现在的独立游戏,冲绳还能独立吗6称之为独立游戏吗

“当时主要就是表示一下我们对独立游戏非常重视,但是年说这些东西就很合适,放到现在再来说的话就跟我们的主题没太大关系了。”
当PS4主机刚问世的时候,3A大作的支持还在地平线的彼端,这是因为开发周期的问题,新世代总是需要一段时间来适应。这个阶段索尼就需要一些小点的独立厂商游戏来填充游戏库,还会放在E3发布会上进行展示,当时暗示的意思就是,这些游戏跟3A大作一样也很重要。
&当时那个时间和位置,在PS4生涯的早期阶段,会有这样的意思。&Ryan在访谈中表示,&当时主要就是表示一下我们对独立游戏非常重视,而且会为独立游戏做一些这样那样的事情。《》就是那段时期的产物。现在的话,我们在主机上有一堆独立游戏。这些内容,还有其它的一些比如《GT
Sport》和PlayLink这些东西,不会专门拿出来放到舞台上展示,但这不是说它们不重要,或是说不,或是说我们不关心它们的死活。但是年说这些东西就很合适,放到现在再来说的话就跟我们的主题没太大关系了。比如说我们现在还要说说VR什么的。&
他还表示把这些独立游戏混剪成一个宣传片有点不公平。&我们意识到把好几十个游戏在1分钟的宣传片里面介绍完,几乎毫无意义。没有哪个玩从这一分钟里能记住哪个游戏。这基本上就是浪费时间。&他说。
他说的这番话是没毛病,但小编觉得他是不是可以再婉转一点。当然了,这人信口开河也不是头一回了。而且我们也知道他想要表达什么,但是他说这番话总是让人感觉有点&求种像条狗撸完嫌人丑&的意思。【讲谈社】版号新规一周年:独立游戏的“灭顶之灾” 真的如期而至了么?
距离移动游戏版号新规的实行,已然一周年的时间。
广电总局发布移动游戏版号新规,自日起,移动游戏必须获得版号后方可正式上线。彼时消息一出,有认为严查版号可以整顿移动游戏市场、限制盗版山寨的肯定之声,但更多是认为此举会增加移动游戏时间成本和资金成本,尤其是对于大多数没有过多资金资源的个人开发者和独立游戏团队来说,一度有“灭顶之灾”的言论盛传。
如今版号新规实行已经一年多的时间,独立游戏真的被“灭顶”了么?仅从整体的独立游戏市场发展来看,似乎并没有,反而自2016年初起独立游戏的发展步伐加快了。
当现实与想象存在差距,我们来看看,过去的一年,版号新规下的独立游戏过的到底如何?
案例:游戏已经上线 因尚未得到版号被警告后下架
案例性质:个案
具体原因:已经送审 但尚未正式取得版号
关联话题:未取得版号的独立游戏如何上线?
此前有一款独立游戏在上架App Store两天后却突然下架,恰逢2月14日情人节档期。据龙虎豹从其研发团队处了解,下架是因为没有如期拿到版号却上线了游戏,收到了版属的警告,遂下架处理。该产品后于一个多月后获得版号,重新上架App Store。
该产品暂时下架时的公告
尽管此番上线被下架再重新上线的波折,对该产品具体造成多大损失研发团队并未透露。但在龙虎豹后续采访中,研发团队表示当时版号提交的时间确实晚了些,因此没能在希望的上线时间拿到版号,想先上线后再补上。这也确实是不少独立游戏开发者的心路历程。
不过这款产品的经历,目前来看仍是个案,国内仍有不少独立游戏和个人开发者在未获取版号的情况下,成功进行产品上线。主要途径有四:App Store、TapTap、海外、steam。
先来说第一个途径,App Store。此前App Store在版号新规发布一个月后,就发布公告称中国区移动游戏上线需提供版号,也确实存在因版号问题上线后又下架这样案例,无版号上架App Store这条路似乎被堵死了。不过据龙虎豹从独立游戏圈资深人士处了解到,由于App Store的全球性和苹果作为海外公司等诸多原因,目前为止仍有不少独立游戏产品在没有版号的情况下,仍然可以于App Store成功上线,而且由于App Store的用户基量以及推荐机制,仍是大部分独立游戏开发者的首选渠道。
TapTap上的独立游戏第二个途径TapTap, TapTap能够兴起的重要原因就在于其关注独立游戏的标签。而作为国内新兴第三方渠道,此前在版号方面的要求并不严格,因此有不少独立游戏产品甚至主流产品,在国内安卓渠道因无版号无法上线的情况下,选择于TapTap上线,尤其是首发上线。不过据知情人透露,目前TapTap在版号方面的要求也逐渐严格了起来,并且据开发者反应,在TapTap进行游戏产品提交时,有“大陆开发者请填写版号和审核时间”的提示。
不难看出以上两种途径,随着版号新规的实行时间和力度逐渐增大,都必然走向正规化,不过是时间早晚的问题,海外就成为解决途径之一。然而目前来看海外产品的引进已然困难重重,尤其是韩国手游,尽管并没有明文通知,多个版号代办公司都曾透露确实已经实际上被禁止,可以提交,但无限延期。那么选择这条路,在某种程度上意味着要放弃中国市场,也需要不少的勇气。
而对于独立游戏开发者来说的一个渠道steam,目前来看仍是一个有效途径,可以无版号上线的同时,又能面向中国区,然而steam平台以PC游戏为主,对于移动游戏开发者来说又是一个门槛,需要将移动产品移植为PC产品。
最后来说一下自版号新规实行之初,就被严格规范的国内安卓渠道。 近日有消息人士透露,目前安卓渠道的产品上线,要求的不仅仅是版号,而是要求在游戏内备注《游戏健康公告》、游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号、备案号,否则产品不予通过。
此外, 之前也有先做一个“合规”产品的包成功获取版号,在后续更新的过程中再加入真正想做的东西的行为,不失为规避版号审核的一种方案,不过据龙虎豹得到的消息,产品更新也将纳入范围。
案例:游戏因版号获取时间过长 错过最佳上线档期
案例性质:普遍
具体原因:修改时间过长、被代办公司或中介耽误等
关联话题:如何避开部分版号中介的“坑”
对于独立游戏来说,一个普遍现象是因版号获取时间过长,错过最佳上线档期。龙虎豹咨询了一些大中型游戏公司,在产品非山寨、无擦边、无题材硬伤的情况下,一般获取版号的时间在2个月左右,意味着只要有意识的尽早提交审核,一般不会因版号造成上线延误的情况。
但到了咨询独立游戏开发者的时候,状况大有不同,普遍分为两个原因,修改时间过长和被中介公司耽误。
据知情人透露,在产品进行版号申请时,广电总局一般会提出5条以上数量不等的修改意见,开发团队需要根据修改意见进行修改后再次提交审核。而这个过程中,开发团队修改时间的长短、修改程度是否达标等都会影响审批的进度。
对于大部分独立游戏开发团队和个人开发者来说,在此方面由于经验和能力相对有所欠缺,容易出现时间过长、流程反复的情况,并且如果连续三次根据修改意见提交审核后仍被驳回,需要相当于第一次提交版号申请的产品一样,重新走所有流程。
广电总局每月进行的网游游戏审批信息公布
而被中介公司坑,则是一个更加普遍的现象。由于版号的审批,涉及到提审和排队,提审需要大量准备资料,在新规之初大部分独立游戏开发者并没有相关经验,排队则是由于提审产品较多不可避免存在的现状,业内人透露有排队半年之久仍未审核的情况。
独立游戏开发者要解决这两个问题,在目前的市场环境下有两条可行方案,一是找中介公司,也就是代办公司,二是找发行商。
发行商这种途径,一部分需要独立游戏开发者进行授权或分成,一部分则称可以免费帮助开发者办理版号,费用在产品上线后再支付,不过要在产品中加入公司品牌露出(如心动网络此前发布过相关政策)。总的来说,在独立游戏开发者进行一部分让利后,能比较有效的解决版号问题。
但中介公司这种途径,相对来说“坑”就太多了。比如对于排队过久的问题,有代办公司称可以通过他们找到正规有出版资质的出版社,能减少排队时间,然而当独立游戏开发者等了一两个月之后,却可能得到一句“办理不了”这样的回复。有独立游戏团队向龙虎豹透露,此前他们有产品曾因这样的问题被耽误四个月之久。
而中介公司的坑,在版号新规实行一年后,冲在一线的团队其实已经趟的差不多了,不过在龙虎豹问及具体有哪些公司比较坑后,无法得到准确回复,只能说靠谱的公司是比较少的。在进行选择时,尽量多看一些该公司还做过哪些产品,找正规的有案例背书的公司。而关于具体有哪些中介公司是所谓的“坑”,龙虎豹也会进行后续挖掘。
案例:因题材原因被驳回
案例性质:个案
具体原因:对主流移动游戏来说,因“题材”是被驳回的一个普遍现象,但对于独立游戏来说,由于以核心玩法创新为主,偏向单机和弱联网,不以题材博眼球,反而成为个案。
关联话题:独立游戏在版号审核中的优势
如上文所说,主流游戏因题材原因在版号审批的过程中被驳回是一个非常普遍的现象,影射现实、血腥场景、色情暴力等等,甚至“僵尸”这类也非常敏感,如此前某款steam上线的海外著名生存类游戏,在引进国内的过程中遇到了诸多问题,也曾遭遇临时下架等状况。
App Store独立游戏专区中的独立游戏
但对于大多数独立游戏来说,因题材原因导致无法取得版号反而成为了个案。因为目前独立游戏大多数为偏向单机、弱联网的原创游戏,以玩法创新为主要特色,而不是以题材博人眼球,因此在版号审批过程中实际上有非常大的优势。据龙虎豹从代办公司和开发者处得到的讯息,均验证了这一点,不过龙虎豹所采访的代办公司人员对独立游戏的归类为“小游戏”。
这意味着其实只要独立游戏团队对于版号有所意识,能够找到靠谱的发行商或者代办公司,提前进行版号申办,一般来说是不会存在无法获取的情况,并且据知情人透露,其实国内的产品均比较容易办理。而关于资金成本,目前理论上两三万元人民币就可以解决。退一步说,能用钱解决的问题都不是问题,对于独立游戏开发者也好,主流游戏公司也好,版号新规的主要影响在于所耗费的时间而增加的时间成本。
而由于版号新规实行的时间推移,发行商和代办公司,乃至独立游戏团队本身,对版号审批流程的了解和总结的经验,都将逐渐减少时间成本所带来的影响。如预估时间提前申请,保证在产品理想上线时间前获取版号,如在得到广电总局的受理回执函之后,虽然不可上线,但已经可以与渠道联系,进行接SDK、开启预约等上线前操作,从而减小因版号审批所带来的时间成本问题。
过去的一年,版号新规对独立游戏带来的冲击,不可否认确实存在,但也确实没有想象中的形成“灭顶之灾”。当时间成本的问题,随着开发商对规则的经验总结,可以尽量减少负担时,版号这一制度对山寨、擦边球等破坏移动游戏市场健康的行为的规范作用,会愈加凸显出来。
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我与独立游戏:中国独立游戏发展史(上)
  编者按:本文按照时间排序,讲述了作者从初识游戏到成为一名独立游戏开发者的故事。对作者而言,这是一部他与独立游戏之间的编年史,也是一部从2008年至今――关于作者自己、关于独立游戏圈的回忆录。你想知道这一路他到底经历了些什么吗?
  【回忆的第一天】
  前言:
  标题之所以叫《我与独立游戏》,而不是《独立游戏与我》,大概是因为独立游戏并不认识我。事实上,我也并不能说自己完全认识独立游戏,我所看到的只是冰山一角罢了。在本文中,大家将看到一个玩家到一个创作者的转变过程。其中百味陈杂,不一而足。总之,这是一场关于我的,我们的,既艰辛又扯淡的喜剧。
  接触独立游戏之前:
  所谓接触独立游戏,指的是接触“独立游戏”这个特定的概念之前。
  我,88年生,自小玩掌上游戏机、小霸王、电脑,但并没怎么接触过街机和PS2。在1999年之前,我主要是在电脑室(网吧)玩,去一趟也就是玩半小时,玩得并不多。虽然也玩大富翁4,英雄无敌3等等单机多人游戏,但玩得最多的并且对我影响最深的,始终是即时战略游戏,像红警95、98,帝国1、2,红警2,沙丘2000,魔兽2,星际等。
  在这些游戏中,我玩的最多还是星际。最早的时候,看到别人在网吧里玩星际就觉得他们好牛逼,因为当时星际的英文菜单极其复杂。那时我用人族打电脑,被电脑推了,但半小时后照旧幸福满满地离开,也许往后我再也无法体会到那种幸福了。
  在1999年买了电脑后,我的大部分时间便都耗在了星际上。偷偷玩电脑游戏什么的,相信不少人也体验过,那种情怀实在难以言表。当时我还在用64k的网玩星际的玩家自制地图来着,那会最早接触了TD等小游戏。
  我没玩生化、仙剑、剑侠这样的游戏,我猜这些游戏可能不是我的菜。但后来我才知道,之所以不爱,是因为没玩。很多游戏,当你真正去玩了,很容易就会喜欢上。
  等到魔兽争霸3出了之后,我上手也是非常快的,和小伙伴对打也是以一敌多。过了几年,那台13G+128M的电脑就再也跑不动这个游戏了。
  因为我不泡网吧,所以石器和传奇也没玩。只是听到别人说传奇里有个人叫“太子丹”还是什么太子的很厉害,有把屠龙要人民币4000多还是8000多。他们玩得火热的CS,我也是在CS火了很多年之后才玩的。
  至于玩到的其他游戏,多是游戏店里买的盗版合辑,里面往往有各种游戏。我还记得最早买的碟子里有“星际”和“唐伯虎点秋香”。
  这些都是大学之前的事情了。
  上大学后,就和同学去网吧联机了。记得大家都在玩魔兽的常规战、3C、CS;当Dota在我们之间流行起来的时候,我们就只玩Dota了。
  于是,Dota就从06、07年,一直伴随我到今天(开发游戏的期间不玩)。记得我开始玩的时候,版本号还是6.38吧?
  直到08年,我开始接触独立游戏。
  之所以要说这些和“独立游戏”无关的事情,很大程度为了后文的铺垫。不同的人有不同的游戏史,大家曾经接触的一切,都自始至终影响着这个人。也影响着他对游戏,乃至对独立游戏的态度。
  初识独立游戏:
  有一回老妈告诉我,有个叫VeryCD的网站可以下很多东西,于是我就黏上面了。我不大喜欢逛论坛,因此很少去大妈或者游侠。在网络上接触到各式各样的内容很大程度是经由VeryCD,那地方,盗版资源云集。
  至于玩盗版,那是自幼就开始的;下载盗版,也是习以为常的事(后来观念倒是改变了)。
  那时我正好没有电脑,又不上课。我有个同学叫代钦夫司机(同学绰号)的天天上课,他的电脑就被我霸占了。一来玩Dota,二来下载各种奇奇怪怪的游戏。
  我在VeryCD上叫做“眼皮上的幸福”,那个名字来源于自己写的一首黑暗的小诗。
《蜡笔物理学》
  那会儿,我被一款刚接触的游戏折服了,这款游戏名为《蜡笔物理学》。当时玩通没有我已经不记得了,我只知道我玩得很爽,内心为之一震。毕竟,长期接触那些传统游戏的我,哪儿见过这样的游戏?
  自从知道了这个游戏属于独立游戏之后,我又找到不少独立游戏,都很别致、很有趣,我逐渐也对独立游戏产生了感情。在2008年那会儿,能搜到的独立游戏实在屈指可数,不仅游戏找不到几个,相关新闻也根本没有。
  后来我发现一个个人博客,博主叫Snake2020,他在博客记录了很多独立游戏。我惊讶于他到哪儿弄来这么多国外独立游戏的,尤其爱的是他对独立游戏的执着。不得不说,在独立游戏领域,他/她是我的启蒙者。
  有此启蒙后,便一发不可收拾,用google搜independent game&都是家常便饭。当年我们都用independentgame这个词,直到2010年,才知道用indie game更贴切。
《蓝莓花园》
  2009年独立游戏节大奖颁给《Blueberry Garden》(蓝莓花园)&的时候,我第一时间拿到手并将其破解分享出来。这个游戏,在我的游戏排行中绝对排名前五,后来在IndieRoyal里买到的时候特开心。蓝莓花园的风格,尤其视觉风格独具一格,音乐也是美得无可方物,后来我弹钢琴特意练了里面的音乐。这款游戏对我以后做游戏影响很大,特别是审美观方面。
  由于我在VeryCD上发的这些帖子充斥着广告,又不能被加精也上不了首页。于是我决定脱离VeryCD,搞一个自己的网站。
  此后一年,我经历了退学复读,直到又考上一所新大学,才在那个间隙真正开始做游戏。在这之前,我已经建立了QQ群,也在寒假确立了网站的名字: 独立星球;网站的域名&indepla.net,这是 independent和planet的合成词,群则一直由一个在VeryCD认识的好伙伴维持着。
《血径迷踪》
  同期,我还玩到了《The Path》(血径迷踪),如蓝莓花园般对我影响至深。巧的是,这款游戏也在IndieRoyal中买的,而不是在IndieHumbleBundle。其艺术表达乃至电影感以及一些抽象的部分,令我非常难忘,对我的影响不亚于蓝莓花园。
  不少游戏当初还是未完成品,虽然有些人觉得完成了的不如半成品更有意味,比如Dyson,成品名为《Eufloria》(真菌世界)。
  具体不多介绍了,网上都能找到这些游戏。值得一提的是,在刚刚介绍的游戏中有两款是中国人开发的,一款名为《小熊回家》,另一款则是《云》(作者为陈星汉,新浪微博:@Jenova陈星汉)。陈星汉的作品颇具风格,作品中透露着其个人的魅力。一个游戏人具有的一致性,在他身上颇能体现的。
  那时,我接触的仅仅是独立游戏,并没接触过独立游戏人。因此,一切都仅仅局限在有限的能够搜索到的范围内。对那时的我来说,挖掘游戏是一种喜悦。发现新游戏,乃至找到某游戏的安装包,都能给我带来至高无上的满足。
  这个阶段持续到了我离开那所大学为止。之后的2009年中旬至2010年中旬,我暂时脱离网络,暂时脱离独立游戏这个世界。
  【回忆的第二天】
  建立独立星球:
  三年半之前,在我再次高考结束后的那几个月,用来做网站是再好不过了。不过,当天堂告诉我建站程序的时候,我迷糊了很久。因为我觉得要不就是在线建站,要不就是线下建站,建站程序是个毛。经历了尝试、放弃、再尝试的过程,我发现那些建站程序其实是有不少优点的。
  最后,我将目标锁定在phpwind和discuz上。那会儿discuzX1.0有BUG,而且phpwind官方很热情,于是我就选phpwind啦。
  当时怀着很大的热情去做这个站,但这样的日子过了大约一年左右,我便出现了神经衰弱的症状。虽然朋友们也在努力,不过我是急性子,我要看到效果,于是整个过程就变成了热血夹杂着痛苦。不过无论怎样,独立星球还是基本建起来了。
现在的LOGO
  对于竞争对手这回事,2010年时我在网上搜索独立游戏相关网站,找到一家用WordPress建的网站,与我的站同名,同样也是在做独立游戏(网址:http://www.myonlystar.com)。这个网站是伴随独立星球很长时间的一个站。
  发展独立星球:
  网站建好了就要发展,发展就需要有用户入驻。我把群里的旧部呼喊来大家一起搞,更新资源啊什么的;另外我每日照常到处挖新的独立游戏,然后发到VeryCD上,附加一下星球的链接,也算广告宣传了。虽然这种运营方式很有效,但在这日复一日玩游戏发游戏的过程中我慢慢“变质”了。
  游戏玩的多了就变得不好玩了,也很难找到让我眼前一亮的游戏,不过我照常发啊发,发星球也发VeryCD。我会监控星球的一切数据,虽然毫无意义。在那种迫切之中,我失去了很多,人也神经衰弱了。我既不会php,又不会html,也不会ps,于是就用一个notepad++在搞,但是居然被我抗下来了。
  上文提到的myonlystar不慌不忙的发展着,我逐渐和他建立了联系。
  这些图是曾经两个版本的独立星球。
  与myonlystar合作与决裂:
  当时我不会SEO,因此当我用“独立星球”作为关键词搜索时没法搜到我的网站。我想,既然myonlystar和我一样都做独立游戏,于是我便将他设定为我的“战略合作伙伴”。说到过程,起初也是我去联系的他,大家都挺友好的。不过合作并不成功,于是我就放弃了这一块,回过头来自己做门户。
  那时我与myonlystar的关系其实还没僵,我总找他一起去打war3常规战,2v2,我们总赢。当你和你的亦敌人亦朋友的一同合作时,有种奇特的感觉,那是段美好的日子。不过最终还是崩了,我不记得具体情况,总之关系是越处越僵。最终我们从合作者变成了敌人,不过我不恨他,我能够理解他的做法。我与他所向往的不是同一个目标,他想做网站,我的目标则是独立游戏。
  后来由于“独立星球”一词再起纠纷,我便将网站更名为IN星球,这里面也有和他彻底脱离关系的想法。
  折腾独立星球:
  所谓折腾,就是各种改版。要知道用户形成习惯后,天天变并不好。不过我可不在乎,于是一直改改改,新用户流失了,老用户也在流失。
  我也做错过一些事,记得曾经有个ID叫做opera的,虽然他言辞激烈,但经常提出建议意见。可是我那会儿懒,很多建议我没精力去采纳,就把他给气走了。类似的事情还有许多,那些热心的热情的,总被我所辜负。
  我也建立过用户QQ群,那更是折腾。建立过很多,但是群水了,于是解散。这个套路延续了很多年,很多人被踢或随着群的解散而流失。
  那时我总很希望有人一起搞,于是到处拉人,但收效甚微。
  结识国内独立游戏开发者:
  国外独立游戏玩多了,发现也就那么回事儿,国内情况又如何呢?产生了这个想法之后,我没事儿天天在网站上找各种国内的独立游戏开发者。找的很辛苦,可是却没找到一个。我当时就希望他能把自己的项目搬星球来,我给弄个版块,大家交流交流。&
《微观战争》
  没记错的话,2010年8月,我找到了这个由饭盆与龙哥负责的项目,叫做《微观战争》。不过认识多年后,我都只认识前者,传说后者潜伏在星球,不知道什么时候才会浮出水面的。&
  【回忆的第三天】
  最初结识国内独立游戏开发者(二):
  认识了微观战争团队并拉来入驻星球后,感觉这样的模式挺好。于是到处挖掘国内做独立游戏的人。不过当时“独立游戏”这个概念在国内依旧处于萌芽阶段。虽然已经有几十上百万人通过VeryCD接触到了独立游戏,但依旧还是少数,因此对他们的搜寻可以说非常不易。
  那时,我认识了一批早期国内做独立游戏的人,包括做《机械之刃》的晃悠,这个游戏最后通过微博找到了合作者,并将于2012年6月登陆苹果市场。
  微观在2012年获了IGFChina的最佳技术。
《极限防御》
  还有做《极限防御》的cspok,这是一款奇特的塔防游戏,当年他一边做,我们一边玩,玩得不亦乐乎。但几个月之后,他消失了。
  还有地狱&,他在2008年左右做了一款游戏叫做《死兔》,应该算作操作解密类游戏,但也有人说它是反向扫雷类型的。他是一名物理教师,平时追究是很忙的,以致死兔二到现在都没被开发出来。
  还有很多游戏最终是坑了的,那才是绝大多数国产独立游戏的命运。
  雨血:
  独立星球早期定位更偏向于玩家,因此论坛上为开发者们建立的版块,本来很大程度面向其玩家的。还有一些特别建立的板块,像尼特的故事,无尽森林,Toribash及雨血等。
  这里说说雨血,这款游戏也是国人做的,当时他在论坛的ID是Soulfram,那时还在国外读书。不过他并不大来星球,所以实际上交流并不多。他总是很忙,在QQ群上也不大说话。那会儿我们还开过一次特别会议,与其说会议,不如说聊天。我们认识的所有国内核心独立游戏开发者在QQ群上专门找时间聊了一顿,得出的结论是独立游戏在国内发展的惨淡。
  我还记得,雨血1是我玩通的第一个RPG游戏。
  独立游戏节:
  独立游戏在国内开始爆发也是在这个阶段。从2008年产生萌芽,到2010年的深入发展,再到2012年的家喻户晓,不得不说这个过程很大程度上是被国外独立游戏的蓬勃发展所带动起来的。
  因此,国外的独立游戏节IGF就是这么一个非常好的平台,早期能玩到的最好的独立游戏,基本都是这里的入围或获奖作品。类似的比赛还有不少,但它始终是其中含金量最高的一个。
  遗憾的是,独立游戏节中几乎看不到中国人的影子。
  独立游戏节?中国:
  作为国内唯一的面向独立游戏的比赛,它更有中国逻辑,也更具中国国情。该会议和游戏开发大会?中国一起举办,入围独立游戏能够在现场获得展示,因此很多独立游戏人以此作为沟通碰头的契机。
  【回忆的第四天】
  独立游戏节?中国(二):
  知道这个游戏节之后,我就开始联系历届获奖者,毕竟此时所知的国内独立游戏开发者,依旧是少数中的少数,能多认识到一个,总是好事。该游戏节于2009年时举办了第一届,因此已知作品并不多,我通过溟灭DONOVO(第一届)和CrossOut(第二届)认识了leon还有此间兔。当年的前者在做新游戏;后者在椰岛(一家做手游的独立游戏团队&)则帮助我参加了第二届游戏节活动。
  2010年时,我联系到了《ZoneLink》的作者(因为这个游戏的作者不是yuri)和《The White Laboratory》的创作者yuri。
  那年去上海,却是一个奇特的机缘。当时网站开始没几个月,但独立星球已经小有名气。&举办活动的官方联系到我,但由于当时我和myonlstar共享网站名造成了一些误会。
  从网站诞生到2010年的11月份大概只经过了几个月的时间,由于每天超级投入,我以最快的速度汲取知识。逐渐地,接触的作品越来越多,自己的想法也越来越多。在去参加游戏节的火车上,我萌生了一个游戏的构思,那个游戏就是后来的《井》。关于这款游戏,虽然后来完成的作品和当初的设计相差胜远,但至少基本的操作和视觉风格设计是一致的。
  在上海参加第二届游戏节时,我也没太认识多少人,就是各种看看学学,但也收获不少。当时作为一个玩家的我真的是什么都不懂,也因此收获颇多。
  这段时间正是手机游戏开始猛发的时候。手游,也正是独立游戏开发者的天堂。独立游戏在中国的发展,尤其是从这个时候开始突飞猛进,抑或是神奇起来的。
  关于手游:
  我对手游不仅无爱,甚至有种抵触感。
  手游,由于其平台限制导致游戏单一;入门简单又导致渣作泛滥、同质化现象严重;这些因素都让我很难对其产生好感。我又并非手游从业者,因此能够以一个旁观者的身份审视着手游圈的一切。和早先接触PC端上的独立游戏时每每都能获得的新奇感受相比,心理落差极大,让人难以将这些“独立游戏”与真正的独立游戏相提并论。
  虽然有很长一段时间我都在抵触手游,但不得不承认的是,手游确实超级适合某些特定类型的游戏,比如RPG、宠物养成。
  此后,许多开发者自诩为独立游戏开发者,他们带上了独立游戏这么个帽子,却并不做具备独立游戏精神的作品。
  也正是从这时起,“独立游戏”在国内变得广为人知,并逐渐泛滥恶俗起来,此时的独立游戏已经不具备我个人赋予其的一种精神了。早在2008年,在美国独立游戏节上已经有人提出,说当今的不少独立游戏特别商用,反倒某些3A游戏更具有独立的精神。这不得不让我反思,我曾经迫切追求的“独立游戏”,是否已经变成泡沫,淹没在糟糕的环境之中?&
  长期以来,我还拿“手指在屏幕上油腻腻很恶心”当做借口,偶尔想想也蛮可笑。或许以后我也做手机游戏呢,不过,我是不会奔着钱去的。
  【回忆的第五天】
  游戏制作工具:
  我还没开始做游戏的时候,就开始考虑游戏制作工具这个事儿了。在开始做游戏前,我一直在纠结,究竟用什么工具做游戏好呢?
  选工具,我有2个原则:一来是工具强大,二来是上手容易。从自己用代码写,到使用游戏引擎;从GameMaker到Construct2到UDK、CryEngin、Unity&等,我总希望找到一款合适的一劳永逸,也因此折腾来折腾去,但始终没入门。又因为我不单想自己想做游戏,更希望一些从未做过游戏的人能加入到游戏创作中来,所以我迫切希望找到这么一款上手容易且又足够强大的工具,能让不会代码的朋友迅速入门。&
  但事实验证了我这种想法是错误的,即通过降低门槛来扩大业余创作游戏的群体。&当2012年我自己真正开始做游戏之后才逐渐发现,一来做游戏绝对不会容易上手,二来工具其实是浮云。从“不做游戏”到“做游戏”,在这个变化过程中游戏制作工具其实是无足轻重的。无法破除阻碍的人,也是无法完成游戏的人。真正做游戏的,永远是少数。
  经过对比,我最终的选定了Unity。作为视觉党的我,认为其界面及组织形式相当符合是个人的审美情趣及操作习惯。&
  所以说,“适合独立游戏开发者的游戏引擎”,本质上并不存在。存在的,只有适合做独立游戏的人。
  EGP与World of Goo:
  说到《World of Goo》,可能有很多人都很熟悉这款游戏,我个人也是极爱的。这个游戏的原型是《Tower of Goo》的原型,相信很多人都不陌生。开发者在网上发布了这个游戏的开发过程,我翻译过这篇文章:《“粘粘世界”非一日之成》,大家可以搜一搜。
  通过《World of Goo》我又了解到EGP,即Experimental Gameplay Project,这是我最早接触到的一个网络在线GameJam。虽然我并不曾参加过,但我总是关注着这个活动,因为我认为这样的活动能极大程度地扩展人们的创造力。一堆人在一起围绕一个共同的主题,想着各种天花乱坠的游戏点子,并尝试着实现出来。
  我的“想”也是从那会儿开始的。很长一段时间,我没事儿就自个儿想游戏,从周遭的事物中,从接触到的点点滴滴,以及那些突然遇到的刺激里,这些点子或许可以称之为灵感。我形成了一种思维,即从万事万物中源源不断获得创意点子的思维,并将之保持为一种习惯。
  我现在也在尝试,让更多人加入到这种思维中来。即便不做游戏,能想游戏始终是第一步,至少我就这么过来的,别人也未必不能以此为历练。&
  其他独立游戏网站:
  除了IN星球外,国内外独立游戏网站其实挺多。部分网站并不单一针对独立游戏,而是建立在某种文化基础上,做着具有独立游戏性质的游戏,比如一些同人论坛,个人博客等。在星球底部的链接处依旧保留着曾经的一些站,但很多网站却已变成了遗迹。
  独立游戏包:
  最早接触,也是品质最高的独立游戏包就是Humble Indie Bundle。我之所以重视,是因为它非常便宜了,我并不是很迫切的想去玩新出的独立游戏。其他的包嘛,之前也有提到&Indie Royal使我买到了最爱的两款游戏来着。虽然频率高,量多,但如今其作品整体水准常常并不能使我有多少购买欲。
  《北京浮生记》:
  顺便提一下当年接触到的一款经营类独立游戏――《北京浮生记》。这款游戏是十多年前出的,可见中国独立游戏其实很早就有了。实质上,我认为早期的所有游戏都是独立游戏,像仙剑啊剑侠啊都算。如今独立游戏这个概念异军突起,一是由于独立游戏节的促进;二是因为渠道的发展;三是因为手游这个平台的带动。
  【回忆的第六天】
  自我修炼:
  在2010年设计《井》之后,我就已经将游戏的美术风格确定为国画了。那会儿总有人告诉我,可以用各种手段模拟国画风格。但我还是认为,不亲自接触国画,如何能利用好这个风格的精髓?&因此我在2012年正式开始学习国画。
  我的思想就是,万事必亲历。即使做不到,也必须做完全的准备,敷衍自己,或是敷衍别人,都是极不负责的。也因此,我不太赞同多国人做国外文化体系下的游戏,一是因为他们对国外文化理解不深;二是因为他们比较浮躁,难以细心钻研,所以做出来的东西往往牛头不对马嘴。总之我只做有把握的,把握不了的干脆不弄,免得贻笑大方。
像素画(图片来自网络)
  除此之外,当我遇到感兴趣的人或事时也会进行尝试,比如说像素画。
  在音乐方面,我在北航时就学了笛箫与小提琴;在厦门大学时又学了吉他钢琴,虽然不入流,但总算是种不错的娱乐。&有人就说,我修的技能点太多了,我不以为然。时间本来就是用的,经过的一切都是人生。人生在世上,不就是经历其整个人生么?总觉得很多人,把时间看得很重,认为当下应当为未来做打算。&什么是浪费生命?每天考虑明天,为明天而努力才是浪费生命。“今朝有酒今朝醉”是对享受人生最好的诠释,这句话并非完全告诉人们放弃明天,而是说人们可以时时刻刻享受今朝。&有人说我没挣钱,这个问题嘛,等有一天我不上学了,自会证明人们的无知。我总是以自己的方式,以自负中体现的自信,无视他人来着。&因为我自己的路子就这么慢慢走,又何必急呢?&
  独立游戏人与精神:
  做游戏的多半是业内人士,做艺术游戏或者做着玩的毕竟是少数。我将做独立游戏的人分为以下几种:
  1、学生做游戏作业;
  2、民间做游戏做着玩;
  3、做Flash&游戏发相应网站吃广告的;
  4、做手机独立游戏的,以面向苹果为主;
  5、创业型个个体户,做电脑或者主机游戏的;
  6、有公司有投资的专业的游戏开发小团队。
  “独立游戏&”,其词本意区别于商业游戏。在经历了词义被误用等起伏之后,“独立游戏”褪去光环,逐渐还原出本来面目,变得更真实更无可厚非。而虚无缥缈的“独立游戏精神”,恐怕以别的方式来概括或诠释更贴切,我们又何必纠结于一个关键词呢。
  渠道与平台:
  像PC,PS,iPhone等平台我就不赘述了,这里主要说说其他平台渠道。Steam平台专门开了个独立游戏分类,还有Desura的诞生,让大众通过这些渠道就能接触到数量众多的独立游戏包。此外,独立游戏节、独立游戏盛典以及GameJam等大会极大的促进独立游戏的发展。各类平台的重视很大的改善了“小众”的局面,逐步使“独立游戏”从小众走向了大众,不过这仅仅是国外的情况。
  关于传播盗版与做资源:
  早期的星球也是传播了盗版游戏的。直到我认为这是个问题,就组织了一次投票,大家一致投票拒绝盗版,于是盗版游戏就彻底从星球灰飞烟灭了。&
  在VeryCD上做源及推荐新游戏也进行了很久,不过现在也不做盗版了,只做免费独立游戏资源。&做资源做了很多年,后来就只是为了宣传星球而做,特别功利,这点很糟糕。我发现一旦你所做的事情沦为一种工具后,就不会再有爱,而只会有迫切的痛苦。
《我与独立游戏:中国独立游戏发展史》上篇完
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