游戏是VR的,没有VR应该怎么早启动小游戏

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了解VR市场趋势 深度解读VR游戏天极网游戏频道 15:11
  一、游戏身世之谜
  国内VR游戏和VR设备市场的发展周期较为类似,市场发展将经历探索期、启动期、高速发展期和应用成熟期。2014年以前,其经历了从无到有的孵化过程,但是商业模式并不清晰,也没有完整的产业链,导致用户的认知度较低。目前,中国VR游戏市场已到启动期,VR游戏市场商业模式基本明确,产业链初步形成。随着VR设备开始量产,用户的刚性需求提升,VR游戏市场有可能会提前进入高速发展期。
  二、天赋优秀之因
  1. VR产品市场规模趋势
  2014年至2016年VR游戏市场整体呈跨越式增长,2016年VR游戏市场规模将达到8.5亿元人民币,这主要源自于游戏市场整体仍处于稳固增长态势,市场格局趋于稳定以及核心游戏用户的深度需求。此外,厂商寻求突破,深耕其他游戏领域,力求打破大厂控场的格局。预计2017年,中国VR游戏市场规模将达到21.6亿元人民币。
  2. VR游戏的体验更能达到物我两忘的境界
  游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。过去一些简单的操作玩法以及低质的游戏感受已成为游戏用户的痛点。
  3. VR游戏师兄师姐倾囊相授
  游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此,PC游戏与移动游戏为VR游戏提供了强大的内容基础与细分领域。比如,由PC与移动游戏市场经过产品转型而衍生的RPG(类)、FTG(格斗类)、FPS(第一人称视角射击)、RAC(竞速类)、SPG(体育类)等类型游戏已成为目前VR游戏的内容主体。
  4. VR游戏相比其他同门更具天赋
  沉浸式体验与场景化带入感是VR更擅长的方面,而传统游戏的特点普遍还停留在个人的二维感受,且VR游戏的特点更倾向将游戏内容与人体器官交互营造三维甚至更高的游戏体验。
  三、产业链构成
  我国VR游戏产业链初步形成,未来极有可能拓展新的产业链细分市场。目前,产业链由硬件与内容组成整个上游部分,线上、线下、媒体、电商四部分组成中游渠道来对应下游用户。初步形成一个完整的产业闭环。
  四、游戏门派分析
  1.西域三大VR设备游戏内容对比
  易观解读:三大海外VR设备厂商都在依托自有或合作伙伴的分发平台,建立开发者生态,并通过独家合作或自主研发来增加独占游戏内容数量。整体来看,目前VR游戏内容匮乏,大多为主机或游戏移植的产品,游戏质量参差不齐,且专门针对VR平台特点研发的游戏极少。
  2.西域主要VR游戏研发门派
  海外VR游戏研发商除SE、Capcom等大厂之外,还有很多中小型的独立开发者或工作室,且集中在欧美、日本等游戏产业发达地区。VR游戏类型覆盖射击、模拟、冒险等类型,适配主流的Oculus Rift, PS VR, Gear VR等平台。
  表1 典型海外VR游戏研发商情况
  典型海外VR游戏研发商情况
  3.中国主要VR游戏研发门派
  中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面尚处于初期试水阶段,大中型上市游戏企业偏向于通过投资、合作、平台搭建的方式布局VR,而非直接参与内容研发。而目前已经曝光或推出的VR游戏产品也大多从或PC游戏移植而来,专门针对VR平台开发的游戏产品极少。
典型中国VR游戏研发商情况
  4.中国VR游戏产业链相关门派
  表3中国主要游戏厂商在VR游戏领域的布局
中国主要游戏厂商在VR游戏领域的布局
  五、易观对VR游戏发展趋势的预测
  趋势一:VR游戏繁荣发展之前需要解决硬件的技术问题:延迟、追踪、交互、画质等。
  VR硬件的技术问题制约着内容的呈现和用户体验。目前VR硬件在延迟技术、追踪算法、交互技术、图形技术上依然存在缺陷,需要通过更多的技术研发和产品迭代,提升VR硬件的性能,从而解决目前VR硬件的信号延迟、画质不清、追踪不灵敏、眩晕感等问题。在上述问题得到良好解决和产品普及之后,VR游戏等内容才有可能实现大规模的繁荣发展。预计内容成熟较硬件成熟将滞后两年左右。
  趋势二:现有VR游戏内容多为其他平台移植产品,类型较为局限。未来VR游戏内容将在类型、玩法、体验三方面进行创新。
  目前专门针对VR设备设计的游戏产品非常少,多为现有PC、主机以及移动游戏的VR版本。现有游戏类型中,射击、、运动、解谜、冒险、动作格斗、恋爱养成等类型比较适合VR化,而MMO、MOBA等强调多人交互及对抗的游戏类型则不太适合。未来VR游戏内容将在类型、玩法、体验三方面进行创新,沉浸感和场景化将不再是VR游戏唯一的优势,配合相关VR外设或将产生新的交互玩法,VR与AR的切换和融合也将给游戏内容带来更多可发挥的空间。
  趋势三:VR游戏行业发展以大公司引领为主,硬件设备及软件平台成为巨头必争之地;内容创意方面则留给中小研发商较大空间。
  目前中国沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场。VR游戏市场也处于发展初期,以大公司引领为主。硬件设备及软件平台成为巨头必争之地,以、Oculus、HTC、三星等海外厂商以及诸多国内游戏大厂为代表。而游戏内容研发领域还非常薄弱,国内只有网易、完美等厂商正在开发或已经推出VR游戏产品,内容创意方面还留给中小研发商有较大空间。另外,在市场发展前期,由于VR设备价格昂贵,VR线下体验店将成为VR游戏的重要推广渠道,目前国内VR线下体验店数量也在快速增长,有助于VR设备及内容的推广普及。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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16个VR Demo带你进入VR旅程
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本帖最后由 小刺刺 于
16:08 编辑
想漂浮在太空,开飞机,或打篮球吗?看看这17 个3D Jam上的VR Demo,将带你进入全新世界。
你被困在一个废弃的锯木厂,需要尽可能地控制你的恐惧来生存。Wetzold Studios, 《Adit Rush》 的开发者,在他们的博客上发布了该项目的全面概述。
要求:Windows, Oculus Rift
AirLeap: TheDreadNought
ScottCreager制作的射击游戏,他的3D Jam开发经验让他重新思考游戏该怎样玩?“有时我们观察输入和交互如何从根本上改变体验。我很惊讶可以用手作为控制器来玩游戏,这很是很有趣,也感觉很奇怪。
要求:Windows, Oculus Rift
AstroHoops VR
打开黑色的灯光,在这种复古游乐场的体验中投篮。“你的手上有了真实的物体,篮球,篮球圈,感觉就像是真的在投篮,”MichaelDurnhofer说。
Michael有UCLA中心认知神经中心的科学背景,当他对编程充满激情后,进入了洛杉矶的现场。“像VRLA这样的展览会,我看见了很有力量的组合,Leap MotionController和Oculus 就是其中之一,并且我相信还有更多有待探索!”
要求:Windows, Oculus Rift
Bombardier
翱翔天空,轰炸海盗的船,保护你的岛屿不被海盗攻击,这个游戏是Graham Chow 创建的, 他是一个独立的C/C++/C# / F# 开发者,“我想做的更多是互联网,而不是游戏开发,但这很有趣,我希望做得更多。游戏开发很难,需要很多时间来提高技能,我完全赞同这点。我已经花了几个月摸索,但实际上我也在学习。另外,我也设法用8天的时间将Bombardier移植到UE4中。
要求:Windows, Oculus Rift(可选的)
Twitter:@naughtyyaya ,网址:在虚拟现实中探索汽车模型。
要求:Windows, Oculus Rift
Don’t Laugh At Me!
2-2305.png (592.77 KB, 下载次数: 8)
11:08 上传
摧毁超现实山中嘲笑你的敌人,由Huang Qingqing 创建。
要求:Windows, Oculus Rift
It’s Strange
这是一个千奇百怪的世界,Labtek India已经被打败了。“你漫游在异国的世界里,在这里了解发生了什么的唯一方式不是通过理解它,而是欣赏美丽的的风景,你可以和外星物体交互。你的左手是一个古老、被困在树枝上的精灵。你的右手是带有旋涡状、迷人的气泡的变形虫的化身。”
点亮外星人塔,抓住水下的气泡,享受给食草的植物喂食。当然,显然……因为它们只吃你创建的球体。“Labtek Indie是来自印度尼西亚Bandung的研发和设计公司。
要求:Windows, Mac&&Oculus Rift
Leap Fighter
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11:10 上传
戴上Oculus,在Leap Fighter中打倒虚拟的墨西哥摔跤手。“这是为聚会准备的,这里有很多人都不了解VR。”Boo Aguilar说。“人们有很多乐趣-聚会上这是一个真棒的体验。”
Boo是FLAGCX 和Lobo下一代体验的老大。“我们致力于将VR大众化,因为我们认为这将彻底改变数据可视化,教育,医疗等行业。”
要求:Mac, Oculus Rift
Mister Mart
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11:32 上传
去年3D Jam 应用的续篇,《Mister Mart》 是在商业环境中抵抗零售侵略的最佳机会。 在《MirsterMart》里,你以客户服务代表的角色,身处一个糟糕的杂货店。因为这是一个很糟糕的杂货店,所有的客户都在退还他们的商品!用你的双手将所有的货物放回回收箱中,拳打那些烦人的客户,让他们离开你的办公桌。
《Mister Mart》 是由Karen M Chang 和Cole Pritch 的Studio217创建的。“自首次开发《Mister Mart》以来,我们已经成熟了很多。我们带着用Oclulus Rift 和Leap Motion简单的创造一些有趣并具有沉浸感内容的目标,在MICA就读交互艺术专业的大四时开始开发游戏。”
“在开发过程中,我们自己做了很多艺术和编程的工作,这些都提高了我们团队的技术技能和实践。我们学会了怎样提出高效的头脑风暴、批评,并在我们长期合作期间彼此审视。有了制作《Mister Mart》的经验,我们已经在Baltimore成立了独立的游戏工作室,继续制作我们以及大家都享受的游戏。”
要求:Windows,OculusRift
Mr. Smiling VR
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11:11 上传
来看看积极生活的Mr.Smiling吧。你可以和他挥手,扔他,甚至将他放在你手掌上。这个Demo由Manuel Arredondo 创建,一个渴望进入VR/AR领域的企业软件工程师。
可在binarySights.io查看游戏进度。
要求:Windows,Mac,Oculus Rift
PicnicPlunder: Attack of the Ants
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11:35 上传
来自《Box a Chocalate》的制作人,《Pincic Plunder: Attack of the Ants》 是一个很简单的游戏,你必须在蚂蚁带走你的物体之前,将物体搬离你的篮子。在蚂蚁到来之前你有几分钟,一旦它们拿到这些东西,你就再也拿不回来了。
“没有记分,只要失去一个物体游戏就失败了,”Toby Breeden 说,“我自己写“grab”的脚本是为了让手很“黏”,这样物体就不会轻易掉落。”
要求:Windows, OculusRift
School HouseChop
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11:36 上传
《SchoolHouse Chop》是由公立学校的学的团队制作的,参考水果忍者的校园主题风格的3D游戏。作者来自WestTisbury 学校的14个从4年级到8年级(9岁到13岁)的学生,是ChaoticCoders 项目成员。
尽管参与者没有关于Leap MotionSDK和Unity的知识,他们能够开发手动调试和自动演变难度和积分奖励的算法。
“尽管过程艰难,我们还是很惊讶使用LeapMotion Controller 和SDK是如此简单,尤其是使用了敏捷开发工具Trello.com分配资源、控制器、编码团队和保持工作进度等任务等优先级。”
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“有些学生能够在波士顿VR协会会议上随专业公司代表人展示Demo,我们的整个团队就是代表学校管理者包括所有当地的校长。”
要求:Windows,Mac, OculusRift
Summer Memories
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11:37 上传
有美女作伴畅游在海洋中的《Summer Memories》 ,是来自@Vrnonpro的Demo,“我想创建一个模拟约会的VR游戏,但我不是程序员。《Summer Memories》 是我的第一个游戏,很多人帮助了我—通过视频,或者玩游戏和评论。我的感激无以言表。”
要求:Windows OculusRift
Super HighManeuver Flight
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11:37 上传
受《Macross Plus》中手控飞机的场景启发,《Super High Maneuver Flight》 让你通过超音速喷式气在天空中飞翔。它由日本程序员和VR爱好者Samezi制作。
要求:Windows, OculusRift
TOUCH (don’t touch)
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11:38 上传
在这个手指灵活的游戏中探索陌生的世界。
要求:Windows,OculusRift
VR Table Tennis
在外太空玩这个打乒乓球的游戏!《VRTable Tennis》由TEN System-两个热爱VR技术韩国高中的学生制作。
要求:Windows , OculusRift
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11:39 上传
最初只是一个概念,《Zen》拥有美丽而安详的体验,带你穿越田园般的世界。一路上,你可以触摸花朵,使它们打开,弹出浮动的水母,用你的手画圆来创建森林仙子。
“完整的体验包括空间声音,为我们运动设计的座椅以及控制系统的软件, ”Jason Higgins,Harmony 工作室的董事总经理说到。他们是专为大品牌创建令人振奋内容的AR/VR专家团队。
“在这个体验中,我们玩的很开心”,来自YouTubed,tweets 等的大致反馈。《Zen》的最新版本已经改善,我们希望根据用户反馈做得更好。谢谢。
要求:Windows , OculusRift
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本文由蛮牛译馆倾情奉献,除 合作社区 及 合作媒体 外,禁止转载。 动作游戏 vr播放器;unity3太空大战 u3d 游戏成都vr虚拟3d骑行体验游戏;vr demo 下载;unity3d 官方unity中vr虚拟现实基础训练视频教程解压密码;unity中vr虚拟现实基础训练视频教程 密码;unity3d 水母;unity 一个视频模拟的ue4 最新unity3d 网维unity3d super 7;unity3d vrdemo下载;unity3d 官方unity 黑色主题;水下光校园虚拟现实;有虚拟现实专业的学校;哪些学校虚拟现实专业;oculusrift虚拟现实;如何开虚拟现实体验馆;中塔虚拟现实体验;vr虚拟现实变圆软件
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VR企业创始人:想进入VR行业?你得先具备这些能力
来源:i黑马
作者:雷峥蒙
所有相关技术、人才都可以对号入座,从电子工程师到最高层的前端工程师,从美术原画人才到导演,基本上也是涉及到行业的方方面面,愿意投身VR行业的小伙伴们不要犹豫了。
最近刚刚彻底职业“入坑”VR领域,很多人问我,“VR行业一般需要什么样的的人呀?”我一时还不知道从哪一点切入这个问题,借这个机会稍微梳理一下。
我研究生期间是做计算机体系结构的(CPU设计),在阿里也做过一些智能硬件的项目。针对VR这块 ,我就用我不完全的体系化来简单拆解一下;针对每个岗位,我稍微展开一点。
VR的硬件分为消费电子类和专业设备(或2B设备类),消费电子类就不多讲了,Oculus/GearVR/vive这几类海外的,国内的也有很多,眼镜的,一体机的。
这部分的从业的基础条件:
电子工程师:做电路结构的设计的;
光学工程师:做VR镜片的设计和工艺的;
ID/MD工程师:做工业设计外观的,结构,散热的;
底层(Fireware)工程师:做驱动和相关的设计的;
应用层软件工程师:界面UI等等
稍微大一点的厂,还有:
CMF工程师:表面工艺材质的;
供应链专家:和ODM厂商一起梳理生产节奏的;
据说,国内歌尔声学是蛮主要的生产商;销售/运营/市场在这些厂商的我就不谈了,都是通配。
高速刚体识别系统
目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6x6米,单人识别,所以有大型场馆的解决方案商,需要支持无限场地大小,多人识别的,这种就是高速识别厂商,这些厂商一般有一些特别的人才需求,如:
FPGA工程师:用硬件软逻辑并行同步处理信号,并给控制机转换为控制信号;
DSP工程师:用DSP来高速同步处理信号,转换为控制信号;
图形学算法工程师:用图形识别算法来识别刚体的位移;
电子工程师:肯定是少不了Layout电路板,做好各类芯片的电路驱动。
姿态检测专业设备
主要是分为相对位移和绝对位移两种:相对位移是用精密的陀螺仪等等电子元器件做运动体的紧贴捆绑识别;绝对位移是用光学的设备精细检测被检测物体的相对位置。人才需求如:
电子工程师:不啰嗦了
图形学工程师:检测姿态、识别姿态,转化为控制信号;
底层软件工程师:控制信号转化为其他程序可识别的API等。
如坐在摇臂上,身体随着VR内容一起动态的,这种属于偏传统一些的,电子工程师和机械工程师,纯机械的了解不多,不班门弄斧了。
这块设计面也非常广,我粗浅的分为了VR游戏、 VR CG动画、 VR实拍、 VR场景应用、 VR内容平台五大类。
目前VR游戏已经全面火热了,Chinajoy已经变成VRjoy了,游戏公司全面进入势头太猛。
游戏这块和手机游戏厂商配置基本完全相似。
游戏策划:游戏的总导演,又分了很多策划种类,系统策划,数值策划等等;
游戏程序:Gameplay开发工程师,引擎优化工程师,平台接入工程师,后台开发工程师(也包括运维工具开发工程师);
游戏美术:主美,3D物件设计(形象设计、装备设计),模型(贴图),UI,特效的综合美术。
这里面我想稍微多啰嗦一句的就是关于引擎,U3D和Unreal在手游领域其实胜负已分。但VR来了,Unreal借助自身的渲染工具/完善的整合性工具链,似乎更加受团队的青睐。最近我们团队也被这个问题深深困扰。
目前抱着Unreal团队梦做成U3D的项目应该大把大把,因为Unreal的真正专家太难找了。C++也是真心没那么友好呀。
目前Oculus Story Studio代表的全球最顶尖的VR Story telling团队一直推进着行业前行。Penrose Studio/ Baobab Studio都是前皮克斯梦工厂大神创立的用CG来讲故事的,这些都是推进VR的表达的方式的重要公司。
我们Pinta Studios也是致力于国内VR 交互CG的最高水准的团队。由Siggraph 16入选展映的《再见表情》的导演米粒和我联合创立。
CG也是最近接触的多一些,米导也给我讲了很多,稍微归纳一下:
导演、编剧:不说了,找到好的故事,修改可以视觉化的可读物;
Storyboard(故事板):也可以叫分镜,把故事视觉化;
模型:次世代的模型师,Zbush/Maya熟练掌握;
绑定/动画:放在一起说,把一个模型变成一个有灵魂有性格的物体或者人物;
材质:CG领域又是非常重要的,真实还原一个物体的自由材质,最近稍微看了一下Unreal, 妈呀,固有色,金属质感,粗糙度,法线,发光等等无数曾贴图,才能还原视觉上真实的物件(这部分是外行);
灯光:在传统CG领域的最后一站,场景还原最重要环节之一。但是在VR CG里面,灯光都要在引擎里面来做了;
特效:CFX/VFX,毛发,布料,爆炸等等特效,但是在VR开发里面,流畅效果11ms(90Hz),感觉所有特效都需要TD来支持了。VR交互CG和传统CG不一样的就在于,除了有了交互,材质/灯光/特效基本上都要在游戏引擎里面调。(Unreal的集成工具链确实更接近传统CG流程的工具);
交互工程师:U3D/Unreal工程师开发G
引擎渲染工程师:如何把每帧塞到11ms里面,是个大学问。仔细看了Unreal的官方VR视频,人物的影子都不是通过物理光效打出来的,是通过相对位移模拟出来了。(呼唤显卡功能再开个挂)
懂图形学,能开发Shader的工程师我认为一定在短时间火爆炸天!(随时联系我呀!我们要呀!)
最近我很深刻地觉得,VR这种媒体情况下,电影+交互才是未来!我们也在探索“不打扰观影的自然交互”,欢迎探讨。
目前最多的是VR实拍,但是看完了之后我一直有巨大的疑惑,妈呀,没有3D呀,360度视频有点醉呀....好像全球能解决好360度3D拍摄的设备几乎没有,Juant好像可以,但是价格惊为天人!!
导演、编导:不说了!
拍摄:拍的时候要不然躲到十万八千里,要不然躲在绿幕背后。
后期:没有什么镜头切换,跟焦、特写。balbala, 按顺序整完就行吧。全是定点蒙太奇,恩....
特效:和传统一样,爆炸,烟雾,场景等等,抠绿幕后的标准流程。
VR场景应用
房地产、教育、广告、MV、直播,都是超棒的应用场景,这些和实拍和CG有些相似,新职位应该是没有,不啰嗦啦。
VR内容平台
如GearVR平台,国内如暴风等等,人才需求如下:
平台开发工程师分为——
前端工程师:能搞Web前端的,或者能开发Native Android/iOS的都可以,摆上漂亮的UI和播放器
后台工程师:顾名思义,管理后台的,一下能管移动、PC端的大后台,运营功能,运维功能,CDN的调度等等;
编码和播放器工程师:目前VR的视频流量偏大,所以一要再压缩,二要能够播放出来,一般需要支持,拖拽,陀螺仪,分屏等等功能。和标准的视频网站的人员配置类似。
运营、市场人才不多说了。
所有相关技术、人才都可以对号入座,从电子工程师到最高层的前端工程师,从美术原画人才到导演,基本上也是涉及到行业的方方面面,愿意投身VR行业的小伙伴们不要犹豫了。
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VR游戏简直不要太火,大家都知道VR是通往虚拟世界的大门,那么如何将现实世界布置成适合VR游戏的布局呢?让我们一同探究如何布置VR游戏场地。
VR游戏成为人们对深入探及虚拟世界的方式之一,虽然说现在VR技术尚不成熟,交互方式也没有想象中那么好,但VR确实也来到了我们的生活中。和展厅有专门固定器械不同,我们可能会在客厅走动,如何布置客厅以适应VR游戏控制成为头号难题。在此小编教你如何布置客厅,徜徉在VR的世界中。
在VR世界,电子和像素位就是你的食粮,你光荣摆脱了肉体的限制,可以完全投入到虚拟世界中去。不必回归有形的肉体,我们的肉体需要运动,而运动本身却无法阻挡衰老。要体验VR世界,你需要带上VR头盔,你可能会将脚尖放在咖啡桌上,还可能会被猫绊倒。  没错,VR是通往虚拟世界的大门,在进入之前,我们先要在真实世界开辟一片空间,实际上布置这片空间并不简单。  本文谈到的技巧大多针对的高端VR头盔,主要是HTC Vive和Oculus Rift,也有一些可以用在三星Gear VR和Google Cardboard头盔上。  Oculus Rift空间要求  所有的VR头盔都需要一定的空间,如果使用的是手机,你可以静静站着或者坐着。Vive和Rift不行,这两款头盔需要一片空间让追踪设备工作。
在两款头盔中Rift相对简单一些,它可以在最大5英尺x11英尺(1.5米x3.4米)的空间内追踪玩家,也许只需要5英尺x5英尺的空间就够了(1.5米x1.5米)。使用头盔时基本是坐着的,如果真是这样,空间要求少一些,只要有一张桌子就行了。  你最好离桌子近一些,因为Rift只配了一个传感器,如果你愿意多花些钱购买传感器,就可以扩大使用区域。没办法,Rift套件只提供了一个Touch动作控制器。由于只使用一个传感器,你无法完全转身,因为Rift的后部没有追踪单元。  HTC Vive的空间要求  和Oculus相比Vive需要的空间更大,因为体验模拟场景时你可能要走动。一些模拟程序——比如《Fantastic Contraption》和《Budget Cuts》——需要玩家移动身体探索虚拟世界。3D绘图、建模程序《Tilt Brush》如果不能让作者围绕自己作品移动,那就太无趣了。  话说回来,玩家的身体可能会从场景中探出,为了安全起见,你还要在各个方向增加4英尺的空间。前前后后加起来就是一片很大的空间了:最小1.5x2米,可能会更大。  在所有设备中,Vive头盔是最先进的。当电脑和Vive匹配到位,你就可以使用内置动作控制器自动绘制安全使用区域。  VR开发商Ndreams的公关经理乔治o柯利恩(George Kelion)说:“从我们的经验来看,自由空间越大越好。为了不让用户看到周边环境,HTC真的从现实角度来考虑,在游戏中用户快要接近真实世界的边界时,它会显示蓝色网格,防止你撞坏了显示器或者打翻了台灯。”Ndreams与Vive建立了业务合作关系。  要提醒您注意的是:Vive仅仅描绘了场景的边界,如果你的头穿过地板它可管不着。  PlayStation VR空间要求  PlayStation VR的详细设置要求仍然不清楚,可以理解,毕竟开发者工具包还很稀少。有一点倒是很明显,PlayStation VR可以和PlayStation Eyer摄像头、Move控制器配套使用,它连接到PlayStation 4而不是PC。  也就是说,如果考虑购买一台PlayStation VR(尽管它的硬件弱许多),你的客厅可能已经安装了一台PlayStation 4,你并不想有太大的调整。另外,PS4以及内置的处理器可以同时为电视、头盔输入流数据,所以你可能并不想移开沙发。
从PS4演示视频来看,我们估计PlayStation VR需要的空间不会比Oculus和现有PlayStation摄像头大。在发布PlayStation VR时有一张幻灯片显示,头盔支持的最大空间为5.7英尺x7.2英尺(2米x3米)。  选择一个房间  挑选房间首先要注意的就是高度。一些游戏需要耗费很大的体力,比如网球游戏,你时不时会举高控制器,快速挥舞,天花板太低可能会撞碎控制器,你肯定不希望这样。
如果要使用立式桌子,最好将桌子放在坚固的地面上,玩的时候穿上运动鞋,如果经常使用头盔更应该这样。建议不要将地毯粘住,最好能够移动,如果准备在全地毯房间使用头盔,请三思!  所有的系统都支持观众模式,图像可以显示在PC显示器或者电视上,在布置房间时最好提前规划好它们的安放位置。  清理房间保证安全  这点再明显不过,选择房间时,必须细心清理游戏区域。如果空间内存在任何不应该存在的东西,系统可不会提醒你,尽可能清走一切东西。不要让宠物和孩子留在房间。  如果你有一个四处乱跑的孩子,选择房间时就要多考虑一下:请保证孩子的安全,使用头盔时你基本上是个瞎子,许多时候注意力并不集中。  将桌子的尖角裹上泡沫,不需要多少钱,网上就可以淘一堆。所有的线缆都要注意,它可能会绊倒你,尤其是连到头部的线更要小心。  如果房间有椅子,建议用转椅,最好没有轮子。Rift的许多应用并不要求用户移动,所以说你真的没有必要在整个空间移动。  安装PC  如果你选择的是PlayStation VR,可能已经在客厅、游戏室安装了一台PS4,这一步你可以跳过。我们暂时不讨论打造准VR PC的细节,这里只是说说PC应该放在哪里。  很显然,PC摆放的位置应该离你使用头盔的地方很近。如果是Vive,它和基站的距离不应该超过5米,因为线只有5米长。你还要考虑是否外接一个显示器。  给Vive安装基站  系统不同,追踪单元的要求也不同。Oculus的追踪单元差一些,它可以放在显示器或者电视上。Playstation Camera有一套自己的安装指南。Vive摄像头的要求更多一些。  两个Vive追踪基站需要安装在特定的高度上,而且还要保持稳定。最好将它们钉在墙壁或者天花板,还可以考虑使用强力粘合剂或者可移动三角架(有螺丝可以嵌入墙壁)。  每一个追踪基站都需要供电,你的主机也需要供电,多准备几根线绝对不会错。  安装Vive时要遮挡反射性表面  为了避免在使用Vive时碰到问题,你最好掩盖反射性表面,比如镜子、玻璃桌。  如果你观看过Vive的演示视频,就会发现Valva也将一切东西都盖上了,蓝色胶带也不放过,金属门把手、灯的塑料开关、相框全都盖上了。为什么呢?因为开发版头盔安装了Lighthouse传感器,反射可能会让激光感到迷惑。  有报道说,最新版Vive头盔安装的Lighthouse传感器没有这个问题,如果真的碰到麻烦,首先要想到的就是反射。
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