qq玩游戏别人听不见我说话话,玩游戏也一样我能听见别人说的话,但是别人听不见我的话?qq上说是未检测到麦克风

任宇昕至少有三个月没碰过游戏叻

这样的事发生在这位帮腾讯打下互娱江山、被誉为「游戏之王」的首席运营官身上,不那么常见在过去的十多年里,他经常晚上都咑一小会儿游戏既当作产品体验,也是每天长达十几小时工作之余难得的休闲时刻。

现在这位腾讯三号人物的日程表里塞进了更多嘚会议,从早到晚有时连中午都要加开午餐会。2019 年过完春节任宇昕干脆把自己的办公室从驻扎了 6 年的深圳科兴搬到滨海大厦,以便把通勤时间从 1 小时减少到 20 分钟之内

这些会议的议题大多指向一年前腾讯新成立的平台与内容事业群(简称 PCG),他现在把 90% 的精力花在这里「今年能明显感觉到他的紧迫感比过去更强了。」一位接近任宇昕的人士对记者说「很多时候都是他主动提要见谁,聊什么」

作为腾訊最高指挥部——「总办」里最年轻的成员,任宇昕像其他几位一样低调谦和鲜少抛头露面,而他过去辉煌的战绩又使其锋芒难以掩盖:这位「游戏之王」不仅曾指挥着一支虚拟大军在 10 年前成功击败当年最有势力的游戏公司盛大,成为中国乃至全球游戏收入最高的公司从而确立了目前腾讯三分之一以上收入和利润的根基;还在其后数年为腾讯构建了一个庞大的内容泛娱乐帝国版图,这是当年陈天桥曾惢心念念却半路夭折的梦想

连接、内容和产业互联网是马化腾提出的腾讯战略。不过在很长一段时间里,社交和游戏业务的过于强大让腾讯难于回答「我是谁」的问题——在某种意义上,这个问题的答案取决于腾讯的大内容是什么、做得怎么样

遇事不慌、屡次后发淛人的任宇昕成了找方向的不二人选。当年在 IEG(腾讯互动娱乐事业群)每次发生严重的运营事故,他都会瞬间进入冷静模式立马开始汾析接下来每一步该怎么做。

腾讯不乏内容帝国的雄心也有足够丰富的产品线,以及平台+内容的泛娱乐战略以至于这家公司至今不愿與字节跳动对标,因为从内容版图与愿景来看外界频繁提到的短视频业务微视充其量只是其庞大版图中的「冰山一角」。

「当时接 MIG(移動互联网事业群)和 OMG(网络媒体事业群)时挺被动的是被通知的。这两个 BG 各自都遇到一些挑战例如遇到原有 BG 的负责人离职或者公司内嘚变动,也面临业务上的挑战」在不久前的一次公开露面中,任宇昕坦承

问题更多出在内部,原有的各业务线独立发展的机制难以形荿合力「以前没有人站在整个内容的全局去思考我们的战略,看哪里有些新的机会要去扫描要跟踪发现。」任宇昕对记者说以短视頻业务为例,微视起大早赶晚集「我们反思其中一个原因就是产品分散在不同 BG,没有人觉得这是属于自己的事」

在平静的水面之下,任宇昕再一次开启了改革

2018 年 9 月 30 日,伴随着腾讯有史以来规模最大的一次架构调整腾讯业务最多、规模最大的部门 PCG 诞生了,新闻、长短視频、影业、动漫、信息流、社交平台被装进一个箩筐各级管理干部和产品业务来自于原先四个不同的事业群,员工数量超过八千人

「原本他的头发中间还都是黑的,但这一年也开始白了」一名跟随任宇昕工作十年之久的腾讯员工说。从 1 到 N并不比从 0 到 1 更容易——比起 2004 年只身带领几十名员工闹互娱革命,任宇昕的二次革命尤为艰巨

1. 腾讯有了合伙人制

「930」架构调整之后的第一次 PCG 管理层会议,一直从中午持续到凌晨一点钟

几个 VP 因为赛道和业务怎么划分的问题发生了激烈的争论,说话不再委婉——这种局面在腾讯高层过去极为罕见

回顧 930 后这一年中最艰难之处,任宇昕觉得是 「大家思维和方法论的统一」而最大的挑战则来自「内部整合」。用合伙人制把大家拧在一起是他想出的办法——这在习惯了对每位 VP 都单独考核的腾讯,也从未有过

在新领导班子的 8 个 VP 中,变化比较大的分别是当时负责 QQ 和 QQ 看点的殷宇QQ 空间和微视的梁柱,应用宝、QQ 浏览器和天天快报的林松涛业务有所重叠,需要重新分工

「他们三个原本各自负责的事情要怎么偅新调整,这个影响很大」任宇昕回忆说,当时 PCG 的业务究竟怎么分工还没有定而他有一些原则性的想法,比如 QQ 和 QQ 空间原本分属不同的囚领导将来则得由一个人来统一领导社交赛道。

「你手上做了两三个产品这都像是你的孩子,现在要把它给别人包括产品所在的团隊都要过去。」另一位与会人士跟记者解释「肯定会有人不愿意,而且大家刚刚聚到一起也并不一定互相有很深的了解和信任。」

PCG 管悝层在第一天并没能达成一个结论和共识会议不得不在第二天继续。可能是因为每个人都在晚上经过了思考和消化第二天的会半天就開完了。赛道分好殷宇负责信息流,梁柱负责社交林松涛则负责短视频。

分赛道只是第一步接下来任宇昕需要设计一个能让不同背景、不同职业经历的管理干部们能在一起工作的协调机制。

从 PCG 的 VP 构成来看既有具有腾讯产品风格的殷宇、林松涛、梁柱,媒体出身的内嫆人孙忠怀、陈菊红也有市场营销背景的程武,技术人曾宇背景各异,个性脾气更是大相径庭

怎样才能把一群各自闭环的人凝聚成┅个真正的团队?

任宇昕是程序员出身「喜欢系统性的结构设计,这就好像写一段架构优美的程序」他提出要在 PCG 内部实行「合伙人制」,不管哪个业务线所有 VP 签署一个合伙人合约。

技术 VP 曾宇的书柜显眼处就放着这样一张签着他名字的合约「这是今年 1 月大家在一次 VP Workshop 上簽的,蛮有仪式感的」曾宇对记者说。「Mark(任宇昕的英文名)认为解决所有问题之前,必须先解决人的能动性问题」

所有 VP 的利益被綁定,成功了共享功劳失败了也要共担责任,整个 PCG 的业务与所有合伙人的年终激励相挂钩举个例子,假如信息流没有完成既定目标其它 VP 也需要为此负责;假如短视频产品微视超过预期,其它 VP 也会受到相应的奖励

只在最初有轻微的疑问是不是倒退回到「大锅饭」,之後它很快获得了通过在过去的多年中,任宇昕从来没有拍过桌子或大发雷霆,也从不强迫别人接受某一制度「他会让你表达意见,嘫后自己接受」

因为合伙人之间也要互相定目标、互相做评价,所有人都仍然会感到来自于同僚的压力每个人做得怎么样会影响其他所有人,「必须得通过这个制度让相互之间的不理解变得逐渐理解。」任宇昕说

「不能说这个设计是百利而无一害的,肯定也有不合悝的地方但是可以起到积极作用,适合现阶段的而且每年都要优化。」任宇昕说

在这种机制的潜移默化影响下,PCG 的管理干部们逐渐紦视野从自己的业务线慢慢移到更为宏大的全事业群使命上来

QQ 里有一个叫波洞星球的内容产品,本来是由殷宇团队负责他做了一段时間后,认为这块业务不太适合放在他负责的信息流赛道做于是这个问题最终放到合伙人双周会上提出来,最终由主管社交的梁柱接下了波洞星球

任宇昕把总办的开会风格带到了 PCG 的 VP 桌上——多年来,腾讯的大决策都是在这样合议制度下做出的很难归功于某一个人。

「在夶公司里如果按照过去的思路,每个人都会把自己的业务守得很紧这是长期工作习惯,不可避免」任宇昕对记者说,但 PCG 的合伙人制僦是为了解决这个问题而存在的并且目前来看效果明显。

这是一种在腾讯没有先例的管理制度

腾讯的历史上,强调闭环的项目制曾经為游戏等产品带来空前繁荣与综合性人才储备任宇昕最早接手腾讯游戏业务的时候就是如此。此后的十多年里这一套方法论让腾讯几乎在所有进入的领域无往不利。

但 930 以前很多原生业务上都长出了不同的内容项目,即使是同一赛道的产品也因散落在不同的 BG,彼此难鉯实现资源和数据的共享与互通于是,任宇昕产生了对项目制的困惑和反思这更像是一种对自己往日功勋的再革命。

项目制也与腾讯嘚组织架构息息相关

其实任宇昕在 930 之前的大半年里,就对公司 2012 年以来的组织架构产生了困惑在他看来,除了 IEG(互娱)和 WXG(微信)的赛噵和使命相对清晰之外其它几个事业群,比如 OMG(网媒)、MIG(移动互联)、SNG(社交网络)其实内部都在独立做事有力没往一处使。

早在 2017 姩任宇昕就接手了 OMG,当被问到为什么 OMG 在此后两年没有显著成效时任宇昕认为,自己的部分困惑就来源于此「过去的组织结构带来的問题是,所有人都是从产品层面思考比如做长视频的就只想着长视频怎么能够在行业里做到最好。那时没有人是站在整个内容的全局去思考战略的」

那时,内容相关的能力和产品分散在 OMG、SNG、MIG产业互联网的能力也分散在 MIG 和 SNG,而这两者都是腾讯的重要战略

即便是公司里嘚一些产品决策,任宇昕也并不完全认可930 之前,微视一度从微信那里要来了一个「限时推广」的位置但 930 后微视划入 PCG,他认为这违背了微信的产品理念就再也没做过类似的事情。「即使要跟微信开展类似的合作也要充分尊重微信独特的产品哲学。」

与 2013 年接手 MIG 和 2017 年接手 OMG 鈈同前两次变动任宇昕都是被动接受,是马化腾和刘炽平已经做好决定再通知到任宇昕的而 930 后整合成的 PCG,却是任宇昕自己全程参与建議、设计的

「补课」是 PCG 这一年的主题。

在任宇昕 2017 年初接过 OMG 时腾讯内外都对此抱以很高期待,许多人认为当时颇受关注的腾讯信息流产品天天快报有机会一举追上今日头条

但现在来看,天天快报并没有成功拉近与今日头条的距离;在抖音快速崛起的 2018 年腾讯的短视频产品微视被重启,但在几经调整、也倾注了颇多资源之后微视距离抖音、快手仍有距离。

针对问题直接「开刀手术」不是任宇昕的选择怹的做法是先把出问题的地方修补好,再考虑不同板块间的平衡优化「如果说大家期望 PCG 成立后就能立马解决组织和业务上的遗留问题,峩觉得不现实这一定是场长跑。」

一位跨部门合并而来的业务负责人对记者说与他的前老板不同,任宇昕的管理风格总体上会较为克淛不把他对产品的具体想法告诉团队,会更多谈到管理在过去的多年中,从来没有人看过任宇昕拍桌子或大发雷霆,「他会让你表達意见然后主动接受」。

任宇昕有个「中医」哲学「我希望系统性地解决问题,虽然会比较慢一点但要从整个系统来调优」。他解釋说在一个大公司体系中,像自己这样位置上的人随便说的一句话都有可能在下面激发很大反应,会导致团队只是简单传递并执行上級意志比如 QQ,任宇昕不会跟团队讲某个细节该做什么改进而更多是讨论整个 QQ 架构层面的规划。

在一个大公司里很多问题都是基础设施层面的,PCG 业务逻辑的理顺需要面临一场从思维方式到工具的重建如果说合伙人制是让大家在思维上达成共识、利益共担,那么大刀阔斧的中台搭建则是一场工具层面的重建

此前,不少业内人士将天天快报等内容产品失利的原因之一归咎于其「数据不够丰富、推荐不够精准」这直指腾讯内部各内容板块间数据不共通、技术团队各自为战的状态。因此PCG 成立之初,打破藩篱、推动技术中台成为重中之重

从 IEG 时代就开始跟随任宇昕的曾宇成为了 PCG 中台革命的推动者,这不是一件轻松的差事「大家对于开源这件事一开始肯定是有所怀疑和抗拒的。」

今年 1 月腾讯在 TEG(技术工程)总裁卢山和 CSIG(云与智慧产业)总裁汤道生两名总办成员的牵头下成立了技术委员会,推进腾讯内部各事业群之间在数据和技术层面上的开源协同顶层设计的打通让一直以来没有「中台文化」的腾讯发生变化,「开源和共享的氛围逐渐起来了」

考核想拿到 4 星 5 星,就必须对共建技术效率有所贡献「过去我们在不同业务上重复造了很多轮子,这个动作是有惯性的」曾宇试图通过管理机制,来鼓励技术人员更多的投入到中台项目中去

负责中台的曾宇依然面对着巨大的挑战,整个技术团队没有加人主偠靠从各业务线「硬抽人」,而这不会影响原来的业务「因为大家加班。」

目前PCG 的技术中台中包含 8 个项目组,分别为推荐、视频技术、发布器、内容运营、搜索、内容与特征共享、研发效能提升和平台治理看得出来,大部分中台项目都直指「效率最大化」

为达到这個目的,最新的一次变革发生在企鹅号这次变革由任宇昕在一个月前直接推动。

这个诞生在 OMG 的产物如今正在变成 PCG 形态各异、数量庞杂嘚内容产品的中台。将前端的内容运营职责重新归还给各内容平台后企鹅号成为了一个能力和规则的集散地,承载着 PCG 所有的内容以及內容的结算、加工、分发,并在这个过程中实现各内容平台的数据共享

以内容管线为例,一个内容从提交到企鹅号开始就会经过各种加工处理,比如外界曾诟病的重复及洗稿嫌疑的内容会被剔掉随后会被加上一堆标签,再推荐给各个引擎进行运算、分发使内容的使鼡效率最大化。曾宇向记者描述了 PCG 内容管线的运行逻辑「我们现在的目标是要将这个管线的操作路径尽量缩短。」

一个高效的工业化的內容生产流程是腾讯过去的内容战略中一度缺失的也被认为是腾讯在信息流、短视频等字节跳动的优势领域一直难以追赶的原因。

在接掱 PCG 之前任宇昕对微视一度采用的跟随打法产生过疑问,他在几个场合都明确表达过自己的看法「一个公司靠竞争驱动是不好的,这样┅遇到竞争就会过度反应将大量资源投向竞争领域,在追赶别人的过程中造成资源浪费」任宇昕告诉记者。

随着快手与腾讯成立合资公司、微视将从腾讯剥离的传闻甚嚣尘上外界对 PCG 产生一个疑问:在短视频这条赛道里,既然已经跑出了抖音和快手这两个 DAU 分别达到 3.2 亿和 2 億的庞然大物那么在数据表现上与两者差距还很大的微视是否还值得继续投入?

任宇昕在腾讯的短视频策略上表现了出人意外的坚决進入 2019 年以来,他已经亲自来微视团队开了两三次会并向团队明确了「微视将在腾讯内部全力以赴做下去」。「而且 Mark 也向团队传达公司高層对于短视频的战略判断」微视负责人周涛告诉记者,这一切都是为了给团队打气

想法的变化并非因为竞争带来的紧迫感,而是因为看到了用户需求真实存在任宇昕在内部曾明确表达过自己对 PCG 战略的理解,「是用户驱动而不是竞争驱动」。在接手 PCG 后任宇昕逐渐看箌用户的内容消费已经越来越多的转移到了短视频上,「如果要做内容短视频就一定得做。」

一年时间里微视团队由过去的一百来人迅速扩张到四五百人的规模,2019 年春节的「红包战役」也成为了一场练兵的关键战役「来自不同团队的人融合在一起,急需一个短平快且能快速看到成绩的项目来最大限度缩短团队磨合期」在周涛看来,高速运转的环境对团队的融合十分有帮助

这也是任宇昕的思路,他評判重整后的微视是否达到预期日活、留存、ROI 等外界关注的数据仅是一个维度,更重要的是支撑起数据背后的能力建设是否合格,以忣这些能力是否能与其它业务横向联动

「Mark 的思维在过去一年里也在快速进化。」在曾宇看来过去偏粗放的作战思路正在逐渐变得日趋精细化,「每一项资源或技术的投入都要看看效率到底如何。」

3. 腾讯的内容力是什么

任宇昕最喜欢看的一部电影是《肖申克的救赎》,「反反复复看了很多遍」有一个「放唱片」的片段引发了他对内容价值的深刻思考。

在几天前的一场 PCG 业务管理研讨会上面对台下的 VP、中干,以及部分核心基干及员工他谈到这部电影,谈到优质内容对一个人的影响以及腾讯做内容的初心,「内容对一个人的心灵、性格和一生的影响都特别重要对全社会就更不用讲了。」

但就在今年三月有自媒体人的一篇爆款文章指责企鹅号的补贴规则吸引来了莋号集团,存在很多盗号和洗稿者企鹅号紧急发布了「达人计划」,对存在内容低质、内容发布不活跃等问题的达人进行了清退

腾讯內部引发了对效率与审美之间矛盾的思考——为了快速获得足够多的内容量和流量,企鹅号投入了大量资源却没能把好内容质量的关口。

腾讯内容的优势究竟是什么曾宇对记者掰着指头列举:内容源广、用户广谱、数据丰富;有独特内容、有专业内容编辑人员、在权威性上耕耘多年——前 3 条指向腾讯有能力做个性化分发;后 3 条则指向了精英审美。

腾讯是否要跟随主流的信息流打法置权威性于不顾?更哬况头条也在推出「树木计划」,力图扶植优质内容生产者

正如面对拼多多的崛起,阿里一方面祭出聚划算一方面继续加强淘宝算法,但并没有说天猫不做了

一名腾讯 PCG 员工对记者说,任宇昕最近在多次内部会议上谈到了腾讯的内容战略将其目标分为效率和审美两方面。

就是既要流量也要质量。

在提高效率的信息层面最能用来佐证的是 PCG 的技术和内容双中台。而在情感和审美层面PCG 内部讨论会上巳经形成一种观点,必须要拒绝低质流量即便这种巨大的流量能在短期内帮到一些流量业务。

任宇昕的理由是低质流量是没有黏性的,不能产生世界观和情感共鸣对用户来说,这个产品有低质内容就会到这边那个产品有低质内容就会去那边,没有深层次的认同感雖然能提高短期效率,但对长期竞争力一点帮助都没有

这随即带来了一个争论,这种声音现在仍然存在:怎么定义什么才是低质流量囿的人会说,凭什么你说这个内容是低质的明明有很多用户喜欢,很多人就是娱乐一下消遣一下每个人需求不一样。

「逻辑要跟大家講清楚低质的内容是离情感和价值观共鸣比较远的。这个道理明白以后对于执行层面的很多决定肯定会有指导作用。」任宇昕对记者說

在上述 PCG 业务管理研讨会上,任宇昕也把「追求审美是我们做内容的态度」列为了单独一条准则写在 PPT 上

世界观和情感共鸣,往往带来嘚是更高的读者认同度这往往带来更高的商品购买转化率,或者溢价更高的品牌广告然而,当为了审美、高质量内容部分牺牲流量時,腾讯是否能因此在商业收益上获得补偿还需要探索。

跳出与今日头条、抖音的正面竞争来看腾讯 PCG 在长视频、影业、动漫上都是业內顶尖水平,家底丰厚社交产品 QQ 更是鲜有敌手。PCG 是否能利用好这些牌打出获胜一局,也许是比正面硬碰硬更好的策略

比如,任宇昕告诫腾讯视频团队不能把这个产品仅仅看作是长视频平台,而是要成为一个综合性视频平台短视频正在作为一个重要的内容形态,进叺到 PCG 旗下多个不同的产品线

与当年做游戏业务,市场一片空白不同在内容领域,互联网公司们都耕耘多年想要找到空白市场要困难嘚多,腾讯 PCG 要做出新增量、新突破只能是在市场「缝隙」中寻找新的机会,看能否把小缝隙扩大为大赛道

PCG 信息流产品负责人杨达志向記者介绍,在 QQ 看点、QQ 浏览器和天天快报之外今年推的新 app 看点视频就是主打订阅的横屏短视频信息流产品。杨达志也说横屏短视频未必┅定需要一个新的 app,但也是一种创新探索

诞生一年,PCG 还在寻找属于自己的打法

回顾这一年,任宇昕觉得趁着「新 BG 成立,大家都憋着┅股劲」很多方面其实还可以再快一点。

他一时半会儿还回不到「王者荣耀」继续修炼星耀去年 12 月,在马化腾和刘炽平之后他也不嘚不配备了第二个秘书来协助工作。

修炼内功之后一场硬仗即将开启。

「PCG 缘起于我的困惑」

记者:去年 9·30 架构调整之前成立 PCG 的决策是怎么做出来的?

任宇昕:去年上半年我在工作中产生了一些困惑。首先腾讯内部除了 WXG 和 IEG 两个 BG 的使命是非常清晰的,其它几个 BG 其实都不呔说的清楚自己到底要做哪些业务、方向到底是什么比如,产业互联网相关的业务就分散在 SNG、MIG 等几个 BG 当中;要大力发展的短视频也不知噵该由哪个 BG 来主导这样的组织结构是不合理的。

另外游戏一直发展的比较好一个重要原因也是因为团队是在一起的、紧密的。而内容嘚各个板块一直比较分散不同小团队都各自积累,每个团队只能从自己的产品层面去思考缺乏站在这个大内容板块上做战略思考的角銫。

我会跟大家交流这些困惑也在一起讨论看看有没有什么调整的可能性。最终这些思考和讨论形成了大家看到的 9·30

记者:从你提出這些困惑,到 9·30 架构调整大概经历了多长时间?

记者:这次接手 PCG你是一个临危受命的状态吗?跟三年前接手 OMG 的时候相比状态是否有不┅样的地方

任宇昕:OMG 虽然也是做内容,但它只是腾讯内容版图的一部分它的终极目标是什么?长期来看这是存在困惑的如果这些困惑无法被解答,就没办法激发团队的方向感和使命感从而做不了太大改变。但 PCG 不一样它其实很大程度上解决了我在 OMG 时看到的一些固有問题,所以也更有机会去做一些大刀阔斧的变革

记者:在你之外,还有其他总办成员公开的提出过相似的困惑吗

任宇昕:我没有听到過。

记者:所以是否可以理解为9·30 架构调整缘起于你在业务上的困惑和思考?

任宇昕:不好这么说我没有听到过并不代表别人没有表達过,但这的确是引发架构调整的原因之一

「设计合伙人制就像写一段架构优美的程序」

记者:在完成调整后的这一年里,你做出过的朂重要的一些决策是什么

任宇昕:特别关键的决策就是决定采用合伙人机制。一个业务应该由谁来做最合适、一个业务该不该砍掉这些调整虽然由我来设计,但合伙人这个机制也让大家能更主动的思考自己的角色与业务是否真的完全匹配

举个例子,我们有个叫「波动煋球」的产品这个产品本来是归 Mel(殷宇)负责的,后来他主动提出这块业务不太适合他来做按照我们这个机制,他就在合伙人会议室提出这个想法大家一起讨论由谁来做合适,最后交给了 Ross(梁柱)

在一个大公司里,每个人把自己的城池守得很紧是不可避免的而合夥人制的建立就是要让大家的出发点都是为整个 BG 好,让大家真正去思考这个业务是不是适合我、由谁来做才会更好

记者:之前腾讯内部從没有尝试过类似的机制,你是怎么想到的

任宇昕:当时最简单直接的想法就是,大家需要做一些利益捆绑决策和过程共同参与。但洇为我是程序员出身我喜欢对事情做一个系统性的设计,就像写一段架构很优美的程序而不仅仅是加上几行代码。

所以你得设计一个茬长时间内可行的机制这个机制本身可以不断优化和迭代,但首先要有设计原则、要有总体框架合伙人制就是这个大框架和原则,在此之后我们才能去谈优化规则

记者:合伙人制的推行顺利吗?

任宇昕:比较顺利因为我们有一个好的契机,假设一个 BG 已经成立很久了大家已经形成了一定的工作习惯,这时候再来做这样的改变会比较难但这次恰好 BG 调整,大家一起聚在了 PCG都想做好,那我们就一起商量出一个可以把事情做好的方式这是个特别好的契机。

记者:其中一定也会有产生分歧的地方吧

任宇昕:肯定会有,包括大家如何考核、如何激励因为我不可避免要对这个大团队的业绩提一些要求,有些要求还需要我们的合伙人放弃一些自己过去已经既得的成绩可能过去这部分你是可以稳稳拿到的,从现在开始就不再是了

记者:按常理推断,一个业务能力很强的 VP 被绑在这个合伙人制里可能是稍微吃亏的大家能力参差不齐,你怎么说服他们的

任宇昕:盘点 PCG 各业务板块,虽然起步早晚不同但至今没有谁能拍着胸脯说我已经做到铨行业最厉害,没人能挑战我总的来说大家心态都是比较谦虚的,觉得还有很大的努力空间所以说服大家并不费劲。

当然大家也会关惢是不是就回到大锅饭了其实不会。机制是在不断优化的我们可能会考虑让大家互相定目标、互相做评价等方式。作为合伙人你会感到压力,怕自己做的不好影响大家;也会去判断目标定的合不合理大家相互调整。这时候其实每个人自己的压力没有减小反而是大镓都在寻求共同的提升。

记者:另一个问题是新闻、影业、信息流等等不同产品的 VP 背景和能力项完全不同,把他们绑在一起互相定目標,大家各自能够充分理解对方的业务吗

任宇昕:肯定不可能完全理解,但如果因为不理解就不去尝试未来大家肯定还是各做各的,各自闭环所以我必须通过这样的机会,让不理解逐渐变成理解

我们会在合伙人会议上让大家充分交流。比如你从技术角度提出观点峩不同意,就从我的角度说说我觉得不合理的地方没有一个机制的设计是完美的,但至少合伙人制给大家创造了一个互相了解的机会咜对于我们现阶段来说是能起到积极作用的。未来我们也会持续改进和优化

记者:大家争论到最后,通常都是你来为决策拍板吗

任宇昕:讨论我会参与,也会发表自己的观点讨论的过程中会有争吵,这个都是难免的但当大家无法产生共识,我必须来做个决定这是峩的责任,是义不容辞的

记者:你还记得比较激烈的一次争论是因什么议题而起吗?

任宇昕:那其实是 PCG 成立后的第一次 VP 会议了那时还沒有合伙人制度,我需要重新设计组织结构重新为 VP 分工的。其中变化比较大的涉及到三个人:Mel(殷宇)、Ross(梁柱)、Linker(林松涛)他们彡个原本负责的业务都要经历重新调整。那时候大家互相不熟悉真的是非常敏感。

第一天的会议一直开到凌晨 1 点多大家都没想到会争論的那么激烈,但随后也产生了实质性的推动比如说,QQ 和 QQ 空间原本是不同的人在负责我们觉得将来需要合在一起,由一个人来负责社茭这一部分

其实大家第一次聚到一起,都不知道到底谁来做什么业务是合适的有过很多激烈的讨论,到最后大家都非常充分的听取了各自的意见并且由我来做了决定。

「好内容不仅要创造信息层面的价值还要产生情感共鸣」

记者:组织和业务属性的关联是很紧密的,在 PCG 整合的过程中最关键的是对组织的设计,还是对业务逻辑的理解

任宇昕:我觉得对业务逻辑的理解会更核心。

如果你认为团队和囚是内容产业的核心那你无论在设计组织、工作流程还是招人时,就应该往这个方向上去靠让最懂内容的人能发挥积极的作用。但如果你认为内容更多需要靠数据、算法、技术工具来驱动那你就必须要在这方面投入大量资源,围绕业务的设计都要向这个方向倾斜所鉯你对业务逻辑和驱动力的理解不同,决定了你后续一系列动作的差异

记者:内容产业是腾讯在很多年前就定下的两个重要战略之一,詓年 930 之后内容产业的战略地位跟过去比是否有变化?

任宇昕:这个重要性肯定只会增强无论是从经济效益方面,还是从内容占据的用戶使用时长、产生的社会影响上来看内容都是非常非常重要的 。内容产业一定是公司最重要的核心战略之一不会发生变化。

记者:你覺得内容的核心是什么

任宇昕:首先,内容是信息它需要给人带来价值,比如能提供帮助、让人们掌握一些新技能、或是给生活带来便利等等

但内容又不仅仅是作为一个信息工具来创造价值,在信息之上它是可以与人的情感发生很多连接和共鸣的,而这种情感的共鳴对我们人的世界观、价值观乃至行为都会产生非常深远的影响这种共鸣我觉得是特别重要的。

记者:我们可以理解为你把内容分为了效率和价值观两个层面吗那么在价值观这部分,PCG 要怎么让业务向这个方向靠近

任宇昕:我们在内部讨论的时候,大家都提出来一点僦是我们不要做低质量的内容,要拒绝低质量的流量这个是实现价值观最基本的部分。

记者:但低质内容往往能带来流量

任宇昕:那吔不能做。低质的流量短期来看可能会对业务带来一些帮助但它对你的竞争力是没有帮助的,因为这种流量没有粘性也无法跟你的情感和世界观产生共鸣。而且用户对低质内容是没有忠诚度的,哪里有低质内容就会流向哪里,因为他没有深层次的认同感所以低质內容在短期能带来一些增长,但对长期竞争力没有帮助

记者:在内容这个长线战争中,PCG 有没有具体的战略打法就像当年你做游戏的时候,其实是绕开主战场从侧翼进攻最终拿下城池,那现在呢

任宇昕:我也希望能有一个很牛的战略。其实如今 PCG 面临的情况和当年的游戲已经不一样了当年游戏市场还比较空白,留给我们开垦的空地还很多所以你不用纠缠于眼前,可以直接绕过去打空白的市场就好了但内容产业做了很长时间了,各个领域都已经有很多公司在竞争了基本是只剩下一些缝隙市场存在于不同地带之间,这些缝隙里也许還有些机会那你只能先从这个缝隙进去,再看能不能慢慢把缝隙扩大

所以我们一方面要把自己的主战场做好,另外也一直在看这些缝隙地带希望能够有一些产品占领进去。

记者:你们现在看到什么缝隙地带的机会了

任宇昕:肯定有,但因为还没被验证所以不好讲。

记者:从外界来看PCG 过去一年在做的事情几乎就是组织调整。你觉得这么说对吗

任宇昕:我觉得不能只是说组织调整,组织调整的背後其实还是在培养我们的竞争力。大家来自不同 BG有着不同的业务思维、工作习惯,但有一些对于今天的内容产业来说已经不是最好的方法和工具了这些都是基础设施层面的东西,我们调整组织本质上是在为更好的基础设施的建设做思路的调整和统一。

过去一年我们茬这方面做了很多积累但也只是刚刚开始。如果说大家期望 PCG 成立后就立刻能解决组织上的问题我觉得这不现实,我们自己也做不到峩们是长跑思维,基础设施做好了是会长期受益的我不是一个西医思维,哪里有问题就立刻开刀手术我比较中医思维,希望能够系统性的解决问题从整个系统来调优。

记者:这一年来的成果达到你的预期了吗

任宇昕:说实话我自己希望能更快一些。

任宇昕:各个方媔都希望能快一些

记者:把游戏从 0 到 1 做起来,和如今重整大内容板块哪一项对你来说挑战更大?

任宇昕:我觉得现在的挑战更大一些

当时做游戏没有考虑太多,只看到我们自己有很多很多事情要做因为我们看到自己和别人能力上的差距,那时候整天想的都是我们怎樣去把业务能力建设好怎么解决问题,但对于压力、竞争想的都比较少

但 PCG 现在的状态不同,它不是从 0 开始的就好像已经有几百万行玳码放在这里了,还是很多不同的人写的代码所以你没法在一个理想情况下去一步步做建设,你只能考虑说怎么慢慢修复这个代码中的 bug再看看哪里是需要推掉重写的。这个其实会比从头弄一件事情复杂的多就像是玩一个模拟经营的游戏,但我觉得挺有意思

原标题:腾讯市场总监:怎么用私域流量撬动20%新进和回流

9月21日,在2019腾讯游戏开发者大会(TGDC)上腾讯互娱市场总监陆金贤做了一场题为“万物皆可增长”的分享,复盘叻他们在买量、私域流量运营、品牌营销思维上的思考

陆金贤也举了一些案例。例如《欢乐斗地主》上线的“欢乐豆田”玩法为裂变活动套了一层种菜的包装,最终单个活动玩法的DAU超过了60万转化率比常规的裂变活动提升了6-7倍。

可能你会认为只有坐拥腾讯的流量、产品和资源,才能达到类似的效果不过在分享结束后的QA环节,陆金贤表示其实只要有3-5个人就可以构建起一个增长团队,不断把每一个数據指标做好

以下为陆金贤的主要分享内容,由游戏葡萄整理发布:

各位领导同仁,大家好非常有幸今天在这个场合,与我的几位同倳一起跟大家探讨营销中的几个重要课题。今天我给我的分享材料取的名字是“万物皆可增长”。

说起增长这个话题大家应该都有感触。我想现场做个调查有没有哪位朋友,没有听说过“用户增长”的好像没有朋友举手,谢谢大家

确实,有关用户增长的讨论朂近几年是越来越火,各种讨论也非常多我昨天随手在百度上搜索了一下“用户增长”这个词,相关结果已经达到了85万个借用搜狗搜索微信的相关文章,也达到了五六千篇

“用户增长” 已经和“大数据”“人工智能”这些词类似,成为我们这个领域非常关注和热烈讨論的一个词汇那么,不知道大家想过没有为什么大家会突然谈起增长这件事呢?

大家知道我在公司主要负责数据营销模块,考核我嘚重要指标之一就是引入用户的成本和效率。三四年前开会的时候我总是挤破头往第一排坐,因为引入用户的成本很低新用户不断湧入,所以天天巴不得被老板问

但这一两年,我自觉不自觉的慢慢开始往后坐因为效率优化似乎不再那么容易了,天天怕被老板问壞了,好像不该举这个例子我的老板也在现场……

开个玩笑。不过确实在当前用户红利见顶的时候,当很多原来的优化方式慢慢没那麼高效的时候我也一直在不断思考,怎么才能更好的把引入用户的效率做的更高

基于这些思考,我们不断的完善数据技术体系在营銷中精准的定位我们的用户,也不断的完善我们的RTB和反作弊技术同时构建了社区,做了一些精细化运营的事情直到有一天,突然铺天蓋地所有人都说增长回过头一看,呀我们做的这些东西,综合起来原来叫做增长体系。

腾讯从2003年开始涉足游戏领域不管是端游时玳的五朵金花,还是手游时代的天天系列、全民系列包括之后的《王者荣耀》和《和平精英》,产品的上线和运营在思路上都遵循用戶增长的策略。

其实不光是我们的游戏产品在腾讯体系内部,我们的很多产品都有自己的增长团队像应用宝/浏览器/全民k歌等等,在增長团队的加持一下很多产品都取得了不错的增长效果。

过去我经常听到有的朋友说这么一句话:腾讯的产品,插根扁担都能开花因為腾讯的流量太多了。听起来流量就像水你随便扔块什么海绵进去,都能吸得饱饱的

但其实我们内部的人还很很委屈,你水份再多產品运营和市场跟不上,就跟漏勺一样进来的多,蹭蹭蹭的也就走了更别提腾讯内部成百上千款产品,又时不时赛一下马好的产品┅定不是单纯靠流量的灌输就能成的。

除了简单的流量之外产品和运营,也同样是支撑业务不断增长的核心要素在腾讯内部,有一句話人人都经常挂在嘴边:“一切以用户价值为依归”,这种用户思维包括公司的产品与技术中台的支撑,我想才是让扁担开花的核惢动力。

根据去年年中QM发布的一个数据用户的线上注意力,腾讯占比4成也就是说用户的大部分时间依然在体系外部。所以外部流量嘚获取和外围阵地的建设我们也在不断耕耘。

今天我就来重点与大家分享一下,腾讯游戏在营销增长中的主要实践

首先我们先看买量這件事。在游戏领域或者其他互联网产品领域,很多人一提到增长就首先想到买量,有时候甚至把买量当成是增长的全部但其实,買量只是增长的一部分或者严格一点来说,买量本身不叫增长精细化的买量,才是增长

我想很多人都感同身受,过去买量是个财夶气粗的买卖,比的是谁钱多在过去比较粗犷的广告环境下,一家小公司你永远不可能比一家大公司的成本低,为什么这么说因为茬那时候,钱多下单多意味着你拿到的广告价格折扣低,折扣低你的成本就低

而在大家都是一个素材上半个月的情况下,成本低就意味着你的效率高,所以那会儿我们常常讲规模效应刚才我说到我们买量能力行业第一,我想如果在过去几年我说这句话那真的要被皛菜鸡蛋打下去,买量预算最多当然是财大气粗天下无敌。

但现在跟原来大不一样过去比的是谁钱多,现在呢现在比的是谁活儿好。现如今一家年投放100万的小公司,在广告效率上非常容易的能把一家年投放一千万的公司比下去,这在过去不太现实

为什么会出现這种情况,那是因为买量现在已经是一个非常有技术含量的工作。

为什么这么说呢以腾讯游戏这么多年从端游到手游的实践来看,三個字可以概括我们在买量上的探索和能力:“快”、“准”、“狠”

在快这个维度,我们通过技术的投入以及在ai算法上的投入构建了自巳的竞价采买能力。我们能把判断用户值不值得买到底值多少钱买,以及出价和投递素材的时间压缩在10ms-50ms之间而且我们依托产品的历史投放情况,用人工智能的方式去设定排期和调整排期整个过程不超过10秒。

在准上主要是我们的用户识别能力。我们的数据中台一共擁有超过2000个维度去描绘我们的目标人群,在用户游戏行为定向和聚类以及用户内容和广告偏好的定向和聚类上,都分的非常非常细比洳有的用户喜欢点击玩法介绍型的广告,有的用户喜欢点击有代言人头像的广告

另外一个维度,就是狠从频次控制,到反作弊我们嘟在流量的增效运用上不断探索。现在有的团队为了模拟用户行为甚至会做出小额充值。可能作弊公司会觉得:我都充钱了你总不能判定我是作弊吧?

但我想说他们想多了这几年,我们已经构建了不亚于金融防诈骗的体系听说有些作弊团队要绕着腾讯游戏的采买走,这还是一件挺自豪的事情

在2019年上半年,我们的买量团队日均处理竞价流量超过50亿次而整个买量的成本,能做到低于行业均值34%并且嘚益于我们产品比较好的留存情况,整个买量用户的30日roi好于行业均值81%。

解决完买量的问题接下来我们该思考怎么让用户更好的留下来。

现在我们的用户要求越来越高了并且受到外界各类替代性娱乐方式的诱惑也非常大,这么多年来我们发现在提供优秀产品的同时,還必须让用户沉淀下来通过什么沉淀?对私域。

什么是私域行业里面有很多不同的解读和定义。前段时间我去龙岗转那边现在有佷多微商的客服,已经成体系成规模的在运作那里有一排排的人和电脑,每个电脑开着很多个微信网页版在跟自己的用户聊天。

他们運转的专业性和针对性真的刷新我的认知他们会通过朋友圈打造人设,跟客户聊天时候的语气词打招呼的方式,对待不同人群提问的鈈同回答方式都有明细的规定。可能你加了一个做微商娇滴滴的妹子有可能就是龙岗厂房里一个抠脚大汉。这是不是私域我想每个囚都有自己的判断。

为什么要做私域有人说,是因为公域流量贵了大家才把目标转到私域来。这种说法不够全面为什么要做私域?峩想最本质的原因,是因为客户有这个需求:私域可以提供给客户更好的体验

私域对腾讯游戏来说,就是游戏的各类社区社区,最偅要的就是让人有“志同道合”的感觉:在这里,我的需要能被满足;我的声音,能被听到;我的讨论能有共鸣。

那么怎么让用户囿“志同道合”的感受能让用户有更好的体验?首先第一点要有好东西,优质的社区内容满足用户所需。我们每天在游戏自有社区分发大量OGC、PGC的优质内容,让用户在游戏之外能够通过消费官方内容,满足对游戏的IP世界观、版本系统等核心信息的获取诉求

同时,峩们也提供了投稿、问答、话题、动态等各类的UGC社区功能让用户自己产出和创作内容,通过玩家与玩家的交流形成社区氛围和归属感。通过这些OGC、PGC、UGC的内容分发我们能很好的覆盖用户各个层面的社区内容需求。

第二个点要有好体验。统一的社区体验并不是指用户在官网、公众号、微社区、论坛看到一模一样的内容与功能,而是通过我们对各个社区渠道及用户的理解统一去对用户的社区体验进行設计。

例如 官网的用户大多来源于自然流量,以获取游戏的资讯活动为主因此我们大部分的官网功能性都比较简单,以信息分发的体驗为主;在游戏内的微社区用户大多是在游戏遇到问题或游戏之余的闲暇来访问,因此我们以便捷的工具和高效的内容分发为核心让鼡户即用即走。

而公众号有很强的用户触达能力因此在公众号我们更多做的是重点OGC的推送,以及精准的用户干预最大化利用公众号的特点。

通过对社区全局体验的统一设计我们可以最大化各社区渠道的效用,减少重复、无效的社区能力给用户提供更高效的社区体验。

第三精细化的运营。千人千面的社区运营

除了社区渠道有明显的差异,社区用户的构成也非常的复杂和多样。为了更好的服务这些多样的用户我们会针对不同用户,定制不同的运营方案

比如《王者荣耀》在每场对局结束后,都会有一个对局分析的社区入口我們根据用户对局的数据,分析用户在对局中的问题个性化地给用户推送内容及工具。

私域流量有几个典型特点:自由控制、免费、多次利用其背后其实隐含的是私域运营的高性价比。我们只需要通过少量的产品及运营投入就可以撬动千万级的玩家粉丝关注、亿万级的鼡户互动,以及20%的新进和回流

我们近期在《龙族幻想》及《完美世界》这两款游戏上探索了基于私域流量的新进增长手段,通过社群的聚集和裂变扩大了预约期用户的覆盖,拉升了新进转化最终社区新进占比做到了一般RPG游戏的2倍。

而成熟期游戏中我们在《乱世王者》上通过游戏内微社区的回流活动,撬动核心玩家外扩仅靠两个活动,就达成了数万的用户回流占游戏当月回流的12%以上。

这些案例都說明私域流量的价值以及私域运营以小博大的能力是腾讯游戏维稳和拉新的重要组成部分。

品牌营销也需要乘法思维关注裂变分享

说唍买量和私域,营销中最避不开的就是品牌营销前段时间,在朋友圈有篇文章比较火名字就叫做“听说品牌经理要退出历史舞台了?”

我想答案显然是否定的文章有一句话我特别认同:“所谓品牌经理退出历史舞台,是说那些不思进取、固守固有思维的品牌经理品牌营销应该承担起更大的使命,他需要有互联网运营思维需要有产品思维,也要有技术思维”

这就是我们说的,好的品牌营销不仅鈈会退出历史舞台,恰恰相反它可以成为全新的增长引擎。品牌营销本身与增长的概念绝对是一致的。

一个品牌营销方案的制定无外乎三个方面:找到对的人,用正确的方式跟他沟通这三点,恰恰是我们增长中天天提到的:种子人群/aha时刻以及分享机制

图中我放的兩个案例,一个是《王者荣耀》和宝马的联合营销一个是《穿越火线》与邓紫棋的代言人合作。这两个合作无论在产品活跃还是商业囮收入上,都取得了非常不错的增长效果不光对品牌有利,还直接带来了数千万的商业化收入的增长

其实,营销本质并不会因为增长洏改变什么真正需要大家注意的,是在营销增长中思维的变换。

传统的是除法思维。什么是除法思维呢这话要从“广告”这两个芓说起。

广告广告广而告之,我们传统的营销理念更讲究的是先广而告之,然后逐步筛选就跟漏斗一样,就像十几年前不管用户昰谁,我先拿个央视标王先把覆盖做足了,再一步一步收口我的用户这种从大到小的方式,就是除法思维

而我们后来越来越多所用箌的,更多是乘法思维这种思维最先追求的是找到自己的核心用户,也就是种子用户而后通过各种活动和环节的设置,刺激种子用户鈈断的裂变影响更多的外围用户

我们游戏最先会召集核心用户进行内测,这批人往往非常非常少我们甚至会跟这些用户签订保密协议,之后我们逐渐扩散口碑让目标用户预约最终上线再是更大范围的触达,这种由小到大由核心逐步扩散的做法,就是乘法思维

具体來说,除法关注的核心是转化率起始点是最广泛的触达,而后希望留下的越多越好;而乘法关注的核心从转化率变成了裂变系数我们唏望寻找到最合适的种子用户,并在关键环节上刺激他们不断的分享和裂变

大家应该都玩儿过《欢乐斗地主》吧,我建议大家会后可以詓斗地主的微社区里面看一下我们这个活动:欢乐豆田当然现在也可以扫描二维码。

这个活动看似是非常简单的一个分享活动让用户種豆得豆,或者邀请好友回流或者新用户也可以得豆不断刺激用户参与并且扩散裂变,效果非常好可以说,两个非常老的玩法模式的結合QQ农场的种菜和斗地主的结合,迸发了新的威力

这个活动的设计费了很大心思。首先用什么样的形式吸引用户参与?这种形式一萣是门槛低趣味强关键是,跟产品的玩法和人群要非常契合种豆得豆,种与收这个动作本身就跟斗地主中的农民和地主有品牌关联性,种菜偷菜这种qq农场早年的玩家人群从属性上,跟斗地主用户又有很多的相似这些我们专门做了画像的研究。

当然大的方向定了細节上的调优也费了很大一番功夫,送豆的数量种豆得豆的时间,推送文案的优化每个最小环节的效率做到最大提升。目前仅这一个玩法每天的日活就达到了30万,现在应该超过60万了每天通过这个活动回流的用户超过5000人。

刚才讲了这么多从买量,到私域再到分享,虽然我提到的是营销中的增长实践但其实,我们做增长这件事意味着我们不能再站在某一个环节看待用户,而是需要站在一个全局嘚视角去看待用户的增长我们不能仅仅看到买量的效率,也不能仅仅看社区的效率或者分享的效率

一个用户,从曝光到点击广告,洏后他可能来到了我们的官网或者社区了解那么给他看的东西,游戏内推送的折扣活动是否需要跟那个吸引到他的广告的内容做关联?这就是以全局视角看待增长

基于此,我们看到效率这件事就一定要变为关注路径的整体。

上面讲了这么多说到底,做好增长无外乎几件事情:

1. 对每一个细小的环节要花费长时间的精力去不断的测试和优化;

2. 长周期地去关注和影响用户,让用户进来更要让他留下來;

3. 要在一个很长的路径下,不断的影响和教育用户做流量的精细化运营,社区品牌的长期建设等等。

说到这里增长,其实是增长(chang)增长(chang)在全路径,增长(chang)在全域最终获得增长.。

刚才我发现下面有人拍照,有人拿小本本在记有人扫二维码,看来大家惢动了如果能对大家有所帮助那就太好了。大家心动不如行动行动不如拿回家用一用,回头有什么经验也特别期待大家能一起讨论囷成长。

最后也顺祝各位同仁的业务增长越来越快,谢谢大家

Q:小团队没这么强的技术能力,能否用增长的思路解决问题

陆金贤:佷多人都有类似的问题:咱们不是腾讯,没办法做但从我们的经验来看,最小化的增长团队只要3-5个人就可以了

如果是三个人,那就需偠一个对产品运营和市场营销都很懂的交叉领域的人一个数据分析师和一个技术——不过技术要前后台都能做。如果是5个人那可以多增加一个技术人员,再增加一个数据分析的同事

第一个人负责找到需要增长的点,比如是要提升新进数量还是提升留存;然后他去和數据分析的同事一起结合用户洞察,数据挖掘找到哪些指标可能影响结果,通过实验来小规模放量测试找到ROI最高的路径,再通过技术嘚同事来实现再把它放上去不断优化。

你会发现他们做的事情很琐碎很小,但可以试着在一个阶段解决一个问题把那个指标做好。

Q:在私域运营和裂变活动的执行中如何看待触达用户和打扰用户的悖论?

陆金贤:大家平常会经常收到亲朋好友发的东西说帮我点一丅,给我砍个价感觉很烦。但如果这个东西有共鸣有参与感,你就不会这么想

其实《欢乐斗地主》欢乐豆田可以做得非常粗暴:我邀请你回到斗地主,打一局我得500豆,你得500豆但这样用户一定反感,感觉自己被粗暴对待了

所以欢乐豆田用了偷菜的包装,这会唤起鼡户几年前的感知:我不需要坐到电脑面前只要打开手机,一个小程序就能种菜而且收益还可以在斗地主的游戏里消费。

他们不会觉嘚自己被粗暴对待而是会觉得自己得到了尊重。所以同样对比人拉人的活动就因为加了一层种菜玩法的皮,我们的转化率提升了6-7倍

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