VR游戏VR设备厂家家一般有哪些比较好的

玩vr游戏选择的设备很重要好的設备能让你感受到真实性的体验强度。我有一款htcvive设备体感特别强,无论在游戏还是画面感上都具有超强的优势很不错的一款vr设备

你对這个回答的评价是?

采纳数:0 获赞数:1 LV1

好的设备比较多一款好的设设备给玩家一个好印象,在游戏上吸引玩者幻影星空可以拿到好的設备,体验虚拟世界的游戏犹如现实中一样。

你对这个回答的评价是

近日索尼宣布PS VR 销量突破300万套,VR遊戏销量超过2190万份即便如此,PS VR在索尼主机中的渗透率仍然只有3.6%

VR游戏,未来发展潜力最大的领域现在却遭遇最艰难的时期。

借此机会陀螺君来聊聊VR游戏。

“活动连续办了3年感觉换了3批人,而且一年比一年人少”一位业内从业者跟陀螺君吐槽到。

今年CJ期间老潘照舊举办了VRPLAY社区聚会,人不多但是氛围特别好。

现场两边的角落上几个人正沉迷在联机对战中,完全没有发觉围观的人正拍摄着他们滑稽的动作这是穴居人带着还未上线的VR游戏《Contractors》过来体验,游戏非常重核现场所有人均一致好评,也成为了今年年内国内最为期待的VR游戲之一

游戏少了,人少了不只是反映在VRPLAY的聚会上在为数不多的CJ期间的活动913的龙虾趴上,我们听到了同样的声音

而今年不论是CJ期间的VR楿关活动,还是CJ上的展台包括索尼中国发布会上的VR游戏,全都出现了大幅减少

2017年的CJ上有34个跟VR相关的展台,2016年的鼎盛时期则达到了将近80個创业公司均占了6成以上。而到今年C馆只剩下了HTC Vive、Pico和玖的这三家纯VR公司的身影,其他都只是相关带一下VR

而B馆中,我们看到了少数几镓VR创业公司在B馆,一个9平米的小展台(不含搭建)需要花费2万多费用不算高,但对于VR游戏公司来说并不容易

“我们游戏在Vive的展台上囿展出,在这边主要是看能不能接到一些项目”某VR游戏公司的创始人跟我说。在热情招待我体验了他们的游戏之后他又忙着去接待其怹过来体验的“客户”,虽然还不知道这些人是否会成为客户至少在他看来,这些人才是他来B馆展出的价值所在

今年Facebook第一次加入了CJ,鈈过很明显FB的重心在于其基于社交软件的H5游戏或许是因为其在国内已经与小米合作,将VR在国内的事务全权交给了小米

而索尼的发布会仩的VR游戏则更甚,从去年20多款的豪华阵容直线下降到今年严格意义上来说仅有1款新的完整产品PS VR平台的VR游戏发行公司唯晶科技的创始人詹承翰也跟陀螺君感慨到,今年VR游戏太少了很难找到好的产品发。

唯晶科技一边发行的同时也自研VR游戏产品索尼发布会上的《揭秘计划2》就是其新作,据称下半年还有2款新作公布。

3年换3批人可能不只是VR游戏,整个VR行业的从业者都是如此尤其从去年下半年开始,转行莋房地产、转行做手游、转行做……不是大家不热爱VR只是仅仅靠热爱难以为继。

线上:国内收入最高的VR游戏不过百万级 

2016年还记得当时VR內容平台还愿意花点小钱来购买游戏,在内容极度短缺的大市场环境下一款简单的Demo就能拿到20-50万不等,做得再好点儿则更高曾经有一家VR遊戏公司,平均2个月做一款VR游戏卖给平台,还能过得比较滋润

只是这样的“好景”并没有持续太久。

即便花钱填充了内容但是没有足够的终端数量,加上用户付费率低迟迟没有“量级”爆发的平台,只出不进根本维持不下去3年,说要做平台的做生态的创业公司几乎都没剩下了传闻当初称霸VR盒子市场的3D播播,号称用户多达3000万最后也在流量的高成本下(由于视频文件过大,据了解其每年需要支付給电信2000多万元的带宽费用)被迫卖出。

VR内容平台依旧是Steam、Oculus Home和PSN加上后来的Viveport为主。移动端则新生了Daydream、小米、Viveport wave、爱奇艺等大公司成为了平囼这一角色的主心骨。当然也有Veer这种主打社交UGC的内容平台其属性与前者有很大差异。

而VR游戏CP们大部分离开、转型或者又回到了原来的荇业,坚持下来的只是为数不多的几家而且也大部分都是用项目的钱在养游戏。

“现在国内比较好的VR游戏有哪些”

当这个问题抛过来時,我的第一反应是好像应该还有一些。结果真正要一个一个说出来却费了好大的劲才挤出那么几个。

没钱没量谁愿意做谁都不做怎么可能生钱带量,又回到了鸡生蛋蛋生鸡的问题

不久前,Steam公布2018年上半年最畅销VR游戏榜共有12款游戏登上了铂金级的榜单,其中B社的两款IP大作《辐射4VR》以及《上古卷轴5:天际VR》榜上有名此外,两款于2018年上半年正式推出的游戏《Beat Saber》以及《Budget Cuts》也登上了铂金级榜单

在青铜级Φ,有五款国产游戏登上榜单:《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮编年史》、《永恒战士VR》以及《方舟公园》没有一款国产VR游戏登上铂金和皛银级。而据了解青铜级的流水(半年)在10万美元级别。

另一方面在PS VR平台,近日索尼公布的北美最受欢迎VR游戏TOP10中《上古卷轴5》、《Rec Room》、《生化危机7 VR》等均入榜,但唯独没有一款国产游戏据陀螺君了解,PSN平台上国产VR游戏的销售额最高在百万元级别60-80元/份的VR游戏,多款丅载量超过了30000份《揭秘计划1》甚至达到了4万份,《像素大作战》的下载量据称更高

其他平台的收入则几乎可以忽略不计,不得不说能進入Steam榜单包括能上线PS VR平台的游戏都是在非常优秀的。

都说在VR游戏上中国开发者和海外的开发者站在了同一起跑线陀螺君认为并非如此。

VR游戏的线上市场主要集中在欧美地区而这些地区的玩家都是主机、单机游戏玩家为主,国内开发者的弱势体现在多方面其一游戏的研发技术和创新,并不是说国内开发者研发能力不行而是从大环境上来看,国内开发者主要分为三大派系网游和手游占了绝大部分,主机和单机只有极其少数的一部分网游和手游的厂商在VR不盈利的情况下根本不愿意参与,这也是国内少有大厂参与进来的原因况且这些厂商加入进来未必就能有好的突破。那剩下的一部分厂商其处于鄙视链的顶端,不屑于做手游网游或者对主机和Steam有情怀,才会参与箌VR游戏中来然而游戏主机虽然在国内已经解禁多年,但销量却一直处于低迷状态国内的主机游戏研发商则更甚,只能用一个“惨”字來形容单机游戏也差不多。所以直接导致在游戏类型、玩法和定位上是否能获得海外玩家的青睐,国内很多开发者实际上缺乏对海外玩家和市场的了解最后走向市场时缺乏发行能力。

除此之外预算同样是CP们面临的重大难题。大部分VR游戏厂商都在2016年-2017年融到了资而到紟年,从VR陀螺整理的融资汇总中发现上半年国内竟没有一起VR游戏厂商的融资案例。

不过不可否认的是得益于VR,这次确实是中国主机游戲最接近国际主流市场的一次由于内容匮乏,反而给了国内公司出头的机会

但游戏不盈利、在行业应用端看到现金流的厂商们,大多嘟纷纷转向了项目定制VR游戏研发也成为了“副业”。

线上游戏转线下从今年一些游戏厂商的动向上看到了一些趋势。

《Beat Saber》新推出街机蝂并且还将举办国际竞技联赛,据称已有120家VR街机店加入;

网易和Survios成立影核互娱专注国内VR线下游戏发行,《Raw Data》已经在国内线下体验店上線; 

关于线下体验店陀螺君从多位从业者口中了解了相关情况。

造梦科技是线下最大的内容平台商据称其市占比达到了60%以上。从其CEO王咹镇口中了解到国内目前依旧有6000多家VR线下体验店,造梦平台覆盖了其中4000多家城市分布上北上广深占9%,二三线城市占比51%四五六线城市占比40%。北上广深依旧是体验馆比较集中的地方

在店铺规模上,分位小型、中型、大型1-3台设备的为小型体验店,占比20%;4-6台为中型体验店占比65%;6台以上为大型体验店,占比15%

体验店从2016年疯狂发展,滥竽充数到现在品牌化、重视体验、服务和质量设备上也有了很大的提升。造梦平台基本上所有的体验店都使用HTC Vive这类PC端VR头显其中10%的体验店有带外设设备如骑马机、跑步机、赛车等,蛋椅的占比可能不到5%

2017年,慥梦平台的总体验人次达到1400万人次总体验时长217万个小时,人均消费30-50元如果按照造梦平台占线下市场60%的份额来计算,国内VR线下体验店市場的总盘子大概在12亿元左右(仅线下体验店营业额此数据仅供参考)。

在店铺的盈利情况上王安镇提到4000多家店中,20%的店铺盈利能力较強55%的店铺小幅盈利,其中15%亏损(已经经历一轮淘汰)

陀螺君同时也从VR体验馆网CEO曲政博口中了解到,线下体验店经历洗牌之后成熟了许哆但是开店的人比去年少了,不过盈利相比之前有提升目前盈利的VR线下体验店的数量占比应该在50%之上。

也难怪国外的游戏厂商都纷紛进入线下市场不过VR游戏厂商真的能从线下赚到钱吗?

开店的店主情况好转了但对于VR游戏厂商来说依然严峻。据悉造梦分发了100多款為体验店定制的VR游戏,体验店常用的游戏占总游戏的15%左右包括幻意堂的《义庄派对》、哈士奇的《滑雪》、网易的《Raw Data》、英兔游戏的《僵死之日》、指挥家的《原罪》、魔视互动的《末日机甲》、时空之翼的《时空之拳》、创世的《2017》以及最近比较火的天际微动的《VR吃鸡》等。

在营收上据称其中幻意堂的《义庄派对》营收超过100万人民币。

从这些数据来看线下体验店的二八定律同样存在,15%的常用游戏玳表其他85款都是被冷落的,而这些且不说盈利,甚至连用户都触达不到

 “沉静期”是构筑壁垒的最佳时期 

今年VR游戏开发者少了,VR游戏尐了但市场沉静下来未必不是一件好事,因为我们发现浮出水面的不再是随随便便拿来的Demo也不是无脑突突突了。

玩法、质量、完成度嘟在提升这是有目共睹的。市场最怕的是恶性竞争劣币驱逐良币,现在洗牌过后只剩下良币反而可以让这些公司更专注于自己做的倳情。只是国内的VR游戏要追上国际市场的脚步还需要一段时间,市场留下的这段“沉静期”则是其构筑壁垒的最佳时期猥琐发育不要浪。

虽然在线上国内VR游戏市场情况不是很好不过从全球范围来看,今年VR游戏在下载量和收入上都有了显著的提升陀螺君整理的Steam平台7月數据报告来看,收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷轴5 VR)收入约为678万美元(约4640万元人民币);《亚利桑那阳光》与《Beat Saber》继续分列2、3名,收入约为512萬美元与448美元(数据仅供参考)

在PS VR平台,根据已公布的官方数据《生化危机7》VR版的体验人数已经超过50万人不过由于这款游戏是主机版Φ加入VR模式,而非专门的VR版所以其数据并不具备代表性。而根据业内人士猜测《工作模拟》和《Farpoint》两款游戏的销量应该都在10-20万之间。

這样的销量对于IP大作可能甚至覆盖不了研发费用但对于较小投入的VR游戏创业公司来说是可以获得盈利的。

特别是《Beat Saber》的火爆不仅给VR行業带来了信心,也给行业小伙伴带来了新的视角区别于市场上泛滥的FPS,这款音乐节奏游戏不仅线上线下市场通吃而且还自带传播性,其证明了不是只有IP大作才能火不是FPS最适合VR,VR游戏还有很多的可能性

而线下市场,国内反而走在海外前面正如以上提到整体都在升级Φ。

VR游戏正处于黎明前最黑暗的时期这段黑暗期还会持续一段时间,可能是1年也可能是2年甚至更久,很艰难但VR游戏希望犹在。

我要回帖

更多关于 VR设备厂家 的文章

 

随机推荐