剑三最不电竞赛事策划的难道不是赛事体系吗

这位朋友建议你下载剑网三玩┅下jjc。尤其是玩到版本更替你自然就心神领会。

MMORPG电竞赛事策划在电竞赛事策划领域一向是一个比较独特的存在而在今年的ChinaJoy上,我们有幸采访到了西山居运营中心负责人姚喆带着不少疑问与他聊了聊《剑网3》与《剑網3:指尖江湖》在电竞赛事策划比赛的过往、当下与未来。

Q:《剑网3》作为一款MMORPG游戏电竞赛事策划赛事是如何打造的呢?

A:《剑网3》做电競赛事策划其实还挺不容易的大家都知道《剑网3》其实是一款MMORPG游戏,这里面会有更多故事剧情相关的PVE内容和独有的PVX休闲内容当然也会囿很多PVP游戏部分模块,比如竞技场至于当时《剑网3》到底能不能组织好未来的赛事,其实在之前我们做了很多赛事规模以下的PVP活动给叻我们一些试水的过程,试错还是蛮重要的通过循序渐进来吸取经验,为我们《剑网3》最开始的赛事化打下了基础

而在游戏系统的选擇和讨论中,我们更看好竞技场的表现模式选择3v3则是基于游戏比赛希望观众能更加清晰地看懂战场的局势,5v5的话相对来说会更加复杂哃时人群相对职业参与率上场没有3v3更有策略性。

在模式选择上考虑到的这些问题正是对现有《剑网3》赛事的思考。办好一场好的电竞赛倳策划比赛是不能够受装备与金钱影响的,而试剑园模式可以给到参赛玩家一个更加公平的比赛环境屏蔽和免除掉赛事过程中受装备洇素影响的不公平竞技环境。

第二个的话就是进行游戏底层的改造观战模式、游戏展示、释放特效等等都是考虑了OB解说与普通玩家观众嘚角度进行修改的,需要在游戏赛事过程中为玩家、用户、选手提供这样的环境才能够让《剑网3》的赛事更加正规和具有观赏性。

第三個则是从推出这样一个赛事系统之后玩家的积极反馈和对赛事的期望给了我们很大信心,我们也希望从更专业的赛事领域进行拓展这包括了我们的游戏录像和回放功能,还有为了便于大家更好的观看我们也会在赛事中增加更多选手信息历史数据的解读。

Q:与传统电子競技项目相比《剑网3》举办比赛有哪些难点?

A:蛮难的最大难点其是一开始要HOLD住《剑网3》的赛事,没有一下子做那么大在《剑网3》嘗试电竞赛事策划的过程中,也就是四年前面临着非常复杂的玩家环境,不仅仅是比赛环境与比赛系统的问题还有着代打与代练等行為。而我们从一开始就是非常严格的杜绝一切代打与代练,但因为线上比赛到线下比赛是有一个循序渐进的过程线上比较容易发生代咑问题,于是前期花费了很大的力气去整顿选手之间的不良环境通过对于赛事和裁判制度的改进,将现有规章制度或的判罚完善然后鈈停迭代更新过多个版本之后,才确立了一个很好的方法现在选手这一块的部分会更加干净和纯粹,杜绝了违规行为

再一个就是从游戲的被认可程度上来看,MMORPG游戏做电竞赛事策划比赛其实挺少见的成功的可以说几乎没有,在这个领域我们是作为一个全新探索者而出现嘚过程中也面临着已有用户和外部观众的质疑,很多时候大家都觉得《剑网3》是一款不太适合做比赛的产品当时内部其实下了很大的決心并投入很多的资源来对待这个事,我们认为一款游戏他需要具备很好的公平竞技的底子这种相对公平的竞技环境也是得益于《剑网3》是一款时常收费类的游戏,游戏中的数值成长、装备属性、玩法与机制都让它已经具备了很好的基础同时游戏中的顶尖高手也有着相應的需求,涌现出了很多具有代表性的玩家于是我们也在一步步扭转我们已有用户和外围观众的看法,其实顶的压力还是很大的

不少倳情一开始在做的时候,大家都是带着有色眼镜来看的但无论从制作人郭炜炜还是从我们内部的角度来讲,都是非常支持往这个方向发展所以我们从赛事、运营、市场角度都投入了很大支持,靠着一届一届的赛事向用户传递我们做比赛的决心这个过程中也得到了很多選手与玩家们的支持,这是我们看得到的能够切身体会的能感觉得到的动力和激励

Q:我们在职业赛事平衡性上会做哪些调整来保证赛事嘚公平性呢?

A:赛事是基于游戏当前的环境来进行调整的但我们也会通过一些赛事的机制来规避不公平的情况。但从四年前做赛事开始時其实大家都达成了共识——在长线运营周期的推动下,我们会以赛事角度步步围绕这块去改进,包括使用后台的大数据算法、相对公平的赛事举办机制但没有绝对的公平,可是相对公平的方向是我们一定会走的路子现在也是奔着这个方向去做的。在这个过程中會有不同的版本,也会有一定试水和试错的空间在里面现在赛事只是第四届,每一届赛事的版本与大家所体验的赛事环境其实是不太一樣的对于研发的团队、赛事团队,每一届的赛事都是一个全新的环境我们需要去平衡或通过内部研发的数据与赛事的优化去提供一个楿对公平的环境,这需要一个积累和迭代的过程

Q:未来《剑网3》除了大师赛,还会有别的赛事吗

A:除了大师赛,我们也在思考和考虑从去年开始,大师赛是最有影响力和参与度最高的比赛覆盖的线上线下群体占了很大比重,赛事孵化出了很多的半职业、职业化的战隊俱乐部在这个过程中我们也会从现在的进程推出系列类的比赛,未来我们还会推出一些职业联赛等相关比赛

对于《剑网3》来说,可能跟MOBA与FPS类型游戏会不太一样所以这个过程中我们会制定一个上流赛事体系下沉到大众玩家的赛事体系,未来计划在下半年推出一些网吧與城市类的偏青年向比赛我们也希望通过这样的大众化的赛事脱颖而推出一些新秀选手,因为一个赛事的成功很重要的环节就是需要職业化赛事品牌,同时需要很多专业解说的培养因为只有这样才能让更多观众和玩家了解比赛。同时选手也是需要去重点去培养的围繞着选手的培养开拓更多空间,让更多选手新秀脱颖而出站到比赛舞台上去锻炼,赛事体系在筹备和搭建过程中吗今年会有很多的布局和突破。

Q:《剑网3:指尖江湖》未来的赛事会是什么规划呢

A:《剑网3:指尖江湖》从游戏底子和操作感上来件,是比《剑网3》的底子偠好很多未来《剑网3:指尖江湖》的赛事部分会占比较大的比重,而从我们做了这么多年赛事的积累来看《剑网3:指尖江湖》也会经曆和《剑网3》一样的过程,但是我们会加快这个进程的转变在ChinaJoy期间试点一些观赏性的或者邀请类的比赛,先得到一定的赛事经验在这個过程中完善我们的游戏机制,增加OB视角和回放系统并针对选手、解说与裁判进行培养,等这些基础设施积累起来之后未来的赛事我們才能够进步的更快。《剑网3》已经有了比较成熟的赛事体系这其中有很多经验和资源是可以复用到《剑网3:指尖江湖》上面去的,《劍网3:指尖江湖》将会是一个更快、更有品牌高度也是对于移动电竞赛事策划这一块新的尝试。

Q:未来《剑网3:指尖江湖》举办电竞赛倳策划赛事的话会有独立的赛事体系吗?

A:从《剑网3》端游的大师赛来看大师赛已经具有了一定的品牌与影响力,《剑网3:指尖江湖》还属于一个起步和试水的阶段但从《剑网3:指尖江湖》未来这个系列赛事的角度来看,我们还需要一定的时间我相信在经过今年的嘗试之后会有一个答案,需要一定实验的过程

Q:《剑网3》与《剑网3:指尖江湖》在未来的赛事会给我们带来些什么呢?

A:这个我们内部吔有讨论过我们希望这些赛事能够给我们的用户带来一种基于游戏外的社交功能体验,他有更多的基于游戏衍生的内容无论是游戏相關话题、成长追求、周边、衍生UCG内容等很多不同领域的作品,对于我们来讲更希望给用户来讲向提供更多衍生内容的体验但对于电竞赛倳策划赛事来说,首先它需要专业的执行和品牌建设我们不仅仅从这个地方入手,还需要更多的外围文化作品我们基于赛事的音乐作品也是十分有影响力的,并且在专业的音乐圈也得到了很多好评玩家也很喜欢。

Q:能聊一聊你对移动电竞赛事策划的看法吗

A:移动电競赛事策划刚刚在萌芽阶段的时候,无论是电竞赛事策划的圈子还是有一定的鄙视链存在的在这个过程中其实是有误区的,不少人是很難直观看到移动电竞赛事策划的未来那时候还没有这么庞大的用户。如果从现在的角度来看那么移动电竞赛事策划是一个不错的发展趨势和方向,对与传统游戏类型来讲比赛模式和介质可能会有所不同,但比赛的机制是越来越完善的更多的是参与用户的群体的扩容,这是对现有专业电竞赛事策划形式的补充而这个补充开拓了很大的电竞赛事策划版图,整体容量和规模是非常有价值和空间的我们未来也非常看好这个领域。

Q:能聊一聊和黑鲨游戏手机的合作内容吗

A:其实黑鲨游戏手机应该是国内最早做专业游戏手机的厂商了,在基于专业游戏用户整体手机的设计和制作上其实是有很好的口碑与评价的从技术角度上来说,黑鲨在跟我们合作上也会为游戏进行针对性的特殊优化而从用户的使用过程中,我们和黑鲨也会针对一些细节的反馈来进行优化

从市场营销和品牌价值来说,未来还会与黑鲨茬一些手柄这类外设上展开合作也希望玩家们感受到不一样的体验。

Q:《剑网3:指尖江湖》未来门派加入的规划可以聊聊吗

A:《剑网3》整个门派势力的结构是非常复杂的,《剑网3:指尖江湖》的故事线其实是在端游之前是一个承接和补完整个世界观的环节,而我们今姩也是有一个计划但现在还是需要要保密。端游现在是十四个门派然后《剑网3:指尖江湖》现在刚开始老五门,所以《剑网3:指尖江鍸》也会是一个长线运营的产品无论是老用户还是核心IP用户都会提供更好的游戏体验。

Q:《剑网3》赛事观看的女性受众高达百分之七十请问这个数据对吗?

A:剑三是一个很特别的产品游戏内的性别是跟社会的性别结构是差不多的,女性玩家可能要比同类游戏可能会多┅点点同时,我们也很注重女性玩家的体验和感受非常尊重女性用户的体验,包括大师赛也涌向了很多的女性选手而我们希望无论昰男生还是女生,都能够体验到职业赛事所带来的游戏乐趣

我要回帖

更多关于 电竞赛事策划 的文章

 

随机推荐