IOS段的一款坦克大战类型的游戏

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主题 : IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录
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IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录&&&
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IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录 引子& &&&&游戏已经在App&Store上线几个月了,一直很想写点什么记录一下。真要写的时候,却又发现无从下笔没啥好写的。在2012年进入IOS,对于独立游戏开发来说,已经很晚了。前两三年抓住机会的独立开发者多少已经掘到了第一桶金。12年的时候IOS移动游戏已经炙手可热,&大量的公司和小团队涌入。App&Store刷榜横行,榜单早就是公司刷榜的自留地,当然这时候,有一些独立开发者还在做着App&Store是最后一片后花园的梦。 操蛋的苹果& &&&&其实2011年以前,我基本没接触过苹果的设备,也不知道App&Store是个什么东西,没见过iphone,更分不清ipad和ipod的区别。用过的最潮的手机就是Nokia街机E72。如果非要说用过苹果,那就是很多年前抽奖中过一个nano,不过当时对它毫无兴趣。& && &&&&苹果其实是个很操蛋很霸道的玩意儿,对于开发者也一样。要参与苹果的游戏,就得买苹果的设备,这就是游戏规则。很多想尝试开发苹果游戏的人,都被这招霸王条款吓跑了。这一年不少哥们同事都曾经打电话问我,说他们也想试着弄弄苹果游戏App开发玩玩,是不是一定要买个苹果电脑啊。我一般都说是。然后他们就挂机退却了。我想这其中一定吓跑了不少惊才绝艳的人。   对于中国的收入水平来说,个人开发者要弄齐一套开发苹果的开发环境,还是要一些投入的。咬咬牙很臭屁的从香港买了当时最高配的MacBook&Pro,&又带了一个黑色的ipad2。在东单买了IPhone&4S。突然家里就多了一堆圆角的白色充电器,有时候看着很有喜感。说实话,买这些东西之前,苹果的电脑和手机本身对我没啥诱惑,我只不过需要开发和测试工具。所谓的欣喜,只是凑齐了开发工具之后的成就感,还有淡淡的虽千万人吾往矣的肉疼,一下子捣腾出去几万块。& &&&&当然,痛并快乐着的历程才刚刚开始。MBP拿回家之后,我突然发现自己没有VISA信用卡,连apple&ID都注册不了。于是跑去银行搞定信用卡先,半个月后卡终于到手了,发现银行给我办了一张国内的信用卡不带VISA的。我了个去,吐血三升,又花了半个月再去办理。& &&&&注册苹果开发者也算是一场磨难,99$的注册费还算小事,搞明白和填写苹果开发者长篇累牍的英文条款就花了好几天的时间。上赶着给人送钱都这么难,个中滋味,一言难尽。(后来中国苹果ID终于可以用储蓄卡注册了,苹果在改变世界,中国也在改变苹果。这是后话了)& &&&&苹果的开发语言Object&C也是个操蛋的玩意儿。以为凭着自己的C/C++功底,搞定Obj&C还不是分分钟的问题。但是实际上苹果的开发语言和环境都是自成一体的,用惯了PC和微软那一套东西的开发者,刚上来必然会水土不服。Obj&C的语法在前几个月让我别扭不已,Mac的操作系统、XCode的开发环境,也一直搞得我火冒三丈手忙脚乱。Obj&C的语言关还没过,游戏开发的引擎关又来叫板。虽然只是一个2D引擎,Cocos2d依然来者不善。我很苦逼的抱着引擎啃了很久,感觉以前十多年的3D游戏引擎开发经验,突然就变轻了,像烧火棍一样不值钱了。& &&&&后来一直到用Obj&C和cocos2d把游戏写了得差不多了,有人才告诉我有cocos2d-x这么个东西,用C++就可以了,根本不用跟Obj&C丫的死磕。于是又吐血三升。等我开始打量cocos2d-x的时候,有人游戏上了App&Store榜首,告诉我用过Unity&3D之后才知道啥叫糙快猛。& &&&&所以说,徒有悍将之勇只知道闭门造车埋头苦干也是不行的,在游戏行业这一亩三分地儿,也得有与时俱进的精神。更何况是苹果IOS移动平台这茬儿新地界。 为什么是塔防& &&&&& &&&&游戏题材一开始就选定了塔防,这没啥好说的。IOS触屏手机本身能适应的游戏类型就不多,目前受众良好的就那么几种。塔防算是一个很重要的分支。塔防的操作模式和节奏都比较适合触屏的操作,以前在浩方平台上玩过一些War3&TD&Mod,也还觉得蛮有意思。IOS平台上也找了几个塔防游戏来做调研参考,最早看的是《三国群殴传》,这款游戏算是老牌塔防游戏App。我觉得美术的风格把握得很到位,地图紧凑,人物KUSO。& &&&&第二个看的是《三国塔防魏传》,这款游戏是大企鹅代理的,还去听过他们的这款游戏开发设计的讲座分享。三国塔防的美术也很细致,地图比较大,兵种也有所区别,不过引入的道具让我觉得繁琐,可能是为了收费的Slot。 还有一个玩得比较多的是《塔塔水浒》,这款塔防游戏引入了英雄的概念,多了一些操作。不过早期版本游戏的难度很大,而且一局的时间又特别长,大概半个小时。打到最后失败挫折感就很强,不想再打。后来我提了一些意见,官方居然还有反馈。 著名的《Kingdom&rush》反而没有玩过,国内风头一时无两的《保卫萝卜》也是到后来才出世,小猴塔防也是上线后才知道的。& &&&&玩别人的IOS塔防游戏做调研参考,主要是以之为鉴。自己的游戏设计好不好玩,能不能跟它们有所区别,什么样的问题自己觉得不好不能犯。& &&&&比如地图紧凑的问题,我觉得一个塔防关卡地图,在iphone里刚好一屏幕就好。如果大于一屏,就需要玩家多做操作去拖动地图,这个体验我认为不是很好。这个在三国塔防里就很明显,在《小鳄鱼爱洗澡》里面有些场景也是。不能一眼看到整个地图关卡,会让我觉得不踏实不舒服,而且还需要频繁拖动地图,破坏整个游戏的操作感。& &&&&塔防的精髓之一,就在于炮塔的种类、威力和功用。玩三国群殴也发现一些问题,比如有的地图造满投石车之后,就基本不用管看着就行了。这种情况是我不愿意看到的。所以我后来在设计塔防的炮塔的时候,就很注意避免类似的问题。 为什么是坦克& &&&&游戏的美术风格的确定也费了不少周折,因为美术我自己做。当时中国App&Store很多塔防游戏都是三国流,确实三国武将小兵、炮塔弩车的模式,很适合塔防的调调。我很喜欢三国群殴KUSO的画风,但是真要自己去画,问题就来了。作为一个资深引擎程序员出身的我,根本就无法把握一个Q版的武将人物造型。别说武将了,实际上,我连一个拒马墩都画不好。而且,手机游戏上的图片,是像素画的级别。在32X32、64X64的图片大小里面,就要表现出人物风格造型。这个完全超出了一个眼高手低的程序员的手绘范畴。我摩挲着临时购入的廉价Wacom&Bamboo绘图板,看着十几张凌乱而惨不忍睹画稿,一时万念俱灰。& &&&&让我去从其他游戏里扣点图片出来用用?这个又明显不符合一个自命不凡的程序员的气节风尚。我是一个很注重版权的人。& &&&&在美术风格上纠结了很久,可能有一两个月吧。我突然想起了20多年前,我小时候一口气玩过一百多关的坦克大战。武将画不好,我照猫画虎画几个砖块和坦克总行吧?好歹哥也曾经在小学绘画比赛中得过名次。& &&&&有坦克有炮塔,游戏就叫《坦克对大炮》吧。& &&&&实践证明,其实坦克也不是那么好画的。我每天都为每种坦克的造型头疼,可能一周也就能搞定一辆坦克。美术弄了几个月,坦克造型、炮塔造型、游戏特效、粒子设计、场景地图贴图、UI图片都陆续差不多弄好了。还借鉴了一些国外开源的像素美术资源(当然要认真遵循别人的协议)。& &&&&游戏出来之后,不少人反馈都觉得美术是短板。我自己也觉得确实那个。。。咳。。。咳。。。拿不出手。不过能自己搞定整个游戏美术,也算多了一次经历。这种感觉很不错。凡是有得必有失,咱要鱼不要熊掌。 程序和引擎& &&&&程序开发方面,反倒没什么好说的。cocos2d引擎本身是有一些坑的,比如有一次调试到晚上1点,凌晨起来接着Debug。后来发现是被cocos2d引擎的action机制摆了一道。在有复杂情形和需要精确控制的游戏逻辑处理中,action机制相当不可靠。有时候游戏中频繁出现莫名其妙的情况,反复测试调试修改都不行。最后丢弃使用引擎中action的部分,自己重新实现类似机制,问题迎刃而解。这种类似的问题出现过不止一次。趟平了这些坑,就过去了。& &&&苹果的模拟器调试和真机调试,也是有一些区别的。比如模拟器可能有些文件名大小写是兼容的,但是到了真机里面就是大小写敏感的,以前运行正常的游戏就会报错崩溃。真机联机调试,跟itune安装测试,也是有一定区别的。联机调试没问题,安装测试不一定没问题。这个也是我付出了一次审核被拒的经历,才得到的教训。 穿刺炮的设计 我只打算做一款简单的塔防游戏,但是塔防要做得玩起来有点意思,也需要下不少功夫。其实这是废话,任何游戏要好玩,都得下功夫。 虽然我事先考察了一些塔防游戏,但是我从来没有想到照抄或者借鉴这些塔防游戏的玩法和设计。好不容易要做一款独立游戏,自然要做自己的游戏,当然,从其他我喜欢的游戏里借鉴是有的。或者说受了深刻的影响。就像2005年我们做MMO&RPG的时候,无一例外或多或少都会受到WOW的影响一样。这个后面会陆续说到。& &&&&设计的炮塔里面,有一种炮叫做穿刺炮,子弹有穿刺属性,可以穿刺攻击多个目标,造成一连串伤害。但是为了不让这种炮特别逆天,同时能够清晰的表达穿刺特效,我把这种穿刺炮的子弹速度控制的比较慢。但是在测试过程中,我发现很少有玩家会在实战中使用这种穿刺炮,甚至包括我自己。& &&&&我后来就想,为啥呢?我发现是现有的穿刺机制,并不足以鼓励玩家使用这种炮。因为要控制炮弹穿刺打击几个坦克目标,还是比较困难的。对炮塔摆放位置要求很高,并且需要冰冻减速炮的配合。& &&&&我要做的是要鼓励玩家多利用穿刺炮的机制,鼓励玩家最大化穿刺的伤害。当时Diabolo&3刚刚出来,我正在玩恶魔猎手。作为暗黑系列AMA式的人物,穿刺箭是招牌技能。有一个穿刺箭的符文,就是每穿刺一次,攻击力就增加70%。我觉得这个设计不错,就是我要找的东西,于是借鉴过来用。这样穿刺炮在穿刺多个目标之后,可能就会打出出很可观的伤害。& &&&&然后我发现,这样的改进,穿刺炮的使用率还是不高。似乎还差点什么东西。穿刺炮可以升到3级,每级也就增加一次穿刺次数而已。升级到最高级的炮台,并不能带来激动人心的收益。我后来考虑让最高级的穿刺炮获得一个破甲属性,达到最大穿刺次数以后,会对坦克产生破甲效果。不过因为我糟糕的美术功底,画了一个破甲特效之后,自己都看不下去。于是考虑搞点简单的效果,最后把破甲特效改成了感电特效。& &&&&最高级穿刺炮有一定几率对坦克造成感电效果,每穿刺一次,感电的几率增加,当达到最大穿刺数的时候,则100%触发感电特效。感电会在坦克身上引起闪电火花特效,这时候所有炮塔对于坦克的伤害都加倍,并会减缓坦克的速度。好吧,玩DNF(地下城与勇士)的同学可以笑了。& &&&&穿刺炮的设计,后来在炮塔群里输出最大化伤害时,起到了一些作用。不过上线之后,我发现穿刺炮的出场率还是没有预期的高,于是在第二版中稍微强化了穿刺炮的射程,并在不影响穿刺特效表达的情况下,调高了炮弹飞行速度。& 红衣大炮& &&&&游戏里有一种炮塔叫红衣大炮,游戏名字都叫《坦克对大炮》,那么红衣大炮自然是威力最大的一种炮了。红衣大炮不仅炮弹威力最大,而且命中之后有范围爆炸效果(参见星际1的坦克炮)。爆炸之后还有一定的Knock&Back作用。2级红衣大炮的爆炸还附带灼烧效果(灼烧Dot伤害)。最高级的红衣大炮,甚至有一定几率击晕坦克(Stun特效)。看上去很不错是不是?&& &&&&不过我当时犯了矫枉过正的错误,为了防止出现类似无脑投石车那样无敌的问题(或者可以参见帝国时代1的弩车),我严格控制了坦克的威力,而红衣大炮的价格又很贵。所以红衣大炮在第一版上线的时候,性价比很低,玩家根本不买账。有些玩家开始还造一个玩玩,后来发现坑了就不造了。& &&&&后来我发现红衣大炮是第一版游戏中出场率倒数第二鸡肋的炮塔。于是在第二版设计中,调整了炮弹威力、爆炸范围、Knock&Back距离、以及强化了大炮的射程。通过这些调整,后来新版本上线之后,在有些地图的地形上,可以演化出以红衣大炮为主的打法,甚至是完美过关的打法。& 多重射击炮& &&&&每个游戏里面都有一个散弹炮,无论是魂斗罗还是打飞机还是塔防。多重射击炮自然就肩负了这样的使命。上面既然说了倒数第二,那么这个就是第一版的倒数第一了。没有人喜欢多重炮,因为它很弱。多重炮刚开始的设计就是级别越高散弹越多,升到最高级的时候,可以触发“乱射”效果。说到乱射,玩过DNF的最帅的漫游枪手同学肯定笑了。其实刚才说到穿刺攻击,应该也有玩弹药的同学笑了。& &&&当然第二版更新,多重炮也是一顿大改。我把乱射技能改到了2级就能触发,3级技能改成了弹幕排射。因为这时候我正在玩LOL(英雄联盟),赏金女枪的大招“弹幕时间”似乎很不错。 玩家的馈赠 虽然第一版上线的《坦克对大炮》的3种炮塔的数值设计有各种问题,但是总体上还是一个数值非常平衡的游戏。好吧,实际上这个游戏总共也只有5种炮塔。但是剩下的两种炮塔:连环弩、冰冻减速炮,数值做的很平衡。 所谓的平衡,就是有一些数值平了以后,才能发现不平衡的。所以在第二版的上线版本中,连环弩、冰冻减速炮的数值,我一个字也没动,也不敢动。因为很多人以这两种炮塔为主力把整个游戏所有关卡打通关了。虽然大家都一致表示游戏关卡很难,有些炮很鸡肋。但是有人通关了我还是很高兴。是非常高兴。& &&&&最早通关的玩家,是大艾格拉斯的策划总监张总,也是后来App&Store红透半边天的ARPG&《英雄战魂OL》的总设计师。这个对我来说,是很大的肯定。因为游戏上线之后,说实在话我也有些忐忑,不知道游戏到底有没有人喜欢玩儿,不管有多自命不凡,尽管每个关卡都测试过500多遍,其实还是没底儿。后来陆续有更多玩家通关,交流关卡的打法,我的这种紧张忐忑才缓解了一点。& &&&&玩家也提出来不少建议和想法。比如第一版打法比较单一,主要就是冰塔减速冻住,连环弩输出伤害。& &&&&游戏里确实只有冰冻减速塔一个主要控制手段。其他的控制其实也有,比如3级穿刺炮的感电减速、3级红衣大炮的击晕Stun、Knock&Back。但是因为第一版后两种炮塔的鸡肋,这些控制手段也都没有出场机会。一直到第二版更新以后,我强化了其他炮塔,并重新校验了一下各种炮塔的子弹速度,才让打法和炮塔组合更多样了一些。& &&&为什么要强化子弹速度呢,因为这款塔防游戏跟其他的塔防不太一样,炮塔不是锁定攻击的。每颗炮弹的攻击都是真实的飞行碰撞。我当时过于强调了冰冻减速炮的作用,所以其他炮塔对于冰冻减速炮依赖很大。如果没有减速或者冰冻控制,炮弹弹道经常会打不中坦克。后来经过玩家反馈和思考,我发现这么设计过度也有问题,过度依赖冰冻减速,也会抹杀其他各种炮的特性,造成单一的打法,也增大了游戏难度。& &&&我有一个习惯,就是很注意现场观察玩家的操作。在游戏发售前,这项工作我做了很多次,主要是找熟人做测试,从十几岁到几十岁的都有。那怕是有的玩家玩了一下就丢开的,也要琢磨一下为什么。比如我发现了不少玩家使用iphone玩这个游戏的时候,习惯使用拇指操作,而不是我原来想象的那样用食指。这样就要针对这种操作习惯,对于游戏的UE做一些微调。如果一直用模拟器测试,这些问题是发现不了的。而如何微调以适应这种玩家的操作习惯,也不是空想就能调整好的,除了观察玩家,还需要仔细琢磨其他游戏是怎么做的。比如大企鹅的游戏一向在UE方面都做的特别好。& &&&&游戏的关卡长度和游戏节奏也是一个问题。很多人都知道手机游戏用碎片时间啥的上等理论。实际上很少人去实践。为了感受游戏的长短节奏,我半年时间都在坐地铁的时候玩自己的游戏,主要是体验坐多少站可以玩一关。还有其他场合,比如银行排队、等人、五谷轮回的时候。&& 单机需要平衡么& && &&&&我想做的是一个严谨的游戏,虽然只是一个玩票的塔防游戏。& &&&&很多玩家反应最多的是游戏难度太大。特别是第一关就有不少人过不去,甚至有个手机游戏App的网站编辑,打了3个晚上第一关都没过去。这个跟第一版有些炮塔威力不够有关,当然确实是难。& &&&&我把游戏数值和金钱抠的很死,前期如果开局不好,比如炮塔搭配不好、或者造塔地形没选好、或者攒钱不花的话,就会造成开局不利的劣势,逐渐积累劣势和错误,就会造成游戏崩盘过关失败。& &&&&当然如果懂得利用地形,善于搭配炮塔,利用各种炮塔的特效的话,游戏过程中也会享受到闯关成功的回馈,甚至是完美过关的巨大成就感。还有,很多关卡需要尝试多遍才能打过去是必须的,包括我都经常折戟。我曾经给人演示第5关怎么打,结果我被灭了。& &&&&有的玩家打了几天通关、有的玩家陆续玩了几个月才通关、也有玩家几个小时就全通的。还有的玩家为了追求每个关卡都完美过关,经常拿出来玩玩的。 &&&&有人问我为什么只做16关?因为每一关都要测试500遍以上,就为了微调数值,做到关卡经得起推敲。可能为了数值是0.5或是0.3的,就要一下午反复的测试某一关或者某一个数据几十次。& &&&&我实在没有精力在第一版做很多的关卡。因为做每一关都挺费劲儿。做完16关之后,都有点江郎才尽的感觉。& &&&&大艾格拉斯的策划总监张总曾经给我推荐过小猴塔防,说这样的塔防单机才是方向。数值平衡和严谨并不重要,单机游戏的要的是爽快感。而《坦克对大炮》的数值卡的太严,所以很难有这样痛快的感觉。张总的话虽然我不是总是完全同意,但是他说的话我总是会琢磨很多遍。因为张总每次都能发现很多好的游戏,并发掘其中的创意和本质。换句话说,如果有一个人能十几年如一日的专注寻找游戏的奥秘,每天玩好几种游戏,在跃层别墅摆一个街机,我也会尊重他说的见解。& &&&我后来也对小猴塔防的模式想了很久,一个能在很多国家都排在Rank榜单Top&200的独立游戏,并且出到了第5代,这就值得思考。所以虽然当时我坚持说要走数值平衡路线,我还是在第二版更新中做了很多改动。有很多就是为了强化游戏的爽快感和打击感。& &&&为了兼顾爽快感,《坦克对大炮》后面的版本,可能还会推出一个疯狂对攻模式。主要打得以酣畅淋漓为主,弱化数值的严谨性。这个版本早就有了构思,在程序结构上也做了铺垫,现在就只当剧透吧。&& &&&&我对于游戏这种平衡的执拗来自哪里呢?我后来也反思了很久。我后来想到了我曾经打过几万局的街霸对局。这是一个严谨平衡的游戏,也是对于打击感的诠释。如果一个人玩了十几年街霸,而且还在玩儿,可能就会有这种执拗。& 重点& &&&&好吧,开始说重点。这款游戏的上线情况不是很理想。App&Store中国榜单排名,最好到过策略游戏68名,这还是限免的状态。平时收费下载的话,名次要更靠后。在美国、加拿大、欧洲、日本有一点付费下载收入。 目前和以后& &&&&一直在琢磨触屏手机上的动作游戏,主要是横版动作格斗类。俯视角的动作类游戏也有考虑。在触屏时代,这里面可以研究的东西很多。不是简单移植那么简单。& &&特别鸣谢 &&&&&曾经两度排行App&Store榜首的B总在开发过程中给了我很多支持。 &&&&&大企鹅软件架构师蛙总在开发过程中也有一些精神上的支持。 &&&&&大艾格拉斯策划总监张总就不再提了。&&&&&&&&
《坦克对大炮》&App&Store&链接:& &[ 此帖被z3m4l在 21:58重新编辑 ]
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为楼主加油!
《坦克对大炮》App Store上线。经典怀旧坦克塔防游戏。http://itunes.apple.com/cn/app/tank-vs-cannon/id?mt=8
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楼主心里憋着一股劲 策划各种武器是花了很多心思的介绍要是能打动人美术还要提高一些那就更好了加油啊![ 此帖被ifunway在 22:43重新编辑 ]
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耐心读完了,感觉进入到了作者构建的游戏世界。
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楼主不发帖则已,一发就是干货十足的原创,谢谢分享。
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楼主好认真,执着。加油~~
人生就是在不经意间改变运行轨迹,机会就在你我身边...
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个人 觉得 可以试一下 免费+ 广告的方式。如果觉得这个游戏已经花了很多心思,而且创意还很好,可以考虑 重新构图,画面是现在玩家很重要的指标哦。
★★★★★★ 优秀团队招聘游戏策划工程师,有意者给我留言:) ★★★★★★
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加油!!!
本团队有成熟的音频口通迅方案,支持ios/android,包括设备端的通信程序。同时还有刷卡器的解决方案。提供音频转串口套件可以到&&http://www.2bars.net去下载demo程序及索取驱动代码。
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诚心的文章,必须支持。不过这个美术在现在的市场上确实很难出头啊,还是找个美术合作一下吧。
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回 5楼(oyefaction) 的帖子
免费+广告已经是最重要的一种模式了。但是这样的成本也不小,因为不确定一定会有很好的下载量。
做应用不嵌入广告赚取收益?还在玩admob?就0.2的单价,千分二的点击率你能养活自己?果盟广告平台,你敢试,我敢说!收益一定在你现在n倍之上!并且十年的广告行业经验不是白吹,从零到巨头,还怕吃不了你点点量?我笑了...扣扣
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年终总结来了,占位再读好长啊
TerryLin2011年冬季斯坦福大学公开课:iOS应用开发教程http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=88801
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