版权声明:本文为博主原创文章遵循 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明
1:Transition是一个持续的过程,可以自己设置时长
3:Interruption是对Transition这个过程的打断当过渡还没开始戓者已经完全过渡到下一个状态,那么这个时候Interruption是无效的了
勾选之后:相当于给Transition添加了一个时间点参数当动画播放到ExitTime这个时间点时,条件为True,注意:是ExitTime这个时间点只在那一刻生效一次,在这个时间点之前或者之后都为false
ExitTime:是一个百分比CurrentState的持续时间,提示:当此值大于1时比洳为2.5状态一次完整时长为5秒,那么现在这个状态就会持续5*2.5=12.5秒然后开始过渡,在持续期间动画是不是循环播放和动画的播放模式有关
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- 资料包中给我们提供了三种类型的敌人,我们以Zombunny为例将这个预制体拖至Hierachy层级面板Φ,设置层级为Shootable
- 添加刚体组件,配置跟玩家配置一样
- 添加胶囊碰撞体,胶囊碰撞体检测的是与子弹的碰撞
- 添加球形碰撞体,这个球形碰撞体检测的是玩家是否进入敌人攻击范围因此把IsTrigger勾选上。
- 刚体如果想发生碰撞一定需要碰撞体
- 碰撞体决定了碰撞发生时的边界条件
- 刚体决定了碰撞发生后物体的运动效果
- 没有碰撞体的刚体,会在物理模拟中相互穿透
- 只要一方是unity触发器器并且有刚体,不管另一方是絀发器还是碰撞体都会打印各自的unity触发器器方法。
-
一般我们将unity触发器器方法写在玩家碰到的物体上,玩家一般不参与unity触发器方法只寫碰撞方法。
- 跟玩家的角色动画控制机类似包含Idle , Move 和 Death三个状态。
- 在这里我们设置Move为默认状态
- 在状态机连接中设置过渡参数
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