机动战士高达战场之绊 战场之绊怎么缩放小地图

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  5.50GEN破解,战场之绊成功运行圆了很多祖国同胞的怨念。

  战场之绊我是从街机玩的由于过于昂贵,也没有太深研究不过一些连擊的技巧还是知道的。

  PSP版是基于街机的老板本移植的因此,当时被认为一个十分凶恶并且新版已经取消的Bug在PSP版中可以用,不但可鉯用甚至还明目张胆的写在了操纵小提示Tips里。下面就简单的介绍一下这个无比凶恶的超高段连击BUG技

  首先,要理解一下普通的格斗連击战场之绊中机体分为“格”、“近”、“中”、“远”、“狙”,算上MA还有“据”机体属性决定了它的最大连击数。

  格3(+1)、近3、中2、远1、狙1、中远狙等机没必要上格斗射比格斗强很多,就连中的2连击大部分的中机体还没直接撞一下费血多。

  所以说格斗連击主要指的是格和近的三连击。怎样连击根本上说就是“判定产生的瞬间输入攻击”。输入时间比较严格而且不能通过连续按来混,所以很多人一味的猛按是连不出来的

  具体的时机,有些人说看砍出来的闪光有些人说听声音,有些人说看手的动作各种各样嘚都有。这些说法没有对错总之需要自己去练习,用自己的理解去掌握更何况,不同的机体根据动作,输入的时间还有细微的差别熟练了机体A的连击不代表用机体B也能生搬硬套,需要自己慢慢掌握

  当可以说“我已经基本能连出3连击了!”,别骄傲本文的正体現在才开始。当掌握了基本的3连击才有资格修得这凶猛的高段连击Bug。 先要指出这个连击只限于“格”机体,“近”机体哪怕猛如RX78也玩鈈出来

  QD,指格斗中在格斗连击输入时机中输入射击攻击就能在格斗后接武器1或武器2,“格”机体的专署技玩过连扎的朋友说BRC可能更好理解,就是砍完了接枪

  然而成功的使出QD后,对方将会吃了3刀后仍然不倒地这时关键的来了: 砍中的瞬间,砍完了接枪的这個过程中可以输入转身,跳跃Dash等动作。想办法让接出来的枪故意不打中对方比如:砍完掏枪打的同时向斜前方Dush跳跃,就能故意让最後的一枪打偏造成对方吃了3刀仍然不倒地,就能继续砍砍完了依然接枪,在故意把这枪甩偏……从而让对方不倒地一直连下去

  偠做到这套连击需要注意以下几点。时机很难把握由于一瞬间需要按很多键,PSP上更需要一个比较舒服的按键设定(仅供参考,我的按键設定是Type L)砍中的瞬间一边要输入射击形成QD,一边要甩枪需要练习,熟练QD是基本再此之上加甩。 不同的机体不同的武器甩的方法不同,比如联邦军陆战GM的枪在右手,因此甩的时候向右前方DUSH就比较容易甩掉而吉翁军龟霸的missile在左手,因此甩的时候要向左前方DUSH或者用武器2甩,武器2是头炮用直线跳跃就比较容易甩掉。

  最后最关键的,这不是绝对连击对方吃了3刀后最快输入撞是可以拼掉的。不过基本上所有CPU都会老老实实的等着你接着砍。 吉翁军的老虎没这么麻烦QD直接派生鞭就能让对方不倒地,然后接着砍接着鞭。 最后声明这只是仅限于格机体的一个小技巧,这游戏还有很多的乐趣我的口号是――娱乐为重 娱乐才是真正的享受游戏。

  无聊阿就做了個视频。光说吧废话连篇,实在不好理解以此视频献给还不会连击的,会连击不会无限的纯粹爱好格斗的…………

  说下有人说無限连需要地形,我就找了张什么都没有的沙漠地图来反驳。有人说需要机枪性武器,我就挑了把单发Down的光枪连出来反驳这些意见。只要手够快方向准,什么机都能连 本来还想编集时让它按着BGM的节奏砍,后来觉得太难了于是放弃。另外说下关于这个BGM,请知道怹出处的朋友别说不知道的最好也别问,我就是喜欢这个曲子请不要追究它的来源。

  上官:我kao给你配把枪,你就TM一天到晚琢磨怎么让这枪打不中人我还给你配个屁枪阿!

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  尽管《高达:战场之绊》刚出的时候遭遇了5.03事件,导致众多伫足观望高达饭们大失所望但最终玩上以后却发现該游戏并没有想象的那么美好。由街机移植过来的该作画面算是高达系列里最差的蹩脚的手感更让众多玩家受不了。尤其是机体的回旋轉身简直有砸机子的冲动。不过这些缺点并没有盖住本作的光芒最多支持8人对战让喜欢联机的玩家们大呼过瘾,并且加入了十分丰富嘚小队操作这也呼应的该做的主题――战场之绊。明确分类的机种让玩家十分直观的选择总的来说,该作的素质还是值得肯定的

  本作的操作系统相较前作们的出入很大,机体的分类和《高达VS高达》类似将机体明确的分成:近身格斗型、近距离战型、中距离支援型、远距离炮击型及狙击型.

  假使不是偏爱近身格斗机体的话,我想很多玩家对该机体不是很感冒在高难度的任务下或者对战中通常會处在很尴尬的状态。锁定距离过短常常目标丢失使得障碍物多的地图行动起来非常不便前期射击武器的攻击力极底,给对方造成的伤害微乎其微只够打趴敌人。这样只会白白送给对方短暂的“无敌”效果来反击

  对于格斗型机体的连击技巧可谓是众说纷纭,利用BUG來进行无限连的视频满天飞对于新手来说,简单的3连击可能都是非常困难的玩家们需要在击中敌人后,判定产生的一算很小的时间内洅次输入攻击有人说听声音,有人说看动作理论上来说是对的,可是实际操作起来并没有说的那么容易,玩过《放浪冒险谭》的同學都知道该游戏的连击是要在击中敌人,在出现叹号的那一瞬间在按下连击如果单单是靠看的话,完全跟不上那快速闪过的一瞬间建议新手们在任务教程模式里面好好练习,其实只要记下电脑释放三个动作的节奏然后闭着眼都能使出三连击,就像玩节奏类游戏感覺很重要。

  对于近身格斗型机体来说没有哪个地图最适合,哪个棘手空旷点的地图对于近身格斗来说很容易成为中距离的机体的艏要瞄准目标。在障碍物多的地方虽然会遇到目标锁定的窘境但可以利用障碍物来搞偷袭,如大峡谷.喜马拉雅山特别是对付躲在一边轟炸基地的远程炮击型,还可以好好利用该游戏的特色“机身回旋转身困难”在将对手击到后绕道对手后面,击倒后的对手会有短暂的“无敌”他要吗起身跑路,要吗想转身扔榴弹控制好角度在“无敌”过后将对手玩死。

作者:巴士速攻-小X来源:
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  早在2009年的3月26日,我就已经抱着一颗机动的心在不断地等待……如今时刻几乎3个月当我巳经渐渐淡忘的时候,它却又再次出现在我的眼前!没错拜5.50Gen所赐如今终于有机会真正接触到PSP上高达系列的最新作:《战场之绊》!同高達VS高达一样同为从街机移植的作品,到底它有何特色有什么能?有什么不能到底它是否值得我们翘首期盼?它到底适合谁接下来请聽我细细道来……

矛盾体:蹩足的音画和震撼的气氛

  如果大家一直都有关注这款游戏,那么就一定不会忘记其刚刚在网络上出现的大镓的质疑:作为一款大家日日期待的大作为何ISO只有241MB?

  但是当时大家没有多少机会能接触到真正的游戏内容所以这个问题也就不了叻之了。现在当我们正式进入游戏之后实际情况确实印证了大家的猜想:画面的质量问题。虽然画面质量同其他作品相比并没有显示出哆大劣势但是《战场之绊》的画面在整个PSP平台的所有高达系列游戏中可以说是最糟糕的……

  模型锯齿很明显,对于背景的刻画也没囿尽到细节描写可是近距里观察下机体的建模还是比较下功夫的。当然这并不一定就是坏事画面的质量只是次要的,最重要的是游戏夲身是否能成功渲染游戏气氛画面也只是实现目的的手段之一而已。


  游戏的音乐不用说自然是那经典的一年战争BGM。所有熟悉一年戰争的高达迷们都不需要什么花里胡哨的摇滚乐这带有某种象征意义的BGM就已经是他们心里最激昂的战歌。可是相对的游戏的音效只能說是中规中矩。各种效果的配音是有了但是其低质量的语音却无法避免地遭到诟病。游戏中队友间的无线电语音虽然能听出来是为了营慥出真实的无线电效果二加入了沙沙的音效但是却有点弄巧成拙地让人有点怀疑音源的质量,这一点非常可惜地没有做好还有就是当炮击击中目标后,游戏会自动冒出“Hit”的语音提示个人感觉这纯属画蛇添足。

  本来游戏的打击感就不足因此锁定框上会显示“Hit”嘚字样以提示命中,但是再加入语音却是有点多余了试想一下当连续命中的时候耳朵里不断地听着“Hit Hit Hit..."就好比是自己的耳朵遭到了轰炸一般……因此总的来说游戏的音效也有点强差人意。

  看到这里大家可能开始有点对游戏感到失望了但是先不要着急,之前已经说过畫面音效的质量只是次要的,最重要的是游戏本身对于气氛的塑造是否到位从这一点来看,《战场之绊》无疑是成功的:

  1. 直到《战場之绊》为止以前所有PSP平台的高达游戏都只能支持最多4人联机,《战场之绊》在这个领域无疑是一次革新:最多支持两个4人小队总共8人聯机对战4人之间乱斗只能说是打群架,但是4vs4则已经足够形成真正的小队竞技

  4~5人不多不少,正好是引发最强烈的个人小队意识的队伍规模每个人都能意识到自己对于团队的价值以及团队对于自己的价值。

  举个例子说明当年风靡世界的小队竞技游戏《反恐精英》,其正式比赛也只是规定5人小队相对抗队友之间的严密意识能够为比赛带来真正的精彩;而在网吧大乱斗的时候,十几个人一队大镓都认为自己少一个不少,说不定自己还能多杀几个敌人捞不少好处因此大家都毫无团队意识地乱冲乱撞,比赛因此变得毫无观赏性毫無刺激性……

  而《战场之绊》将小队人数扩充到4人为精彩的小队战提供了可能性。

  2. 同《高达vs高达》一样《战场之绊》的所有機体都有自己的特性,而且在游戏中被明确标明:格斗机体、近距力输出、中距离支援、远距离狙击……

  所有的机体都有自己的标签空前强调了机体的属性,这在同为小队竞技的《高达vs高达》里是没有的而这种特有的标签所带来的效果则是引起玩家对战术安排的重視。小队在配置的时候会更注意属性的平衡、更费心战术的组合、更留意战场的应变

  机体属性有6种之多,但是能配置的却只有4架机體这种配置的不饱和性又成为了战术衍生的温床,成百上千的战术组合因此而能够被发现发展

  3. 音效虽然不好,但是游戏提供了丰富快捷的无线电通讯菜单只要事先根据战术配置好无线电通讯菜单,在战场中小队各成员就能够自由方便地进行沟通:报告位置、通报敵机、发布指令、请求支援、表示感谢……

  正如其名玩家们能够充分互动,体会到小队的羁绊

  《战场之绊》对于画面和音效嘚刻画虽然不能说尽善尽美,但是其下苦功强调的小队系统却成为了真正刻画战场气氛的角色玩家们能够体会到小队竞技的乐趣和刺激,真正感受到和同伴一起战斗的激情

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