黑暗之魂3敏捷流加点号应该怎么加点

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天谕玩家深入分析 流光输出是否应全敏捷加点
  今天在某帖子里看到一个自我感觉良好的流光,贴着一张纯敏捷加点的图,笔者只不过是说了一句这加点有点6啊! 然后这坐不住了,各种嚷嚷着哥的输出高输出高,秒伤各种比玉虚高!  就那属性图,10万装评,攻击评价还不到8000,加了全敏暴击都没我高,那么点血量真的就是个秒货!  然后我们来说纯加点到底有没有必要:  我并没有否认他输出高什么的,毕竟比玉虚高的流光我不是没见过,手残的玉虚连炎天都比不上的我见得更多,但不代表你输出高你的加点就是绝对正确的!  我们都知道,属性点加高了之后,都需要很多的潜能点才能加上一点属性,比如说智力加到200多之后,需要花掉几十点的潜能点才能加上一点智力,具体是多少当然我是没注意过,但是如果说把这几十点潜能点从头开始加敏捷呢? 那基本上都能加几十点敏捷! 一点智力和二三十的敏捷,你选择什么呢? 这就是一个性价比的问题,纯加点到后面花去的潜能点和你收获的属性是完全不成正比的!   这是昨晚弑神长城的图,队友提供的,他们不想露脸把名字涂了,排第二的是我,第一的流光是二测老流光,但是并没有全敏捷加点!  流光我认识的不少,但都没有全敏捷加点的,吃一次砸地就躺的货并没有什么用!  你非要全吃技能你不躺谁躺,而且你也不一定要加体质精神啊,如果你是敏捷为主的加点,多出来的你加智力不久行了! 加那点体精只是保证你吃个小技能不会死,增加副本容错率! 比如小胖激光之类的,不要吃一个就躺。
近期游戏热闻解密敏捷闪躲与命中的关系,百分百正确魔力宝贝――17173网络游戏专区
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解密敏捷闪躲与命中的关系,百分百正确
           【
作者:贴吧
  前几天因为敏捷应该加多少的事情,搜遍了论坛和百度,花了大约8小时的时间,根据玩家提供的测试数据,去做参考,没有一点收获,前晚实在受不了,下载一个魔力的外泄服务端,拿来做分析,得到以下结论。  小小提示一下:240理论没错,但是其实是241才对,伤害的基本计算公式为(数值为241理论之后):  (攻击方攻击力  ×攻击方攻击力)/(攻击方攻击力/3 +防守方防御),之后去乘以属性种族等等等修正  最终总结放在最前面,再看不懂没办法,表示无能为力:  1、闪躲最高为70%,1级GBL打百闪也能百分之30命中  2、敏捷有240理论,大于241部分要乘以0.3,411敏捷的人物(411-241)×0.3+241,为真实敏捷。  3、战斗中扣血魔会加敏捷,这样会间接影响命中率。而且影响很厉害,可能开始和你打的时候百闪,最终扣血魔后去到170闪躲,很正常,不过程序修正后最多还会是70%闪躲率最高。  4、百闪之后加阳炎,无意义,除非对方命中很高,阳炎转克高命中,不过最终也只能修正到70%  5、70%的最高闪躲实用中其实很恐怖的,PK中就那么几个回合,可能别人还没办法摸到你一下,因为连续出现10次以上闪躲在百次测试中,不少见  6、乾坤之后,就算百闪,依旧是最高70%闪躲  7、闪躲和命中敏捷的计算公式,需要知道的请老实看完全文  8、必定命中的概率不存在,是我之前误解了,其实是存在各种状态,例如咒术,或者防御护卫等,是必定命中的,所以最高为70%闪躲率不会错  9、求扣血魔增加敏捷的公式,解密很耗时,这个公式没有敏捷闪躲这么好分析。项目忙没那么多时间,时间都拿来练级去了。几个号,每天要花掉很多时间不然卡用不完,如果没有其他玩家的正确公式也麻烦告知一下,我忙完项目继续解密出来。联系方式QQ  正文  首先  无论多少闪,最大的闪躲概率为70%  闪躲计算公式为  敏捷比 =  防守方敏捷(241修正之后)/攻击方敏捷(241修正之后) ×10  敏捷比去查表得到闪躲修正,表为:    闪躲概率=防守方闪躲+N+闪躲修正-M-攻击方的命中  1、最终闪躲率如果大于70,例如为100,也会被修正为70。  2、最终闪躲率如果小于1, 会被修正为1,也就是最低闪躲率为1  3、N为技能加的闪赌  4、M为技能加的命中  N和M这个两个值,没有详细研究,因为研究整个过程的数据追踪要花的时间太多了,还必须运行程序才可以看到不然只能靠推理,我估计是受伤之类的导致的属性影响吧  举例:  241敏捷的人打600敏捷的人,  ([(600 -241)  ×0.3 +241] /241) ×10  =([107.7+241]/241) ×10  =(348.7/241)  ×10  =14.1950207  14.6  进位为15  15敏捷比得到的闪躲加成查表之后为25,以下是分析各种情况:  双方无加命中以及闪躲的情况:  防守方闪躲概率百分之25也就是命中率为百分之75  攻击方+25命中的情况,则命中率为百分之99  防守方百闪,攻击方不加命中的情况,防守方闪躲率为70%,命中率为30%  防守方为百闪,攻击方为50命中的情况,(100+25)-50,防守方的闪躲为70%,攻击方命中为百分之30  防守方70闪,攻击方50命中,(70+25)-50  防守方闪躲率为45%,命中率为55%  防守方50闪,攻击方50命中,(50+25)-50  闪躲25%,75%  防守方30闪,攻击方50命中,(30+25)-50  闪躲5%,95%  如果防守方25闪躲以下,攻击方50命中,命中率为99%  PS:敌人扣魔扣血之后会加敏捷,所以,这里只是满血魔状态的计算,也就是第一次出手之后,必须计算扣血魔的加成敏捷了  闪躲率计算公式详情  第一步(加上其他的敏捷加成):  攻击方敏捷 = 攻击方现有敏捷+(战斗中属性修正× 0.01 × 现有敏捷)  例如:100 ,战斗中提升百分之20的敏捷,就是 400+(400 * 0.01 *  20)  防守方敏捷= 防守方现有敏捷+ (战斗中属性修正× 0.01 ×  现有敏捷)  例如:防守方敏捷为200,战斗中提升百分之10 ,就是  200+(200 * 0.01 * 10)  第一步(修正敏捷):  攻击方241修正之后的敏捷  2种情况,小于241保持不变,大于241的情况:  攻击方241修正之后的敏捷 = (现有攻击方敏捷 -241) × 0.3 +  241  例如按照以上的情况,那么  400+(400 * 0.01 * 20) = 480  (480 - 241) × 0.3 +241  = 239 × 0.3 +241  =71.7+241  =312.7  防守方计算241修正计算公式与以上相同  第三步(计算闪躲率):  敏捷比  = 防守方敏捷/攻击方敏捷 ×10  得到的敏捷比结果有19种  (注意,敏捷比如果有小数点,那么四舍五入,这个四舍五入和我们平时不同,叫做四舍六入五成双。  不同之处在于,例如7.5,那么等于8,如果是8.5那么也是等于8,  计算方式是这样的,如果整数部分为奇数则,后面的小数点,大于等于0.5则进1,7.5进位之后为8  如果8.5,整数部分为偶数,则舍去小数部分,偶数必须小数点大于等于0.6才进位。8.6结果为9  但是偶数,如果8.5后面还有大于0的小数,例如8.,则也进位,结果为9  简单总结,结果整数部分为奇数的时候,按照我们平时的四舍五入来计算  如果,整数部分为偶数,那么小数点部分必须大于0.5才会进位。否则不进位。  )  敏捷比得到的结果有19种:  如果小于等于10  闪躲修正 =  1  结果11  闪躲修正= 5  结果12  闪躲修正=  10  结果20之前。每大1  则递增5(结果19,闪躲修正=50)  结果20之后。每大1  则递增2.5  结果等于21  闪躲修正=52.5  结果等于21  闪躲修正=55  直到28为最大,大于28的后面被忽略  结果为28  闪躲修正=70  闪躲修正最大的结果为70  下面为以上表格:    得到的闪躲修正为攻击对象闪躲的概率。  闪躲概率=防守方闪躲+技能加成的闪躲+闪躲修正-技能加成的命中-攻击方的命中  闪躲概率最大被修正为百分之70,无论多少闪躲都是这样  源程序的操作为 默认一个70的闪躲,之后如果计算出来的闪躲率小于70则覆盖整个闪躲  之后,闪躲率去进行逻辑运算 return 闪躲率 &=  rand(1,100);  如果随机数大于70的,返回的值就是1,接下去就不进行伤害运算。  还有几种情况是必定命中的,因为数值含义不明,我没有进行研究,我将它列出来  定义攻击方为A  定义防守方为B,以下数据没加0x开头的均为10进制数据,0x开头为16进制数据  1、BATTLE_GetDamageReact(a2) 函数得到的返回值大于0  2、B[0x470]& 0x40 结果大于0  3、B[0x458] 等于1 或者42或者43 或者44  4、B[0x458] 等于60的时候 (BATTLE_checkEquipmentEffect(a2, a2)  & 8) 等于0也为必定命中  5、A[0x458]  等于42的时候  根据以上必命中的条件来看,  0x458这个位置的数据很有可能是状态  另外,我需要一些怀旧的装备以及一些极限数据,例如最高敏捷等等数据,做加点策略分析,知道的玩家请告知,QQ谢谢  PS:最终结论,闪躲率最高百分之70不到。不信可以自己去测试,几分钟的事情,如果为加点看这个文章的人,请仔细研究,仔细分析本文
                    
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09nr敏捷多少达标?是看面板速度呢?还是加点敏捷点数呢?
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江边小龟, 积分 440, 距离下一级还需 160 积分
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09nr敏捷多少达标?是看面板速度呢?还是加点敏捷点数呢?
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碧海银贝, 积分 4371, 距离下一级还需 29 积分
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东海小蟹, 积分 1445, 距离下一级还需 955 积分
面板敏捷点数
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江边小龟, 积分 577, 距离下一级还需 23 积分
自身敏捷*3,注意脱下装备下掉坐骑
面板~~~&
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烟雨天龙, 积分 25900, 距离下一级还需 1600 积分
面板327& &
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清水小鱼, 积分 150, 距离下一级还需 150 积分
面板属性.. 坐骑,装备,都有效
[]: 紫色冰晶参与玩家交流盛典,竟然从周边礼包里翻出了6 人气.
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星灵神龟, 积分 17690, 距离下一级还需 1310 积分
<font color="#芙蓉仙子0 发表于
自身敏捷*3,注意脱下装备下掉坐骑
面板~~~
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清水小鱼, 积分 154, 距离下一级还需 146 积分
那这样是不是说我加的2敏,永远无法达标了?
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东海水民, 积分 939, 距离下一级还需 61 积分
你加两敏裸的挺达标了。。。。
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→ 黑暗之魂3敏捷流玩法 敏捷流加点技能装备选择推荐
类型:游戏其他大小:2M语言:中文 评分:2.0
中的敏捷流是很多玩家选择的一个方向,敏捷就是要在速度上战胜别人,下面小编就来给大家介绍一下3敏捷流加点技能装备选择推荐,希望能帮助各位玩家!敏捷流玩法:1、敏捷流伤害并不低,40点力量和40点敏捷基本上伤害差不多。2、保证伤害用锋利宝石,将武器质变成敏捷A级补正非常重要,非常重要。3、敏捷戒指中有这样几个比较好的,连续攻击加攻击,连续攻击回血,增加敏捷,少量增加敏捷且翻滚变模糊,增加翻滚回避且受到伤害增加,满血增加攻击力。其中3是必带,1,2,5,6个别Boss有奇效。4、尽快升级武器到+9,烈龙铠甲BOSS前足够一把武器到+9。5、你喜欢啥武器都行,但是为了带武器,把力量和敏捷都点起来,结果不知道咋质变或者伤害平庸得不偿失。6、BOSS战可以用一次余火,会变满血。7、70%的负重会影响翻滚速度,无敌时间。带多把武器也会加负重,所以不要带多武器。把负重多留一点给好的盔甲。8、毕业时敏捷45,生命25,持久力(绿条)20,体力15(为了穿上防够高的盔甲)
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