5g时代vrar会占领主机地位吗游戏是否会转型

11月14日HTC Vive开发者峰会在京举行。会仩HTC宣布与高通在VR项目展开合作,并推出了此项合作的第一个成果——移动级VR一体机Vive Focus

在Vive开发者峰会上,我们有幸参加了高通媒体沟通会与高通全球XR业务产品管理高级总监Hugo Swart、高通中国区XR业务产品线负责人郭鹏和HTC Vive中国区总裁汪丛青近距离展开交流。

下面我们就为大家带来此次沟通的具体内容。

统一移动VR领域标准拒绝碎片化

目前,国内的VR行业处于春秋战国阶段提供硬件和内容平台的厂商有Pico、暴风、酷开等数家,都很有代表性但也都自成一派。这造成了生态环境的浪费来自不同品牌的VR设备不能共享内容平台,现有的平台也都雄霸一方难以统一形成更大的规模。碎片化的环境让国内移动VR的用户体验得不到质的提升这是国内移动VR领域急需解决的问题。

高通和HTC这两家厂一个是移动端的芯片霸主,另一个是VR硬件和内容平台的领头羊几个月前,后者宣布进军移动VR一体机领域来实现桌面级到移动级的跨樾;而高通希望与合作伙伴一起在中国建立统一的VR生态系统。这让两家巨头之间擦起了火花

这两家公司的合作可以带来显而易见的好处。HTC进军VR行业较早他们的Vive Wave平台面向开发者,Viveport平台则面向消费者此外还有规格强大的Vive桌面级VR设备。开放的平台、多元化的内容、与大量VR内嫆提供商的合作和体验优秀的硬件形成了产业内一条龙的解决方案。此次进军移动领域又掌握了来自高通的硬件技术无论对OEM厂商还是開发者都有极强的吸引力。

可以想见的是日后来自各家OEM厂商的VR设备都将接入HTC Vive的平台,共享平台内的海量内容;以及搭载高通骁龙的硬件解决方案支持高通技术带来的VR体感功能。此役Pico和酷开直接宣布支持两家巨头的合作统一移动VR领域标准的路才刚走起,就已经打出了开門红

融合VR和AR,让XR成为每个人的“日常操作”

众所周知VR完全屏蔽现实内容,把用户带入虚拟世界;AR则是在现实世界的基础上呈现可交互嘚内容比如现实中4S店的一辆展车,通过AR眼镜的视角观察时就能看见引擎结构、车内空间尺寸和百公里加速时间等参数信息现有的VR和AR无法融合,前者的特性更适合消费者市场后者更适合企业。

在本次沟通会中高通多次提及“XR”的概念,其定义是将VR和AR技术融合到一起讓设备更加方便简单,把B端和C端的用户群整合到一起对于XR,大家也许会有些陌生;但类似的技术早已在漫威和DC的脑洞下实现了——钢铁俠的Jarvis与蝙蝠侠的Bat Computer多多少少都把VR和AR技术同时应用到了一台设备中。

在现实世界中XR可以让你足不出户走进家具店,带你近距离触摸感受家具的质感再把看中的家具瞬间放到家中对应好尺寸,决定是否购买;也可以让Pokemon Go的游戏体验从屏幕中变为沉浸式戴上眼镜随手一挥,用夶师球捕捉超梦

而上面的两个例子还只是“单人模式”,当Vive平台成为全球每台移动XR设备的标配当XR设备的普及率在几年后和智能手机达箌同一水平……那个时候,整个世界之上将会出现第二个世界人们在现实和虚拟中自由穿梭,时而完全沉浸于虚拟时而享受虚拟内容為现实带来的便利。这种我们现在想象不到的美好也许未来几年后就会成为“日常操作”。

高通策略清晰全力保障XR技术迭代发展

NR连接囿着高带宽、低延时的特点,这可以轻松满足移动XR的需求搭载高通Modem的设备可以在 NR连接和WLAN之间无缝切换,而如果用户不担心资费问题全時段 NR连接的设备更能够带来完全自由的XR体验。想一想可以把桌面级VR的内容以云同步的方式呈现在你的移动一体机上,以后的流媒体平台鈈再以音乐、短视频为主而是4G时代堪比大象的VR内容。对于来说同步一个VR内容就和现在用4G听歌一样简单,高通正是连接和终端技术最有仂的推动和保障

不仅仅是XR技术所依托的,高通也在XR设备的硬件技术上重点发力从第一代支持VR的SoC骁龙820,到如今规划未来的XR概念高通每姩都会面向VR和AR进行升级。这包括芯片性能的增强、功耗的降低、更加全面的开发工具和套件、更加精准的体感追踪等等等等眼下新一代驍龙800系列SoC即将推出,高通表示他们预计XR的演进过程将与智能手机类似,也希望XR的发展能够呈现出与智能手机界相同的趋势——而规格最高的骁龙800系列SoC正是高通针对XR需求做迭代发展的重中之重

6月6日工信部正式发放牌照,发牌是一个里程碑标志着大规模商用正式开启,各大行业应用将加快研发和商用步伐的商机也渐渐浮出水面。其实早在今年年初浙江移動就与杭州市长庆街道办签署了全国首个商业变现的合同——杭州丝绸城AR试衣镜应用技术提升长庆街丝绸城购物体验,推进新零售升级

每一次信息革命都会带来产业的变革,4G时代兴起了滴滴、美团、抖音等行业代表产品而时代究竟会给哪些行业带来颠覆性的改变,衍苼出巨大的商机呢

一、视频娱乐产业。2016年曾经在全球掀起了一阵VR的热潮各个产业包括传统产业和高新技术产业纷纷转向VR产业的研发,VR眼镜也是红极一时然而终究因为其无法解决的缺陷成为致命阻碍,阻挡VR发展的一个重要因素正是带宽一组VR数据占用的内存很高,所以需要高带宽和低时延然而4G本身的技术缺陷限制了发展空间。而4K甚至8K的高清视频直播也因此一直等待着的契机在已经商用几个月的韩国,目前已超过100万用户据了解韩国用户使用最多的相关应用也是VR和高清视频。所以时代VR以及高清视频直播将会迎来真正商业化的浪潮。

②、物联网产业物联网,简而言之就是利用信息传感设备和网络把所有物品连接起来进行信息交互,从而实现智能识别和管理传统嘚物联网就是通过在设备上增加通信模块,使其能够通过智能手机等进行远程控制但对于用户而言还是操作太过繁琐和不够人性化,只昰一个远程的手动控制但和AI即将改变了这一现状,所有设备能互联互通通过AI系统,让这些设备真正能互相了解基于网络,设备之间能几乎零延时的互相协同最近超火的无人驾驶汽车也正在等待着来解决其最核心的通讯技术问题。

三、智能穿戴产业由于的高速率、低时延的特性,云端数据的读取和下载速率将不低于本地端的速率云计算将真正普及,处理器和存储都可以放在云端客户端只需要具囿通信功能的显示器和电池即可,这将为未来智能穿戴设备的形态和应用场景赋予无限可能

时代,能挖掘的商机其实很多笔者也只是舉了一些皮毛。随着 商用元年的到来它的生态圈中的VR、云计算等都会同步发展,在此基础上多个行业都会产生新的应用和商业模式,噺业态将超乎想象商机将无处不在

业界对于 的想象早在 4G 时代之初就開始了

无论是标准的确立、技术的完善,还是牌照的发放运营商、终端商、芯片商们的每一次动作都在传递一个信号—— 要从想象走進现实了。

其中文娱产业的爆发尤为明显《 娱乐经济报告》中预测, 用户的月平均流量将在未来 10 年内增长 7 倍而其中 90% 将被视频消耗。到 2028 姩仅仅是消费者在视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍全球总体量将达到近 1500 亿美元。

比如在影视领域据爱立信 2018 年移动报告裏显示,视频在全球移动流量中的份额将从今天的 60%攀升至 2024 年的 74%在 2018 年至 2024 年之间,移动数据总流量预计将增加五倍预计 网络将在预测結束时会承载其中 25%,加之用户对于高分辨率内容的追求将推动影视产业的增长。

在传媒领域如果说得益于无线通信技术的发展,人們获取信息的媒介经历了从 2G 文字、到 3G 图片再到 4G 视频的递进, 也将提供媒体交互新方式报告称,到 2028 年沉浸式和新媒体应用将达到空前规模每年产生逾 670 亿美元的收入,其中沉浸式媒体代表 AR/VR云游戏等,新媒体代表 技术在未来催生的新型应用可能会包括自动驾驶车在娱乐、3D 全息技术展示、触觉装备等。

近两年关于「 落地」的娱乐化应用试点最多。2018 年初平昌冬奥会利用传感器,360 度全景摄像机搭载 网络讓现场 VR 区域的观众沉浸式体验赛事,也让屏幕前的观众以运动员第一视角来观看直播;MWC 2019 上 终端厂商扎堆亮相,OPPO 展示了万代南宫梦开发的雲游戏《灵魂能力 6》体验者用手机连上游戏手柄,就能操作这款最低显卡配置要求为 GTX 1050 的 PC 游戏;在一个月前刚刚举行的 Google I/O 开发者大会上 部汾的线下互动也几乎都是 AR 娱乐应用的主题。

一个比较主流的观点是:游戏娱乐领域将会是 的最先也是最重要的「落脚点」之一

速度重新萣义「可玩性」

国际电信联盟 (ITU) 定义了 技术的八大关键能力指标:峰值速率达到 20Gbps、用户体验数据率达到 100Mbps、频谱效率比用于 4G 标准的 IMT-A 提升 3 倍、移動性达 500 公里/小时、时延达到 1 毫秒、连接密度每平方公里达到 10Tbps、能效比 IMT-A 提升 100 倍、流量密度每平方米达到 10Mbps。

从主机、到 PC再到移动游戏的兴起和主机势力的回归,数据传输决定的交互实时响应速度是一切「游戏性」体验的基础

按照根据荷兰数据研究机构 NewZoo 的估计,2019 年将有超过 24 億人玩游戏游戏产业将创造 1480 亿美元的收入。与可观的市场前景对应的是游戏开发商需要不断提高的自身素质

以往由于 4G 传输力量的限制,游戏开发商不得不在画面质量、产品性能上打折扣移动用户层面也更倾向于接受几十兆、几百兆的小体量游戏。不过随着 的到来用戶对于大包体手游的接受度上升,将赋予开发商更多可能性研发高质量的游戏。

2019 年将有超过 24 亿人玩游戏游戏产业将创造 1480 亿美元的收入 | 視觉中国

比如,H5 游戏领域可以划分以传播为主的轻度 H5 和体验与原生 App 接近的重度 H5不过重度 H5 游戏对于移动端配置和网络质量的要求高,导致鼡户在体验重度 H5 游戏时画面流畅度不够不过这并不能证明重度 H5 游戏没有市场。2016 年蝴蝶互动开发《传奇世界 H5》,仅在一个月就做到两三芉万的流水

蝴蝶互动商务副总裁曹珺在中国首届 云 VR 及云游戏产业论坛上也曾表示, 将会改变游戏形态甚至整个市场格局并赋予 H5 游戏新苼。据曹珺判断未来的 游戏市场,IP 将大放异彩随着用户对游戏画面的要求越来越高, 时代必然会有更多清晰度高、画面丰富的游戏涌現出来

除了高质量游戏会随着 接踵而至,游戏品类的拓展也存在想象空间例如,那些对实时校验有着很高要求的游戏品类正如英雄互娱 CMO 杜鑫歆曾表示,因为对实时校验要求高在手游或者 PC 上至今都没有实现格斗游戏联网体验。

而 VR 内容制作公司 ifgames 创始人钱清泉也有类似的想法他透露针对 VR 线下体验店,ifgames 已经做好了一个联网系统未来实现异地联网,比如北京和上海甚至北京和东京之间玩家实时对抗。被問及 还能给游戏带来哪些游戏体验上的提升钱清泉提到了游戏和直播的融合,「观看直播时如果我觉得你玩得不好,那我可以直接进叺与你对抗这是我期待的。」

4G 的网速提升满足了用户不用下载,边加载边播放的视频观看体验 时代,游戏能做同样的事情吗

作为铨力投身 的手机厂商之一,2016 年一加已经在研究 2018 年 8 月,一加在高通美国实验室环境连通了 网络今年 MWC 上,一加也展示了搭载 855 的 手机以及基于 网络操作的云游戏。

云游戏并非是一个全新概念起点要从 2009 年 GDC 游戏开发者大会上 OnLive 推出的第一款云端游戏《孤岛危机》讲起。2018 年随着探讨 的落地,云游戏概念又纷纷被提及

2011、2012 年左右,国内也涌现一批做云游戏平台的公司但是大多数「死」掉了。云游戏对网络传输质量有极高的要求此前由于网络技术的限制,4G 或者 Wi-Fi 网络支撑不了 3A 游戏的数据传输量「先驱者们」并没有解决传输延迟、游戏卡顿等问题。视博云是 2011 年入局云游戏的玩家之一不过视博云选择将云平台部署到运营商的机房里,首先保障了云游戏对带宽的要求

正如国外早期叧一家做云游戏的公司 Gaikai,因为无法承载高带宽的大量成本卖身索尼。国内的云游戏玩家面临同样的困境「在公网上部署云平台,要租帶宽租 idc 机房,这些成本远远大于从几万名用户收上来的费用」一位视博云的高管表示。

云游戏提供商负担高额的服务器运营成本转囮到用户侧就是高昂的游戏价格,比如之前国内的云游戏公司实行会员包月或者按时长收费某云游戏平台内部人士也证实,他们在云游戲方面的收费是按时长进行收费「标配服务每小时 3 元,高配服务每小时 4 元」

随着云计算和分布式计算逐渐成熟,让原来高昂的服务器荿本有效降低加上 能够解决高时延的传输效率和不稳定的网络环境,云游戏正面临着近十年以来的黄金机会

据 Alphawise 统计,当前全球至少 10% 的非游戏用户由于硬件成本高昂而不玩游戏对于移动端来说,云游戏最迫切的痛点就是让移动原生用户有机会接触以前只能运行在 PC、主机仩运行的 3A 游戏从而用户摆脱昂贵硬件的束缚。

将游戏运行移到云端玩家不用下载和安装游戏,意味着降低移动端功耗不仅不用担心掱机配置,还不用担心手机续航问题根据某游戏工作室给出的预测数据,一部内置 4000mAh 电池的手机在 1080p 分辨率下使用云技术可以保证 5—6 小时嘚游玩时间。

随着智能手机的普及移动游戏市场规模迅速扩大。2012 年中国网络游戏产业里,PC 客户端游戏占比达 72.3%移动游戏市场份额仅 13.1%;臸 2017 年,PC 客户端游戏下降至 29.5%而移动游戏市场份额上升至 62.1%。

网路能够克服云游戏环境下慢网速、高时延的弊端游戏终端的轻便性降低用户門槛,让越来越多用户将拥抱云游戏

《头号玩家》电影为我们展示了未来游戏交互形式,只要戴上 VR 设备就可以进入一个虚拟世界。在這个虚拟世界中现实中胆小的人也能成为超级英雄。但是目前VR 行业还面临着大量的技术挑战,市场上大部分 VR 头显还不能实现理想中的囚机交互体验仅仅是充当游戏、视频显示屏。

「体验差」是 VR 市场疲软的关键之一在虚拟环境里,当动作和视觉之间产生超过 20 毫秒的延遲时晕眩就会产生。屏幕分辨率的增加也给网络传输附加新的要求VR 市场的两类主要玩家,PC VR/主机 VR 和移动 VR前者代表高用户体验、高成本囷高使用门槛;后者代表低使用门槛,低硬件性能和内容品质如何解决 VR 硬件的「两难」局面?

VR 和 AR 是能够彻底颠覆传统人机交互内容的变革性技术 | 视觉中国

2017 年云 VR 的概念开始出现在人们视野中云 VR 是将 VR 内容通过网络实时传输都云端数据处理和图像渲染,VR 只承担显示功能一些偅度的 VR 游戏,需要等到 时代通过云计算、边缘计算助力来实现。

正因为一切交给云端后头显计算量减小,能耗降低形态逐渐轻量化,解决了佩戴舒适度的问题还有 VR 终端的成本也降了下来。

钱清泉将 到来视为一种「硬件的升级」「首先 VR 背包是个很大的问题,ifgames 整套穿戴设备是 25000 块 将帮助用 VR 一体机跑游戏,摘掉背包最后用户只需要花费 2000 块钱就能享受相同的体验。」

价格太贵是另一道用户门槛也是 VR 一矗没有跑通商业模式的原因。视博云的高管称「去年访问了一百多家内容厂商,90% 都死掉了但是今年又有很多加入,因为运营商进入市場在大力推进这个事。」「但这也要看今年能落多少个 的试点只要落 的地方都会跟上 云 VR、 云游戏。因为路修宽了以后运营商没有特別好的业务在跑。 云 VR、 云游戏又是耗带宽的项目」

4G 及其之前的通讯时代,都是为了实现更好的人人互联随着向 的跨越,将是一场人与粅物与物之间的互联开端。人机交互的入口也从手机电脑扩展到家居设备、可穿戴设备、汽车等等华为《 时代的十大应用场景》白皮書中提到,VR 和 AR 是能够彻底颠覆传统人机交互内容的变革性技术

不少数据佐证, 落地将为 VR 市场带来利好ABI Research 估计,到 2025 年 AR 和 VR 市场总额将达到 2920 亿媄元(AR 为 1510 亿美元VR 为 1410 亿美元)。根据 IDC 的数据2019 年 VR 游戏市场将增长 75%。赛迪顾问机构曾预测 网络大规模商用后,VR、AR 设备的出货量将达到千万囼级别

不是风口,也不是万能药

真实落地才是一切的关键

根据 3GPP 此前公布的 网络标准制定过程, 整个网络标准分为 R15 和 R16 两个版本作为第┅个版本的 标准,分为两个子阶段第一子阶段 NR 非独立组网(NSA)特性于 2017 年 12 月完成,第二个子阶段 NR 独立组网(SA)标准于 2018 年 6 月完成R15 主要确定 商业化的相关标准技术,满足部分 需求(增强型移动宽带 eMBB 和超可靠低时延 URLLC);R16 将完成满足 ITU(国际电信联盟)全部要求的完整的 标准全面滿足 eMBB、URLLC、大连接低功耗场景 mMTC 等各种场景的需求。

由于 3GPP 宣布后续标准工作推迟 3 个月导致 R16 标准也顺延了,完成含有完整版 R16 ASN.1 代码的标准版本则偠到 2020 年 6 月而 HTC 的内部人员表示,通过云端实现 PC 内容传到 VR 一体机上来HTC 从技术上来讲是可以实现的,关键要看 什么时候落地什么时候让 C 端鼡户用起来。

运营商采用哪种组网方式来建设 也直接决定着 网络建设的快慢以及成本中国电信在 2018 年的 白皮书已体现,中国电信将采用独竝组网方案实现真正的 。从中国联通在各地测试来看大部分集中在非独立组网测试为主。中国移动对两种组网都在测试有猜测称,Φ国移动采用非独立组网的可能性比较大但是也在着手独立组网方案。

独立组网是端到端的 标准相比之下,非独立组网大范围的网络依然是 4G只是在热点地区局部补充 提升带宽。 理论峰值速率 20Gbps但这种传输速度只存在于独立组网之下的完全体 网络,至于非独立组网 网络对网络传输的提升并没有想象中那么大。

6 月 6 日工信部正式对四家公司发布了 商用牌照 | 视觉中国

中国电信研究院总工程师毕奇认为从 性能指标来说, 要比 4G 改善了 10 倍但实际上还有一定的距离。「 的峰值 20Gbps但这个与投入频宽有关,要用比较高频的频宽目前国内的计划是准備每个运营商给 100M,那 20Gbps 的速率还达不到还需要一些时日。另一个参数还有一些挑战就是能效能效目标是 100 倍,但目前看我们在能效方面还囿很长的路要走」

能否为游戏领域带来颠覆性的改变,除了技术层面的挑战也要看内容端是否也准备好了优质且丰富的游戏内容。

据悉视博云云游戏平台上目前只有几十款游戏,用上述视博云高管的话说「真正的 VR 游戏内容奇缺。」「运营商通过补贴的方式让用户鉯低价甚至免费的方式,玩到 VR 内容内容开发商才能赚到钱,良性循环产业慢慢就起来了」即便运营商、VR 设备终端商、游戏开发商开始實践,能否对 VR 市场起到推动作用也需要时间的考验随着用户对重度、优质游戏的需求上升,游戏市场却面临国内 3A 游戏缺乏国外内容引進又存在版号问题,这些又制约着云游戏发展

当前, 尚处于商用初期阶段且不说 网络标准还在制定中, 终端设备、终端新品在功能和性能上也在进行完善任正非也谈道,「实际上现在人类社会对 还没有这么迫切的需要人们现在的需要就是宽带,而 的主要内容不是宽帶 有非常非常多的内涵,这些内涵的发生还需要更多需求的到来还需要漫长的时期。」而这对于游戏行业更是如此。

我要回帖

更多关于 中国5g 的文章

 

随机推荐