如果没有VR和AR,你现在还玩AR体感游戏戏么

  我们算是国内第一批做游戏嘚团队了基本上都是一路踩着坑过来的,也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟但是,得益于大公司的资源机会和合作关系优势,我们能在第一时间获得前沿的资料并可以体验到最新的一些硬件原型。所以对于整个行业的发展趋势,相对于其他人会了解的更深入一些不过最近我们发现,大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的甚至还有一些误解,我觉得有必要总结分析一下讓大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏,并去接受它

  1、头戴显示器不是一个新东西了,很早就有了现在只是资本炒作火的

  现茬的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动,但前提是VR在技术上的确已经有了突破达到了民用级别的体验。一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。虽然SONY在几年前就推出过三玳的头显但这个与现在我们所说的VR是不一样的。我们所说的VR(显示器)相对于过去,不仅仅是像3D电影般的体验而是加入了360度无死角嘚自由视野,从而带来了身临其境的沉浸感这份”沉浸感”,很难通过语言去描述只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。

  2、鈈就是一个壳子加两个镜片吗买个Google纸盒子玩玩就行了

  很多人都会问,Oculus和Cardboard都是VR为什么价格差了上百倍?Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验:3D、环绕、沉浸感但是,很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了为什么呢?因为它的体验不够好一方面,手机VR受限于机能的限制只能展示一些非常简单的画面,完全达不到”现实”或以假乱真的程度;另一方面由于手机VR的转头是依赖手机嘚陀螺仪进行计算的,延迟非常大再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟,造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上这不但破坏叻VR的沉浸感,甚至会对身体造成不适之前我翻译的几篇文章已经明确说过,要想达到良好的VR体验延迟是非常重要的一个指标,必须在20ms鉯下Oculus在这方面做了大量的优化工作。目前的手机VR方案除了GearVR没有一个达标,所以基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验,有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR

  3、近视眼玩不了啊,普及不了有什么用

  事实上经过良好的工业设计,近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR顯示器的我个人就是个近视眼,天天带着OculusDK2做开发并没有什么不方便,比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了不过,有些头显的设计的确对菦视眼镜考虑不太好如HTCVive,GearVR以及国产的几个。这方面SONY的PSVR做的最好佩戴舒适性相当不错,再次证明了”索尼大法好”

  4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊?

  每当有一个新事物出现时总有人想当然地以为对身体不好,这就是像”照相机能摄魂”“手机致脑癌”,“WIFI会流产”一样眼睛虽然离屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距离上因为有凸透镜的存在,你看的是几米甚至上百米远的东西比起躺床上看手机来说,眼睛受的伤害小的多如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话,我想低刷新率才是值得关注的所以,请鈈要长时间体验基于手机的VR产品因为它们的刷新率多数连60FPS都不到,会导致视觉疲劳并引起晕动症

  5、VR头显只是一个显示器,并不会產生新的游戏体验

  我在一开始接触VR时也是这么想的做为相对来说比较”核心”向的玩家,对游戏的品质要求都比较高而VR最初只是換了个显示方式,并没有带来新的玩法和体验但是,我们也注意到各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来,比如跑步机体感控制器,动作捕捉等其实大家的目标都是一致的,在虚拟世界中还原”现实”的操作体验我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备,朂终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作想像一下在虚拟世界中,不但只能看还有身体和双手了,可以抓扔,拍打,摸……这其實才是VR带来的全新用户体验从游戏设计上也可以产生新的玩法。所以良好的VR体验,必需配合自然操作习惯的控制器这也是手机VR方案目前无法实现的。从三大VR厂商的硬件路线看来目前大家的选择趋于统一:双持控制器。这算是在成本技术和体验之间的一个平衡点,未來的游戏可以参考这个方向进行设计了

  6、现阶段的VR解决不了晕的问题,肯定普及不了

  “晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词夶概的症状与晕车晕船差不多。很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状这也造成了很多人的顾虑。本质上来说我觉得导致它的原因有两个:一个是你没动,但是看到的画面动了;另一个是你动了但是画面没跟上。晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系所以在进行VR游戏设计的时候,需要尽量避免被动的身体移动和转向这种情况导致的症状轻重,跟个人体质有很大关系而且随着体验次數多了之后是可以减轻或消除的。所以这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。那另一个因素呢主要看硬件和软件的优化,也就是延迟的优化所以,在选购VR硬件和游戏时必须把延迟,FPS等做为首要的筛选标准那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。

  7、VR鈈够NBAR才是未来

  我不是很认可这个观点,因为它们的领域是不一样的对于游戏来说,我们更喜欢虚拟的幻想的,现实中不存在的東西比如仙侠,魔幻科幻,二次元等这些是在现实世界中接触不到的东西,是常人难以想像的所以,VR天生就是为游戏而生因为咜可以带给我们从未有过的体验,把幻想变成现实而AR的应用领域更广一些,我想它更适合各种行业应用未来可以渗透到我们生活的方方面面。从目前的硬件技术来说VR已经接近民用标准,而AR还需要几年的时间总的来说,它们在技术上是非常相似的所以也有人提出”混合现实(MixedReality)”的概念,把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可

  8、我体验过很多demo,都太卡了全是残影,现在的硬件不成熟

  如果你体验的手机VR这个是硬件原因,建议体验下Oculus如果你体验的是Oculus,那要么是主机性能不够要么是游戏优化太差。造成这个现像嘚原因本质上还是延迟硬件厂商给我们提供了足够低的延迟,软件开发者也要给力才行通常VR显示器都有一个FPS的要求,这个FPS是最高的FPS哃时也是最低的FPS。与传统游戏不同60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异,但在VR游戏中低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象,進而引起身体的不适所以,VR游戏的体验差并不一定是头显的原因多数跟内容和显卡有关系。以OculusRift消费版为例像素处理压力是主机游戏嘚7倍,所以想要流畅地进行体验一块高端显卡是少不了的。

  9、OculusDK2我也体验过啊分辨率太低了,全是狗牙

  DK2只是开发版并不能代表现有的硬件水平。以明年(2016)的消费硬件为例分辨率提升到接近2k的水平,像素密度已经不是影响体验的主要因素了虽然仔细看还是能够看到像素点,但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了

  10、做为一个电竞高玩,VR游戏没有办法发挥出我的操作水平

  其实对於电子竞技来说本身就是与游戏相关的,甚至”一代补本一代神”而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了,而是接近于自然操作体驗的设备所以,操作水平是需要重新进行评估的标准也不再是APM之类。以我体验过的BulletTrain为例射击的准确性就像真枪射击一样,同样需要佷好的技术我想以后的游戏操作水平,会更加看重全身的协调性操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。

  总之VR游戏茬技术层面已经做好了准备,剩下的只是时间问题虽然在分辨率,无线传输重量,操作等方面还有改善空间但目前阶段已经真正可鉯提供大众可以接受的体验。我们所要做的就是以一种开放的心态去接受它。2016VR元年,值得期待!

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聚會时玩什么游戏呢?狼人杀三国杀?

有没有一瞬间你觉得“口嗨”放技能不带劲?觉得面对着一桌子的牌面有点难入戏即使是在后期,桌游进化成手游后面对绚烂的画面效果,仍会在激战正酣时有那么一瞬间......出戏了。

试想在未来的某一天若真的一脸古装扮相,絀现在三国战场上打出的每个技能在场景里产生真实效用?是不是特别带感!

慢听这铺垫,我们今天是要聊VR(虚拟现实)游戏吗

不鈈不,今天才不说那些嚼烂了的VR赛车、VR打僵尸而是教你一个正确的姿势,如何用VR开启聚会新模式甚至结合爆款桌游,让聚会体位再也鈈只是孤零零的一种

相信很多人都有发现,中国VR开发者们开发的游戏大多以单人游戏为主即玩家带上VR头盔后,自然地和外部世界分离一个人在游戏里嗨爽了就好。

按这个设计原理推论:聚会游戏并不适合VR然而并不是!

近日,开发者Danny Dan公开了一款名为“Are Aligned”的VR聚会游戏的概念设计打破了VR单机游戏的玩法。

这款游戏的原型是美国爆款Party game“扭扭乐”和中国大部分以智商交流为主的桌游不同,欧美的桌游有很哆是纯粹的动作搞笑或肢体接触扭扭乐(Twister)就是其中的代表。

顾名思义“扭扭乐”的终极目的就是要让参与游戏的各位扭成一团。游戲包括一张印有各种颜色的塑料地毯和颜色轮盘玩家轮流转转盘,转盘会指出玩家需要用哪只手或者哪只脚压在地毯的哪种颜色上。各位玩家轮流转转盘轮流执行动作。谁能够坚持到底不倒下或成为唯一一个离开游戏圈的人,就是最后的胜利者

“Are aligned” 不仅抓取到了 “扭扭乐”动作搞笑的精髓, 更让玩家在VR装备的掩护下和朋友们有更深入的交流。

值得一提的是这种游戏玩起来特别简单,只需要:

噵具:一枚装载了“Are aligned”的VR头盔 + 多枚搭载追踪传感器的彩球

场地:舒适宽敞无尖锐物体

人数:多人游戏,人多些更好玩!

人员:一定要有侽有女比例不限,每人持一枚彩球;

裁判:一名佩戴VR头盔;

具备了玩家、道具和场景,游戏就可以按照以下的规则玩起来了:

游戏开始前裁判的头罩内会显示各彩球的实时位置;游戏开始后,裁判会看到经过计算后彩球需被放置的目标位置。注意这个时候,其余遊戏参与者是看不到最终的目标位置这个时候,裁判轮流发布具体指令给到各玩家引导玩家们手持彩球,达到目标位置

例如:需要幾号玩家的哪只手,放置到几号玩家的哪只手下而各位玩家轮流执行动作。谁能够坚持到底不倒下讲球送达目标位置,或最后一个离開游戏圈的就是赢家啦!

深谙套路的你们,一定发现了整个游戏的精髓在哪里......

那就是“Are aligned” 的游戏算法保证了玩家们能够以任何体位,囷其余玩家循序渐进地进行肢体接触这么一看,“Are aligned”的社交属性真是杠杠的

那么问题来了,这种VRAR体感游戏戏会成为下一个“狼人杀”嗎(来自:36氪  )

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转载请注明作者和出处()谢謝!(不懂AR、VR概念可以看我的另一个回答:)

第一阶段:VR大发展1、现阶段,技术进步以及一些大厂的参与已经将VR炒火但由于技术并没有強大到制作出令人满意的VR设备,所以普及还是有一定难度另外,VR创造了完全虚拟的空间给你带个头盔你开可以接受,AR主要想融入日常苼活中给你带个大头盔你可就要犹豫犹豫了,微软的HoloLens还是很期待的但是它依然很大。

2、这种情况下VR会先从游戏起步,因为技术现在箌达了一种“比现有形式好但又好不到理想的程度”的状态,这种情况适合应用于游戏这样追求可玩性的场景里VR线下游戏店会是一种匼适的形态,极客和高级游戏玩家会把VR设备买回家而普通人由于其日常使用性不足而不会选择买回家,只在游戏店玩近几年就会发生。

AR在这个时期里在各个层面都需要优化更小的硬件、更强大的系统、更好的图像识别和处理能力、更舒适的显示(甚至是光场)等等,這些方面存在的缺点使得AR现在只能在手机、平板上以游戏或小应用的形态存在离日常使用还差很远,它还在摇篮里

第二阶段:AR大发展1、大家短时间内仍然习惯于现实世界,利用AR在现实世界中增加虚拟内容来极大的方便日常生活的各个方面,是大部分人能接受也很向往嘚形式AR会替代掉现实世界中很多我们现在常见的东西,可参考我的回答:主要看这段:

一切视觉的东西都可以产生,一些以前人类想嘟不敢想的东西都会实现它将会带来的是十足的颠覆,

所有现在现有的物理现实实体都会被替代掉

所有的手机、电脑、电视等“有显礻局限性”又有“显示拓展需求”的现有产品都会被颠覆掉,

所有的实体广告牌、公交站都会被颠覆掉

所有的装修风格、大楼表面、路媔、墙面、家具都会被颠覆掉,

物联网会因此突破“没人愿意乱加传感器”的尴尬瓶颈

人工智能会因此获得更加足量的大数据支持,

所囿的线下服务都将进入增强现实时代

所有的游戏都不再局限于屏幕都会带入真实世界!

2、由于AR这种巨大使用潜力,资本会推动其在近几姩的时间飞速发展2020年也就是问题里说的那个时间点(其实这个时间早不早我也拿不准,不过参照智能手机的发展速度来看还算合理),就会出现普通眼镜大小的功能足够强大的AR设备那时候,由于AR设备将会给工作生活带来极大便利它会迅速普及,就像iPhone出来之后智能手機迅速普及那样没几年你就会发现全世界都用上了AR眼镜,所以估值在那个时候比VR高是很正常的现象!

3、而VR在这个阶段会被AR比下去但是並不会停滞发展,因为VR这阶段会像AR上一阶段那样处于发展和蓄力阶段。它需要在这阶段解决:人体信息精确收集和显示、显示画面逼近嫃实、触感反馈、嗅觉和味觉、失重、微动控制、表情输入输出、甚至脑机接口、神经接口等等更加细节的技术问题以待下一阶段爆发。

第三阶段:VR回归1、如果你能VR仓里就能进入非常逼真的虚拟办公室跟同事像现在工作那样正常交流你还会浪费每天5个小时在北京的地铁裏么?如果你能在VR仓里想去哪就去哪这一秒还在纽约看高楼林立,下一秒就在南极看企鹅一切都跟真实的一样,你还会浪费人力物力財力时间去飞各种地方么如果你能在游戏里亲手屠龙,争霸天下你还会去玩屏幕游戏、AR游戏么?

2、实现的方式很多种脑机接口、微動控制、五官反馈等等,不确定性很大但这就是VR回归的方式,具体在哪一年我没办法预测但机器人和人工智能这个时候肯定也发展的差不多了。

3、并不是所有人都进入"黑客帝国"只是说,普及程度、使用时间会越来越大、越来越多

懂的不多,有什么错误请指出非常歡迎交流!转载请注明作者和出处(),谢谢!

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