原标题:脑残设定!页游“全自动”为何越来越盛行?
页游“全自动”方式应用越来越广,但却被广大玩家认为是脑残的象征。本人从事页游研发多年,一直奋斗在页游研发的第一线,希望通过自己的一些亲身体会,对一些行业内“司空见惯”的现象,提出自己的看法。
传统对这种设定的解释为:
1、玩网页游戏的玩家没时间,需要“全自动”。
2、传统游戏新手太冗长,需要“全自动”。
这两种说法深究起来,都存在不小的漏洞。
页游和手游玩家真的没时间吗?
在“碎片化设计”的指导下,页游和手游不断向下兼容玩家习惯。既可以碎片游戏,也能24小时不间断游戏,玩家在线时长容易受游戏类型和机制影响。比如《皇室战争》,3分钟一局,但玩家每天在游戏上花费的时间不少:
页游也是如此,比如ARPG页游《九阴绝学》,采用24小时不间断刷BOSS的方式,核心用户在线时间并不低。
对策划来说,如果早已知道设计是无趣的,为何不在设计阶段直接调整?这不是自打自脸吗?
媒体报道不可信,年轻人不要听风就是雨,自动任务的原因没那么简单。
在页游运营界有一种叫CPM的导入用户方式,成本低,瞬间可导入海量。并且随着迅雷、360、酷狗等免费软件的兴起越来越盛行。这就是玩家常说的弹窗广告(CPM)。
试想一下,每一个安装了上述软件的玩家都收到一个这样的弹窗,那么在5分钟之内,潮水般的玩家将涌入游戏!
在这样一种情况下,任何微小的问题都会被无限放大,比如路宽不够:
另一方面,同屏人数的激增带来的通信问题也非常头疼。2个人的时候,玩家的属性变化、位置变化等数据只要互相同步(2份),10个人的时候则增长为90份(9*10),同屏人数变多,数据成指数增长。这对游戏来说是严酷的考验。
经过多年的摸爬滚打,页游从业者们终于摸索出了一条“自动套路”,通过让玩家自动做任务,自动打怪,自动穿装备,使玩家流动起来,多而不堵。完美的满足了运营平台瞬间导入大量用户的需求。
深入研究发现,在“全自动”的基础上,为了保证前期游戏的顺利进行,还衍生出了一系列的配套服务:
分线是最直接的玩家分离的方式,通过严格计算该地图分线玩家阀值,达到后自动分线。
怪物集中的地方,做的大一点,能让玩家同时打怪而不卡。跑图的地方,做得狭长一点,比如设计一座窄桥,让玩家短时间汇聚,感受潮水般的人流。
怪物在数据变动方面,也需要同步信息给玩家。尽可能减少怪物的移动和攻击频率,做成被动怪。最终怪物看起来就成了“钝钝的!”虽然傻,但很有效。
4、配套4:新手机器人
纯粹做一些假人,模仿玩家新手流程的行为,只需要客户端作假,连通信都省了。
最终游戏就变成大家看到的那样。全部都是自动的。
那么问题来了:“全自动”,玩家玩什么呢?