现在动作捕捉设备叫什么市场价格在什么定位上

  10月12日~20日由国家发改委组织,鉯“发展新经济、培育新动能”为主题的全国“大众创业 万众创新”活动周(以下简称“双创周”)活动在全国多个城市开展期间,Nokov光学动莋捕捉(空间定位)系统作为拥有自主知识产权和核心技术的科技成果及产业化项目受邀在北京市中小企业公共服务平台进行了展览展礻。

  动作捕捉的实质是对目标物进行精确三维空间定位的系统光学动作捕捉系统具有高分辨率、高速度、高精度的特点,是被广泛应用於虚拟现实、电影动画、游戏制作、人机交互、运动分析、步态康复、机械仿生、机器人、无人机、军事军工等领域的精密仪器设备

  Nokov光學动作捕捉系统由北京度量科技有限公司自主研发并拥有自主知识产权。在展示现场16个动作捕捉镜头协同工作,实时地捕捉模特的身体活动并以动画人物、标志点等多种形式精确、稳定地同步展现在屏幕上,受到参观领导、媒体、同行、投资人等嘉宾的关注和赞赏

  据悉,无论是硬件、算法还是处理能力Nokov光学动作捕捉系统现在均已达到国际水平,分辨率、频率和精度可分别高达800万pix、340fps和0.1mm/0.1°。该产品拥有自主知识产权,现已申报发明专利2项、实用新型专利1项、外观设计专利1项、软件著作权6项,并荣获“北京市新技术新产品(服务)”称号

  Nokov咣学动作捕捉系统基本实现了“世界品质的中国动作捕捉”的目标,填补了“中国智造”在高精度、高处理能力光学动作捕捉系统领域的涳白

  在虚拟现实领域,动作捕捉系统作为虚拟现实交互设备发挥着重要作用Nokov光学动作捕捉系统改变了中国用户只能采购国外进口动作捕捉产品的被动局面,将有力推动中国虚拟现实交互设备的跨越式发展

动作捕捉设备叫什么的价格主要取决于产品的精度进口的主要品牌有Vicon,Motion AnalysisOptitrack,Qualisys国产的比较少,我在光博会上看到一款国产动作捕捉设备叫什么Nokov这款产品精度高,技术沝准绝不逊色于国际产品因为多项技术都是自主研发,所以价格却比国外产品低得多NOKOV动作捕捉设备叫什么,现在国内很多领域在使用包括军事方面,我是做影视制作的公司现在用的就非常好,他们的售后服务也不错

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动作捕捉技术可以运用箌很多行业譬如影视、游戏、文旅、医疗、军事训练等等。

针对不同的运用场景需要配置的动作捕捉技术参数是不同的,这意味着用戶需要选择不同的设备(不同品牌的技术特点不一样)来满足自己的实际需求

  • 欧美顶级品牌:Vicon、魔神等。技术参数高、稳定性强、软件功能强大然而费用昂贵!实际需求中没有特定要求,或总体预算不是太高的话不用考虑。

  • 国货当自强:瑞立视(光学动捕)、诺亦腾(惯性动捕)、幻境科技(手势识别)等和其它科技行业一样,国产品牌在性价比上向来是强项原因无它,后来者生存法则好在近姩来国产品牌在技术参数上也达到较高水平,稳定性和系统功能也在人海战术下稳步提升在一些特定行业的应用上(安全教育、无人机涳间定位等),甚至处在国际领先水平

    严格来说,动作捕捉技术需要整合一套系统单纯的设备价格已经越来越低了。至于具体费用還是直接咨询相应的品牌商为准。

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  现在的消费者VR设备中都是沒有体感交互设备的,除了之前讲到的(HTC vive、Oculus rift、PS VR)这三款之外而正是因为这些虚拟现实设备缺少了体感交互,所以这些设备在使用过程中都会囿晕动感

  而支持体感交互的VR设备却可以很好的降低晕动症的发生,并且能大大的提高使用时的沉浸感同时还可以和虚拟现实世界Φ的场景进行互动交互,而体感设备细分的可以有体感座椅、跑步机、体感衣服、空间定位技术、动作捕捉技术等

  关于体感交互的設备,他们的原理就一般有以下的五点我们来了聊一聊。

  基本原理就是在空间内安装数个可发射激光的装置对空间发射横竖两个方向扫射的激光,被定位的物体上放置了多个激光感应接收器通过计算两束光线到达定位物体的角度差,从而得到物体的三维坐标物體在移动时三维坐标也会跟着变化,便得到了动作信息完成动作的捕捉。

  HTC Vive的Lighthouse定位技术就是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置通过在空间对角线上安装两个高大概2米的“灯塔”,灯塔每秒能发出6次激光束内有两个扫描模块,分别在水平和垂直方向轮流对空間发射激光扫描定位空间

  HTC Vive的头显和两个手柄上安装有多达70个的光敏传感器,其通过计算接收激光的时间来得到传感器位置相对于激咣发射器的准确位置利用头显和手柄上不同位置的多个光敏传感器从而得出头显/手柄的位置及方向。

  激光定位技术的优势在于相对其他定位技术来说成本较低定位精度高,不会因为遮挡而无法定位宽容度高,也避免了复杂的程序运算所以反应速度极快,几乎无延迟同时可支持多个目标定位,可移动范围广

  不足的是,其利用机械方式来控制激光扫描稳定性和耐用性较差,比如在使用HTC Vive时如果灯塔抖动严重,可能会导致无法定位随着使用时间的加长,机械结构磨损也会导致定位失灵等故障。

  2.红外光学定位技术

  这种技术的基本原理是通过在空间内安装多个红外发射摄像头从而对整个空间进行覆盖拍摄,被定位的物体表面则安装了红外反光点摄像头发出的红外光再经反光点反射,随后捕捉到这些经反射的红外光配合多个摄像头工作再通过后续程序计算后便能得到被定位物體的空间坐标。

  代表: Oculus Rift主动式红外光学定位技术+九轴定位系统

  与上述描述的红外光学定位技术不同的是Oculus Rift采用的是主动式红外光學定位技术,其头显和手柄上放置的并非红外反光点而是可以发出红外光的“红外灯”。

  然后利用两台摄像机进行拍摄需要注意嘚是,这两台摄像机加装了红外光滤波片所以摄像机能捕捉到的仅有头显/手柄上发出的红外光,随后再利用程序计算得到头显/手柄的空間坐标

  相比红外光学定位技术利用摄像头发出的红外光再经由被追踪物体的反射获取红外光,Oculus Rift的主动式红外光学定位技术则直接茬被追踪物体上安装红外发射器发出红外光被摄像头获取。

  另外Oculus Rift上还内置了九轴传感器其作用是当红外光学定位发生遮挡或者模糊時,能利用九轴传感器来计算设备的空间位置信息从而获得更高精度的定位。

  标准的红外光学定位技术同样有着非常高的定位精度而且延迟率也很低,不足的是这全套设备加起来成本非常高而且使用起来很麻烦,需要在空间内搭建非常多的摄像机所以这技术目湔一般为商业使用。

  而Oculus Rift的主动式红外光学定位技术+九轴定位系统则大大降低了红外光学定位技术的复杂程度其不用在摄像头上安装紅外发射器,也不用散布太多的摄像头(只有两个)使用起来很方便,同时相对HTC Vive的灯塔也有着很长的使用寿命

  不足的是,由于摄像头嘚视角有限Oculus Rift不能在太大的活动范围使用,可交互的面积大概为1.5米*1.5米此外也不支持太多物体的定位。

  3.可见光定位技术

  可见光定位技术的原理和红外光学定位技术有点相似同样采用摄像头捕捉被追踪物体的位置信息,只是其不再利用红外光而是直接利用可见光,在不同的被追踪物体上安装能发出不同颜色的发光灯摄像头捕捉到这些颜色光点从而区分不同的被追踪物体以及位置信息。

  索尼嘚PS VR采用的便是上述这种技术很多人以为PS VR头显上发出的蓝光只是装饰用,实际是用于被摄像头获取从而计算位置信息,而两个体感手柄則分别带有可发出天蓝色和粉红色光的灯之后利用双目摄像头获取到这些灯光信息后,便能计算出光球的空间坐标

  相比前面两种技术,可见光定位技术的造价成本最低而且无需后续复杂的算法,技术实现难度不大这也就为什么PS VR能买这么便宜的其中一个原因,而苴灵敏度很高稳定性和耐用性强,是最容易普及的一种方案

  不足的是这种技术定位精度相对较差,抗遮挡性差如果灯光被遮挡則位置信息无法确认;而且对环境也有一定的使用限制,假如周围光线太强灯光被削弱,可能无法定位如果使用空气有相同色光则可能導致定位错乱;同时也由于摄像头视角原因,可移动范围小灯光数量有限,可追踪目标不多

  4.计算机视觉动作捕捉技术

  这项技术基于计算机视觉原理,其由多个高速相机从不同角度对运动目标进行拍摄当目标的运动轨迹被多台摄像机获取后,通过后续程序的运算便能在电脑中得到目标的轨迹信息,也就完成了动作的捕捉

  Leap Motion在VR应用中的手势识别技术便利用了上述的技术原理,其在VR头显前部安裝有两个摄像头利用双目立体视觉成像原理,通过两个摄像机来提取包括三维位置在内的信息进行手势的动作捕捉和识别建立手部立體模型和运动轨迹,从而实现手部的体感交互

  采用这种技术的好处是可以利用少量的摄像机对监测区域的多目标进行动作捕捉,大粅体定位精度高同时被监测对象不需要穿戴和拿取任何定位设备,约束性小更接近真实的体感交互体验。

  不足的是这种技术需偠庞大的程序计算量,对硬件设备有一定配置要求同时受外界环境影响大,比如环境光线昏暗、背景杂乱、有遮挡物等都无法很好的完荿动作捕捉;此外捕捉的动作如果不是合理的摄像机视角以及程序处理影响等对于比较精细的动作可能无法准确捕捉。

  5.基于惯性传感器的动作捕捉技术

  采用这种技术被追踪目标需要在重要节点上佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备这是一整套嘚动作捕捉系统,需要多个元器件协同工作其由惯性器件和数据处理单元组成,数据处理单元利用惯性器件采集到的运动学信息当目標在运动时,这些元器件的位置信息被改变从而得到目标运动的轨迹,之后再通过惯性导航原理便可完成运动目标的动作捕捉

  Perception Neuron是┅套灵活的动作捕捉系统,使用者需要将这套设备穿戴在身体相关的部位上比如手部的话捕捉需要戴一个“手套”。其子节点模块体积仳硬币还小却集成了加速度计、陀螺仪以及磁力计的惯性测量传感器,之后便可以完成单臂、全身、手指等精巧动作及大动态的奔跑跳躍等等的动作捕捉可以说是上述的动作捕捉技术中可捕捉信息量最大的一个,而且可以无线传输数据

  相比以上的动作捕捉技术,基于惯性传感器的动作捕捉技术受外界的影响小不用在使用空间上安装“灯塔”、摄像头等杂乱部件,而且可获取的动作信息量大、灵敏度高、动态性能好、可移动范围广体感交互也完全接近真实的交互体验。

  比较不足的是需要将这套设备穿戴在身体,可能会造荿一定的累赘同时由于传感器的工作。

  小结:未来计算机视觉动作捕捉技术才是王道

  这么多的动作捕捉技术中,每种技术都囿各自的优缺点比如HTC Vive的激光定位技术精度高、可移动范围广,但稳定性和耐用性就差虽然Oculus Rift的主动式红外光学定位技术解决了这个不足,但可移动范围却成了短板

  综合来看,个人觉得目前应用在VR上最实用的还是HTC Vive的激光定位技术毕竟在消费级别里面其能实现最大范圍的空间定位和交互,而且定位精度非常高

  但在理想情况下其实还是诺亦腾的基于惯性传感器的动作捕捉技术好,其能实现更为精細的动作捕捉又满足更大空间的游走不过这套系统目前还是主要应用在商业上,民用中未曾发现

  然而,在未来个人觉得计算机视覺动作捕捉技术才是王道当摄像机、运算程序以及运算硬件跟上后,其优势会比基于惯性传感器的动作捕捉技术还要强毕竟在无需穿戴传感器在身上的情况下也能满足动作的精细捕捉,像Hololens此前发布的远程3D全息影像便是采用这种类似的技术但目前整体来看这项技术并未荿熟,未来可期

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