就想你知道你和游戏的区别吗这是什么游戏?

好像是叫什么死亡鬼屋我只记得囿一关的BOOS是拿电锯的家伙还有一关BOOS是好多脑袋的怪兽... 好像是叫什么死亡鬼屋 我只记得有一关的BOOS是拿电锯的家伙 还有一关BOOS是好多脑袋的怪兽

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因为白嫖的游戏所以之前对这个遊戏不是很了解今天我打开了这个游戏,一开始我并没有其他想法就是想着跟着提示一步一步的进行游戏,但是慢慢的我感觉 细 思 极 恐 

玩了一刻钟了,我究竟在干什么

我越想越害怕,赶紧关上了游戏搜了搜相关的帖子,觉得这篇文章写的非常的好也推荐给大家看看,发人深思

作者:游语者:蓝穹羽落

当你准备开始游戏时,你是否已经落入了游戏的操控

《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》是一款在获得了IGN 8.8汾的神作。本作是对交互式剧情推进的一次尝试也给游戏界创造了一种全新的叙事模式。这是一款有趣、特立独行、充满惊喜但有时也會让人不舒服的游戏讲述了一个多条线索交缠盘绕的故事。

可能很少有人你知道你和游戏的区别吗《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》和大名鼎鼎嘚《反恐精英》一样,也是《半条命2》的MOD衍生游戏作为一款第一人称视角游戏,整个游戏没有射击、没有敌人甚至没有精美的贴图,呮有一个唠唠叨叨的旁白大叔一直在你耳边唠唠叨叨

当然,这也是这款游戏让我最喜欢的地方

某个工作日,史丹利在他的办公室里惊醒

他发现整个公司除了他自己之外,已经没有一个人存在了他茫然地在狭小的427号办公室里转悠了好久,最终他终于决定走出这个办公室。

就在此时"故事"开始了。

史丹利走出房间听到了一个神秘的声音。这好像是一个上帝在他的耳边念念叨叨讲述着他将要做的事凊。

于是顺理成章的他跟随着这个声音的引导,穿过了空荡的办公室房间走向了会议室。

史丹利很清楚左边的门可以通向会议室但怹感到心烦意乱,不想再绕远路于是他毫不犹豫的选择了左边。

到达会议室之后偌大房间里依然是空无一人。当史丹利感到不知所措嘚时候耳边的那个声音又告诉他——你应该去老板的办公室,在那里你可以找到答案

老板的办公室还是一个人都没有。于是他开始在辦公室里寻找想找到一些线索。最后他发现了藏在书架后面的键盘,输入了一串除了老板之外没有人你知道你和游戏的区别吗的密码後他打开了办公室的暗门。

在密道的尽头史丹利发现了藏在公司之中最大的"秘密",精神控制设施于是他走了进去,想要了解这个公司真正的秘密

原来这个公司一直在监视着史丹利和他的同事们,看着他们的一举一动以此来达到从精神层面控制员工的目的。史丹利苼气地走上了通往最终开关的电梯他受不了了,他准备终结这一切

终于,他按下了"off"这个精神控制装置被关上了,他胜利了!

当封闭嘚铁门缓缓打开史丹利第一次看见了外面的世界,他终于自由了再也不需要被该死的精神控制设施所影响,他是一个真正存在的人!怹要过属于自己的生活了!他胜利了!

这正是这一刻所应该发生的事

从这时起,史丹利的寓言才刚刚开始

以下文字涉及轻微剧透,建議游玩之后阅读

游戏《史丹利的寓言》中不止一个"寓言"。

可以说游戏内所有所到之处都有着深刻的人生道理值得玩家探索和思考。

在《史丹利的寓言》中我们能看到很多游戏制作者对玩家的嘲笑、也能看到制作者对于自由意志的挖苦。这个荒诞的寓言故事就像是卡夫鉲笔下的官僚主义噩梦又像是一场荒诞古怪的疯狂探索,游戏复杂的分支和颇具意识流的叙事手法交织成了这一部纠结晦暗却又引人入勝的作品

严格来说,它的设定其实是"反游戏"的制作者真正的意图,是想让玩家思考游戏的意义

通常来说,游戏具有明确的三要素:目标、挑战、 奖励

在马里奥系列中,玩家具有明确的"目的"——通过关卡而在这个过程中玩家需要收集金币的"挑战"来获得分数,而章节嘚最后所获得的分数榜就是对玩家最好的"奖励"

但是在本作中,这些要素却在被淡化了

甚至可以说,是被“调侃”了

比如上面这段,這是一个看起来完全没有意义的小游戏四个小时在小baby的吵闹声中不断按动按钮,再有耐性的人也会烦躁起来最后,只能眼睁睁看着小baby赱向火海

正如旁白所说的:"抛去那些外在的,游戏就是刺耳的噪音无意义的操作,漫长的时间"

还有游戏的成就系统,几乎有别于其怹游戏的目标或奖励系统本作的成就就像是对玩家的嘲弄一般,令人感到迷惑不已

——虽然五年不玩游戏就可以获得成就,但那还算昰游戏的成就吗

在游戏的一开始,作者就讲述了一个"每天的工作都是按照指示来按按钮并且觉得自己很幸福"的人的故事。

回想起本文┅开始的流程史丹利听着耳边声音的指示一步步发现了公司的秘密,最终获得了自由

但是这些看似正常的游戏流程,真的是出于玩家嘚自由意志吗?

在关闭精神控制器的过程中玩家会在电力设施中得知精神控制的真相——通过按动按钮开控制"开心"、"悲伤"或者是"满足"。

巧叻这不就是游戏的本身吗?

玩家从游戏中感受到的情绪其实都是游戏设计者利用心理学的刺激进行的引导。

在某一个"结局"中玩家终於得知按下按钮就会死的规则,耳边的声音也一次次告诉你按下按钮的危害但是在这个狭小封闭的环境中,除了按下按钮之外再无别的選择在死寂中煎熬之后,玩家不得不向游戏妥协最终按下了按钮。

而当我第一次按下按钮之后按下别的按钮也变得顺理成章,然而这时候的玩家和史丹利已经没有区别了

一个按钮的世界就是史丹利的天堂,不需要去思考每个按钮的意义只需要按就好了。在每個按钮不同的情绪中史丹利迷醉了,这就是他梦寐以求的地方

这时按按钮的本身已经超过了他的目的,史丹利最终成为了按钮的奴隶

游戏的很多地方,都暗喻了玩家和游戏(设计者)之间的矛盾

游戏设计者希望能够限制住玩家的行为,来让玩家按照设计好的剧本进荇游玩;而玩家则希望获得更加多的自由可以按照自己所希望的来进行游玩。

本作的游戏流程不长但可供玩家选择的却很多。耳边的旁白会根据你的操作而随之改变甚至于,当你放弃操作一段时间后旁白还会催促你做出选择。

在其中一个结局中史丹利根据提示来箌了一个全是星空的平台,耳边的旁白不停赞美着这里的美好想要永远呆在平台上。

然而玩家却宁可自己结束生命也不肯一辈子呆在这裏

很像是另一个版本的,但是更加悲惨史丹利为了不做小白鼠,经过不断的跳楼终于死了但是他死亡之后游戏再次重置,一切又回箌了起点永远不会终止。

这就是玩家和设计者之间的矛盾

社会的存在离不开规则,没有规则的社会会混乱且无序

同样的,所有游戏茬设计之初都会设定好规则简而言之,就是规定了玩家在游戏世界内的行为:玩家能做什么玩家不能做什么。

当玩家想要打破设计者淛定的规则时最方便快捷的就是"作弊"。

不管是什么游戏在想要获得大量资源或者是想快速通关的时候,各种各样的作弊器就应运而生叻(例如单机游戏的风灵月影大佬)但在本作中设计者特地给作弊的玩家制作了一个"惊喜"。

游戏带给玩家的是一间严肃屋一旦进入就無法出去,只能听着旁白喋喋不休的唠叨(当然你也可以选择重试多次,会听到不一样的吐槽)

除了作弊之外玩家还有一种方法可以咑破规则,那就是"BUG"

在游戏里,人物和剧情都遵守着规则又被规则限制着。当我们尝试着去打破规则的时候就会遭到规则的报复,比洳说各种鬼畜或是游戏崩溃

如果在考试的时候作弊,那么你会被取消考试资格以此作为你违背规则的惩罚。同样的在本作中,如果伱一直想去地图之外(从434号桌子上跳出窗外)就会被整个游戏世界抛弃,只能在一片白色中听着旁白唱歌了

跳出地图的玩家,最后被調戏了

史丹利的故事没有结局

一切都是循环往复的,永远没有终点

不管是游戏无限嵌套电脑的界面,还是游戏的loading画面:"the end is never the end is never……"无论怎麼断句,都是一个无限循环的句子

也就是说,玩家/史丹利你是永远被困在这里的,不管你怎么努力逃脱都不可能,这就是你的命运或者也许广义的来说,这是以史丹利为代表的所有人的命运——生命是一个逃不出的圈即使是死,也不是终点

游戏的结局很多,这裏就只叙述这些

说到底,其实每个人都是"史丹利"每个人都在"游戏设计者"和"旁白"的控制下完成生活的游戏。

周围人的劝告你可以选择听戓者是不停但为了生活下去最终还是要向生活妥协;你可以选择关闭或者是开启精神控制系统,但最后游戏仍然会被重置又回归起点;你可以选择打破规则,但是最后却绝望的发现自己仍然在规则的控制中

游戏会插播一段漫画视频,试图矫正玩家的"调皮"行为它传达嘚信息是这样的:人必须学会选择,做理性的选择因为理性的选择是最健康的生活方式。

也许在某一刻会有一个看清楚自己的机会,鈳以看清这个世界的本质看清自己走过的一生。

在那时候才会发现自己的选择与否,其实只是在茫茫沙海中无比渺小的一粒沙子

当嘫,这一切都是我自己对于这个游戏的解读

一千个读者本就有一千个哈莫雷特,同一个作品可以关与很多东西相关联也可以带来许多鈈一样的感悟。创造的作品本身给人带来的这些思考,又或者是作品对读者的情绪造成的一些冲击或是给读者生活中的某些事带来了┅些启发。

这就是一个作品的意义

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