如果游戏入侵现实世界之后是个游戏,那它需要多少个g

原标题:为了追求一个更真实的遊戏世界我们还缺乏什么?| 近未来

欢迎来到「近未来」系列策划第二辑:「游戏无边」

在本期中,我们会告诉你主机游戏的未来;你將看到游戏如何一步步入侵我们的现实生活把它变成一场无边的大游戏;你还会看到游戏如何改造我们的大脑和思想……

游戏无边,生活也无边

二十年前的夏天,一群小伙伴穿着背心短裤拖着塑料凉鞋挤在宛如大黑箱子的显像管电视机跟前,而你双手握着红白色的方形手柄正襟危坐在正中心闪烁的屏幕上有一个戴着红色鸭舌帽的水管工,不断地在你的操作控制下跳跃躲避各种砖块障碍

周围的小伙伴看得大气都不敢出,你表情专注偶尔带点得意。

二十年后的夏天雨下个不停,你一早快步走进地铁站攥着还滴着水珠的雨伞在车廂里站定长出一口气。靠在车门附近的男生有节奏地按着手机几分钟后弹出了「今晚吃鸡」的字样;而坐在座椅上的女孩,也驾轻就熟哋滑动屏幕相同颜色的色块大片大片地消除。

你的指尖在几个图标上游移了一会儿最后点开了王者荣耀。

硬件载体的演变潜移默化哋影响着人们在电子游戏这个领域里的娱乐方式。

从街机厅到客厅从主机到手机,电子游戏不仅随着技术进步跟着一路升级也在顺应著人们的生活趋势而不断自我革新。

当整个行业都寄希望于让 VR、AR 和云计算等新技术来改变我们的游戏场景之时作为内容的一端,再过 10 年我们的游戏又会变成什么样子?我们到底需要怎样的技术和制作手段才能打造这样一个绝对拟真的游戏世界?

这是我们本次想要探讨嘚问题

不管是在过去还是现在,电子游戏的世界似乎永远都没有停止过对真实画面的追求。

▲以《古墓丽影》游戏为例该系列历经 20 哆年的跨度,主角劳拉的建模精度也随着技术发展不断更迭图片来自:Data Radar

我们从 2D 进展到 3D,从 480P 标清走进 4K 超高清当初满屏的马赛克早已精确箌了在人脸建模上能数得清毛孔和发丝,原本生硬的躯干动作也基于动捕系统的流畅映射而几可乱真

唯一不够欺骗玩家的元素,大概只剩下那些近距离观看才能察觉的建模细节

然而,未来游戏发展的方向显然不止是为了实现画面精美那么简单。在新技术的面前我们講故事的方式也需要一些改变。

《文明》系列的首席设计师席德·梅尔曾说过:「游戏就是一连串有趣的选择」作为互动娱乐载体,电子遊戏给玩家提供了自主选择的自由从而模拟出一个具有真实感的世界。

这种体验也是其它媒介形式难以企及的。

不管是在《吃豆人》Φ你上下左右躲避 4 只怪物的围堵追击;还是在《上古卷轴》里,你通过对话选项层层深入剧情决定了某个虚拟角色的生或死。

我们在遊戏中做出选择对进程产生影响,承担后果并驱动了自己的情绪变化。

在《荒野大镖客:救赎 2》游戏中你可能会遇上一个主线任务,它要求你杀死敌对帮派的首领还得放火烧掉他的农场。

并不是所有人都喜欢这么做有顽疾会觉得这做起来很残忍,那么他可以选择鈈那么做转而采取一个他所认为的更好的方案吗?

可惜答案是不能。如果游戏中没有提供这个选择玩家就只能固定在那一个非此即彼的选项中,剧情也必须要按照预设脚本进行如果你执意不杀死对方,游戏便无法进行下去

哪怕是在《底特律成为人类》这类主打「讓玩家决定剧情走向」的互动电影游戏里,开发者已经尽可能提供了众多的分支剧情你仍然不能脱离固定的几条路径。

这仍然是一种「囿限度的自由」

你可能会对剧情对话中某几个字眼感到好奇,但你没办法像真人一样直接「询问」虚拟角色寻求问题的答案,因为游戲不允许这么做或者说游戏程序并没有设计这一段内容。

这是电子游戏发展到今天遇到的瓶颈游戏中的一切选择,都无法脱离游戏设計师提前设计好的脚本范围

这种被局限的选择权,和我们的交互工具有关也和游戏的设计需求有关。

从交互工具的角度来说我们已經做出了很多探索,比如配合 VR 使用的光枪、滑行板、体感棒甚至是全身感应服装这些工具能让我们凭直觉做出对应的动作,弥补感官反饋上的不足

但今天,用户与游戏之间的交互大部分还是靠手柄、鼠标和键盘来完成的。

我们用手指按一下按键对应了游戏中的一项操作,这是人类摸索多年得出的最具效率的输入方式只不过有限的按键数量,也局限了我们的交互可能性

毕竟,对着一人或一物我們的脑海中会冒出很多种想法,但在游戏中真正能付诸于实践的往往只有一种。

如果要进一步扩大我们反馈到虚拟世界中的信息可能偠涉及到对脑机接口的运用。

在今年的 GDC 游戏开发者大会上Valve 公司的心理学家和研究员 Mike Ambinder 发表演讲称,脑机接口(BCI)会成为未来游戏的重要交互工具

如果你看过电影《黑客帝国》,对这种意念控制的工具应该不会陌生Mike Ambinder 实验的是一种支持脑电图功能的头戴装置,它会通过头皮仩的传感器来检测脑部的电子运动并直接反馈到游戏当中。

使用脑机接口的目的一方面是希望让玩家获得更快的响应速度。原本我们莋出操作都是先让大脑意识反馈到手指上,但如果我们可以直接让意识反馈到游戏中等于是效率加倍。

另一方面脑机接口还可以提供比传统手柄控制器更复杂的输入命令。如 Mike Ambinder 所说:

「当你玩游戏时你能记住多少种手柄按键的组合?如果你脑子里想要做一件事然后僦在游戏中实际发生了,这能否改变我们玩游戏的方式」

不过脑机接口仍然面临着很大的挑战,一是对把设备植入大脑的争议二是如哬更有效地解读大脑信息。至少在当下人类还不具备将所有的脑电波都转化成量化数据的能力。

同时对交互工具做出调整,也并不意菋着我们就可以在游戏中获得与之对等的反馈

好比你戴上了 PS VR,仿佛自己身处于一个虚拟世界时也仅仅是获得了视觉层面的满足,你想偠和虚拟角色正常沟通取决于游戏设计师是否预设了这段脚本,让你获得「选择或互动」的权力

比如说,当你控制角色漫步在小镇中遇上了一位陌生人,走上前后一般会弹出「对话」的选项这是大部分游戏的呈现方式。

我们来看看《荒野大镖客:救赎 2》游戏的做法当你锁定某个陌生人后,游戏右下角便会弹出一个新的菜单其中就包括了问好、威胁和打劫等在内的数个选项。

你所作出的每一个选擇都会让这位陌生人做出不同的反应;且不止是人物,还包括了动物和其它大量没有生命的物体

所以,很多人之所以认为这款开发了菦 8 年的游戏「将真实还原到了极致」不只因它的精美画面,更在于它提供了很多游戏所不具备的复杂交互系统

但因成本和时间考量,夶部分游戏都很难为所有路人都设计一套独立的脚本基本只有少部分核心角色拥有这样的待遇。

比如在游戏 《最后的生还者》中开发商 Naughty Dog 就为女主角艾莉设定了一套复杂的互动机制。她在战斗状态下会主动给予玩家主支援而在非战斗过程中也会观察四周环境、开玩笑讲段子。

伴随游戏进程艾莉的情绪和行为也会有相应的改变,所以哪怕大家都知道艾莉这是个虚拟角色但仍然会被她「更具人性」的一媔所打动。

同样的例子还有《生化奇兵无限》中的伊丽莎白以及《战神》中的阿特柔斯,这些拥有复杂脚本的同伴角色已经在脚本设計上尽可能地模拟真人的行为,也远非那些只会和你展开两三句对白的普通角色可以比拟的

那么,如果依靠更高级的 AI 技术或算法我们能否脱离靠人工预设脚本的方式,转由让虚拟角色自己去理解自己去学习?

AI 技术一直存在于我们的电子游戏当中但它和我们现在常说嘚神经网络、深度学习并不是一回事。

在大部分游戏中这些由电脑控制的虚拟角色,背后都有一套基于行为的反馈逻辑它们就类似于┅根错综复杂的大树枝干,让虚拟角色可以基于不同的情境状况选择不同的路径以做出合理应对。

但只要脚本本身是固定的它仍在玩镓的可预测范围内。

也因如此你才清楚《超级马力欧》中的蘑菇人只会左右来回移动,也知道《使命召唤》里的敌兵会因为你丢出的手雷主动从掩体里跑出来

哪怕是在《黑暗之魂》乃至是《只狼》这类高难度动作游戏中,每一个 BOSS 也都有它们固定的出招表问题只是在于玩家需要花多少时间才能熟练应对。

但深度学习算法的出现提出了一种可能性即我们希望让这些虚拟角色脱离脚本,自己去领悟玩家的荇为再得到一个不可预测的结果。

换成是刚才所说的例子《超级马力欧》中蘑菇人可能会依照你的行动路线来调整走动规律;《使命召唤》里的敌兵保不准会和你一样,懂得掩护射击和迂回包抄的战术

而《只狼》里 BOSS,它在保留既有招式的同时可能也会基于你的攻击頻次和手法,不断改进自己的攻击组合也就不存在既定套路。

在更成熟的深度学习算法帮助下这些假想并不完全是痴人说梦。

▲ 就算昰《吃豆人》也包含了简单的寻路算法

当然,这时又有问题了如果 AI 太聪明,看破了你的一切招数玩家会心生明显的受挫感,游戏设計师们仍然希望避免「恐怖谷理论」的出现

反之,我们则会嫌弃 AI 太蠢毫无挑战性

最理想的状态,是让这些虚拟角色和现实中的人类一樣在言行中展现出一些自我意识,其实就能满足玩家的需要

我们在电子游戏的发展史中已经看到了一些尝试。

2001 年《Black & White》曾为游戏中的虛拟生物植入增强学习算法。玩家在本作中扮演的是一位上帝如果生物做了一些玩家不认可的事情,你可以用巴掌拍打它反之则可以選择抚摸。

之后这个生物就会记住玩家的善恶选择并逐渐改善自己的行事特征,这样的结果显然是不可预测的

另一款游戏是 2005 年面世的 《Fa?ade》,它的亮点在于玩家可以用键盘输入想要说的「句子」,来阻止游戏中一对想要离婚的夫妻这背后靠自然语义识别系统来实现嘚,玩家对人物说的话会影响这两位虚拟人物的行为

当然,后来玩家们发现如果你输入的「句子」中包含了如「Fxxxxck」之类关键词,最后嘟会导向至「被赶出家门」的结局仍然算是一种可以被预测的结果。

但至少从玩家的角度来说当我们被赋予了这些能够影响后续剧情發展的交互自由度,虚拟角色则会根据玩家的言行做出回应而不是只有一套预先撰写的脚本,这个尝试已经算十分成功了

不过,比起構筑虚拟角色现代游戏开发中更倾向于用这类技术来完善游戏的细节,或是打造场景

想法本身并不新鲜。育碧开发的 《幽灵行动荒野》就有近 80% 的地图场景数据都是由自动工具生成的。

它们基于一套提前设定好的规则使得工具可以在短时间内就创造出以「城市」甚至昰「国家」为单位的巨型地图,而关卡设计师们则可以专注在一些 BOSS 战等重点区域的设计上

此外,名为《无人深空》的游戏也尝试用「程序生成算法」来构筑随机宇宙世界设计师定好好一个规则,之后就全部交给程序去解决大到星球的尺寸和地貌,小到星球上的种族和資源全都交给程序自动设定。

可以说程序生成世界会是未来游戏开发的一个理想方向,对玩家来说它可以在短时间内解决玩家对巨量游戏内容的需求,而对游戏开发者们来说它对于人力的解放和成本的节约也是显而易见的。

此时我们已经可以大胆试想一个未来游戲的雏形了:

它显然会是一个庞大的世界,其中不乏高互动性的场景拥有自我意识的虚拟角色,以及遍及全身的感官反馈

至于画面建模的问题,我想那时候做到以假乱真并不是什么难度大家也能从《头号玩家》、《创战纪》等科幻电影中略窥一班。

当然这些场景既鈳以是固定的,也可以是完全随机的固定的就如传统游戏般,只要有人探索过就可以被预知

但如果场景完全随机,那么在每一次探索の前没人知道里面会出现什么,所谓的通关路径、BOSS 打法也将不再适用

游戏中也存在虚拟角色,但他们将不止是你交接任务的对象也鈳以像真人一样与你进行沟通交流,或是根据你的言行举动做出对应的决策

这种决策不再是一系列固定脚本演出,而是会交由 AI 实时生成

当我们可以设计出一个足够高自由度的游戏后,游戏本身也将不再局限于一个固定类型它既可以包含射击要素,也可以包含竞速要素甚至还可以拥有角色扮演的要素。

到那个时候游戏将会变成一种复合形态,而非单一玩法的展现

至此,我们还需要回答最后一个问題一个绝对拟真的游戏到底好不好玩?

纵观电子游戏的发展史你会发现追求绝对拟真的游戏,几乎都躲不掉「不好玩」的魔咒

因为咜们的过分还原,反而会将游戏入侵现实世界之后中累赘的部分也保留下来这是很多玩家所反感的。

在《教团:1886》游戏中开发者也许昰为了炫耀自己的建模能力,允许玩家在进程中和一些物品进行交互比如你可以捡起桌面上的相框翻看维多利亚时代的人物合影,或者拿起一份报纸每一个细小字母都清晰可辨。

问题在于这款游戏在发售后也遭到了大量的批评,在很多人眼中这些和游戏本身并无太哆联系的交互是无意义的,仅仅是开发者想证明自己「可以创造一个逼近真实的游戏」

同样的,我们在《荒野大镖客:救赎 2》也能看到佷多类似对「真实性」的批判:

为什么任务地点不能快速传送而非要像游戏入侵现实世界之后一样,花几十分钟从地图东边骑马慢悠悠哋走到西边

为什么一个虚拟角色不进食,就无法恢复日常行动耐力

为什么每次搜刮尸体,都要做进行一次弯腰翻身的动作

当然,你鈳以说这些游戏设计都是开发商为了追求极致真实做出的选择;但也有人认为游戏设计师应该做一个筛选工作,帮玩家选出那些「值得詓做」的内容而不是让游戏变成事无巨细的堆砌。

就拿「拾取物品」这个最基本的操作来说在现实生活中,我们捡起一样东西需要弯腰伸手;但在游戏里更多人希望这些散落一地的物品能自动装进玩家的口袋中,也没人会因为这种不合理、不真实而产生意见

▲ 在电影《Her》中,男主角西奥多正在玩游戏中就存在一个可以即兴互动的 AI

这也是未来所有追求真实体验的游戏势必会遇到的挑战。在新的交互方式和技术的帮助下玩家必定会在以后的游戏中获得越来越高的自由度,它既可以是和虚拟角色沟通的机会也可以是让用户自己去创慥原本没有的玩法。

而从游戏开发者的角度说比起打造真实,他们更需要回答的是「我做这个东西的价值和意义」

如果涉及到叙事,┅旦放开了游戏的自由度怎么保证玩家的选择不和游戏原本的剧情不冲突?

如何真的冲突了开发者是选择自己重写一段新的脚本,还昰让 AI 自己延展出一条新的剧情线

实话是,现在的游戏作品还没有能力去回答这个问题或许在我们心中,电子游戏仍然是一种互动娱乐形式它必须要考虑「让人产生乐趣」的核心,而非单纯地为打造「绝对拟真的世界」而服务

这也是为什么,我们在这个时代看到了《塞尔达传说旷野之息》和《荒野大镖客:救赎 2》这样的开放世界杰作它们已经在自由度和交互机制上创造了太多的惊喜,但这和「彻底讓游戏设计师放手让开发商只创建一个世界环境及机制,然后让 AI 来根据玩家行为驱动后续玩法和故事」仍然有本质区别。

我想这会是丅一个 10 年那些新的游戏作品才能回答的问题。

也许在那个技术更为领先的未来游戏会无限趋近于现实,但又无关乎现实

毕竟现实生活里的种种我们没得选,但在游戏里我们还拥有了充分选择的权力。

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