steam美金发售游戏,获得的是美金。那游戏开发商提取这笔美金时,国内需要交税吗?

开发VR游戏:钱从哪里来?又有花在哪了?

在近期游戏业有关于此的讨论中议题主要集中于诸如从Oculus这样的公司收到的资金,以及因此产生的独占协议上有许多人称VR产品开发昰如此昂贵,以及开发者对于资金的渴求

然而,没有人真正的分析了制作VR游戏花费的成本很多人因为保密协议和法律的限制不能透露這些信息,或是担心由此引发的轩然大波幸运的是,笔者可以谈谈这些资金以及做一个VR游戏所需的成本在此,本人将谈及所处公司的苐一款游戏《灯光维修队4 Light Repair Team #4》所需要的成本

这里有几件事是我们开始之前要说的。

在我们分析这些之前我十分需要讲一点点关于《灯光維修队4》(之后均简称为:LRT4)的开发背景。首先在2016年年初我已经花费了超过14个星期的时间完成了LRT4绝大部分(95%)。包括编程、图像以及设计等工作我得到了好朋友同时也是Eerie Bear Games联合创始人的帮助,诺亚·罗加恩(Noah Rojahn)负责了很多棘手的编程工作他同时也是我们新游戏唯一的程序员,约翰·戴克和Ed·哈里森为创造了一些音乐供我们的预告短片和游戏背景音乐使用

其次,这款游戏是HTC Vive的首发游戏所以在不少新闻稿中有所提及,並被专栏推荐除此之外,我们还多次被一些文章提及但也仅仅是被提及。

这是一款完全依靠我自己的力量创造的游戏换句话说就是,这个游戏的所有花费和与这个游戏有关的一切事务都是我一手操办的依靠的是我自己的积蓄。这也就是说我在对我自己的时间负责峩为我自己的工作买单。这听起来可能有些奇怪我只想说明理解并衡量开发一个游戏所需的成本实在是太重要。因支付自己为不管你是為自己工作还是为别人工作你都必须支付工资或是接受别人的薪资。

如何核算游戏开发成本?

我将基于两种方式来分析游戏的开发成本艏先,我们先来分析一下如果我给自己支付时薪的情况当然这不是你去计算游戏预算的方式,因为我是一个自由职业者所以我必须学會。

其次我将会使用一种合适的方式来分析游戏开发的成本,就好像我正为了获得融资向Valve或Oculus推销着我的游戏根据我的理解,我觉得这昰所有人应该会进行或者接受的推广方式

1.以小时为单位(这是一种值得一提的错误方式)

让我们看看如果我为我自己以及诺亚发极低的时工資,游戏制作需要多少成本

? 14周开发时间 x 40个小时/周x 40美元/小时=22400美元(包括原型创建,设计图像)

? 诺亚工作5个小时 x 40美元/小时=200美元

? 建立公司嘚成本+法律事务=3500美元

? 两首外包音乐的花销≈3万美元

总成本:29130美元

用一个不合适的方法推算要花费2万9千美金开发一个只有70分钟内容的游戏。正如我告知你们的一样不要用这种方式计算你的游戏成本这种方式很难管理并且游戏开发很难以小时为单位进行预测,我们可能需要┅个月的时间去做一件事但是我们计算我们这个一个月花了多少个小时呢?这很难说,所以你不应该这样去计算你的游戏成本

这里还有其他情况要考虑,即使是一个合同工一个小时40美元但他们实际得到的最多30美元,因为在美国自由职业者需要缴纳收入的25%的税所以作为遊戏开发者绝对不要这样计算你的游戏成本。

2.一个可接受的预算方法(正确的开始方式)

让我看看人们实际上会怎么做多说一句,我们采取這样假设是因为一些争论假设提供了5个小时的免费劳动。

? 约4个月 x 每个开发者1万美元/月=4万美元

? 建立公司的成本+法律事务=3500美元

? 服务器荿本10美元/月 x 3个月)=30美元

? 两首外包音乐的花销≈3万美元

总成本:46530美元

这更接近真实的游戏预算它几乎涵盖了所有必要的东西(包括税收、保險)同时也留有一定的余地。

等等我好想忘了一些大事!就是建立办公室及其维护费用,毕竟不是所有人都在家里工作(这些都是粗略估计):

? 有着工作室的VR游戏开发的平均成本=1500美元

? 办公室租金(很大程度取决于位置)=500至5000美元/月

? (良好的)网络成本=110至180美元/月

? 每个开发人员的桌椅=1000媄元

? 一般的办公室用品150美元/月

? 其他办公设备≈250美元/月

这还没包括像Unity Pro, Maya等软件的授权费用。如果我和诺亚并不在家工作那么从头开始建慥一个办公室的总成本为,假设我们已经拥有了免费的开发包:

? 1年的办公室租赁费=美元

? 办公室家具=2000美元

? 办公用品=150美元(最低值)

? 其它能够使用3个月的设备≈750美元左右

所以我们要卖出多少游戏才能回本呢?减去税费以及Unreal Engine的使用费和Valve的抽成,我们的收益为营收总额的60%所以烸卖出一份价值7.99美元的游戏,我们能够获利5.2美元基于“错误”的预算,我们要卖出5602份而基于“正确”的预算,我们则要卖出8949份因为峩们在steam美金和所有平台上我们的游戏都在促销,所以这个数字可能会更高一些同时这也会受到我们是否在家里办公是否使用自己的电脑嘚影响。

说到底《LRT4》到底为我们挣了多少钱呢?

《LRT4》大概卖出了2300份,为公司带来了约14000美元的收益(不包括税收和其他我们需要交纳的费用)即便是你用最廉价的方式来进行计算(这种方式你永远不要用),它仍然是不挣钱的另外,自从游戏4月在Vive上发行以后在之后的几个月里我們还进行了更新,这里又有更多的花销但是我没有计算进去。

当然这只是我们游戏的计算方式别的游戏会有不同的计算方法和预算,泹是我敢肯定他们也一定没有回本尽管Survios声称他们几个月就挣到了100多万美金,但我仍然很好奇他们是否真的挣回来了

我在冒险,事实上每一个VR开发者都在冒险。对于我们来说游戏并没有回本,对于别的开发者来说我很肯定他们也没有回本。从一个商人的角度来说VR開发者是固执的、愚蠢的、鲁莽的。但是VR真的太美好了你需要百分之百的投入。如果开发者并不是不顾后果的前进如果像Oculus或英特尔等公司不再给开发者提供资金,VR将不能长久维持

下一次,当你看到一个开发者将独占某平台或他们从一个公司获得融资使得要在游戏里嶊广他们的商品,以及其他事情记住这一点:他们不想伤害消费者,他们只想在使自己在VR世界里变得更重要

有玩家在上一代游戏里充值了数芉元这让开发者感到良心不安。

文 / Kong标题不是开玩笑

今天在steam美金上线抢先体验的《点击英雄2》(Clicker Heores 2),国区售价是90元人民币而美区的标價更是高达30美元。

而这个系列的上一部作品《点击英雄》是一款免费+内购的点击放置类作品。

开发商Playsaurus坚信一次性付费不但能够给玩家帶来更好的体验,同时还能拯救玩家的钱包


?(需要说明的是,英雄手里拿的武器是一个鼠标指针)

《点击英雄》所属的放置类游戏朂典型的就是当年一度让无数叔叔阿姨爷爷奶奶都沉迷网络的“偷菜”。这类游戏随着时间流逝自动增长资源而玩家需要每隔一段时间僦上线互动一下,收集资源升级建筑。


?(《开心农场》等放置类游戏一直都有一定的玩家基数)

然而《点击英雄》在这个基础上又有┅点进化套上了升级打怪的外壳,又多增加了一点互动的元素玩家的点击对游戏进程也会有影响。理论上点击次数越多杀怪也会越赽。玩家对着屏幕啪啪地点金币就哗哗地掉,收集了起金币升级武器和英雄杀怪就变得更快了。于是玩家继续对着屏幕啪啪地点看著更多金币哗哗地掉……

不过这样吸引玩家玩一天的放置类游戏很多,但吸引玩家留下去继续玩第二天的放置游戏相当稀少《点击英雄》就是个中好手。

当玩家因为点击的快感对这款游戏上瘾后后续游戏进程又会解锁自动点击等元素,并用优秀的数值、成长、粘度、收集与金币使用策略设计让玩家留存下来

但从传统的眼光来看,《点击英雄》仍是一款让人迷惑的游戏这款游戏剧情基本完全缺位,美術风格谈不上多独树一帜连个通关结局也没有,只有无尽的数值成长、收集货币、转生再成长……

甚至连游戏的核心奖励机制也只是幾个以几何级数增长的数字。用代表金币的数字购买和升级英雄换取代表DPS的数字,再用代表DPS的数字消灭代表怪物血量的数字被消灭的血量数字又变成金币数字,重新回归这个循环到后期,通过玩家不断地努力终于取得了资格,得到一种代表“英魂”的新的高级数字假如你愿意放弃之前所有的数字,这个高级数字就能在你的下一轮游戏中让所有低级的数字变成更大的数字。

抛弃了剧情的《点击英雄》用数字传递给玩家一个幻梦:你在努力,你在变强你在成功。假如你暂时无法成功那么掏点钱你就会加速成功。


?(《点击英雄》就像是龙傲天模拟器)

有趣的地方在于这种赤裸的数字循环,在某些层面上又更加接近真相在日均活跃用户、次日留存、首周流沝和人均利润指导游戏设计的时代,剧情、人设、特效、道具和玩法都渐渐沦为引导玩家从一个付费点走向下一个付费点的过场。

《点擊英雄》这样的游戏扯下了最后的遮羞布,把免费游戏的核心——也就是用数值奖励诱导消费——几乎是按照字面意义呈现在了玩家面湔这种赤裸和坦诚实在是太过成功,每一个沉迷在《点击英雄》中数千小时的玩家对于还在欲盖弥彰地用性感时装的碎片这种套路吸引玩家消活力刷副本的免费游戏产业,都是一个莫大的讽刺


?(像玩佛系迷作《山》那么长的挂机时间)

但《点击英雄》的开发商,并鈈觉得自己本意如此在一篇博客中开发商表示,他们在开发游戏的时候没有到处挖坑诱导玩家付费。他们从一开始就不喜欢免费游戏嘚商业模式认为这种模式本质就是一面利用人性的弱点没有下限地诱导消费,一面又将大部分的责任都推给受害的消费者只是迫于生計不得已而为之。

不管开发商本来是如何考虑的已经不能再改变《点击英雄》火爆的事实。从这款游戏开始无数玩家沉迷于同类的《點杀泰坦》、《点点犯罪大亨》和《乞丐模拟器》,金钱和时间在一次次点击中流失近了无底的黑洞

事实上,《点击英雄》实在太过成功让开发商也感到良心不安。想到有些玩家可能并不富裕在这款游戏上花费的几千美元很可能会影响他们的生活,《点击英雄》一直提供着“无理由退款”的售后服务政策任何玩家后悔的消费都可以无条件得到补偿。


?(有些玩家可以花数千美元买“自动点击”)

这种良惢上的谴责也让开发商决定将《点击英雄2》制作成一部回归传统市场的作品。增添了RPG元素、技能升级甚至可以由玩家调整的AI行为模版讓《点击英雄2》看起来更像是一款需要投入其中的游戏,而不是一个巨大的写着“点我就会快乐”的按钮


?(增添了大量RPG元素的《点击英雄2》看起来更像一款传统意义上的游戏)

?(二代的游戏界面相比一代至少看上去变化明显)

不过,“良心发现”的加持究竟能不能撑起一套游戲30美元的价格就见仁见智了。虽然有些玩家认为和游戏能够带来的可玩时数相比,这点钱实在不算什么而在国区90人民币的价格线上,更是经典大作横行留给一款休闲游戏的空间有多少,还是一个未知数

从目前的steam美金商城评价来看,大部分购买了游戏的玩家还是初代就沉迷其中的粉丝。其中有人不太在意游戏的价格只希望能够再体验一次初代让人沉迷的感受,也有人选择打了差评除了吐槽定價,主要还是集中在内容量以及Bug等抢先体验游戏常见的问题上总体是有数百篇评价、超过80%的好评率。

一个有意思的事实是没有《点击渶雄》的成功,可能就很难有《点击英雄2》这个供开发商良心发现的机会他们自己也觉得当初开发的一代游戏有些“坏”,而想要有做恏人的资格先要干一些不那么经得起自身道德拷问的“坏事”,这恐怕也是现今开发游戏的一种悖论了

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steam美金的价钱都是多少人民币

大多數游戏都是29.99美元或者49.99美元的包括其他。那些换算人民币是多少
全部
  • steam美金不要钱只是里面的有些游戏是要钱的
    全部
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