3款游戏2款进畅销前10,吃鸡是那款游戏手游的盈利能力有多强

摘要:吃鸡手游在开通付费后交出了首份成绩单。近几个月来,吃鸡手游火了,各家厂商都在游戏体验、传播上做足了工夫,以抢占市场。而当吃鸡大战度过了疯狂抢用户的阶段之后,如何盈利开始被提上日程。这也是大家一直所关心
吃鸡手游在开通付费后交出了首份成绩单。近几个月来,吃鸡手游火了,各家厂商都在游戏体验、传播上做足了工夫,以抢占市场。而当吃鸡大战度过了疯狂抢用户的阶段之后,如何盈利开始被提上日程。这也是大家一直所关心的问题,由于《绝地求生》买断制的付费模式,因此吃鸡手游在F2P模式下,并没有可以借鉴的模式。随着《荒野行动》《终结者2:审判者》都在近一个月内相继开通了付费,葡萄君也想聊聊关于吃鸡手游的付费设计。从几款产品在畅销榜上的表现来看,《荒野行动》在去年12月21日开启了付费,根据App Annie的数据,其在开启付费伊始时成绩很好,位列畅销榜第四名,但随后成绩几乎是一路下滑,截至昨日,跌落到了第25名。《荒野行动》iOS畅销榜数据(-)《终结者2:审判者》开启付费较早一些,从去年12月13日开启付费以来,整体趋势也是大起大落。值得注意的是12月20日其销量排名有明显回升,这与其20日更新时推出的圣诞套装皮肤有很大关联。同时,从12月27日后,这款游戏的销量始终呈下降趋势,截至昨日,排名已经不在前100之列了。《终结者2:审判者》iOS畅销榜数据(-)《穿越火线:枪战王者》在去年11月15日开启荒岛特训模式后,成绩一路上升,并在12月3日达到顶峰:第三名。此后虽有下滑,但是凭借元旦活动,再度重回畅销第三。当然,不同于《荒野行动》与《终结者2:审判者》的是,荒岛特训并非游戏的全部内容,因此,CF传统模式对游戏收入的贡献同样需要考虑在内。《穿越火线:枪战王者》iOS畅销榜数据(-)不管如何,这是吃鸡手游在开通付费后的首份成绩单。足够亮眼,却也留有隐患。初见端倪的盈利模式目前市面上流行的几款吃鸡手游,在最近的更新中,不论是在“商城”页面,还是游戏中,都已经可以窥见其部分盈利模式。1. 出售人物、枪械皮肤卖皮肤是目前免费手游比较常见的盈利模式,其可行性也在很多游戏中得到了验证。一些游戏推出的稀有皮肤,不仅能够带来可观的收益,甚至还能作为一种营销工具,带来话题性。例如,《王者荣耀》在其巅峰时期,光靠卖皮肤一个月流水便十分可观。在其去年的两周年活动中,更是利用新推出的甄姬皮肤,鼓励玩家进行社交互动,调动了微信、QQ两个圈子的活跃度。目前,《荒野行动》、《终结者2:审判者》、CF《荒岛特训》等多款吃鸡手游都推出了新的人物皮肤、枪械涂装,并开启了售卖,不过,所有的皮肤仅是在外观上做了改变,并没有加入攻击加成等内容。《终结者2:审判者》圣诞皮肤截图当各种追求个性的皮肤在吃鸡手游出现时,问题也随之而来。吃鸡游戏不同于MOBA、卡牌等类型的游戏。它更加突出玩家的生存体验,在游戏中玩家依靠草地、树木等场景隐藏自己而不被对手发现是最为常见的行为,而过于鲜艳的皮肤容易暴露目标,玩过《荒野行动》的玩家一定还记得那个几乎没人敢于尝试显眼感恩节专属帽子。这样的情况,也对皮肤的设计提出了更高的要求:色彩既不能不能过于鲜艳、突出,同时还要契合游戏内的场景。在诸多限制下,要打造出能迎合用户口味的皮肤,则成为了更高阶的要求。当然也有玩家表示,并不在意皮肤的功能性:这就要看游戏厂商对于需求强度的界定了,毕竟对任何一家公司来说,一款皮肤能够尽可能多的玩家接受才是最终的目标。2. 出售人物模型人物模型和皮肤一样,都是彰显玩家个性的手段,通过“稀有”、“与众不同”等标签刺激玩家的购买欲。在《光荣使命》中,尽管还没有开通付费,但是可以看出游戏目前的消费点是在于出售人物模型。可以看到游戏一共设计了7个角色,每个角色都有自己的人物名字,在外型上也不相同,玩家可以用金币购买到未解锁的模型。《光荣使命》角色选择页面截图值得一提的是,在《光荣使命》中,尽管角色的长相、形态有所不同,但他们都穿着深色的军装,在游戏内远观所呈现的样子基本一致。这款游戏没有像《荒野行动》等游戏一样,出售人物皮肤,却在人物模型上花了心思,这种方式也的确规避了“因皮肤鲜艳而增加游戏难度”的问题。不过后续人物的更新以及当人物数量到达一定量级之后,如何保证差异化展示,则成为了更大的问题。3. 出售游戏道具在最初谈及吃鸡手游盈利模式时,就曾有不少玩家戏称:以后这种游戏可能是,人民币玩家落地就有枪、有头盔、有防弹衣。当然,葡萄君认为这种猜测只是玩笑而已,对于大逃杀类游戏来说,如果枪械、头盔等道具能够直接购买获得,那将是“官方外挂”一般的操作,对游戏平衡性会造成严重破坏。一些道具不可卖,一些道具则可卖。在《荒野行动》中,已经开始出售“改名卡”道具,玩家花费9块钱可改一次名字。在出售道具方面,还有网友指出,也可以加入“高亮显示昵称”道具,当击败别人,播报显示时,名字会被高亮处理。葡萄君认为,就目前而言,吃鸡手游能够出售的道具都不能是游戏核心道具。为了不破坏游戏的平衡性,吃鸡手游可以用来出售的道具并不多,这或许不会是一个大的盈利点。4. 植入式广告吃鸡手游为了给玩家提供更真实的体验,地图追求高度的拟真,这给植入式广告创造了机会,适当的广告加入会给游戏创造更多的真实情景,提高浸入感。很多厂商都在着手洽谈这方面的广告合作,很多广告也已出现在了游戏中。例如,去年双十一前《终结者2:审判者》中印在飞机上的京东广告:ofo“小黄车”变成游戏载具并显示在地图上:百度外卖补给包、服装和车辆:CF《荒岛特训》中死亡的玩家会变成顺丰盒子,成为真·快递员……对于吃鸡手游来说,植入式广告是目前可见的最有吃鸡特色、潜力最大的盈利点。但是,也要处理好植入广告的比重,广告过多不仅不能打造真实感,还容易“出戏”,严重影响游戏体验。不过还好,到现在为止,玩家对于这些植入式广告的态度仍然比较积极,以“惊讶”、“感觉有趣”为主。5. 电子竞技今年是移动电竞爆发的一年,根据《2017年中国游戏产业报告》的数据显示,2017年中国电竞市场收入达346.5亿元,同比增长102.2%。一场大的电竞赛事,获取收入的渠道也很广,包括但不限于:转播授权、门票销售、广告赞助、竞猜彩票、周边商品售卖等几大方面。如此大而可口的蛋糕,谁都想分上一块,各家吃鸡手游也不例外。不论是CF《荒岛特训》的百万赏金赛,还是《终结者2:审判者》的公开赛,都传达了吃鸡手游进军电竞领域的信号。不过,吃鸡游戏不同于DOTA、《英雄联盟》、《王者荣耀》等热门电竞游戏。尽管它拥有天生的玩法多样性、以及每局比赛的戏剧观赏性,但是由于一场比赛中队伍众多,在规则上不同的赛事尚未形成统一。比如有端游赛事规则是,各支队伍通过幸存排名计算积分,最终名次由积分总排名决定,而这种方式的科学性也备受质疑。而这也是吃鸡手游在电竞化过程中会面临的挑战。或许会在未来加入的盈利模式除了各家厂商已经在探索的几种盈利模式之外,还有以下方式值得讨论:1. 社交付费目前的手游目标用户群体不仅仅是那些追求操作的核心用户,而是扩展到重视社交、休闲娱乐的大众用户。因此,可以在吃鸡手游中丰富社交功能,加入聊天室,利用出售表情、头像框进行收费。2. 和网络运营商合作借鉴腾讯去年推出的“腾讯王卡”将《王者荣耀》归入免流量范畴,并且在游戏内鼓励玩家购买“王卡”,吃鸡手游也能与网络运营商合作,联合推出手机卡或是专属流量包。其实,这种盈利方式在视频平台比较常见,例如:爱奇艺推出的VIP黄金会员流量礼包、PPTV定向流量包月等等都可以给手游提供借鉴。3. 打造IP,形成产业链从长远来看,当吃鸡手游成为超级IP以后, 其衍生品也将带来可观的收入。此前,早有游戏尝试过这种模式,除了售卖周边产品,电影、综艺等衍生品也不断涌现,比较有特点的例如:《王者荣耀》推出综艺节目、《阴阳师》将推出泡面番、漫画、音乐剧,都带来了一定的关注度。近日,端游《绝地求生》传出消息,称其在寻求电影、动漫方面的合作。那么,吃鸡手游在未来或许也可以做电影、动漫、综艺等相关衍生品。不过,葡萄君认为如果一款游戏想要做出成功的衍生影视作品,至少需要在游戏场景、人物设计上拥有令人印象深刻的记忆点。当然,对于现阶段的吃鸡手游来说,或许还为时尚早。吃鸡机遇多,但吃到大盘鸡不容易客观来讲,一款吃鸡手游可以加入的盈利点有很多,但真正适合的模式可能却并不多。就目前已有或者可以预见的这些方式中,植入式广告可以是说是吃鸡独有、并且与游戏内容天然吻合的一个。我们能够看到玩家对稀有皮肤的热衷,在端游《绝地求生》中,一条小白裙子可以被炒到2000块人民币。从《终结者2:审判者》在圣诞节期间的表现来看,依靠售卖皮肤获得收益的方式同样产生了不错的效果。但事实上,不管是皮肤、道具、还是人物模型,或多或少都有着较大的挑战。而CF《荒岛特训》通过比赛模式来刺激玩家消费同样初见成效。在赏金赛期间的畅销数据也验证了这一点。在“吃鸡大战”的上个阶段,如何抢占市场、抢占用户是关键。而如何实现用户变现,或成为下个阶段各家的取胜之匙。现在看来,尽管畅销成绩可圈可点,但是按照已有的用户量级来说,吃鸡手游的付费模式还远未达到终极形态。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
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“开局一传送,装备全靠捡。你就一条命,努力别死了。”
一个月前,《绝地求生》刚刚超越《DOTA2》,成为了Steam上同时在线人数峰值最高的游戏。而本周,网上又流传该游戏拿下了六项吉尼斯世界记录,这让开发商蓝洞很是开心。而一直在给《绝地求生》当绿叶的《DOTA2》,却突然搞了个大事情。
近日,一名《DOTA2》玩家在游戏内“游廊”版块中上传了自制的“大逃杀”mod,并取名为《DOTA吃鸡大逃杀》。截至发稿时为止,这款游戏获得了超2000份,平均3星的评价,以及近8000人次的订阅。尽管和DOTA2官方制作组旗下的游戏mod (比如10v10、imba) 相比还有不小的差距,但在没有任何资源支持的情况下获得现有的人气,已经是非常不易的了。
顾名思义,《DOTA吃鸡大逃杀》将DOTA和大逃杀两个品类融合到了一起,这种尝试之前也有过不少人提及。上周,在知乎就出现了这样一个问题“如果《DOTA2》里的英雄们参加“大逃杀”,谁会是最后的幸存者?”该话题在一周的时间内获得了200个回答,可以看出玩家对二者的结合有着比较高的期待值。而现在真的有人把它做出来了。
《DOTA吃鸡大逃杀》是一款怎样的游戏?
“开局一传送,装备全靠捡。你就一条命,努力别死了。”短短的四句话,就将游戏的核心玩法概括了出来。具体来说,20名玩家在同一张地图里进行探索,打怪升级,拾取装备,同时在不断缩小的安全区内击杀敌人,最终活下的那个人才能吃到鸡。
当然,如果房间里不满20人,主机也可以进行对局,前提是人数只要满足偶数即可。
随后,主机载入游戏,玩家进入到加载界面。如下图所示,人物模型的抠图痕迹其实还是比较明显的。
玩家全部就位后便可以两两组合,如果人数刚好20人,那么系统将自动锁定队伍;如果人数不足,玩家可以自由分配,然后手动进行锁定。
选人界面和DOTA相同,只不过玩家无法选择一些严重影响游戏平衡性的英雄 (这些遭到剔除的英雄后续会有所提及) 。
进入竞技场后,玩家有20秒的无敌时间,背包内有一次性传送道具,可传送到任意地点。
值得一提的是,目前游戏总共提供了3张地图,分别是熟悉的《DOTA2》地图 (没有泉水、圣坛、防御塔和士兵,允许20人游戏) 、形状类似《绝地求生》的地图 (冬日背景,没有商店和赏金神符,资源更加有限,允许20人游戏) 、迎霜节主题《DOTA2》地图 (只允许10人进行游戏) 。
在野外,玩家可操控英雄拾取装备,释放技能杀人等。敌人被击杀后,身上的装备会洒落一地,如果玩过DOTA死亡掉落模式的玩家可能并不会陌生。
90秒后,酸雾将以一个随机位置为收缩中心,从外圈向内多次逐渐生成。葡萄君从开发者处得知,游戏实际上将全图分成了7*7个区域,一开始系统会在非边缘的位置选择一个最后的收缩点,之后从离收缩点最远的一批区域开始慢慢生成酸雾。这意味着,第一次酸雾出现时就大概能推算出最后收缩点在哪个方向和区域了,本质上和《绝地求生》的缩圈机制还有区别。
葡萄君在逃跑过程中遭遇了刷新的酸雾
随时间推移,酸雾的范围会慢慢扩大,伤害也会提升。由于没有了泉水等回复建筑,一旦玩家血量耗尽,这局比赛也就吃不到鸡了。比赛结束时,最终画面还会显示“大吉大利,蓝胖烧鸡~”字样,旨在模仿《绝地求生》中的台词“Winner Winner, Chicken Dinner. (大吉大利,晚上吃鸡) ”
整体来看,《DOTA吃鸡大逃杀》的亮点在于巧妙地将DOTA元素尽可能多的融合到了游戏内。
一方面,超过100名英雄,丰富多变的技能、物品增添了游戏初期的战斗乐趣。游戏内包含了更多MOBA元素的物品,运气好的话可以捡到5级红杖秒杀对手,运气差的话或许只捡到信使、大药等初级道具,这使得玩家的击杀快感更加分明。同时,“传送”键更具针对性,也更容易抱团,进而有助于发起小规模团战。
满级红杖秒杀敌人
另一方面,DOTA地形复杂,高坡、低坡的视野不同,存在走位卡视野的细节操作,这也为玩家布置战术提供了便利。当然玩家还可以插眼、排眼,通过控制视野了解酸雾位置,找好有利地形做伏地魔、LYB。
除此之外,游戏节奏变得更快,单局时间更短。如果算上房间等满人的时间 (30秒-1分钟) 、加载选人时间 (2分钟) 以及局内游戏时间 (5-10分钟) ,单局游戏能够保持在15分钟之内,如果吃到了鸡,可能会延长到20分钟左右,这和一局MOBA手游时长相近,甚至还要短。长时间以来,DOTA给玩家的印象一直是操作难度大、时间长,轻度碎片化玩家找不到很好的定位,那么《DOTA吃鸡大逃杀》或许提供了这样一个机会。
而《DOTA吃鸡大逃杀》不足的地方也有不少,其中首要难题就是服务器还不够稳定。葡萄君在体验后发现,部分对局仅在加载阶段就有玩家频频掉线,有些时候不得不重连,而主机玩家就比较尴尬了,一旦断线则意味着所有人断线,这导致的负面体验就比较多了。但好在游戏中极少出现大面积掉线的现象,但正如刚才所提到的,主机玩家如果被杀后心情不好退赛,那整局就会GG。
下方聊天区显示,包括葡萄君在内的不少玩家出现了掉线情况
此外,游戏缺乏必要的新手引导,这主要体现在两两组队界面,以及酸雾机制方面。对于前者,往往新手玩家不知道应该主动锁定自己的队伍 (等于MOBA中的“确认”) ,从而白白浪费了其他人的时间;对于后者,习惯《绝地求生》缩圈机制的玩家可能并不适应《DOTA吃鸡大逃杀》的特殊设计,而这些游戏都没有直观的给出引导。
开发者眼中的《DOTA吃鸡大逃杀》
对于开发者“flex1ne” (本人姓吕,所以下称“小吕”) 来说,这段时间过得非常充实,从9月18日左右他开始一个人边学边做,中间去掉国庆,到正式发布的10月14日左右,总共花了3周半。
按照他的说法,他和吃鸡很早就结缘了,在吃鸡前就有了类似大逃杀游戏的想法 (不是FPS) ,不过一直停留在策划案阶段。后来吃鸡火了,小吕把改成手游的策划案也给人看过,但被否了,也就暂时作罢。但是多年DOTA玩家的他并没有彻底放弃这个念头,“现在斗鱼DOTA区主播一半在吃鸡,其实我有点小不爽,就想为啥不就用DOTA做呢?而且作为独立开发者刚刚起步,也没啥正事,觉得这个点子很好玩,就拿这个做了。”
今晚7点的某平台DOTA专区,《绝地求生》在头部占了3个
但这并非易事。知乎用户、DOTA汉化组成员“兔基”就表示,“相比魔兽争霸3的地图编辑器,DOTA2的地图编辑器最大缺点在于不稳定。Valve经常毫无征兆地更新API,让之前作者辛辛苦苦做出的功能全都白费。一般人可没耐心陪V社这么玩。”
而小吕尽可能地避开了坑,“这个mod里没有用任何V社素材外的素材,就为了防止渲染的时候踩进坑里闪退。因为我没有游戏底层程序的基础,所以如果踩进去肯定很难出来。当然mod区的各种框架和教程给予了很多帮助,现在DOTA2的MOD制作比重生刚上的时候好用一些了,有一些程序基础,所以还比较顺利。”
“但毕竟我自己一个人开发可以,测试实在是测不全的,”小吕表示,“DOTA2的框架目前最多支持10个玩家队伍,最多24个游戏者,加上观众用户最多也才64个账号进入一个游戏,人多了服务器扛不住会卡顿,我本地加到30个机器人的时候主机就有点卡帧了。”
尽管问题重重,但是从国庆后至今,他还没有尝试和官方取得沟通。“如果能获得官方服务器,性能上肯定会更有保障。不过我不知道获得官方服务器的标准是啥。”
游戏另一个比较大的争议便是平衡性。目前,游戏中被砍掉的英雄有隐身系的隐刺,蚂蚁等等,道具方面也去掉了隐刀和强回血的龙心等。
小吕的考虑是,隐身系英雄现在基本都简单粗暴的被禁止了,因为觉得太容易苟,之后有时间可以看看加回来会不会有影响;隐身系道具也都禁止了。龙心、撒旦没有主要是有这些道具很容易在雾里畅游。“不过我今天会让雾在后期变强,也许能把撒旦加回来。德鲁伊这个英雄你不提我还真没想到,但从另一方面看,如果捡不到好道具,等级不高的话,真身还是很容易死的。”
截至发稿前,《DOTA吃鸡大逃杀》的同时在线人数刚刚破百。不少测试玩家属于有过《绝地求生》经验的吃鸡老玩家,习惯了“FPS&大逃杀”的他们,对这款游戏表现出了一丝的不适应。但葡萄君认为,融合MOBA后的大逃杀玩法在目前来看存在很大的机会,但离最终成型还有很长的路要走。
“大逃杀明明是个游戏机制而已,为啥有的人非逮着FPS不放呢?”小吕说道,“如果玩家心流体验做的好的话,DOTA有啥不能大逃杀的?”那么,现在的MOBA手游,你们准备好了么?
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本文由Jimmy独家投稿,授权游戏葡萄发布。当大家在运营岗位做业务多年之后,会自然而然地发现,只做业务所带来的贡献已经不如带领一个团队所贡献的价值更大,之后,只要有个契机,就会从运营业务走上管理之路。至于这个契机是什么,在这边略过,缘分到了自然就到了。在管理这个位置上,既不能一心只做管理发号施令,业务能力停滞不前,等到某天下属请教你业务问题的时候,已经没有能力进行指导与纠错;同时,也不能继续沉浸在业务之中,甚至事事都插手决策,让下属没有成长空间,同时自己也会没有时间精力去做一些远期运营规划,无远虑而近忧。说大白话,就是两手抓两手都要硬。而在这里,主要聊聊在管理上的心得经验。管理的本质是根据业务目标,制定一套规则。并且通过各种方法推广,在执行的过程中反复迭代,让规则更好地服务好业务目标。由理念决定规则的大方向,流程设计即是具体的规则,绩效管理用来帮助规则的推行。管理是一个宏大的命题,足以写一本书才能阐释透彻,前人也写了不少书籍来宣扬自己的心得经验,我们已经是站在了巨人的肩膀上。本文篇幅有限,因此主要分享理念,规则制定和执行环节点到为止,希望抛砖引玉,可以激发大家的思考与讨论。从理念到流程设计--绩效管理,再到执行和反复迭代的完整流程姑且把笔者这套方法命名为游戏化管理体系,旨在把游戏本身的优势提炼出来,应用于管理中。游戏本身就比现实生活中的很多情况都来得有趣,这也是为什么人们容易沉迷游戏的原因之一,而这些优势值得被挖掘出来进行应用。另一方面,本来就身处游戏行业内,应用这一套脱胎于游戏的管理方式和规则,将更利于大家的理解和接受。同样的,大家不要有“领域依赖症”,明明自己每天接触那么多优秀的游戏,当中有很多值得借鉴的理念和规则,却不能将之应用于现实生活中。明明已经是信息时代,将要跨入智能时代的关口,却还在用工业时代的思路和方法,那自然会被淘汰。接下来看看游戏的几大优势,以及应用于管理中的方法论。一、目标机制游戏的目标树立明确(节点与进程均可视化)、有序(根据游戏进程、成长进程逐步展现)、细分(将大目标细分为多个小目标)。刚进游戏的时候有在线时长、签到、每日登录、等级、玩法开启、首充等目标树立,成为老玩家之后有每日活跃、战斗力、首领挑战、成功、排行榜等目标。接下来把视角切到管理,先来讲一个故事,感受一下这2个任务发布的区别::小王,把这次的活动做个数据分析。:小王,把这次活动做一个数据分析,要和上一期同类型的活动做对比,得出效果分析和后续行动方案的结论。你手上其他事情先放一放,这件事优先级最高,今天下班前发给我。结论很明确,接到第一句话的小王,看看差不多下班时间到了,就理理东西下班回家开黑去了。第二天上班来也不慌不忙地只写了个分析提纲、整理了一下数据,等领导催的时候,才草草地写了些结论后上交,因领导不满意,打回继续调整,在时效上和质量上都没达到满意的结果;而在另一个平行宇宙中,接到第二句话的小王,以领导察觉不到的方式微叹一口气,所谓的下班不是时间概念,而是指自己离开公司的行为概念。只好拿起手机点好外卖,边开始写分析提纲、整理数据边等外卖,吃好之后继续忙活。到晚上8点的时候,领导过来看了一下,指出了一些方向上的问题,根据调整后的框架得出了本次活动效果的结论,并以此拟出了数条后续改进方案。晚上9点,把分析报告发给了领导,一次通过。故事讲完了,其实这个故事离我们并不遥远,甚至很多时候都在不停重演,只是换了场景和演员,桥段却是惊人地一致。这个故事只是通过发布任务来举一个例子,所带来的影响可能并不严重,但是如果以下这些目标不够明确的话,那影响将会是灾难性的:运营常见的目标制定表明确目标内容与颗粒度:将以上表内的内容进行整合,可以统称为:《XX项目运营计划》,根据时间周期来划分,可以有年度、季度和月度,分别有不同的颗粒度,简言之,运营计划就是提供运营工作的目标大纲,基于这个大纲,运营组内的各位同学会被分配到明确时间节点、明确指标的任务。这些大纲、规划都可以通过类似周会、日会等方式来进行传达与安排。也就是说,以上这个故事在第三个平行宇宙中,只要活动结束后的一天,小王就自觉地基于要求的标准完成了活动数据分析,自觉地发送到相关人员的邮箱中,根本不需要领导去发布任务。合适的目标难度:另外,合理地根据员工的能力分配合适难度的任务,让他们始终在学习区进行工作,有挑战、有成就感,从而进入心流体验,这是另一个比较大的范畴,这里暂不展开。什么?目标传达与安排清楚了,但是下属没有按时按质地完成?一分为二地分析,能力问题还是态度问题?如果是能力问题,培训能力-----由下文的帮助机制来完成;如果是态度问题,端正态度----由下文的反馈机制来完成。二、反馈机制与目标所对应的是反馈,这是游戏体验中很重要的一部分,游戏的反馈即时、直观、多维度。比如玩家操作一个角色砍怪,带来的反馈有角色的攻击动作、攻击特效、怪物受击后退、鲜血喷出,角色的怒吼、怪物的惨叫、打击的音效、屏幕的震动等。习惯的养成需要三要素:暗示、惯常行为和奖励。光有目标不给反馈无法形成一个习惯闭环,不能让用户养成一些固有的习惯,比如每天登录游戏、刷副本、打竞技场等,伴随着这些行为的完成,都会给予不同的奖励。奖励的对立面是惩罚,反馈环节的另一个组成部分,游戏中的惩罚通常来自于打不过boss死亡、或者PK不过其他玩家,这个惩罚信息就是告诉你需要强化自己的战力了。接上文第一段的例子,再想一想如果出现网络延迟、机器卡顿的现象,明明按了技能释放,可要过3秒才有反馈,这是多么糟糕的体验。而在现实生活中,这种反馈就是常态,甚至体验上比这个糟糕得多。比如学习了很长时间,也没什么效果。因为无论是学习还是工作,都是从量变到质变的过程,需要很长时间的积累才能得到回报,如果方向错了甚至是没有回报。拿工作来举例,明明自己很努力了,付出了很多时间精力,可往往在成果上并没有很明显地体现出来。或者就算成果很明显,要得到加薪,对不起,要明年统一调薪。要升职?对不起,没坑了。这样就很容易产生懈怠情绪。说回到这个点的管理理念,那就是要通过管理方法,将游戏中的理想反馈机制映射到工作的日常管理中,来弥补现实生活中反馈延迟的问题。有一个心理学概念可以在这里用上:好事要多次、频繁发生;坏事则最好是集中在一起发生。奖励关键字:及时/多元化的奖励内容/高频次/多场景/进度可视化下属一旦有了一些进步,一些表现好的地方,就应该马上给予表扬与鼓励,方式上可以是口头的、书面的、物质奖励、进而是金钱,可以根据不同的情况灵活选择,然后不要偷偷做,要扩大范围,让小组内知道、让整个项目组甚至整个公司知道,视具体的贡献来扩大范围。表现方式上可以采取类似于经验条等可视化的方式。以上的具体规则可以在实施过程中不断迭代,而关键是需要通过一些方式来给予及时的反馈,让员工养成持续正向工作的好习惯。惩罚关键字:对事不对人/低频次/仪式感/多元化惩罚方式有奖必然要有惩,惩的针对对象是针对那些背离工作目标,背离正向工作习惯的下属。惩的技巧有对事不对人、注意场合和方式方法、在反馈即时性和不要过于频繁之间找平衡。相信我,前一句话当中,不知道有多少前人踏过坑,包括以后也会有。比较好的方式是借助一些特定的场合和仪式,将会取得更好的效果。比如,月度考核时的提更高要求。比如,teambuilding时喝了点酒后的聊天,可以更放松和直接。三、帮助机制游戏中的帮助机制主要体现在新手引导、师徒系统、新人加入公会的帮带、游戏内及网站上的各种攻略,以及在线和电话客服。如果是氪金用户,还会有专门的VIP客服去服务。其核心是导入一个新用户很贵,而让这个新用户能够快速上手并留下来就更不易。如果用户不喜欢这款游戏的画面和人设风格、不喜欢其核心玩法,因而流失那确实没办法。但如果他喜欢这些,却因为玩不会、上手慢、融入不到这个游戏世界中而流失,这就太可惜了。而上面的这些帮助机制,都是在为这个环节所努力,让好不容易导入的新用户,尽可能地多留下来。在获客成本一定的情况下,尽量提升LTV。同样的,企业招人也不易;找到一个好人更不易;怎么让一个好人快速融入团队、留下来、并发挥价值就更不易了。这时候,我们可以将游戏中的一些机制应用在管理中:破冰流程:新人加入团队,是把他一个人晾在那边,还是设计一个类似于新手引导似的破冰流程?这个方法可以帮助新人快速熟悉团队内的人员与氛围。师徒帮带:根据新同学的业务归属,指定师傅帮带,方便新人熟悉业务。对于老人来说,新人的加入也能帮助其减轻业务负担,因此也乐于帮带。当然有会有些老人倚仗着自己手里的业务,守着自己的一亩三分地,拒绝教新人学会这块业务。我想这样的人就算不是被你淘汰掉,也会被这个市场淘汰掉。经验归档:业务流程、规则;过往做过的活动与效果分析;版本迭代记录与效果分析;过往犯过的错误、经验教训;公告模版;各种日常业务的检查清单;等等等等......以上这些内容,都需要在运营过程中,通过大家的共同努力积累下来,归档,以便让大家有需要的时候随时调用查阅。新人进来,完全不需要重新发明轮子,只需要在使用的过程中进行改良即可。四、冗余机制游戏中的冗余设计主要体现在为意外情况做考虑,确保就算有一定意外情况,也能让系统正常运转。比如日活跃系统的最大目标点数,往往不需要做完全部的事情就能获得。比如碎片收集类活动,在资源获取上也总是有一些冗余。你总得考虑到有部分玩家并没有那么多时间把所有的事情都做掉,也可能在某一天因为临时有事而不能上线游戏。如果你把条件设置得那么苛刻,就会让这部分玩家的体验极差,进而造成流失。王者荣耀中的每日活跃度目标,可获得的活跃点数高于当日的最高目标数150切换到管理上,在这里请默背一下墨菲定律。再回想一下出运营事故的时候联系不到人,联系到的人也解决不了问题,在那里干着急的情景;以及本来制定好的计划,安排好的执行人员,临时请假或者着急离职,因而计划delay;或者中奖了,数据库物理机突然挂了,玩家的所有数据面临永久丢失,是不是想死的心都有?作为一个运营,特别是作为一个管理者,需要考虑到各种可能的意外情况,并为各种可能的意外情况做预案,确保就算意外情况发生,系统依然能正常运转。这就要在管理上的各个方面都考虑到冗余:人员冗余、业务技能兼学、工作进度共享:由于人员成本较高,纯粹的人员冗余在游戏行业是一个比较奢侈的事情,但是可以预估业务量的增加,提前招聘/储备。同时,就算是人员数量紧张的前提下,也可以安排大家学会相对比较全的工作技能,工作进度彼此共享。这样就算某个同事临时有事请假/联系不到/紧急离职,其他同事也能临时顶上,让其无后顾之忧。这里说句题外话,要知道在游戏公司中能比较随意地请假也不啻是个福利。保护机制冗余:游戏中的关键资源产出,需要实时数据监控,给各个资源设置不同的阀值,一旦这些资源触及阀值,即给予警报。我们对于策划的数值把控能力、程序的逻辑严谨能力确实是抱着信任的态度,但在此之上还要双重保险。以免出了事之后控制不住局面,只能回档处理,而这个损失是不可逆的。另外还有运维层面的主从库备份、云备份、异地数据备份,都是为了应付机房断网/断电/着火等意外情况下的数据安全。方案冗余:planA之外,再准备planB甚至planC,以便前置方案在不能奏效的时候,后续的方案能立刻顶上。当然,这一条并不是说为了一个目标,可以敷衍性地凑几个方案一起上,单独地讲,其中的每个方案质量都是优秀的,只是因为方案执行过程中发生的一些不可抗因素导致效果未达到预期。最后再举一个过马路的例子来强调冗余的重要性:通常我们在过马路的时候,就算是绿灯亮了,从斑马线上通过的时候,也会仔细看着车再通过,按照中国的交通法,会有平行车道的小转和大转的车开过来,而且你也得防着垂直车道的驾驶员走神/速度过快/酒驾/毒驾/新手等刹车不及而把行人一把带走。事后再来看,确实是汽车驾驶员的全责,但是,人都“走了”,其他事情还重要吗?所以,如果你注意观察的话,会发现就算有些人在之前边看手机边走路,到了穿马路的时候,也会放下手机,把一大部分精力用来关注来往的车辆,以便安全地通过马路。这就是除了红绿灯之外的注意力冗余。五、自主控制游戏中经常会有很多让玩家自主控制的内容,比如wow中的安其拉之门开启,某些网游中的让玩家开启等级上限的权力交给玩家,公会中玩家可以自主控制公会BOSS召唤的时间点。另外诸如GTA、我的世界等游戏,则是把自由度发挥到了极限,玩家在游戏中就是帝王,想干什么就干什么。自主控制权让人感觉自由和强大,这正是它最迷人的地方。同样,控制权在给人以权力的同时,也附带着责任,这点在现实生活中尤其明显,利用好这点规则将会让你的管理事半功倍。自主控制也可以说是权力下放,管理者成为“甩手掌柜”。这样的好处是,一方面下属可以得到更好的锻炼,另一方面自己也可以抽出时间精力用于战略性工作和迭代管理规则。从长远来看将会取得更好的收益。摆对位置:具体操作的时候,就是把对的人摆在对的位置,可以通过性格/经验/潜力综合来考量,在这里暂不展开。操作路径:放权/放业务的路径都可以顺着这样的路径来做:1. 让下属看着你做,并告知他逻辑、流程、注意点;2. 让下属做,你看着,并在过程中纠正一些错误;3. 下属独立做,做完之后汇报结果即可;以上内容包括了业务、决策,实际实施过程中,可以根据情况来调整次数、周期。一段时间之后,你的团队就像流水线一样自主运行起来。补充一点潜在的收益:如果你的团队在通过你管理过一段时间之后,能够自运行了,你就会“空”出来,一旦有升迁的机会,老板最优先考虑到你。而你原有的位置也腾出来了,也是优先从你的下属中提拔。综上,将游戏中的目标、反馈、帮助、冗余、自主控制这5个优势,与日常管理进行跨界整合,就可以制定出一些管理规则。上文的这些规则只是用来参考,照搬规则始终好像在吃别人嚼过的饭,入口是软,也不会消化不良,但是营养成分总是少了一些,而且长期来看,也会失去自己嚼饭的能力。这套系统也是反思这几年的管理经验所得,有些内容实际操盘过,有一些是走了弯路之后的迭代成果,还有一些是纯粹的构想,需要去实际验证。同时,就算经过验证的内容,也要随着市场、场景、业务变化等,灵活地调整。但总的来说,首先得有一套系统,然后在此基础上进行验证和迭代才会有章法和积累。与大家共勉。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
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