一个ESP文件安卓apk编辑器器,我需要汉化。

作用:不用AT指令,不用多余的串口调试工具,直接用arduino编辑器对esp8266-01板烧写arduino程序。
Arduino环境的搭建:
除了从arduino官网上下载完整的编辑器(建议下载1.6.7—1.6.9版本,1.6.10以上版本貌似改了太多东西不确定能不能用)外,还需要连网下载有关esp8266的arduino插件
1.点工具—&开发板—&开发板管理器
2.在确保连上互联网的前提下收esp8266,下载最高版本
3.点文件—&首选项,将
http://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json这个地址添加到如图位置
4.重启编辑器,发现工具—&开发板里多了几个关于ESP8266的可选开发板(第一张图左下方这样)表示搭建成功。
一些有关的重要说明:
1.esp8266-01板对电压的要求很高,烧写时电源一定要采用3.25V左右的(USB转TTL模块直接提供的电压貌似太高,不行,当然如果你觉得可以,不妨试试。我采用一个ARDUINO
UNO供电)正负极再并联一个10Uf的电容,稳压。在烧完程序后的使用过程中它对电压的要求就没这么高了。
2.ESP8266板其中有一个引脚叫GPIO16,这个脚还有一个名称叫RESET,一般这个引脚悬空或者最好接一个10K左右的上拉电阻(上拉电阻就是将不确定的信号通过一个电阻钳位在高电平)。一旦这个脚接到了负极,板子就会reset.
3.RX,TX交叉链接
4.CH_PD这个引脚无论是烧程序也好,烧完程序应用也好,一定要加个20k左右的上拉电阻(不这么做串口是没有数据的,或者烧好的程序也是没法跑的)
5.GPIO0这个引脚在烧程序的时候必须接负极,烧完程序后想要掉电重新运行的话,必须将这个引脚拉高或者悬空。
温馨提示:这个步骤是最需要耐心的,不仅烧写过程大约需要2分钟,而且还不保证每次都烧成功(成功率在30%左右,可能和电压有关,保持稳定的3.25V电压可提高成功率)但是如果上述步骤都做对了,我保证,并且请你一定要相信自己一定会成功的。
先提供一段有注释的MQTT nodemcu的代码
#include &ESP8266WiFi.h&
#include &PubSubClient.h&
const char* ssid = "Ubiways";//连接的路由器的名字
const char* password = "123abc456d";//连接的路由器的密码
const char* mqtt_server = "iot.eclipse.org";//服务器的地址
WiFiClient espC
PubSubClient client(espClient);
long lastMsg = 0;//存放时间的变量
char msg[50];//存放要发的数据
//温控变量
void setup_wifi() {//自动接入网络
delay(10);
WiFi.begin(ssid, password);
while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
delay(500);
void callback(char* topic, byte* payload, unsigned int length) {//用于接收服务器接收的数据
for (int i = 0; i & i++) {
Serial.print((char)payload[i]);//串口打印出接收到的数据让你看看
Serial.println();//换行
if ((char)payload[0] == 'a') {//如果收到的数据是a
void reconnect() {//等待,直到连接上服务器
while (!client.connected()) {
if (client.connect("HZYhahahASa")) {//接入时的用户名,尽量取一个不易与别人重复的用户名
client.subscribe("setmessage");//接收外来的数据时的intopic
Serial.print("failed, rc=");
Serial.print(client.state());//重新连接
Serial.println(" try again in 5 seconds");
delay(5000);
void setup() {//初始化程序,只运行一遍
Serial.begin(9600);//设置串口波特率(与烧写用波特率不是一个概念)
setup_wifi();
client.setServer(mqtt_server, 1883);//1883为端口号
client.setCallback(callback);
void loop() {//主循环
float tem=24.68;//温度,测试使用
digitalWrite(BUILTIN_LED, HIGH);
reconnect();//确保连上服务器,否则一直等待。
client.loop();//MUC接收数据的主循环函数。
long now = millis();//记录当前时间
if (now - lastMsg & 2000) {//每隔2秒发一次信号
lastMsg =//刷新上一次发送数据的时间
dtostrf(tem,1,2,msg);//将float转为char的数组msg,其中第三个传入值(2)是保留的位数(2位)
client.publish("temperature", msg);//发送数据,其中temperature是发出去的topic(不清楚请百度mqtt)
snprintf (msg, 75, "%d", settem);//将int类型的settem转为char的数组.
client.publish("backa", msg);//反馈设定的温度值
Serial.println("ok!");//串口打印OK!
点工具—&开发板—&Generic ESP8266 Module
然后Flash mode选QIO
然后编程器选上图这个,因为这个比较快速。
选好端口后直接点击上传(这个时候等到差不多编译完成的时候,最好断开CH_PD这个脚,然后马上再接上,会发现蓝灯闪一下,这样可以提高成功率,具体什么原因我还不清楚,多次实验得出)。
若上传失败,必须断开CH_PD这个脚,然后再接上,蓝灯闪一下后再次烧写。
离开烧写环境自运行:为你烧好程序的esp8266提供一个3.3V左右的电源,电源的要求再也没烧写时这么苛刻。
用上拉电阻把CH_PD这个脚一直拉高,GPIO0在板子刚启动时禁止拉低。由于此板可用引脚数少,所以最好用串口与其他单片机双机通信。(双机通信程序在我另一篇博客里有写)
【arduino】通过Esp8266-01模块实现的WiFi通信(2)与电脑的连接和烧写
ESP8266 ESP01 Arduino IDE 烧录配置
Arduino - ESP8266-01模块
ESP8266-01学习笔记01:如何使用USB转串口对ESP-01进行入门调试、烧录固件?
ESP8266_RTOS_SDK编译烧写与运行
Arduino--ESP8266--ESP-01学习笔记--发布、订阅
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【FNVEdit教程】菜鸟的飞翔-------FNVEdit砖家讲座.手把手教你捣鼓属于你自己的专属MOD合集。(多图,慎入)标题不一定要长呀!第二章已更新
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本帖最后由 xuyanyu 于
21:44 编辑
前言:这只是一个关于EDIT的基础操作教程,主要讲解工具的用法,不涉及与其他工具的比较(GECK)。
我只是一只小小菜鸟,那里讲的不对欢迎拍砖,我也需要学习。
本教程是使用FNVEdit 3.0.21 Experimental写的。其他版本的菜单和选项可能会有所不同;
本教程默认你已安装FNVEdit并可正常工作;
本教程是一个大致的介绍。针对的是新手,同时也会进行必要的细节介绍;
任何使用FNVEdit 对你的MOD操作而导致游戏出现问题或错误都由你自己承担;
本教程的内容都是我自己摸索出来的。所有截图都是取自于我个人的mod。
想要完整全面的教程请去下载FO3Edit(辐射3的MOD编辑器)的。
该手册同时适用于 FO3Edit、FNVEdit、TES4Edit 以及 TES5Edit ,因为它们本来就是同一个工具,只是名字不同罢了。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&本教程目录
第一讲,菜鸟的飞翔------Edit扫盲篇。纯扫盲,大概讲点东西,先探一下水,看看水深不深第二讲,菜鸟的飞翔------Edit初级篇。主要讲解MOD移植,武器装备简单修改,以及一些必要的知识。第三讲,菜鸟的飞翔------Edit进阶篇。主要讲解MOD的合并,制作和个性化修改。第四讲,菜鸟的飞翔------Edit高手篇。主要讲解EDIT的偏门应用技巧。
第一讲,菜鸟的飞翔------Edit扫盲篇。在这里引入几个词汇 & && && && && && &
& && && && && && &MOD---------以esm,esp为主配合模型,材质,声音文件形成的一套组合。它可以是单纯的模型替换,材质替换,单个的esp又或esm。
& && && && && && & 插件---------严格上来讲是指esp文件,它以修改Master的内容为目的,目前的情况是除了游戏主文件FalloutNV.esm和官方DLC以外的esm,esp都可以叫做插件。
& && && && && && & Master------主文件,被调用的文件,被依赖的文件,前置文件,通常情况下是esm,目前嘛也可以是esp.&&
& && &&&值得一提的是B社定义esm文件优先级高于esp。esm的稳定性大大高于esp。这就是官方出的DLC都是esm格式的原因。不信你把怪物模组Momod改成esp格式,跳不死你才怪
一.FNVEdit综述& &&&Edit是一个高级的mod查看, 编辑, 和冲突检测工具.&&
打开程序后, 它会检查你的游戏Data文件夹内的MOD文件. 然后一个选择窗口出现,默认勾选了你已经开启的MOD. 你可以选择你要载入那些插件(mod). 点击确定后, 你选中的mod将会开始载入进去. 根据你的系统的好坏, 载入全部mod过程大约要花10秒到1分钟你可以看到载入过程(在右侧message 窗口)点击“OK”开始加载开始加载过程。此过程可视化的模拟了游戏中从你点击“进入游戏”直到你进入游戏世界的过程。当在右侧message 窗口下方出现& && && && && &&&& && && && && && && && && && && && && && & Background Loader: [X\Fallout New Vegas\Data\] Setting Resource Path.Background Loader: finished提示时表示加载完成,此时可对所有MOD进行操作二,冲突简介
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&左半边以树状结构显示加载的所有插件,并且按照准确的加载顺序显示。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &通过展开树状结构的显示,你可以看到插件内部的所有细节部分。
点开某个插件,你只需要选择某个记录,该记录的详细信息将会在右边的列表中显示。如果多个插件都修改到该记录类型,那么右边列表中也将显示全部插件关于该记录的详细信息。最左边一列是 Master ,最右边一列则为游戏中“胜出”的部分。这也是游戏引擎加载插件的方式。你会发现不论是左半边的树状结构或者右边的列表视窗都会有不同的颜色,这些颜色可以用来突出标识插件的冲突信息。颜色的区别背景颜色:白色 - 单记录 (没有相同的)
绿色 - 多记录, 没有冲突
黄色 - 发生覆盖, 没有冲突
红色 - 冲突
黑色 - 单记录
灰色 - 被Mod组隐藏
紫色 - 主文件
灰色 - 与主文件相同的& & ( 两个;灰色是相对关系, 下面的两个橙色也是)
橙色 - 与主文件相同, 但与胜者冲突 (胜者 即覆盖之前的相同内容的最终版本)
绿色 - 覆盖, 但没有冲突
橙色 - 冲突的胜者
红色 - 严重冲突
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&总结
绿色字体/无背景色这个MOD是唯一一个改变游戏原始记录的。这个mod的内容会出现在游戏中。绿色字体/粉色背景这个MOD是唯一一个改变游戏原始记录的,但是还有其他mod和这个MOD所做的修改都在同一区域。红色字体/粉色背景这个MOD和其他MOD都修改了同一个记录。这个MOD所做的修改不会出现在游戏内。(被覆盖)橄榄绿色字体/粉色背景这个MOD把一个排序靠前的MOD修改的数值又恢复到以前的数值了。橙色字体/粉色背景这个MOD把一个排序靠前的MOD修改的记录改的更多。这个MOD所做的修改会出现在游戏内。黑色字体/粉色背景这个MOD在其他多个MOD修改过的一个区域又增加了一些全新的记录。黑色字体/绿色背景这个MOD在一个MOD修改过的一个区域又增加了一些全新的记录。黑色字体/无背景色这个MOD增加了一个全新的记录且是唯一一个做这种修改的MOD。
冲突的类型覆盖性
最常见的冲突类型。也是“唯一性”原则的最直接体现。
注意:mod覆盖性冲突并不不能存在。它们一般只是因为改变了相同的东西。让什么东西出现在游戏里最后还是取决于你的排序。
该死的冲突,这种冲突如果没到游戏内你一般是不会发现的,而且即使进了游戏没有认真观察你也看不出来。
资源的相互冲突
真正让人痛苦的事。这才是我们遇的真正冲突,而且是无法解决的。这便是“资源的相互冲突”。
又跑题了,我要讲的并不是用EDIT检查冲突。
三,菜单简介
此处只翻译了各菜单名字,具体如何应用以后的实例讲解中会说明。要对插件进行操作,先要弄明白各个菜单的具体功能。这里我也大概讲解一下吧,不对的地方欢迎拍砖。
点开FalloutNV.esm前的+号.展开后出现若干子项目,这些项目就是MOD内包含的内容分类列表,如装备列表,NPC列表,武器列表,子弹列表,内部单元项列表等。B社MOD结构就是用列表的形式将物品(或者称元素)进行了分类。现在我们点开装备列表(Armor)前的+号展开它,此时你将看到游戏原版全部装备(不含DLC).右键单击:
FormID 00014c08
EditorID ArmorPowerT45Dh…
Name T-45d动力头盔& &&&这一个物品后,出现编辑菜单①。什么?英文看不懂?那②处是对①的翻译,这回能看懂了吧?
当你要修改插件时,会弹出一个警告窗口,直接点“YesIm….”这一选项。
右键单击任意一个具体参数会弹出如下图菜单,点Add后会出现剪辑窗口
左键缓慢双击任意一个参数会出现可选择目标下拉列表。
左键快速双击任意一个参数会弹出完整参数信息(具体数值,调用ID,调用路径,调用脚本等等)
四,实例讲解
下面我们以猫大的幻想合集做个实例讲解。点开0CRone.esm找到NPC列表(Non-Player Character),点开前面的+号,单击莫妮卡,莫妮卡的详细信息显示在右侧查看窗口,
现在让我们扒开莫妮卡的神秘小裤裤,将她看个仔仔细细。
首先 ID&&0F0370F3& &编辑器ID&&0CRMoiraBrown& &
游戏中名称&&莫妮卡 性别 女&&体力 100 等级30 派系 永恒商队 种族 荧光&&身穿 性感女老板乳摇装 手拿 天堂XER0
七项属性全满&&技能全满& & (大家看清了吗 ???)
接下来看看 她身上的装备 先看衣服 ID 0E00335C&&复制代码 粘贴到左上角ID搜索框(知识点,常用。)回车
这时会直接切换到装备列表Armor 光标自动定位在“性感女老板乳摇装”这里,现在看看这件衣服的参数。。。。。。
上面两张图就是莫妮卡身上穿的衣服的详细资料了 下面我们再来看看 她手里拿的那把拉轰武器
& && &&&武器ID& &0F049FB2& &你可以直接在右侧&0cRHeaven &天堂ZERO& [WEAP:0F049FB2] &上面双击,会弹出该武器的基本信息 复制[WEAP:0F049FB2]中的0F049FB2 这就是武器ID
& && &&&复制后直接粘贴到左上角ID搜索框,回车 。直接跳转到该武器。
貌似不能这样写教程吧,不然3天3夜也写不玩啊。好了扫盲今天就先扫到这里,有啥看法的欢迎下面跟帖。没什么大问题就去准备下一篇了。
依照A大的建议,这里特别强调几点,以下几张图中的画圈部分,咱们新手就不要动了哈。
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本帖最后由 xuyanyu 于
01:05 编辑
同学们,A大有话讲:
但好像还是忘了我提醒的——必须知道不能改啥:
1.DLC原文件动了必然各种悲剧
2.多行文字不许动,你看不见换行符,改后难免各种奇葩
3.脚本编辑不要动,虽然新版有alppy script,但根本不靠谱,改了就会死得难看
4.add master之后ID头会变次序,一些ID变成无效ID,直接进不了游戏
5.确认已经让两个东西没瓜葛了再Clean Master,否则同上
第二讲,菜鸟的飞翔------Edit初级篇l& &一,MOD移植接下来将进行移植操作,在移植之前先说一说那些东西可以移植。简单的 辐射3的武器,服装类的MOD复杂的 辐射3的怪物,NPC,建筑MOD&&这些都可以移植。今天我们通过一个实例来具体研究一番。因为辐射3和辐射NV的模型材质是通用的,所以你只需要将其放入正确的文件夹内就不会有大问题,关键就在于数据文件ESM/ESP.辐射3的所有MOD都有一个相同的Master file(主文件):Fallout3.esm。但是NV的DATA文件夹下没有这个文件,所以你如果直接将辐射3的MOD扔到NV的DATA文件夹里,并用FOMM勾选后启动游戏,直到游戏出现主菜单都不会出现问题,但当你点击“进入游戏”或“读取存档”马上就会报错。为什么?因为你刚才在FOMM中勾选的这个MOD缺少Master file。哈,这里又出现了一个知识点:当某个MOD缺少Master file时,是进不了游戏的。这时你应该检查你的MOD是否完整,如何检查?请祭出EDIT吧。现在我想将辐射3著名MOD---安东尼时装店的服装移植到NV,我直接将LingsFinerThings.esm放到NV的DATA文件夹,FOMM勾选后启动游戏,好吧,你赢了,我直接进不去游戏了!!现在我要祭出EDTI了(这里我强烈建议将FNVEdit.exe放在游戏文件夹Fallout New Vegas内,便于用FOMM启动),看图说话吧从上面这张图里可以看出,当程序加载LingsFinerThings.esm时发现了错误,找不到它的主文件Fallout3.esm。现在我们需要将LingsFinerThings.esm的主文件Fallout3.esm改为FalloutNV.esm。肿么改?1,&&直接用FOMM改,具体请移驾CW大的种族、服装发布帖。那里有将FalloutNV.esm改为Fallout3.esm的方法,你反向操作就成了。2,&&使用EDIT修改。具体思路是这样的,现在我们缺少Fallout3.esm这个文件,我们可以自己创建一个嘛。具体有3个方法::1,&&使用GECK。什么?不会?开GECK新建一个Fallout3.esp,把后缀改成ESM。2,&&把你现在DATA文件夹里独立的一个ESM文件复制一个改名为Fallout3.esm在放回DATA文件夹(此方法不推荐使用)。3,&&用EDIT新建一个Fallout3.esp再用我们论坛俊才wuwei1017制作的超强工具集FNVTools2把它改为ESM。没听过、不知道FNVTools2的去面壁去!!!好吧我在上两张图打开EDIT,在MOD预选框右键单击然后出现选择菜单,取消所有勾选,然后只勾选FalloutNV.esm,点击OK。等待FalloutNV.esm加载完成后展开它,右键选择File Header(文件标头),再在菜单中选择覆盖并复制到…勾选新建文件文件命名为Fallout3.esp,点击OK出现关联提醒,直接OK,再次出现错误提示,直接无视。新建完成后
现在可以保存文件了,快捷键CTRL+S ,OK保存完成 ,现在可以退出了去你的DATA文件夹里看看是不是出现了Fallout3.esp文件??有了?恭喜你只差一步你就制作成功了,现在FNVTools2该登场了,看图说话,图中我画圈的地方仔细对照好,然后点击“执行修改”提示修改成功 后退出。大功告成,现在你拥有了一个可以再NV中运行的Fallout3.esm,以上都是准备工作,我哭了!!真正的移植现在正式的开始了,LingsFinerThings.esm必须的Fallout3.esm文件有了,打开FOMM排序如下FalloutNV.esmFallout3.esmLingsFinerThings.esm排序好了后启动Edit只勾选上边3个文件等待加载完成。点开LingsFinerThings.esm,单击文件标头,如下图操作,在随后出现的编辑窗口中将Fallout3.esm改为FalloutNV.esm。确定,保存,其实这会不需要察看LingsFinerThings.esm内的具体内容,现在它里边有很多缺失内容,本次操作中Fallout3.esm文件只是起到了一个桥梁作用,支持了Editde 的运行,修改完主文件,Fallout3.esm这个文件就可以下岗了。(这是移植的第一步,这一步用CW大的教程更方便!!)现在LingsFinerThings.esm的数据就移植到了NV,但是它里边的服装你只能用控制台调出来。Mod数据已经建立,但是并没有添加到游戏世界内。
友情赠送大家一个可在NV下运行的Fallout3.esm空文件,有需要的可以下载哦
二,MOD修改这一节我们来学习如何把安东尼时装店的衣服添加到游戏世界里边
什么是游戏世界?当你被医生救起后出医生家门的那一刻,你不需要经过转场画面所能到达的所有地方,被称为--游戏主世界(大地图),换一个说法吧,游戏里,凡是你抬头能看都天空的地方都是主世界,凡是抬头看不到天的地方都是内部单元,(房间,地洞,避难所,。。。)。
你可以把游戏内建的所有基础物品放置到游戏中。内部单元在主文件中的名字是 Cell& &游戏主世界在主文件中的名字是 Worldspace& &
1.&&现在开始实战,我现在要把 ID为01000EA7的杂项:古墓丽影背包 放在清泉镇校舍里,说真的,用EDIT给地图上方东西真不好弄。我们先从主文件中把校舍的信息复制过来(主文件不能修改)
依然上图& &根据刚才讲的,校舍是个内部单元,直接在 CELL 列表里找
服装是一个物品 所以我们选择第3个 为空间添加一个物品(如果我往里边放上5个死亡爪是不是很刺激??)
接下来会弹出一个小窗口,提示创建一个新ID,这个可不是让你填我们要放的装备的ID的,这个ID必须是一个未使用的ID,我们要放的装备需要套在这个ID的里面,可以说每一个放在地图上的物品,NPC,怪物,都有一个放置ID,区别于它的真实ID。
现在将我们刚才讲的 ID为01000EA7的杂项:古墓丽影背包&&的ID&&套进去
当前时间&&9.29 晚上1点05分 我该睡觉了,明天继续填坑
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本帖最后由 xuyanyu 于
09:15 编辑
第三讲,菜鸟的飞翔------Edit进阶篇时隔一年,再次开坛讲法。主要讲解MOD的合并以及提取别人MOD的资源为我所用的具体方法。本节开始使用EDIT3.0.32汉化版进行操作,工具链接
本节通过合并两个MOD来深入认识工具的用法和一些概念。
现在我们要合并A.esp和B.esp我们来看看两个MOD的细节,下图A MOD里包含3件服装附加物品,2件服装,一个箱子(容器),关键地点 隐秘山谷地堡 ,两个对象效果,以及一个NPCB MOD里面包含4件服装,3把武器,一个箱子(容器)一个预设效果,关键地点清泉镇加油站。
现在我们要将两个MOD合二为一。操作步骤:1.仅加载A,B两个MOD。2.将A.ESP的全部内容复制到B.ESP里。我们使用 “复制并覆盖到..”命令A.ESP中将ID号为01000DC1的记录复制到B.ESP(上图) 勾选B.ESP 按 “确定”(上图)会弹出窗口询问是否关联A.ESP为B.ESP的父文件。当然 “是”了(下图)现在你可以看到,A.ESP和B.ESP中出现了重复的内容。证明ID号01000DC1内的记录全部复制到了B.ESP内。
照着上边的操作把A.ESP的全部ID都复制到B.ESP内。(知识点:这里有一个快捷操作方法----批量选中 )仔细看下边的图片,对比其中选中项的区别下图就是全部复制完成的对比,确保A.MOD的新ID全部复制到了B然后我们接着下一步下一步,开始修改DI,在B.ESP中将原本属于A.ESP的ID全部修改成B.ESP的具体操作 :邮件ID 选择 修改FORMID在弹出的新ID窗口中填写新ID
就这样一条一条的修改 虽然慢点 但绝对不会出错,安全系数高、
确认全部修改完成后既可以断开A、B两个ESP文件的关联,使B.ESP独立
ESM/ESP部分的操作这就完了 合并MOD就是这么简单&&
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本帖最后由 xuyanyu 于
00:28 编辑
第四讲,菜鸟的飞翔------Edit高手篇,原计划300楼更新
看来只好弃坑了
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我是来催更的。
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开贴教学,功德无量,望楼主继续授人以渔。
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巨坑·····恐怖·····不易·····加油······坚持·····顶!!!
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如果最终有pdf或者电子版就好了····要不论坛一出问题,劳动就丢水里了
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好贴子,支持了,值得好好的学习学习。
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yoooooo~ 还是技术贴
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我记得这个有个汉化版的
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有收获,楼主给力,加油
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但好像还是忘了我提醒的——必须知道不能改啥:
1.DLC原文件动了必然各种悲剧
2.多行文字不许动,你看不见换行符,改后难免各种奇葩
3.脚本编辑不要动,虽然新版有alppy script,但根本不靠谱,改了就会死得难看
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xuyanyu 发表于
同学们,A大有话讲:
但好像还是忘了我提醒的——必须知道不能改啥:
1.DLC原文件动了必然各种悲剧
很不錯!這裡提出點看法,參考看看:
1.Name可以重複,但ID必須是唯一的,這很重要,ID亂改小心遊戲死給你看
2.Head Parts不是腦袋訊息,是頭部配件,如眉毛鬍子什麼的
3.身高與體重的部分是縮放倍率,如0和1表示依照原始設定,0.86大約是將成年女性縮成蘿莉的樣子
4.在左欄的esp/esm上點選Clean Master可以刪除和該esp/esm沒有關聯的MOD,清除不需要的Master關聯
像是將ShojoRace改成不需要Lings的版本,只要將MOD中所有引用Lings.esm的設定完全刪除,再用Clean Master就可以完成無Lings.esm版的ShojoRace
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再来顶顶,什么时候才能到衣服移植呢?
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资深玩家, 积分 10414, 距离下一级还需 7586 积分
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lingtao66 发表于
再来顶顶,什么时候才能到衣服移植呢?
100楼┏ (^ω^)=?很快的滴(⊙o⊙)
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游戏达人, 积分 2952, 距离下一级还需 548 积分
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教程不错,支持
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来点鲜花,来点掌声嘛,混蛋
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高级玩家, 积分 596, 距离下一级还需 4 积分
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看上去EDIT比GECK方便有效 但也不是没有BUG的 很多时候删除某些东西的时候会跳错(有时候还是循环跳错那种,不结束掉程序都不行,时不时保存一下是很有必要的,但是备份文件又太多很占位置)
但是GECK可视化编辑这又是EDIT不能做到的 比如什么摆放物体、新建空间之类的 但GECK也不是像3代那样所说的万能 它同样也会跳错 在加载地图区域的时候跳得最多 跟游戏的跳出率几乎同等
MOD嘛 2个软件都要用到的 各有所长 GECK没有想象中那么万能 EDIT也不是想象中的那样神
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游戏狂人, 积分 1622, 距离下一级还需 378 积分
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本帖最后由 tashitadeta 于
18:21 编辑
惊险技术教学贴,膜拜LZ前辈,又长姿势了
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超级玩家, 积分 673, 距离下一级还需 327 积分
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感谢啊!!!!
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游戏狂人, 积分 1479, 距离下一级还需 521 积分
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哇塞,好长
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高级玩家, 积分 353, 距离下一级还需 247 积分
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又更了?在来支持楼主~~~~~~
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资深玩家, 积分 10414, 距离下一级还需 7586 积分
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lingtao66 发表于
又更了?在来支持楼主~~~~~~
你的支持就是我的动力┏ (^ω^)=?
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帝国 禁卫军 上校舰长
游戏达人, 积分 2824, 距离下一级还需 676 积分
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要实践一下 嗯嗯
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资深玩家, 积分 10414, 距离下一级还需 7586 积分
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相同?ID也相同吗?
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高级玩家, 积分 596, 距离下一级还需 4 积分
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本帖最后由 CommanderTang 于
17:11 编辑
外挂汉化就是外挂汉化 名不虚传 这样省事多了
顺便说说 PLNV来自于俄网
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