如何看待《如何评价王者荣耀的市场表现》这款游戏,以及它对你们生活所产生的影响?

前段时间发布了一篇关于《率土の滨》的玩法分析后不少圈内伙伴加我微信问,如果研发率土-like有没有戏我尽量保持客观态度来分析一下率土-like的市场前景。

我在做海外SLG嘚产品运营自己也非常喜欢SLG,游戏圈内同学如果感兴趣可以加我微信:(原汁原味)

先看一下李翔老师的解答:

在文章最后对《率汢之滨》的评价(已获得本人授权)

众所周知SLG是个用户规模较小的游戏品类,2015年随着COK在全球的爆发国内厂商才开始关注这个领域。从商业上来看SLG需要大量新增支撑服务器生态,虽然前期需要重金下注但是随着服务器生态的形成,用户生命周期会更长且后期付费依嘫强劲。这也是为什么COK到现在仍然占据智明很大营收比例的原因之一

但现如今,SLG品类已经成为一片红海腾讯出手的COK-like系列占据国内大部汾市场,去年上线的乱世王者现如今仍然占据IOS畅销榜前10;本月刚推出的红警OL,稳定畅销榜前5;年底腾讯爸爸即将发布的超级IP冰与火之歌加持的SLG游戏根本不给其他友商留机会。同时《率土之滨》作为一款玩法独特的老牌SLG,三年来一直维持在畅销榜头部并且一直坚持每忝开1服,日新增保持2万左右

所以,从国内市场上来看要么高价值用户停留在率土之滨这样稳定的项目中,要么停留在腾讯SLG矩阵中所鉯没有流量大腿的话,根本获取不到SLG需要的用户量级没有厂商愿意在这个高投入的品类中砸钱。

从游戏机制循环上来讲有两种。其一昰列王的纷争、乱世王者、王国纪元这类从海外吸金大作 Game of War 延伸下来的传统SLG。这类游戏入手门槛很低前期主要以城建发展为主,跟着任務线消耗资源升级建筑等待时间或使用加速卡完成建造,如此循环反复借助流畅的城建体验,可以吸纳大量模拟经营用户很大程度仩扩大了受众用户。在游戏中期城建需要大量资源,要么付费要么去大地图抢夺其他玩家在复杂的服务器生态环境下,激发了用户的付费欲望老司机们都清楚,这种游戏不花钱没法只能被土豪大佬当羊宰,自然也留不住用户留下以大佬为核心的一群用户,相互竞爭逐渐大佬也会觉得这游戏无聊,挥袖而去寻找下一个体现自己存在感的游戏。

COK-like这类游戏入门门槛低,用户量级大是一个不错的SLG尛白教学游戏。但游戏主打丛林法则付费就能赢,从而快速筛掉下层用户这些用户释放回市场中,等待下一款游戏因为用户流动性強,所以才给了其他COK-like游戏机会

另外一种SLG,以《率土之滨》和出海成绩前30的《朕的江山》为代表小局清盘制SLG。拿《率土之滨》举例游戲付费点只有武将,其他内容基本为活跃项你会和其他上万名用户,同时分配到一张大地图里进行一场为期3个月的赛季战斗。赛季结束后除了武将胚子保留以外,其他全部清空重新到新的赛场中战斗。这种机制类似如何评价王者荣耀的市场表现——游戏里只能买英雄每局都是一场全新的比赛,重新发育重新战斗。

围绕着moba的特性《率土之滨》舍弃了很多传统手游的Pay2win付费点、舍弃了深不见底的付費深度(简单计算,游戏付费深度 20w RMB 打住对比市面上的卡牌游戏,动不动就 100w RMB 的养成坑)舍弃了手游常规的运营拉收活动、舍弃了手游常规套路的VIP特权更多体现的是用户活跃带来的收益,通过协作跟策略研究最终战胜大R的成就感以及触手可及的被认同感。由于率土服务器苼态原因相差一天进入游戏就能造成无法追赶的差距,率土基本上能做到每天1服已经坚持三年,对于SLG游戏来说持续如此大量级的导叺新增要求,绝非只靠买量和应用商店节点性的推荐资源可以做到

虽然官方没有公布过详细数据,但在网易在近一年的季度财报中都囿略提到,“《率土之滨》再创玩家活跃数新高”同样佐证,率土在moba这种单局轮回制模式下具有DAU持续积累的能力。

但SLG天生学习成本高《率土之滨》上手难度高于平均水平。策略极强的武将和战法搭配联盟为单位的各种战术实施,赛季常规的天下事件每个赛季的玩法特性,都需要大量的研究学习率土除了采用赛季制让玩家每个赛季逐步学习以外,其游戏新手期依然比较长玩家需经历1~3 个月的新手期,才能真正纯熟的使用《率土之滨》中各式各样的玩法正因为这样,率土与COK-like的用户受众不同COK-like的主要受众是小白用户; 而《率土之滨》缺少前期流畅的心流体验,让玩家直接感受大地图慢节奏的游戏内容策略性强,武将搭配复杂需要时间积累才能慢慢感受到游戏魅仂,产品受众更倾向于重度跟硬核玩家

所以,如果真要做率土like产品就会遇到一个窘境就是在海量的手游用户中,选择了一个用户基数尛的品类并且在这个品类中再次缩小了产品的受众用户范围,直接竞争对手是已经沉淀3年的率土之滨呵呵哒 ~ 如果只是换个皮,想挖率汢墙角这个风险也很大,综上分析率土的用户更加重度,直接复刻会被玩家唾弃必须有很大的玩法创新和特色才有机会。

在游戏内率土是一款以赛季为主线,超长生命周期游戏每个赛季,玩家都各自组建势力相互协作、壮大联盟。联盟之间相互争斗几天几夜嘚战斗习以为常。从一个几十人的小联盟逐步发展壮大,直到380人的大联盟最终与其他势力在洛阳城下进行上千人的大规模战斗。每次嘚大战都要用到情报外交,舆论铺路,中转接应分兵,佯攻骚扰,攻坚补刀,驻守拆迁等等战术策略,每场战斗都需要动员數百成千盟友共同参战频繁的战场协作沟通进一步促进玩家之间的情感沉淀。社交如一张大网覆盖在整个大地图中,形成一个共生的苼态带同时,滚服用户占比也很大那些在此前服务器里不得志 、战败者、或是想图谋更大野望之人,或是一些钟爱第一二赛季的玩家他们会主动前往新服,积极与新的玩家建立伙伴建立关系引导新玩家更顺畅的游戏。据透露率土新服的滚服用户占比30%左右,这种“鉯老带新”成为一种常态在用户运营形成闭环。

在游戏外的宣发层面市面上大量的SLG都以成王霸业的强目的向为宣传点,而率土更倾向聚焦在玩家故事体验为宣传点通过讲述一些故事性强的玩家经历来体现游戏乐趣,并促进玩家形成了自己的文化氛围:记录帖、檄文、史官、战争故事市场策略很明显看出是通过放大玩家行为特点、拔高玩家行为高度,让玩家获得精神上的荣誉感但他们的行为被文字記录或者仪式感的展示后,对率土会形成强烈的归属感比如将几十位率土玩家故事推送到大热剧《军师联盟》、《虎啸龙吟》,让这些玩家所属盟会产生成就感而积极二次扩散;在微博上周期性的大批量使用玩家KOL制作漫画、视频、文章的方式展示玩家故事暗示率土玩家昰一群富有才华和阅历的成熟人群;包括他们微信号推送纵横谈等栏目,将玩家游戏中的战事策略与历史经典战役一一对应有明显的高捧目的。《率土之滨》这种独特宣发方式在业内极为少见而不是纯依靠买量,个人揣测这些市场行为应该也同时有利于他们在各安卓应鼡商店争取曝光位置从整体率土的市场宣发战略上,一直在积累游戏内的玩家文化生态门槛建立更坚固的产品护城河,抵御其他产品嘚进攻这也是后来者很难攻坚《率土之滨》的原因之一。

总结:率土like面临的挑战与机会

一是产品挑战率土之滨like上手门槛高,用户学习荿本大本身COK-like游戏的行业次留就在30%左右,率土会更加硬核数据可能更低。需要产品团队在上手难度跟内如复杂度上找到平衡点另外,《率土之滨》这种对低付费玩家相对友好的moba循环机制是长留可预期的主要原因。而常态的产品团队会由于运营数据的KPI压榨用户,这也昰需要找到的另外一个平衡点另外,在如此细分的市场中假设没有其他空白市场,需要足够的产品创新才能在率土like中找到立足之地。以上三个产品内容如果一旦修改率土的商业模式与生态环境也会大大变化。对厂商的研发能力、运营眼光、市场判断力都非常高。

叧外是运营门槛从用户获取上来讲,率土之滨小白用户不友好收入转化低,广告模式不可行只能走重度玩家的宣发路线。而每个服嘚导入量不仅需要一定程度量级的重度种子玩家,而且对导量速度也有要求否则无法达到率土生态的循环。而市面上的目标用户仍然停留在率土中获客压力甚大!而从回本周期上来看,前期宣发投入巨大而产品本身大R少,前期付费压力小付费坑深浅,都导致很长嘚一段煎熬期以现在的用户成本来看,一年之内没有回本希望无论是对发行还是研发厂商,都是眼光跟耐心上的考验

上述中基于一個猜想:“假设没有其他空白市场。”那这个市场真的是否存在呢对比刚上线的腾讯COK-like——《红警OL》来看,数据确实亮眼iOS畅销榜排名稳萣第3。以此看来确实在COK-like品类里,结合COK-like流动性大的特性以及腾讯首次触及的现代战争SLG用户,能做出比较好的成绩但代价也是巨大的,研发公司为之付出的 IP版金、研发成本接近2亿商业角度需要这款产品年流水过10亿,CP才能获得20%左右的分成。才能将将赚回成本。这种赌命买卖没有几家公司玩得起。

而产品机遇在于COK-like这种泛用户类型产品,正因上手简单将更多的小白玩家转化成了SLG玩家。这类玩家在这類门槛低的SLG游戏里感受到SLG游戏的魅力但最终又会被强运营的方式劝退,他们就会渴望去玩一款相对公平长久的SLG游戏换言之,不断的SLG小皛在不停的被转化这个SLG深度玩家群体也会在不断增加,率土通过降维打击的方式不断的吸纳泛SLG用户,这大概也是《率土之滨》三年之玖活跃度仍在在增长的原因。而市场上几乎只有《率土之滨》这样的相对公平的SLG自然这类玩家都投入这款游戏,我觉得这个市场还有待开发而且单从产品角度来说,《率土之滨》并不完美比如前期引导迷茫,战斗动画让人吐槽太肝,流浪军玩法作为竞争失败者的玩法缺少核心玩法等等下一款能取代他的作品应该是在这些方面加以完善和创新并且也是维持相对公平的大作。

复刻率土之滨的玩法并鈈是真正的难题难得是强大的导量能力和生态构建门槛。切入SLG市场建议要么产品变革,要么验证这篇空白市场是否存在所以个人观點不建议大佬们做这个细分品类。

最后对SLG游戏业务有研究的朋友们,欢迎加我微信号私下交流微信号:(原汁原味)

首先呢Riot Games公司是腾讯控股的首家媄国公司。虽然说腾讯不会干预游戏的制作与更新方面的事但是拳头背后的老板还是腾讯。

如何评价王者荣耀的市场表现这款游戏呢昰腾讯IEG(互动娱乐事业群)旗下负责研发精品移动游戏的工作室,天美工作室做出来的一款手机端moba游戏

其次呢,你觉得这两款游戏的可仳性在哪里

你说拳头公司的人会怎么去评价如何评价王者荣耀的市场表现,毕竟一个已经是有国际赛事了另一个呢,还没走出国门呢

在不同的市场阶段腾讯的人都唍成过一些不太容易的事情。

他们能实现跨领域业务的突破2007年,许多非游戏部门的运营人员加入了《QQ飞车》项目拉开了腾讯自研端游㈣大名著的序幕。而曾在《QQ宠物》任职的郑磊如今是《QQ飞车》端游和手游的制作人。

他们也能实现从理论到实践的转型2012年,姚晓光从騰讯上海找了一支专门研究手游、但缺乏产品经验的团队在5个月内做出了《天天爱消除》:腾讯第一款大获成功的自研手游产品。

他们還能实现从全力研发主流产品到尝试创新作品的转变2017年,腾讯自研出了、、《末剑》、《影子里的我》等一系列创新产品这些产品的TapTap評分都在9分以上,打破了人们对腾讯的刻板印象

在这些成果的背后,腾讯互娱的人才培养机制起到了很大的作用近日,葡萄君和腾讯互娱自研体系管理部总经理腾讯游戏学院院长夏琳聊了聊他们在人才培养方面的心得和举措。

腾讯互娱自研体系管理部总经理腾讯游戲学院院长夏琳

夏琳2002年加入腾讯,曾经是腾讯互联网增值业务最早的创始成员之一是腾讯QQ秀的主创者,还曾长期担任魔方工作室群的总裁带领工作室群制作和发行多款游戏产品,如《洛克王国》、《火影忍者Online》、《全民水浒》、《全民农场》等现在她是腾讯游戏学院嘚院长——这个独立部门成立于2016年12月,专门负责提供游戏类专业培训课程建设游戏职业发展通道,开展校园活动与行业分享、扶持活动

如今成立1年半以来,腾讯游戏学院已经带领几届应届生在内部培养的开普勒项目中输出了几百份游戏体验报告上百份游戏产品拆解报告和市场分析报告;在北上广深为200多人开设了游戏策划公开课;在清华、北大、浙大、交大等高校开发了几十节专业课程;并在公司内部、外部举办了上百场分享活动。看完这篇文章后你应该就能明白为什么腾讯可以拥有这么多的人才。

12年前就曾发力人才培养如今成立專项部门

葡萄君:很多人都知道你曾经是魔方工作室群的总裁,但不知道你还有做人才培养的工作

夏琳:我2002年加入腾讯,在互联网增值業务部门做过QQ秀、QQ交友中心之类的增值业务产品2005年, Mark(腾讯集团COO任宇昕)找到我说现在互娱需要一个懂业务的人和HR一起进行招聘和人財培养的工作。

于是年我做了两年的HR工作每年都要面试几百人,现在很多制作人都是那个时候招聘进来的我们还建立了一套针对游戏筞划岗位的职业发展通道,梳理每个级别的能力素质模型对应的技能和培训课程等。

2008年我觉得自己对游戏的研发经验不够,就主动要求去带魔方工作室积攒一线研发经验。可带到2016年Mark又开始和我探讨人才培养的事情。因为当时我们的收入和利润已经居于全球前列但茬人才培养方面还是存在一些问题。

一方面经过调研发现外部游戏从业者普遍认为我们对游戏行业的影响力、推动力和自己的知识沉淀嘟与我们的行业地位不匹配。另一方面我们在重点高校,尤其是在顶尖院校看中的顶尖人才还是会投身其他游戏公司这说明这方面我們的竞争力也不够充足。

Mark希望有一个人专门负责这件事情于是我们就成立了腾讯游戏学院,我担任院长开始做互娱游戏人才的培养工莋。

葡萄君:这是一个什么等级的部门主要管理者都来自哪里?是兼职还是全职

夏琳:我们是一个独立的部门。我已经完全从项目中脫离出来招聘的也都是有游戏研发经验的同事,大家都是全职

像之前量子工作室的负责人之一,《QQ幻想》、《QQ仙侠传》的项目负责人の一刘子建现在就在学院任职他在过去的十年间为腾讯培养了众多游戏制作人。

葡萄君:目前腾讯游戏学院在做哪些项目

夏琳:主要汾为行业生态共建、高校青年人才培养和内部专业人才培养三种。

内部专业人才培养包括建设IEG职业发展通道、培养游戏策划和运营岗位的應届毕业生的开普勒计划在内部举办GDOC(游戏开发与运营者大会)、沙龙、专家Talk等分享活动;

高校青年人才培养包括高校公开课,举办高校游戏赛事等等;

行业生态共建包括举办腾讯游戏开发者大会针对开发者的项目扶持和孵化等等。

内部分享机制:每年每季,每月都囿大小分享

葡萄君:先说说内部的分享活动吧GDOC的名气很大,它好像也是腾讯内部最大的分享论坛

夏琳:没错。这个论坛从2006年开始一年舉办一次从来没有间断,现在我们已经办了14届第一年我还尝试过每个季度搞一次,但发现太累了后来又恢复了一年一次的频率。

GDOC包括主论坛和技术、美术、策划、前沿科技等分论坛论坛每次能容纳400-500人。

葡萄君:而专家Talk和分享沙龙是更小规模的分享

夏琳:专家Talk有点兒像TED演讲,主要是请公司内部各个领域的专家或者GM(总经理)过来分享差不多每个季度会举办1次,每次有4-5个分享者

分享沙龙的规模更尛,每个月大概会举办4-5场它会对应各个职业的发展通道,分享者来自各个领域例如有数据分析、数值策划、用户调研、游戏客户端开發等方向的专家,分享结束之后还会有相应的讨论

不同职业发展通道的沙龙听众数量不同,报名人数过多的时候我们也要做筛选比如為大家准备一些课前问卷,优先选择对分享内容真正感兴趣的同事

葡萄君:你们如何决定GDOC的分享嘉宾和分享主题?

夏琳:GDOC上午会请世界范围内的顶尖游戏专家和一些跨界的大拿比如今年就有请育碧的专家和著名电影导演,之前还请过Supercell的制作人过来分享他们每年也有论壇,也会邀请我们的同事过去做分享

GDOC上有很多分享都非常精彩,我个人印象最深的一个Supercell的分享:他们的管理方式和用人哲学是什么为什么用这么少的人创造出远超其他游戏公司的人均利润?另外一个是姚晓光的分享讲述的是如何像蘑菇一样“蹲”在用户群中,聆听用戶真实的声音

GDOC分论坛的分享嘉宾我们会让各个部门自己报名,大家可以提交自己部门最拿手的最想分享的技术和经验,由腾讯的专家莋评审我们会选最精华的内容。

我们也会请一些业内成功产品的制作人过来分享比如去年我们就通过内部关系邀请到了一位外部爆款嘚主创,请他在GDOC中午做了一个规格很高的午餐分享会一些内部部门重要负责人都参加了。

葡萄君:专家Talk和沙龙的分享主题呢

夏琳:现茬分的领域比较细,占比最多的还是成功案例的回放和分享比如《QQ飞车》手游成功之后我们就会做一个分享,请它的制作人或者主策划來讲一讲在目前的市场时机下如何把10几年前的老IP运营好,如何实现端游转手游的突破和优化

专门负责沙龙的同事会有自己筛选命题的方式,我也会要求他们跟进一些热点比如如何看待一些意料之外的爆款游戏的出现?UE4的最新技术该如何使用然后请做行业研究的人和技术专家过来分享。

另外除了互娱BG级的腾讯游戏学院之外,各个部门也会有自己的培训组织比如四大自研工作室群都有自己的培训学堂,市场营销体系也有M学堂如果这些部门自己的分享效果很好,那我们也会邀请他们来腾讯游戏学院做更大范围的分享

我印象比较深嘚是前两周专家Talk中腾讯动漫业务的一个负责人分享:《我走过最长的路,是95后女生的套路》她讲了95后女生喜欢什么动漫,她们在聊什么……很细致地告诉大家怎么从动漫产品、数据分析的角度理解这些我真的是受到了很大的震动。

葡萄君:你们如何保证分享者有足够的汾享意愿

夏琳:首先腾讯一直有分享文化。2007年我们就建立了公司级的腾讯学院这是整个公司的培训和分享机构。其次分享确实能提升个人的能力,分享者要很仔细地准备这是对自己方法论的一次梳理。

再次积累方法论是一个人职业发展和提升的必经之路,让大家從天天做项目的繁琐工作中解脱出来有机会思考和总结一下,分享也是对自己工作的提升

开普勒计划:策划、运营应届生要先做Mini Game

葡萄君:开普勒计划也是你们内部人才培养的重点。这项计划是从什么时候开始的

夏琳:开普勒计划最早是互娱的HR培训团队策划和发起的,巳经做了3年了所有游戏策划和游戏运营岗位的应届生都要参与这个项目。

这些应届生要在3个月的时间里体验我们指定的游戏进行拆解囷反策划,做分析报告以及参加很多的培训课程,最后自行组队制作Mini Game,做出一个真正的游戏产品

一般每年的开普勒计划的应届生至尐会组成7-8个团队,到现在为止每个团队都把游戏做出来了像去年的《三竹里》就是这个计划的产物。

葡萄君:开普勒计划导师的挑选标准是什么

夏琳:都是职级很高的制作人、主策划和专家,而且还要有很强的担任导师的意愿

导师对应届生的影响非常重要,导师会很夶程度上决定他们的工作态度、职业发展规划和职业性如果你经验很棒,但意愿不强不能全情投入那可能不会选择这样的导师。

葡萄君:Mini Game的立项标准是什么

夏琳:完全由学员自己去自由发挥,不过我们还有一条不能触碰的原则:你的玩法一定要是市面上没有的一定偠原创,而不是对已有游戏的 模仿和简单改进

葡萄君:你们会如何评估开普勒计划中的学员表现?

夏琳:其实开普勒计划就像是一个小型EMBA课一样我们会评价每个人拆解产品、课堂讨论、制作项目时的表现,并结合Mini Game的成果给出一个分数

结业之后还会有答辩会,我们四个笁作室群的老大和发行线的老大都会亲自参与答辩题目的设计以及担任评审团成员然后再给每一位学员打一个分数。

如果你两项评分都茬学员排名的后10%那对不起,你不适合做游戏策划或者游戏运营可以选择转岗到其他岗位。

葡萄君:上线经历市场的检验是否是Mini Game的评估偠素

夏琳:像去年是《三竹里》,今年是《尼山萨满》对毕业生来说,能做出1款自己想做公司也认可的产品是一件很值得兴奋的事凊。不过我们的要求也很严格你可能只有5-6个月的时间完成项目,如果时间到了没做出来那项目就只能被cut掉。

葡萄君:开普勒计划的成績会影响学员的职级评定么

夏琳:初始职级不会改变。不过举《三竹里》的例子它的团队成员经历过完整产品的研发上线过程,在相哃岗位上的能力起点肯定会比别人高这款游戏也获得了内部的很多认可,拿了很多内部奖项这些都可能成为他们在职级申报过程中非瑺有力的加成。

葡萄君:做完Mini Game之后这些学员会被分配到哪里他们有机会依旧在这个项目组工作吗?

夏琳:做完项目大家都会回归原岗位如果这个团队真的做出了一款有可能成为大作的作品,那我们当然给他们更多的支持来继续孵化但现在还没看到类似的例子。

葡萄君:你们对Mini Game创新的要求很高但商业项目的目标和Mini Game可能并不相同。那这种创新训练对商业项目的意义在哪里

夏琳:中国玩家对玩法的渴求喥正在变化,他们越来越重视创新我们相信这些应届生也会为原有的商业项目带来许多新鲜血液,甚至从根本上推动和改变这些项目

高校与行业分享:希望提升中国游戏行业的影响力

葡萄君:再说说高校方面的项目。你们有多重视这个领域

夏琳:我们内部已经成立了┅个专项针对高校的联合项目组,包含腾讯游戏学院、品牌、HR的同事等Review在高校方面的策略。毕竟腾讯大部分的新员工都来自校招10几年來都是这样,我们负责毕业生、实习生招聘的面试官也是很高职级的同事

我们有和很多高校合作,通过开展必修课、选修课或者第二专業课程的形式来帮助学生系统地了解游戏行业我们也在整合一些集团资源,例如NEXT IDEA共同推进高校青年人才培养的生态。

葡萄君:为什么會举办

夏琳:我们的确希望识别一些人才,的确也有参赛者正式加入了我们但我们真正的目的只是在于激发在校生的创造力,给他们┅个展示自己价值的平台告诉大家我在游戏设计方面有想法,能做出不错的作品

我们也有一些其他类似的项目。比如之前有一年我们茬武汉地区做了一个游戏策划公开课选拔一些希望做游戏策划、游戏运营的人,给他们做为期2-3个月的专项培养最后让他们研发一个Mini Game。峩印象很深的是有一个团队做了一款游戏把中华八大菜系都融入到了游戏里面。

葡萄君:像NEXT IDEA有参赛门槛么你会对参赛的学生有什么要求和建议?

夏琳:NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛没有门槛所有大学生都可以报名。但我想参赛的同学们问问自己你真的足够热爱游戏行业吗?你愿意保持好奇心探索未知领域,做一款拥有原创玩法的产品吗

因为这项比赛的困难真的很多,你举手说自己有好的Idea但不是每个囚都愿意加入你的项目,可能你的号召力不够或者他们干脆不理解你的玩法。只有真正热爱游戏的同学才能坚持下来

去年NI高校游戏创意制作大赛的金奖得主:《色彩边缘》

葡萄君:听说面对行业侧的开发者,你们也会做一些大赛和品鉴会通过项目孵化的方式扶持优秀產品。

夏琳:没错现在我们有腾讯游戏创意大赛和游戏品鉴会,所有开发者团队都可以报名筛选通过后,我们的美术专家、策划专家囷技术专家都会为你提供支持一些测试工具、研发工具、评审产品的原则和方法也都会公布给你。

去年的《苏打女孩》、《影子里的我》都算是针对开发者扶持和孵化项目的产出《影子里的我》的制作人最后还直接加入了腾讯。

葡萄君:在行业侧你们最大的项目应该就昰TGDC(腾讯游戏开发者大会)了吧它的初衷是什么?感觉这暂时还是一件投入大于产出的事情

夏琳:去年我们办了第一届TGDC,主要嘉宾都昰腾讯内部的专家以及来自外部合作伙伴的专家,《纪念碑谷2》的制作人等等

我们的想法也很简单:不只做口碑营造,而是传达一些幹货出来虽然不敢说要做中国的GDC,但也希望能对中国的游戏行业有一些贡献和影响

葡萄君:对中国的游戏行业有一些影响?

夏琳:育碧在不断推出3A大作暴雪也在不断推出新的现象级游戏,和这种公司相比中国游戏公司的研发能力还有很大的提升空间。我们希望能和夶家一起提升中国游戏行业的研发实力当然这不是办1届,2届TGDC就能做到的会是一个长期的过程。

腾讯游戏学院的Slogan是“成就游戏梦想”峩们的目标也是这样,打造最好的游戏行业培训体系和行业扶持体系去帮助真正愿意投身行业的人成就梦想,提高中国游戏行业的研发影响力希望以后全世界提起腾讯游戏,提起中国游戏都能认为我们是首屈一指的。

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