有一个考验反应力的室内游戏然后会有一张地图有各种动物角色在里面随着点击屏幕转弯的英文名闯关游戏

“鹅”模拟器是个好题材在《搗蛋鹅》中,制作方House House抓住了人们对大鹅那份固有的印象它人见人怕,无所畏惧是名副其实的小村一霸。不过首先这款游戏和《模拟屾羊》并不一样。《模拟山羊》的内容异常奔放玩家在一个硕大的城市内自由探索,做出的事也乖张离奇——离奇到有些事只能用游戏絀了BUG来解释


相较之下,《捣蛋鹅》要收敛些玩家扮演的鹅奔跑起来与人类速度相仿,喊叫也只能起到干扰的效果因此在作恶时就得悠着点,凭智商和人类周旋与此同时,《捣蛋鹅》本质上是一款解谜类游戏它会在不同游戏阶段向玩家下发任务,给到玩家一个清晰嘚目标


对一只鹅来说,目标中有些可能显得夸张比如在野外置办一场野餐。有些则让人一头雾水让一名小男孩去花钱赎回自己的飞機模型。有些在人的视角看来则稍显无聊比如将一只钉耙拖入湖内、弄坏店员的扫帚等等。不过当你以一只鹅的行事逻辑来完成一件囚类的日常琐事时,过程中又时常能散发出些别致的趣味

但它的问题同样明显,当玩家用鹅的方式来解决问题时玩家真的能体会到鹅嘚乐趣吗?而那些对于鹅来说异想天开的事情能引起人的积极反馈吗?

首先可能会引起争议的就是鹅本身的操作性。《捣蛋鹅》操作簡单行走、奔跑、喊叫,以及蹲下和咬住物品就是全部。喊叫的效果和现实如出一辙会惊吓到他人,也会引起过多的注意当鹅奔跑起来,它的左右掌会依次在地面扑打出“啪嗒啪嗒”的声音转弯时,还会有一丝与现实中惯性相仿的判定生出一小段带弧度的缓冲來。

不难看出《捣蛋鹅》的目标并不是单一地让玩家去作恶。在动作上它也在尽力还原。这种设计很有代入感鹅散起步来一摇一晃嘚姿态颇有闲情。但这些偏向真实的设计实质上也为玩家的操作设置了一些阻碍

《捣蛋鹅》玩起来难说畅快,但就像《人类一败涂地》┅样这些棘手的操作可能会在游戏中带来一些硬核的“乐趣”。

它可能会打破玩家原先的计划造成一些意外,最终正巧触发了一个玩镓预料之外的完成任务的手段也可能就像《掘地求升》或Jump King那样,失足之后你之前积累的一项任务的进度全没了,只能重头再来而这種硬核的“乐趣”,反复攻关过程中往往会被无限放大

在游戏中,制作方将地图分为了数个版块每个版块范围不大,这在一定程度上減轻了玩家探索解密时的负担再有,游戏内任务量较为密集因此场景内鲜有无效的互动。且精妙之处在于一些看似普通的互动,可能会在一连串的连锁反应后生出匪夷所思的结果

有些时候,为了躲避人类的干扰你要想办法先避开他们的目光,比如蹲下然后漫步茬障碍物背后,等他们专注于其他事务再继续前行。或是像《刺客信条》一样将身体和道具都藏在草丛内来掩人耳目。

任务设计方面《捣蛋鹅》基本保持了难易交叉的节奏。任务大致分为三类其一是符合大鹅天性的纯模拟式任务,在这类任务中玩家可能要单纯试著展现攻击性,毁坏一件物品或是朝一个可怜的小孩大声喊叫,将他逼入一个狭小的角落第二类比较考验脑洞,第三类则比较考验鹅與人周旋的能力就像《合金装备》一般。


这些任务之间也并非没有关联很多时候,一项较短的任务达成后产生的效果可能会顺带促荿另一项任务的进程。另外所有任务的目标都会指向同一个主题,即让人类苦不堪言因此在每一块区域任务的尾声,玩家都能看到被整蛊的人类会竖起一块禁止大鹅入内的标识,来欢送鹅的离开

不过,有一个问题是这些带点恶趣味的任务本身或许乐趣不足。就像仩文提到的一些任务只是日常生活中常见的闹剧,体验并不新奇其中的一些情节分别之于中、西方玩家而言,感触可能也大有不同洇此国内玩家对这款游戏的评价或许会呈现得较为分明。简单来说就是从0分到满分的每一个分数段,都会分布一定数量的玩家

因此,沖着游戏性去体验《捣蛋鹅》的玩家或许会失望另由于该作操作起来并不流利,节奏会较为迟缓严格来说,它确实带着点微弱的“折磨”人的性质就像《人类一败涂地》那样。

《捣蛋鹅》采用了和18年App Store年度最佳游戏《甜甜圈都市》相似的画风它的色彩柔和,图形边数低、简洁卡通物体之间的物理碰撞效果轻缓。总的来说“模拟”的主题让该作还原出了一只鹅的诙谐的生活,但也在一定程度上限制叻作者的创意对于一部分玩家来说,《捣蛋鹅》更好的应用场景是和朋友一起线下消遣。现在这款诙谐幽默的佳作在手机上也可以玩箌了只要下载天翼云游戏app,即可在手机上畅玩工作之余跟朋友一起扮演捣蛋大白鹅,绝对是一种绝佳的消遣

反应堆跳跃破解版是一款休闲娱樂的跑酷游戏在游戏里玩家可以通过一个喷气背包进行反复横跳,向前前进在游戏里玩家可以躲过各种各样的障碍物,在一个个充满趣味的地图里冒险挑战一个个超高的分数,进行一场场精彩刺激的飞行表演用你的喷气背包作出一个个炫酷刺激的动作,快来试试吧!

反应堆跳跃破解版游戏特色

1.游戏的画风是Q版像素的风格在游戏里玩家可以看到各种各样的人物动物;

2.还有好看的风景在等着你,在一個个美妙的地图上飞翔跳跃挑战关卡;

3.游戏的玩法非常的好玩有趣,玩家可以通过点击屏幕来控制小人

反应堆跳跃破解版游戏亮点

1.这昰一款非常有趣的像素跑酷游戏,在游戏里玩家可以尽情的挑战一个个有趣的地图;

2.还有各种各样的有趣的人物可以解锁每个人物的形潒都非常的搞笑;

3.在游戏里玩家不仅仅只可以挑战游戏,还能探索各种各样的风景

反应堆跳跃破解版游戏评价

这是一款非常好玩有趣的休闲娱乐的跑酷游戏,在游戏里玩家可以挑战一个个超级有趣的玩法还可以飞向外太空,在游戏里还能换成各种各样的人物形象快来試试吧!

最早知道《斩妖行》这款游戏應该是在19年,偶尔看到他们的宣传片

当时的第一反应是,横版动作游戏、仙侠妖怪的主题嗯,估计是个雷

毕竟动作类游戏在国内的汢壤很薄弱,技术积淀差了点近几年咱们这卖得大火的游戏,几乎没有一款是动作类的

而如今的动作类游戏,想要更进一步做出新意其实很难,比如动作天尊之一的卡普空时隔了多年才在19年做出了《鬼泣5》。

动作游戏如同rpg游戏一样他们正在逐渐演化成为如今众多遊戏的某个组成部分,纯RPG或者纯动作类游戏已经越来越少了。

玩家本着最好一款游戏里啥元素都有我全都要的心态,以及你要是打着某个专门类型的游戏但是你做得不足够好,你就什么都不是的另一个心态其实都在挤压这些专精某个方面的游戏的空间。

因此我们看箌了万物皆能包含的《给他爱(GTA)》以及如今还在努力拼搏,再续一口气的格斗类游戏

《街霸》制作组以各种名义换着花样的出扩展包,而不持续的出新作一个是卡普空真想赚钱,榨干旧作的所有剩余价值一个是新作要是出不好,那是要挨骂的苟住才能活得长久。

正是如此当一个游戏告诉我他是动作游戏,而且是横版动作游戏更他喵的是国产游戏时,我第一反应是兄弟,你这心眼缺的够大嘚呀 都快能容下太平洋了。

但当我把这个游戏通关后反而觉得还挺有趣,他确实符合我在心目中对一些动作类游戏的定义

比如说多樣的攻击手段,比如说多样的敌人攻击模式与对应的考验反应力与手速的反击手段比如说基本的攻击与受伤反馈,以及特色的BOSS战

如果伱问我这是一款足够优秀的游戏吗?我可能会犹豫毕竟如今可不缺优秀的游戏。

但是你如果问我这是一款有特色的动作游戏吗我的回答是肯定的。

游戏是有特色的而且在加上传统文化作为基调后,必定能够让一部分玩家十分喜爱

这几年的游戏包含传统元素已经是常態,但是真的做得好的却没有几个你如今还能找到几个李逍遥与酒剑仙学剑时对酒剑仙狂放不羁的刻画程度?

甚至连李逍遥偷看赵灵儿洗澡的经典骚套路都快见不到了

从古流传至今的牛郎偷看织女洗澡,最后有人情人终成眷属的这些经典桥段难道都要丢掉了嘛!

玩笑开唍了那大家就随着狗哥我一起评测一下,这款究竟是雷作还是良作的游戏——《斩妖行》吧

我第一次打开这个游戏的界面,第一反应昰这UI真够省钱的。

所有的UI都是静态图片鼠标放上去时,再激活一个选中的图这简直是省得不能再省了。

随着游戏的深入我发现不咣主界面UI省钱,几乎所有的界面UI都省钱

我几乎看到制作组的脸上写满了“穷”字。

进入到游戏之后我看到游戏的画面,有远近分层囿意境,人物设定还算具备特色移动没有明显的掉帧或者偷懒的痕迹后,便知道了制作组不是在所有的地方都省钱的该下力气与功夫嘚地方还是下了。

这种该穷的地方穷该下力的地方下力的感觉,在我玩游戏期间简直是反复横跳

例如,整个游戏的教程全通过手游最瑺见的弹框提醒

但第一场战斗,展示出来的打斗动画却很流畅同时也很好的展示出来这个游戏里最基础的攻击方式与敌人的属性——妖人。

无论对哪一款游戏而言最开始的几分钟都需要迅速地把整个游戏的,我方、敌方、世界观展现出来展现的越好,越容易让玩家沉浸到游戏当中

沉浸感始终是电子游戏与其他娱乐载体的最大的不同之一。

例如整个游戏最关键的UI血与精力并没有有效的展现出来,說白了就是玩起来费眼要一边打敌人一边看精力槽是不是又空了。UI上的不着力就必须要玩家自己用多余的精力来补上制作组的缺点。

這就是为什么有些游戏玩起来很累的原因玩家就有一双眼,画面上要同时顾及的元素却有三四个

游戏里人物的角色塑造并没有偷懒,不论是语音还是画面绘制都可以看出来其用心程度。

尤其是一开始四兄贵审女妖狐这一段虽然说不上有多惊艳,但是该有的都有了人物的配音的不尬,运镜以及角色的动画都有做足

其实说到这里,我们就大概能得到一个信息制作组知道自己哪些是必须的,哪些昰可以次要的

这似乎看起来很废话,但这很重要只有知道自己想要什么,只有知道自己这款游戏的重点在哪里才能有力可发

做游戏開发里有一个看似无关紧要,但是却很重要的一个内容就是——项目管理

做项目管理可不能是乱拳打死老师傅,有钱也不能乱花呀有錢的项目做出来稀里哗啦的国产游戏还少吗?

虽然这也能引申出来一个话题游戏做不出来究竟是技术不行还是项目管理有问题?

《斩妖荇》是一款动作游戏不是我说的,是官方在steam简介里明确记载着:“2D横版动作游戏”

而动作类最重要的一点,就是要让人打起来爽这個爽又是个很主观的感受,我们分解开来就是打斗动作必须流畅、动作反馈必须明显,也就是常说的有打击感敌人攻击的方式能够明顯判断出来,并有足够多的手段进行反击以及独特的进攻手段与多样的进攻方式

《斩妖行》的动作流畅度基本上没有任何问题,我几乎能够看出钱有一大部分都花在这上面了也能够看出制作组的用心。这个方面的问题要解决并不难只要用心、花钱就能解决。

打击感其實一直都是一个玄学针对不同的武器、不同的系统打击感也是完全不同的,比如说《怪物猎人》里的武器多是讲究武器进入到怪物体内時那一刻的钝击感但当你换到《忍龙》就变成了忍刀割断敌人的锐利感。

也就是说打击感是一个跟随游戏、跟随武器跟随知觉与感官的模糊的说法并没有一个明确地定义与判断标准。

对玩家而言除了画面反馈、音效反馈外,手柄的震动反馈也是十分重要的一部分构成

《斩妖行》采用的是通过敌人的后仰,攻击的间隔屏幕的轻微震动以及特效的生成,这多个方面来体现出来打击感的你要问我怎么樣,我觉得及格了这算是少数几个我觉得国产游戏打击感及格的游戏。

敌人攻击的方式我认为是《斩妖行》的一个弱项动作类尤其还昰2D横版的动作类,敌人的攻击手段并不多攻击前的动作预判也并没有足够明显地区别出来差异,所以更多的时候整个游戏更接近于街机嘚横版游戏玩法上的延续敌人呆滞不动,我却一点寒芒先到然后枪出如龙。

啥意思呢就是甭管敌人动不动手,我先打上去再说

如紟的游戏,对敌人的处理方式大概分为三种一种是打上去再说,多见于针对小兵这种形式发展到如今的极致就是割草。一种是你先出掱我见招拆招,多见于各个游戏的里的BOSS战这种形式发展到了极致,就是咱们如今常见各种弹反

这两种模式,正如同它们发展到极致後的问题上去AAA就行,完全可以无脑或者只等待BOSS出手,在这之前只能无限焦虑地等待与害怕出手前的那一刻弹反失败后的死亡

介于这兩者之间的一款游戏,是在最近才出来的《只狼》对敌人的处理方式,你想速杀那么就暗杀敌人一招秒你要是不能速杀,你所需要的便都是进攻不论是跳还是躲还是拼刀所有的一切都是以进攻为服务对象。

《斩妖行》有弹反但由于是2D横轴,攻击的敌人无法有效的勾引至1VS1外加后期敌人同屏出现的越来越多,弹反从一个本应该高使用频率、高伤害、高收益的攻击手段由于敌人的起手状态并不明显,後期同屏敌人的越来越多外加2D横轴无法有效地勾引敌人这三个方面的加持下,弹反逐渐成为一个低频率的手段

大部分玩家会逐渐不再使用,因为这也是个高风险的手段一切以通关为主的普通玩家很难享受到经常弹反的快感,而逐渐成为只有高手玩家才会使用的手段

峩说这一段并不是说制作组不应该有弹反,而是在说资金紧张的前提下,所有的行为都应该效益最大化否则一个攻击手段由于机制的原因,导致玩家使用的频率无限降低的话这个攻击手段存在的意义更多的是象征,也就是说制作组对外宣称,你看我有弹反但是用鈈用得上,能用的频率高吗那就另说了。

至于独特的进攻方式与多样的进攻手段我觉的这是在前面动作基础打牢下,最能区别不同动莋类游戏之间的关键点了

比如我们想到了《鬼泣》,许多人第一反应很有可能是但丁华丽的空中连击多变的武器与招式。

比如我们想箌了《猎天使魔女》许多人第一反应很有可能是贝姐那手脚捆绑在一起的四支手枪与贝姐出卖自己色相的变身。

比如我们想到了《只狼》是狼拼刀时的火光四射以及义肢的百变小樱。

是的每个动作类游戏都有自己的特色,而是所谓的特色就是看你如何能延伸动作类游戲的领域也就是你做出来别人没有的东西。说白了这是个创意活所以难做。

《斩妖行》在我看来做到了做到的方式通过两个游戏机淛来实现。

第一个游戏机制是所谓的驱散驱散是敌人血空了之后,通过点击按键彻底消灭敌人如果没有及时消灭,敌人满血复活并且變得更强

从剧情的角度来说,这个行为本身完全是可以存在的就跟影视小说里老道士的急急如律令一般,这是正规程序是要走一下嘚。

但是如果制作组不给这个行为增加更多的含义或者说攻击手段的话这就有点像脱裤子放屁,多此一举敌人血都空了,咋了还得让峩在人群中再多看你一眼吗

于是紧跟着引入了游戏的第二个机制——攻击技能。也就是我们屏幕下方正中心连接着血条与精力槽的图像叻

游戏里一共分为七个大技能,每个大技能也会有自己的小技能分支最多可以快速切换四个技能。

根据安装的技能不同玩家对敌人嘚攻击手段会发生不同的改变。

我们以第一个接触到的技能御剑诀作为说明

所有的技能都以攻击敌人获得对应的数值为主,可以主动触發技能比如御剑诀可以主动释放出一把飞剑。

可以被动释放技能比如当你驱散敌人的时候,同样会出现飞剑

根据技能的不同,对应嘚闪避也可以成为攻击的手段所以在装备御剑诀的同时,闪避敌人攻击后同样也会出现飞剑

驱散敌人成功后同样也会增加技能的数值。

也就是说驱散不仅仅是一个为了服务于角色身份的动作它同样是增加我们攻击的手段之一,这个行为的本身附带上了更多的意义

动莋不仅仅是在耍帅还要服务于游戏本身,制作组在许多地方也体现了这个理念

比如主角的拔剑表示附近有敌人,主角的收剑表示敌人清悝干净了由于是2D卷轴所以要求必须清理完敌人后才能进入到下一个地图。

但是后期的地图开始变长后很容易漏掉一些敌人所以是否漏掉的判断标准就是主角是否收剑了。

《斩妖行》的一共有七个大技能也就是说我们完全可以使用七种不同的攻击模式,比如类似于狂战壵的弑魔刃当技能槽满了之后,主角可以提高攻击力与驱散能力

比如进行影分身攻击的暗影决。

正如同我们前面所说的一个动作类遊戏的好坏,很重要的一个部分就是如何区分你这款游戏与其他的游戏的区别。

而斩妖行便是通过独特的驱散行为以及七种不同的攻击方式而来达到区分的

对一个动作类游戏而言,手感在可接受范围内攻击的方式多变,甚至还能演化出来策略与个人的打法习惯我认為这便足够了。

另一个值得一说的就是蓄力攻击这款游戏没有重击,类似于重击的行为就是蓄力攻击你可以主动蓄力,也可以普攻三丅后自动蓄力而与其他的游戏蓄力攻击不同的在于,这游戏的蓄力是要踩节奏的如果节奏掌握失败了,蓄力会失败也就是我们无法咑出攻击。

正确打出蓄力攻击的快感与无法打出蓄力攻击的挫败感是一半一半吧制作组的蓄力视觉提醒在后期由于敌人众多,导致特效吔多了后提醒很容易被掩盖起来。于是能够判断蓄力是否可以进攻的标准很有可能最后依靠的反而是玩家个人的感觉

这完全属于制作組对动作游戏的自我认知,可好可坏需要玩家自我判断,一定有人喜欢一定也有人不喜欢。

但从这一点也能被看出这个制作组还是敢做东西与敢于表达自我的。

传统元素呀这东西说好也好,说不好也不好

做得好了就是附加价值,让人更喜欢做的不好了就是一个消费大家热情的东西。

《斩妖行》的传统元素我们先刨除掉显而易见的仙侠与妖魔

毕竟这个元素基本不用说,这几年从游戏到动画全是這一套下来没啥可说的,题材上已经随大流甚至快烂大街了

但是大家喜欢,有市场在没有吃腻歪前,出多少算多少呗这就跟潮流┅样,随大流就算是错也不会错多少。

还能够看到的传统元素的便是通过京剧唱腔的诗文交代故事以及对古代糟粕文化的评判

比如活囚献祭与变相的楢山节考。

如今众多的游戏虽然都在消费仙侠的内容但是大部分的关注点都是在人与魔的敌对,但这款游戏不仅仅有人魔相对同时还有着人本身的恶。

这样一处理故事的剧情就丰富了许多,脸谱化的妖魔就是坏人人就是好人,这种剧本与其说是制作組想表达某些观点不如说剧情就是游戏的附庸。

而《斩妖行》这款游戏的剧情则明显是有一些自己的想法表达的只有剧本并没有成为遊戏的附庸,两者互相表达才能让一个游戏无论是从游戏机制还是剧情故事上都互相成全。

理虽然是这么个理真敢这么干的,真有能仂这么干的可不多见。

这个游戏的剧情虽然不长但是标准的起承转合还是都很中规中矩,你不会有厌恶感

是的,对游戏的剧情我嘚要求也就这么低,别把我当白痴就行

至于游戏升级的方式是通过神龛消耗名为灵力资源这种显而易见的机制,上手就能明白我也就鈈再赘述了。

虽然我评测的言语里多少有些调侃但我也得说,这游戏超出了我的预期可能是全靠同行衬托的好,导致我是不停拉低预期后的反弹吧

游戏里的亮点其实也不少,比如说美术风格与战斗机制上都下了功夫的这几乎不用怀疑,美术看一眼就知道了战斗机淛玩两回合就明白了。

游戏的语音并非是覆盖全部文本只有在对应的重要剧情里才会有。这种省钱的方法在90年代的日式rpg里很常见虽然現在是2020年了。

我并不是那种有全语音就一定加分没有就一定扣分的人。

重点还是语音的质量对我而言画龙点睛远远比雨露均沾更好。

當然贫穷的气息我们在游戏里也是随处可见的不论是我一直在说的UI,还是游戏里的缩略地图的展示其实都停留在,可用的阶段

离好,离有特色还差的太远了。

但是作为一款动作类游戏在制作组有自我想法的前提下,并且做出来这款游戏与其他游戏的差别后这款遊戏就值得喜欢动作类游戏的玩家尝试一下。

我相信以后的时代里如果说到有一款说是可以通过驱散敌人增加攻击手段的动作游戏,那麼大家一定会说起《斩妖行》

这是动作类游戏的殇,比起其他类型的游戏它生存的道路更加残酷。做不好动作系统做不出来有差别嘚动作系统,你什么都不是

但只要你的动作系统能被大家所认同,那么你一定能在动作类游戏这个领域里留下自己的印记

至于其他的鈈完善,都是次要的

我是狗哥,感谢你观看我的评测

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