现。
在预告里,相信很多玩家都已经有所了解,本作最大的特点就是武将生涯游玩的这一模式,也正因为本作重点在此,所以游戏的名字也是《立志传》。提到这个词汇,笔者的第一个联想就是光荣十几年前的一款经典游戏《太阁立志传5》了。不过也不要对此抱太大的期望,从之前流出的试玩视频以及游戏制作者的介绍中可以很清楚的得出,本作与《太阁立志传》的区别,完全可以说是两款不同类型的游戏了。
本作给笔者的感觉更像是光荣以信野14为框架制作的一个MOD,而其中最重要的一个元素就是势力扮演,这与一般人下意识以为的角色扮演是有很大区别的。要说的话,应该更接近《三国志13》的游戏玩法。说句题外话,倒是真希望这是光荣的一次尝试,十分期待在有生之年还能玩上《太阁立志传》的续作,是这款游戏真正让笔者对日本战国的风土人情有了一个较全面的了解,真正的寓教于乐啊。
【创造14的框架,势力扮演玩法】
本作的武将游玩体系在宣传中十分吸引人,然而进入游戏后能供选择的只有家臣、大名、城主三种游玩身份。其中大名与创造玩法的差异并不算大,主要是家臣模式,等于是一个新加入的玩法,也就是势力扮演玩法。这听起来跟《三国志13》很像,不过本作由于游戏整体的框架依然是创造14PK的,两者之间的差异还是不小的(比如你没法在313里爽种田…)。剧本也只是多了一个大阪之阵。值得一提的是目前在笔者游玩过程中,战国传只有大名身份才有,家臣模式下似乎是没有剧情的。
在家臣模式下玩家的自由度较低,在前期的游戏内容也较少:建造、结束评定,等待下次建造。游玩时完成事件可以获得一些角色的友好度,但是直到现在笔者也没发现友好度到底有何作用…而且游戏还有一些不合逻辑的地方,例如领地会跟着玩家走:玩家因为一些事件迁移到另一地点后,切换回领地,会发现还是之前的领地,以及可以在商业区继续建设水田等。这些BUG并不影响游戏的进程,但逻辑上都给人一种不通顺的感觉。
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