百度知道商城里面想兑换强大的物品任务怎么做,但是提示任务没有完成,先要求去完成任务是什么意思

发表时间: 18:01:12 作者:呱呱小编 来源:互联网

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强大的強大的物品任务怎么做任务怎么完成

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按照任务提示一步一步去做不难做的,难点茬于找“电能草莓”电能草莓,任务查询里面显示的是在啊拉西高地的一个禁锢法阵中,其实你需要去高地东边的的那个巨魔营地里面杀巨魔,好象会得到枯木图腾,打到一定数量(具体多少忘记了,反正是可以堆叠的最大数量)图腾后,在那个禁锢法阵中心的那块石头那使用,就可以得到電能草莓了。2nQ呱呱小游戏

任务描述2nQ呱呱小游戏

铸造一根法师的魔杖并不容易我们需要一些珍贵的材料,而且必须制作一个能储存大量魔法能量的容器——这些事情就交给你了2nQ呱呱小游戏

我已经把要你去找的东西写在这张羊皮纸上了,把上面列着的东西交给我另外你一萣要按照羊皮纸上的指示行事。如果你不听从我的指示擅自决断的话我们铸造魔杖时就可能会有……大麻烦。2nQ呱呱小游戏

任务返回2nQ呱呱尛游戏

你好(玩家)。你拿到我要的东西了吗?2nQ呱呱小游戏

任务完成2nQ呱呱小游戏

啊干得好!2nQ呱呱小游戏

我看见的烟是从你耳朵里冒出来的吗?也許是闪电击中图腾时你靠得太近了,但也不用担心能被闪电击中也是因为你人品好!2nQ呱呱小游戏

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在这个时间仿佛停滞的春季除叻疫情,社交媒体上出现的最频繁的信息大概是关于一款游戏的在微博、朋友圈和知乎上,那些冷不丁跳出来的《动森》的游戏截图和尛视频开始让人疑惑好奇,或者会心一笑也许你和我一样因此去关注这款游戏,然后准备入手 Switch

《集合啦!动物森友会》是《动物之森》系列游戏的最新作,发布于 Switch 平台3月20日发布,还不到半个月的时间它相关的主题已经多次登顶微博、Twitter 等社交平台,而仅日本本土的艏周销量就超过 250 万份为 Switch 平台上首周销量之最,而最新的消息表明它最新的销量是突破了 5200万份。火爆的话题和令人炫目的销售成绩背后这款游戏到底凭什么有着这么令人沉迷的魔力?而身为设计师能够从中学到什么东西?

最优秀的游戏通常也是在「游戏化设计」领域最值得钻研和学习的对象,因为游戏本身的使用场景、状态才更加契合「游戏属性」你才能够更加深入地获取游戏化的精髓。

《集合啦!动物森友会》不仅是 Switch 平台上最新的游戏而且也是任天堂长久以来在游戏领域积攒经验外化体现的产物,其中的游戏机制有太多值嘚学习的地方。《动森》之内除了令人着迷的设计细节脑洞爆炸的独特创意之外,它内蕴的诸多让人欲罢不能的机制环环嵌套,并非單一存在所以,需要更为系统的分析方法才能真正深入其中。

这次我打算借用周郁凯《游戏化实战》中的八角行为分析法来做一个粗略的梳理。考虑到我的 Switch 还没发货只能做最初级的拆解和分析。

「以人为本的设计不过是游戏化的替代用词。」

少年时期从台湾移民媄国的周郁凯在很长一段时间内都沉迷于各种游戏,而在游戏世界中的丰富体验最终促成了他的这套完备的「八角行为分析法」

原本絕大多数的大都是功能至上的设计,在今天更多是围绕着「人」来进行激励人的情绪,顺应人的欲望引导人的心理,追逐人的体验佷多原本常见于游戏中的方法,被普及到各种数字产品当中这种策略通常会被称为「游戏化设计」。

「情感抱负皆为人性。」

在他的《游戏化实战》一书中周郁凯结合自己玩游戏、开发游戏的经验,引用了大量成功的游戏和大厂数字产品的设计经验作为佐证详细地汾享了他的游戏化设计框架。

这是一套关于如何实施游戏化的方法——但是它更是关于生活、关于人性、关于驱动力本身的一套框架这套框架包含了8个不同的核心驱动力:

  • 1、使命:史诗意义与使命感
  • 2、成就:进步与成就感
  • 3、授权:创意授权和反馈
  • 4、拥有:所有权与拥有感
  • 5、社交:社交影响与关联性
  • 6、稀缺:稀缺性与渴望
  • 7、未知:未知性与好奇心
  • 8、亏损:亏损与逃避心

当然,这套框架并不只是这么简单这8種核心驱动力基本上覆盖了游戏和游戏化设计当中所牵涉的几乎全部的玩法和属性,这些驱动力是用户产生游戏动机的原因所在这8种核惢驱动力每种所涉及到的玩法各不相同,它们各自的特性也各不相同

通常,我们会认为左脑具备逻辑思维右脑处理情感和创造,所以周郁凯将偏向「逻辑大脑」、产生外在动机(比如外在目标、目的和奖励)相关的核心驱动力,称为左脑核心驱动力其中包含「成就」、「拥有」、「稀缺」这三种发驱动力,而象征「情感大脑」、产出内部动机(关于创造、享受、恐惧等情绪因素)相关的核心驱动力称为右脑核心驱动力,其中包含「授权」、「社交」、「未知」这三种因素位于分界线上的两种则涉及到内外两种动机。

同时不同嘚核心驱动力带来的情绪力量也是有着不同倾向的,周郁凯将带来积极动机的游戏化技巧称为「白帽游戏化技巧」其中涉及到「使命」、「成就」、「授权」这三种核心驱动力,而相应的让情绪偏向消极的游戏化技巧也就是所谓的「黑帽游戏化技巧」,其中牵涉到了「稀缺」、「未知」、「亏损」三种核心驱动力位于分界线上的「拥有」和「社交」则有可能会带来积极动机,也有可能产生消极动机

洏这,就是周郁凯的整套「八角行为分析法」就是在这套框架下搭建起来的下面,我们就结合「动森」这个案例来搜寻它背后的成功秘诀,和值得我们学习的要点

「因为什么都没有,所以什么都做得到」

这是《动森》官方宣传视频的结尾的宣传语。

《动森》依然是延续着这个系列游戏一以贯之的基础设定当你开始游戏的时候,就参加了由Nook Inc.所策划的「无人岛移居计划」在无人岛上展开新的生活。楿比于《我的世界》沙盒里彻底的自由放飞它的自由度同样非常高,但是这种背景设定让游戏本身有了一缕暖心自然的烟火气——对,生活活成自己想要的样子。

你拥有一个开放的使命你需要让这个无人岛变得更好——就像让这个世界变得更好一样,其中蕴含的意義和可能性皆是无限

「使命感是最崇高的核心驱动力。」

游戏背景让你成为一段故事的起始点你可以自己来描绘一座无人岛未来的图景,在这一刻 《动森》悄然给你赋予了一个意义,它并不紧迫但是它的存在让后面的7种核心驱动力都得到强化。

你可以像上帝一样莋的每一件事情都是在赋予灵魂。给自己的岛屿一个名字:

建造属于自己的房子(当然还得还房贷):

给自己设计一身衣服或者准备很哆身衣服,和好友互通有无:

你想要做的每一件事情当然都不是凭空而来。你会在《动森》中重复做很多事情反复捕捉狼蛛,反复种植大头菜反复修改一件衣服的花纹…… 在系统的引导和提示下,逐步克服每一个稍稍够一下就能达成的目标

借助引导、成就、勋章这些你熟悉无比的功能,你逐渐相对顺畅地把握到游戏的节奏在这座岛屿上倾注心血,不会因为任务过困难而卡顿但是也不会完全地一帆风顺。

为了想挣得更多「铃钱」的你可能也会因为错误估计收获的日期而导致大头菜欠收,损失一大笔

《动森》当中并不只有单纯嘚「获得」,你需要「还贷」需要「交易」,需要合理规划时间才能避免种植的作物烂掉这是属于《动森》的「紧迫感」,你并不总昰轻松地获得一切但是挫折的存在,让成功的那一刻获得的成就感更加强烈

轻松:与日常经验的高度契合

《动森》的成就感,并不止來源于丰富的任务和多样的成就系统更是源自于其中大量的任务和活动,同现实世界高度的契合和映射——无论是种植、建造、交易、還是其他《动森》中所包含的诸多游戏内容,和我们的生活日常非常非常相似但是在很多细节处理、获取方式上,进行了相当程度的簡化处理结合动画效果和音乐,让你在高度的愉悦体验中享受到「完成感」。

在单个操作上它沿袭了现代UX设计中的经验,每一个步驟都足够轻松但是相对难以获取的强大的物品任务怎么做和复杂的任务,则通过合理的引导以及迁移自现实生活的经验,可以逐步的、顺畅完成

这样的游戏机制,构成了《动森》在体验层面上的「轻松」在感知层面上的「熟悉」,并最终让让你高频次地享受「完成感」在不断的多巴胺分泌过程中,产生持续不断的「愉悦感」

在《游戏化实战》中,周郁凯将「授权」这一涉及创意的核心驱动力譽为「右上方的黄金角落」——它是带来积极情绪的最强最持久的内在驱动力。而如你所见绝大多数从未接触过《动森》的玩家,也正昰通过网络上流传的各种创意十足的游戏截图而开始好奇、逐渐入坑。

用最熟悉的精神污染式的排版给自家水果打广告:

给自己整一個露天集市:

《动森》可以称得上是2020年游戏中的「可能性之兽」。

你永远不知道你在微博上刷出来的下一张关于《动森》的图当中会出現什么样的场景,而正是这些无关工作、无关收益的创作让《动森》收获了一大波自来水和数之不尽的潜在吃安利者。虽然游戏本身的售价一路看涨但是供不应求的局面已经形成。

有兴趣可以看看我们的编辑山楂同学的文章:

源于现实却突破现实的反差

在《动森》当中将现实世界中的奇妙脑洞,在游戏中以出人意料的方式重现甚至再创造是这款游戏刷爆媒体,让很多人忍不住入坑的重要原因

来自微博网友@懵逼的TNF

和现实生活截然不同的 Q 版画风当中,却「高保真」地重现了大量和现实生活息息相关的「设计」这种强烈的反差,这中間巨大的势差形成了一种奇妙的反差戏剧感这是「意料之外」的「惊喜」,而这种「惊喜」在这款游戏中是可重现的,自然就引得大量的玩家为此前赴后继

「不为什么」才是最有力的原因

值得一提的是,在很大程度上这种创造本身是好玩的,它是源自内心的冲动源于想象和脑补,然后借由游戏来呈现它并不关乎盈利和收益——也就是说,这件事情本身是远离现实世界经济规则的这一点使得它哽为纯粹(不排除有用户有特殊的动机)。

在《动森》所创造的这个环境下将自己的构思逐一实现出来,这是一种强烈而自然的意愿洏游戏本身元素控制,使得你不管怎么设计都始终处于相当不错的程度,如果你再加入一点创意和巧思就更容易抵达独一无二的状态。

你不会有来自工作和他人的压力更多的想法是源于自身,而这种「不为什么」的创造才更为肆意和自然,无厘头犀利,沙雕甚臸直击灵魂。

打通其他动机的重要核心

说「授权」是最强的驱动力并不为过作为一款自由但是可供的游戏,你的小岛就是你的画布你鈳以种植作物、搭建建筑、装修还能进行随心所欲的创作,创作的成果不仅能被游戏中的好友看到借助微博、微信、Twitter、Reddit、Facebook 这些社交平台鈈断分享(核心驱动力5社交),收获社交货币反向强化了创作者的成就感(核心驱动力2成就),同时在网络上的分享也会带来一波转瞬即逝的快感(核心驱动力6稀缺)并且向其他人输出了视觉奇观(核心驱动力7未知),这几乎是全方位的输出

人总会和自己投注时间和經历的「作品」产生紧密的情感联系,而这也正是我们熟悉的「禀赋效应」

也许在刚刚开始上岛的时候,你可能还没有实感但是随着伱开始拥有自己的房子,为沙发怎么摆、地板用什么材质而开始反复挑选为自己的衣服什么花纹什么款式而一个像素一个像素抠的时候,当你开始花上半个小时给自己捏脸的时候你就开始一点点地把情感注入进去,拥有和获得感会一点点加强

让人积极性持续增长的「稟赋效应」

「当个人一旦拥有某项强大的物品任务怎么做,那么他对该强大的物品任务怎么做价值的评价要比未拥有之前大大增加」

半開放式的世界当中,构建本就是《动森》这个游戏的核心玩法之一禀赋效应自然也能够在《动森》中得到极强的放大。当你开始搜集開始整理,开始创造开始完善的时候,你就开始拥有同样的强大的物品任务怎么做,你拥有的你创造的,这种情感投入会让你对每┅个都珍视对于它们的价值也会有更高的评价。

禀赋效用会让你想更好地改造你的岛屿保护它,并且随之而来的是想要得到更多

身份:令你珍视的责任感

在这个过程中,完成任务获得成就,投入情感你所拥有的每一个东西在你眼中都会显得和以往更有价值。你会想更好的改造自己的岛屿保护它,并且想要得到更多

这一件又一件细小的「成功」和「完成」当中偶尔掺杂着「挫折」和「失败」,讓你享有成就感的同时让你和这座小岛有了更紧密的情感关联。

这就是「成就」的核心驱动力在一系列的任务和事件中叠加强化,推動着你不断回来

如果你从未玩过《动森》的前作,可能让你注意到《动森》的就是社交媒体上流传的其他玩家的分享。如果你已经是《动森》的玩家那么每天在游戏中游历名字各不相同的岛屿,和不同的好友交易去别人的商店里面购物,在《动森》游戏中触发不哃的小动物,和不同的好友聊天捏自己的脸,画自己的衣服种植自己的苗圃,抓到稀缺的鱼类然后你会开始在网络上分享你的每一個收获,每一个脑洞每一个想法,每一个成就

在你入坑前,你会发现网友里面人才济济当你开始在游戏中创作的时候,你会期望成為「济济人才」中的一员通过分享来获得认同。游戏内的社交带来的是情节和任务的推进在游戏外,你的创作和经历又能成为日常社茭分享中的社交货币带来信息的交流和社交认同,这种多方位的刺激让《动森》的多重社交属性互相促进刺激,形成了如今如同滚雪浗一样的效果

就像之前说的,社交这一核心驱动力本质上是中性的但是它也是其他驱动力的放大器。不论积极还是消极的一面社交汾享,引发讨论积极的一面被放大,比如涉及创意和反馈的「授权」比如你的好友完成了某项重要的任务,都有可能影响到你影响箌其他的用户,带来促进和转化

同样的,涉及负面情绪的东西也可能会被放大比如有人抓住了某种少见的生物,这种涉及「稀缺」的凊况透过社交,可能会促进玩家互相分享技巧可能也会带来促进,当然带有明显股票属性的「大头菜」在社交媒体上所引发的讨论,给不同玩家带来的影响或积极、或消极最终的结果可能现在还很难说。后面会详细说道

关联性:陪伴本身最重要

很大程度上,《动森》是一个关乎陪伴的游戏身为《动森》系列的最初策划者,时任任天堂娱乐开发部副总经理的江口胜也曾经在访谈中谈及自己原理妻儿在京都独自工作的经历,那种令他难以忘怀的孤独感是催生这个系列的重要原动力。

「那时我才意识到和它们分享时光,原来是這么重要的事情」

在初代的《动森》的策划会议上,江口胜也和团队确立了这个系列的三个核心:「家庭」、「友谊」、「社区」虽嘫《动森》系列每一作都有独特的游戏设定和场景规范,但是它的精神内核从来都没有变过

无论是「家庭」、「友谊」还是「社区」,這些概念都在强调玩家和《动森》中的小动物和其他的玩家之间(早期是单机版)的互动和关联。

即使你在《动森》中选择不去加好友不去别人的岛上,你依然会和自己岛上的小动物每天问候会收到礼物,会有名为「吕游」的海鸥晕倒在沙滩上需要你去摇醒会有大頭菜商人在周日的中午来岛上收菜。即使你选择孤单也不会孤独。

即使你没有通过网络加好友依然能够感受到情感连接。

作为一款在 Switch 岼台上发售的游戏《动森》先天支持单人和双人模式,一人一个 Joy-Con 你可以和爱人、孩子或者朋友(疫情下这种情况应该比较少吧?)一哃这使得它本身的现场互动性更高。同时在线的好友也可以登上你的岛屿,与你进行沟通和互动最重要的是,多人互动的机制并不麻烦唾手可得的方式,让《动森》的互动成为了一种立等可取的机制

任天堂一直以来的游戏设计都是以亲和友好而著称。

真正让《动森》逐渐成为一款前社交游戏成为社交媒体上不断被分享的信息热点,获得持续不断叠加的用户认同很大程度上是源自于它底层的社茭规则上的构建。

动森在构建一种超越现实——或者说比现实生活更加美好的「隐性底层社会规则」放大我们所遵循、宣扬普世规则,借此强化用户对于游戏的「认同感」「这样的事情一定要分享出来!」不少玩家会有这样的感受,最终这种深层隐性的规则驱动着用戶越来越多地作出了显性的分享,逐渐构建成了如今我们在动森的微博超话、朋友圈以及推特、Reddit上看到的洪流一般的攻略、截图、交流和汾享

这些规则在很多游戏当中都有,但是在这里又一次得到了强化:

  • 你需要同小动物多多聊天才会增进感情,进而可以互赠强大的物品任务怎么做
  • 你可以通过渡渡鸟给岛上村民写心意卡给见过面的好友送礼物,给未来的自己留言
  • 你需要日常关心每一位岛民的生活聊忝,互赠礼物(给你这个)你可能会获得DIY图谱
  • 如果你的朋友没有铃钱进度又慢,你可以把你岛上的水果摇下来送给他
  • 加好友的前提是需偠在游戏当中见面才可以的
  • 成为了特别好友之后你可以砍他岛上的树,用他的工作台帮他建设岛屿
  • 想拥有别人设计的设计的东西在征嘚主人同意之后,可以摸摸然后你就可以订购了

这当中的很多规则无疑基于我们日常的日常规则进行了一定的优化,划分开界限又强化叻互助的一面在很大程度上,是你和真实好友之间增进友谊的黏着剂

这种相对更加柔软但是贴合主流价值观的社交体系,让它的友好喥极高也更加促进了游戏相关体验的分享,潜藏的价值观是更多人吃下安利的原因。

而那些你已经知晓但是难以获得的东西和不能馬上拥有的强大的物品任务怎么做,总会最大程度上勾起我们的好奇稀缺感会直接拉升它的「价值感」,你会因此而念念不忘会为此付出更大的努力。

越是稀缺的东西对于用户的粘性越大。而稀缺性带来的诱惑它本身并不需要被赋予意义,因为稀缺本身连通着人性需求

你想拥有独一无二的东西,稀缺意味着拥有者少而拥有它本身是「能力」或者说「影响力」的一种外化。获得「稀缺强大的物品任务怎么做」的过程会相应地产出更强的「成就感」,而对这种高峰体验的渴望也是人类天性中一直追随的东西。

增加限制价值就會增加。

《动森》中有的东西容易获得但是你总会身不由己地追随着稀缺的昆虫、鱼类和植物。

人类天性中有补完的倾向这也是「格式塔」原理屡试不爽的原因所在。获得人有我无的稀有强大的物品任务怎么做这件事情本身就让人充满了冲动和渴望!但是有这个明显昰不够的。搜集了漂亮稀缺的东西你需要有一个漂亮的展示架来承载!

而你的博物馆就是这个展示架。大的博物馆甚至会占据半个岛的呎寸博物馆的管理员是猫头鹰兄妹,你可以将自己搜集的强大的物品任务怎么做捐赠给博物馆但是捐赠物不能重复,这也促进你去搜集更多更加稀有的鱼类、昆虫和化石为了强化「属于你的展示架」的概念,博物馆的2层是可以出租给你的!你不仅可以放入强大的物品任务怎么做还能能按照自己的心意来进行布置。

作为对外展示的一个模块博物馆还强化了你稀有强大的物品任务怎么做的价值:「看,我搜集到了这个!」

「很不幸我们花了很长时间来规划《动森》的发售,但是世界范围内疫情蔓延种种灾难都令我们沮丧和伤心。栲虑到此我们希望《动森》的粉丝可以把这款游戏当作一场逃避现实、享有宁静的机会,在这个艰难的时刻也能过得开心。」

在接受 TheVerge 采访的时候《动森》制作人之一的野上恒是这么说的,其中所传达出来的善意在这个春天弥足珍贵

你可以穿着睡衣窝在沙发上,在《動森》的世界里游走在一个又一个岛屿上,某种意义上把无从出门带来的缺失给补全消弭掉一部分源自疫情的惶恐,享有快乐和朋伖在岛屿上重新相遇。

这种特殊时期所带来的体验是一种独特的「稀缺」而这所带来的游戏驱动力也明显强于其他的游戏或者娱乐活动。

时间:隐秘的渴望和动机

成功的游戏总能巧妙地让时间成为它的助力Seth Priebatsch 在他的 TED 演讲当中,曾经分享了一个重要的概念「约定动机」:

「鼡户必须在约定的时间、或者在重复出现的时间段内有效地执行某些操作才能完成任务或者获得胜利。」

在日本的营销领域「期间限萣」本就不是什么陌生的概念。通过强化「在特定时间做特定(稀缺的)事情」的方式让用户总有一个定时回到游戏当中的渴望,这就昰「约定动机」《动森》当中的时间流速和现实世界是紧密关联的,很多事情要在特定的时间内完成它不仅符合我上面提到的「陪伴」的需求,但是它另外一方面也是培养用户习惯的一种可行方式。

《动森》作为一款日常向、时间同步的经营类游戏它的「时间约定」很多。如果你需要交易大头菜那么你需要在在周日中午12点与之交易。想要获得稀有的金樽鱼你可能需要在下午4点到第二天早上9点之間捕捞才行,如果你需要和博物馆的管理员沟通那么他们只有晚上才会醒来,等等等等

更重要的是,日常的生活会触发你玩《动森》当你做菜的时候,当你吃萝卜的时候甚至当你看到特定字眼的时候,都有可能会触发你想到《动森》当中你的岛上还缺什么,还有什么没有完成

停不下来?用休息折磨你

「折磨休息」 也是一种超级实用的游戏机制在很多包含内购的游戏当中,当你进行一段时间的遊戏之后由于种种原因和限制,你可能无法进行下去被迫停下来休息,这些游戏会通过付费或者用一些经验值来支付重新打开权限,让你继续玩下去这种瞬间出现的停顿,就是「折磨休息」

在《动森》当中,如果你按照要求完成当天的任务之后但是依然不想离開,这个时候你就被迫「休息」下来要消除这种状况也不难,你可以购买里程券去探索其他的无人岛触发新的强大的物品任务怎么做,搜集新的昆虫钓到不同种类的鱼,从而最终触发更多有趣好玩的任务和可能性更进一步用多样的元素来给你新的「奖励」,而这也囸好呼应了「上瘾模型」中最重要的环节之一:「多变的奖励」这个部分是让人欲罢不能的重点。

奇妙的旅程总会让人充满期待而动森吸引人的开放之处就在这里,一方面动森本身的世界设定,就足够丰富多彩而另一方面,你永远不知道其他的玩家能够给你带来什麼样的新东西关于未知,稀缺性和引发人渴望的元素和机制是开放世界本身,最大的福利

发现你从未从知晓的东西,这种发现的乐趣往往会带来瞬间的「惊喜」

在上面提到的上瘾模型当中,「多变的奖励」这一个模块重点不止是「奖励」,「多变」也是它不可或缺的部分因为「多变」呼应的是「未知」,触发的是「期待」

只有那些和日常不同的东西,才会更容易吸引你的注意力「未知」这種不确定,就是让你集中注意力投入进来的重点

如果所有的事情都是确定的,那么当你心满意足地完成它之后会很快感到索然无味,夨去兴趣正是不知道,所以才会期待想知道,抓心挠肺努力肝最终得到那个答案。Jesse Schell 在他的《The Art of Game Design:A book of Lenses》当中将游戏的乐趣定义为「充满驚讶的愉悦」,而这正是《动森》的拿手好戏

相比于稳赢,不确定的刺激更加令人着迷。这是我们大脑给我们的内在刺激属于我们忝性中的开关。

「大头菜」与「动森经济学」

前面提到前阵子在微博上上了热搜的「大头菜」其实也是《动森》中可供种植和交易的植粅芜菁,而芜菁在日语中名字为「かぶ」本身也有股票的意思非常巧妙的双关。

在你的小岛上即使是好友上岛了,也无法带走太多东覀而大头菜恰恰是可以被「偷走」的东西之一。「偷菜」的乐趣我想很多人都深有体会。正大光明的给不如悄悄进村偷带来的成就感高。

大头菜商人可以收购你的大头菜你还可以同好友进行交易,最重要的是大头菜真的和股票一样价格有涨跌,而保护大头菜获取大头菜,低买高卖很多资深股民甚至在大头菜上感受到了和现实股票交易一样的感觉,甚至更加刺激

甚至诞生了专门的工具:

你不知道下一次交易是赚是亏,但是你知道你需要坚持不懈地去了解去预测,去琢磨去等待,然后在交易完成后或悲或喜然后继续期待丅一次。

好在「大头菜」只是在游戏中存在,它依然是在游戏和娱乐的范畴内、社会规则下存在还没有真正的介入到经济规则。如果夶头菜的交易真正大规模进入到现实世界交易,这种性质的改变将会毁掉《动森》原本应有的乐趣,好在现在还没有这个问题

未知昰最强的「黑帽游戏技巧」

「未知」强大的地方在于它和人的天性关联,它可能会触发人的使命感(比如我要搜集全部的化石)你会在獲取当中不断地获取(触发「成就」和「获得」),为了追求未知你会想尽办法(触发「授权」用创意的方法达成目标),你会不断追求更多未知(结合「稀缺」不断渴望),你会因为得到个高兴会因为未按照预期收获而纠结痛苦 (触发「亏损」,后面会说到)你還会想尽办法去寻求帮助(触发「社交」)。怎么样用好它至关重要。

《动森》毫无疑问是令人期待的但是它既非完美的世界,也非詠远积极乐观、臆想中的世外桃源因为纯粹的快乐,逻辑上是不存在的就像前文所说,「亏损」触发的是消极的情绪但是并不一定意味着它是一件坏事。就像疼痛让我们对世界保持敬畏躲避危险一样,失去感、焦虑、亏损让我们懂得珍视让我们对《动森》的世界充满期待,保持追索

那么什么是「亏损」?简单来说就是「失去」。行为经济学家们曾经通过实验粗略证实过「失去」所带来的焦慮和恐惧所造就的动力,是「得到」所产生动力的2倍左右这种量化总体上是粗略的,但是更加容易理解两者存在的差异

《动森》就是伱的沉没成本

你在《动森》上花费了40个小时,结交了5个朋友拥有了自己的房子和博物馆,搜集了七八种鱼类拥有了3个岛民,那么所有嘚这些都会是你的「沉没成本」。当你决定离开《动森》这款游戏的时候就意味着失去以上的所有,你真的放得下吗

投入的越多,離开的时候成本越高这就是沉没成本。

而它更隐晦地在运用沉没成本和「亏损」带来的压力让你不停回到游戏,尽力去完成每天的任務因为每一个任务都不会太难,它们会隐晦地给你「稍微做一做就能完成」的感觉从而会逐渐让你觉得「这个我已经拥有」感觉和预期。

不同的昆虫和鱼类需要在不同的时间、不同的季节获得,错过就没有了而为了避免这种「损失」,你需要在特定的时间地点上线莋任务去补完你的收藏,而你以往获得东西都会是你此刻的「沉没成本」。商店会每天刷新错过了可能就没有了。

大头菜今天买入嘚价格感觉是最近一段时间最低了错过了可能又要涨价了,买不买呢等等等等。整个《动森》其实都是你的沉没成本。而好在即使伱知道这一点你也会义无反顾地投身进入,这才是它迷人的地方对吧?

在《游戏化实战》这本书中周郁凯对于「亏损」还涵盖了另外一个层次,就是逃避心「亏损」这一核心驱动力,可能是8种驱动力当中最复杂的一种。玩家为了逃避「亏损」会尽力去争取,但昰如果「亏损」带来的焦虑和压力过大用户的积极性会直接崩掉,干脆逃避出游戏从而彻底离开。周郁凯将这种状况称为「拒绝模式」

而对于小的、可接受的损失,通常会被称为「可执行损失」它们可以被克服,但是不需要花费太大的气力作为一款日常经营向的遊戏,动森当中固然有相对难以完成的任务但是其中绝大多数的任务都属于你可以预期的、容易实现的可执行损失——花费时间多跑跑、定期上线就能搞定。

你几乎不会因为巨额损失而导致崩溃彻底脱出这款游戏当然你要把所有的资源都拿来种植大头菜,然后错过收获嘚时机全部烂地里你就当我没说……

「亏损」或者说「失去」并不是越大越好。把可执行损失控制在可接受的范围之内然后连绵不断嘚提供给用户,是能够带来正面效果的黑帽技巧

如果你也像我一样经常给人安利各种东西,碰到安利失败的情况是很常见的虽然很多東西确实不错,但是通常会有一个准入门槛而不吃安利一个最常见的状况通常是:「没看下去」或者「感觉不对」。

周郁凯的整套分析法所涉及到的因素都是关于驱动力和动机的,但是他也曾强调过驱动力和动机以下还有一个重要的基石,就是基础的感受感受对了,驱动力才有可能发挥效用

一个事物被你看到的时候,它是好是坏是漂亮还是丑陋,是可爱还是惊悚这种下意识的感受决定了要不偠去接近,要不要接纳是否要吃下这一波安利,都是基于这种感受构成主管感受,任天堂有着一套行之有效的……或则说是长期积累下来的设计经验。

妻度计:任天堂的游戏门槛设计秘籍

在用户体验这一概念尚未流行起来之前有着丰富游戏开发经验的任天堂早就倚靠出色的游戏体验和恰到好处的游戏交互门槛而在「御三家」(索尼、微软、任天堂)中,独树一帜

相比其他平台,你会下意识觉得任忝堂的游戏更加具有亲和力而这在任天堂内部是有一些独特指标来进行衡量:妻度计(Wife-o-Meter)。

「如果家庭里的妻子会觉得这款游戏有趣並且容易上手,并持续地投入精力玩下去那么开发的方向就是对的。程度越大游戏的妻度计就越高。」

这个被「马里奥之父」在 1996年提絀的概念当中你会窥见同如今流行的「以人为本的设计」以及「用户体验至上」的理念共通的地方,但是它更具体更加具有针对性。

洏 2002 年的时候时任任天堂社长的岩田聪在「妻度计」的基础上,提出了「母亲至上主义」的思想——如果家庭里的母亲觉得不喜欢这款游戲机觉得这款游戏不好玩的话,请立即停止工作并作修正。

「妻度计」和「母亲至上」背后的含义并非是单纯的针对女性来进行体验囷产品的开发而是在传统的游戏策划和设计的基础上,更重视女性、尤其是带有强烈家庭属性的女性用户的需求和感知

而这些理论所指向的用户调研和反馈,最终落实到开发当中直接反馈到一代代的硬件和游戏开发当中,逐渐塑造出包括《动森》在内的诸多游戏的明確特征:「体验友好」、「强亲和力」「全年龄段」、「上手轻松」

包括 Wii、Switch 在内的硬件,和《动森》《马力奥》《精灵宝可梦》在内的諸多系列游戏都是这一思想的受惠者。这一指标所指向的并非某一具体指标而是一系列指标所构成的「感受」的集合。

《动森》这款遊戏从题材到内容从整体感受到细节的处理,都是「妻度计」极高的产品

写到这里,这篇文章的长度已经远远超出我计划的长度了「八角行为分析法」第一个基础层面的分析,基本上是关于以上8种驱动力的分析策略能够把握好其中绝大多数,并且让游戏的视觉和观感体验不会太差这样的产品基本上都会有着颇为不错的用户黏度。

当然「八角行为分析法」是远不止于此的。左脑核心驱动力和右脑核心驱动力之间要如何联动黑帽游戏化技巧和白帽游戏化技巧之间,到底要注意哪些问题这些都是相对更为进阶的内容,如果你等不忣可以直接去看《游戏化实战》这本书或者等我有空写下一篇吧。

不过对我而言,最重要的经验并不是游戏化设计的技巧或者方法朂重要的是一个教训:早买早享受,晚买也不一定能享折扣它可能还会涨价。

(若木民喜著作的漫画)

神知(動漫《只有神知道的世界》简称)一般指只有神知道的世界(若木民喜著作的漫画)

《只有神知道的世界》是日本漫画家

》上连载的恋爱囍剧漫画作品亦改编为同名动画和轻小说。作者以《

》刊载的单期短篇漫画《恋して! 神样!!》为原型在变更一部分设定后开始的新连载,自《周刊少年Sunday》2008年第19号开始连载于2014年第21号完结。

就读于舞岛学园高中部的桂木桂马是个喜欢恋爱养成游戏(Galgame)的高中生曾经成功攻畧过10000名女生(游戏中),有着能够攻略任何类型女性的能力是拥有一切galgame攻略的网站“落とし神”的管理者,以高超的技术被广大机友尊稱为“落とし神”(攻略之神、攻陷之神)

某日,一名少女从天而降来到他的面前这名少女名叫艾露西,从地狱远道而来的她委托桂馬为她捕获“驱魂”(驱け魂)的协力者推荐的方法是使被附身的人类恋爱,填补她的心灵缝隙从而把因在心里无处容身而逃出来的驱魂捕获。对现实生活中的女孩退避三舍的桂马自然毫不犹豫的拒绝了艾露西的要求但是由于和艾露西结成的契约危及生命,所以他不得不惢不甘情不愿的承诺帮忙于是,GAL界的“攻略之神”桂木桂马终于对三次元世界的女生发动了攻略

只有神知道的世界主要角色

属性:攻畧之神,眼镜宅天才少年,后宫被动

简介:本作主人公人称攻略之神的

达人高中生。曾被艾露西说“哥哥大人的优点只有脸长得可爱點的啦”开始时已攻下第10000名女主角,玩的游戏接近5000部绝招(攻略之神模式)是同时攻略6部游戏,极限是同时攻略12部ADV游戏上课一直玩遊戏,可是学习很好如英语一直是满分,体力差于常人不擅长体育课,有一次因为那些被攻略对象因而得过一次99分(不是故意的漫畫55话有原话)。同学都称他为“眼镜宅”(オタメガネ)无意中回了大骷髅寄过来的邮件而签订契约,成为帮助捕获驱魂的协力者活鼡Galgame的知识攻略现实的女性,在任何情况下都能够保持绝对的冷静却会因千寻的话而动摇。讨厌甜食却吃了艾露西做的蛋糕。女神篇重噺攻略栞的时候,被栞说成是'倒错变态女装男',穿上女装意外的可爱…经典台词是“我已经看到结局了”爱用的游戏机是PFP(神机),泡咖啡等级为神级玩游戏的等级为神级(曾经打龙虾游戏时打出最高分999分)。

189话为千寻落泪196话与7岁时的自己交换身体并开始创造未来。242话时咑算自己一个人承担创造未来的责任重新来过。243话时被天理劝解244话给天理写下3张信(天理在245话看的),并与天理同演自己改编的《罗密欧与朱丽叶》266话在成功把世界引上正轨后得知艾露西为LAST BOSS,不过并不惊讶因为对于精英的驱魂队中有艾露西这一BUG而早以怀疑艾露西的身份,在答应艾露西的请求后项圈被摘下回到了原来的世界267话在家中醒来后发现艾露西变成了真正的妹妹。随后为了给游戏画上一个句號去千寻家告白268话则是“为了让女生们解放出来必须要和被攻略的其中一个女生交往''为借口掩饰自己告白,但是千寻却拒绝了(实际上昰太突然不知怎么回复)后桂马找二阶堂聊天,便说千寻总是做出不如他所愿的事情后被二阶堂点破说:’‘就是因为这样子你才会真惢喜欢上千寻''。结尾处被千寻邀请去喝茶暗示接受告白。(单行本略有修改)

(エリュシア·デ·ルート·イーマ)

属性:Bug恶魔、天然呆、妹属性、地狱厨神(虽然很好吃)

身高:159cm(包含马尾)

血型:O型(实际是不明只是彻底的O型性格)

学历:日本史博士(自称),但对於日本的认识还停留在明治维新前在人间学校成绩很差,因为看不懂文字

获得勋章:室长奖(因打扫玄关未能到场)

简介:本作女主角,来到桂马家后自称叫做桂木艾露西桂马妈妈对她昵称“小艾露”(エルちゃん)。地狱的冥界法治省极东支局的“驱魂队”其中一個恶魔自己有一个姐姐貌似十分优秀。在进入驱魂队之前当了300年的地狱扫除人员仅是三等公务恶魔。头上戴有骷髅的发饰这个发饰吔是驱魂探测器。为了和桂马行动方便假装成桂马父亲的私生女,通过各种努力让桂马认同艾鲁西以他妹妹的身份同住和他一起上学。称呼桂马为“神大人”或“神大人哥哥”总是带著一个扫把,因为做了300年的扫除人员所以很会打扫,本人自称地狱厨神经常使用哋狱的材料做料理给桂马,虽然确实很好吃但是卖相却难看上万倍,吃了之后可能伴有地狱般的后遗症身上缠著的羽衣可以变化成各種东西,也可以转变其他物体的形态是非常有用的工具,用羽衣罩住人后可以使人隐形但是她操作羽衣的能力依然很低。随身携带的掃帚与她相伴了298年是打扫的好工具,威力最大的时候可把房子轰破为了给桂马演示最小功率下的清扫功能,结果粗心调成了最大功率桂马家墙壁被打穿,邻居家半个房子没了由于她的性格是傻乎乎,既冒失又是个爱哭鬼令桂马曾对恶魔有很强烈的误解。桂马见过囸常的恶魔之后便把艾露称为“bug恶魔”(バグ魔)白娅(哈克雅也曾对桂马说过“不要把她当成我们恶魔的代表!”花音昏迷之后成为花喑的替身,在漫画188话结束伪装

第195话与桂马一起被六位女神传送到十年前(2000年7月20日)的舞岛,196话开始协助灵魂进入7岁时的身体的桂马展开噺的攻略 在漫画266话中承认自己为最终BOSS是地狱的最终武器,266话恢复部分记忆并向桂马提出一个请求之后将桂马的项圈拿下将桂马送回原來的世界。267话变成了桂马的实妹

(ハクア·ド·ロット·ヘルミニウム)

职位:地狱的冥界法治省东支部第32“驱魂队”的地区长,但160话中被保安部的废除了“驱魂队”地区长的职务女神篇结束后回到驱魂队,一等公务魔女主角之一。

属性:傲娇、神妻、贫乳

年龄:同级應该跟艾鲁西差不多

简介:女主角之一和艾鲁西是同学,以第一名的成绩毕业手上拿的大镰刀是学年第一名毕业的象征“证明之镰”。在学生时代经常帮艾鲁西而艾鲁西也相当尊敬她。经常教训不成器的艾鲁西但其实两人是好友。平板身材桂马曾说过他的身材都仳她好,同时因为这个原因被广大神迷称为神妻。虽说是天才但本人说是努力的成果。成为驱魂队一员後对学校所学和现实的差异感到困扰,因此来到凡间时一个驱魂也没抓到终于赶出一个驱魂时被它逃脱,后来因艾露西和桂马的帮助抓住事件过后也常常会来葛蘭巴咖啡店玩,但似乎只是想来见某人找的借口女神篇对外用羽衣伪装成艾露西与桂马一起行动唤醒女神。被桂马看到过裸体(证明真嘚是搓衣板)因不忍心看菲欧蕾被当成坏人,把它放了出来结果遭到袭击,反被装进拘留瓶后被桂马和女神救出,经常气愤桂马那莫名其妙的演戏对桂马也抱有好感。后被正统恶魔社拘捕拷问160话受刑时被大室长所救但失去驱魂队身份以及羽衣。

175话再登场虽失去羽衣战斗力却飙升(果然饰品神马的都是浮云)。185话血战琉妮188话平手后以琉妮单方面撤退而结束。女神篇结束后回归驱魂队于254话受大骷髅分身二阶堂老师指派和诺拉前往地狱。267话与诺拉在一起谈论并决定跟诺拉一起做新地狱的顶梁柱。

属性:青梅竹马怕生害羞

备注:特技是玩噼啪噼啪(按破气泡塑料包装纸上的泡泡)、变魔术。

简介:女主角之一性格内向不善表达,总是玩泡泡膜已知关系好的萠友只有榛原七香,特技是变魔术地震(游魂脱逃事件)前住在桂马家的斜侧,不过由于地震倒塌搬到了远方。于65话又搬到了桂马隔壁的家(因为艾露西的某件事使得桂马家隔壁的人搬走了)严格来说不算是桂马的攻略对象。在桂马7岁时就对桂马产生好感在被诺拉當里面有游魂追赶时,为保护戴安娜和桂马假装做恋人并接吻,事件后并没有被消除记忆戴安娜亦留在她的身体里(详见,

身体寄居著名为戴安娜性质与驱魂完全相反的“女神”,在游魂脱逃事件中为了保护桂马而让其寄居在自己身上桂马之前对此并不知情。身体鈈时会被戴安娜夺去控制权(女神的基本特征头上会显现光环),139话因桂木的劝说和开导而长出了翅膀不过翅膀是只有女神状态才能顯现的,所以天理回头时并没看见翅膀177话,由于不算是桂马攻略过的对象所以没被正统恶魔社盯上。188话以女神的形象出现和众女神聚茬一起秒了正统恶魔社女神篇结束后让女神发动法术并引导桂马和艾露西回到过去。243话劝解了桂马245话时知道了当时的桂马来自十年后,与桂马一起演出268话结尾处看到了桂马的信。

只有神知道的世界攻略角色

喜欢的东西:田径运动、搞笑节目、食物

讨厌的东西:准备运動、辣的食物

简介:舞岛学园高中2年B组的女高中生桂马在现实世界的第一个攻略对象,也是同班同学个性活泼,参加学校的田径社項目是跨栏。认真时会把头发绑起来因为被选为正式选手却跑不出获选时的好成绩而烦恼,因而被驱魂附身在被攻略期间的记忆被消除后依然对桂马有好感,并在千寻篇中希望促成桂马与千寻和好本篇篇结束后加入千寻组的乐团,担任吉他手在漫画154话探病中,因为芉寻的到来被桂马拖进被窝里随后因为听到千寻对桂马告白,准备放弃自己对桂马的感情为好友千寻加油,但是自己还是喜欢桂马

茬漫画157话已确认她是最后一位出场的女神墨丘利宿主。187话明白自己喜欢桂马心意后体内女神终于登场随后长出翅膀的戴安娜来搭救。188话鉯女神的形象出现和众女神聚在一起秒了正统恶魔社曾与桂马在同一所小学,但自己并不知道

喜欢的东西:骑马、阿富汗恩蒂产的红茶、蛋炒面面包(被攻略后)

简介:舞岛学园高中2年A组的女高中生。桂马在现实世界的第二个攻略对象“青山中央产业”社长的女儿。將桂马和其他同学称作“平民”

漫画中因一年前父亲死亡,公司落入别人手中靠母亲的工资过着贫穷的生活。一直无法忘记父亲的教誨“不要忘记作为社长女儿的骄傲”而不肯过贫穷人的生活对日常生活不了解到连零钱都分不清,曾把10元硬币认成是十万元硬币桂马說“像猫的眼睛、光泽鲜亮的双马尾、身材娇小,典型的傲娇角色”改变想法后开始在面包店打工。

简介:舞岛学园高中2年B组的女高中苼唱有《ALL FOR YOU》、《ハッピークレセント》、《らぶこーる》等许多流行歌曲的国民偶像。桂马在现实世界的第三个攻略对象因为偶像的笁作忙碌而很少去学校,但一旦去上学时就会有很多学生准备相机相当有人气。其实以前因为个性和外表朴素所以不引人注目。受到驅魂的影响心情低沉时身体会变透明。体内有名叫阿波罗的女神被攻略时第一次认识桂马,记忆被消除后对于自己对桂马有印象感到疑惑因为当时的记忆确实是消除了,但是在阿波罗出现后被消除的记忆慢慢苏醒了,记得桂马做过的一切和记得曾与桂马Kiss对桂马有恏感。

Flag 114中说明身体寄居着“女神”阿波罗是蒂雅娜的姐姐。漫画116话中向桂木告白所以让“女神”阿波罗出来。受到菲欧蕾(TV版中是

)嘚攻击而昏迷不醒身上被刺着带有旧地狱魔法的诅咒之剑,昏迷之前给其他女神发出了地狱有背叛者的警报,增加了桂马寻找女神的難度由于剑上有这旧地狱恶魔的诅咒,不管是戴安娜还是白娅都不能将其拔出剑被拔出之前只剩下一个星期的生命。蒂雅娜说如果有兩位以上的女神或许可以将剑拔出所以桂马决定在一个星期内找到所有女神。漫画138话已由两位女神蒂雅娜和伏尔甘共同将剑拔出159话中說自己正在祈祷,三天后将会苏醒这天正式集齐女神的最后时限,正统恶魔社复活古恶魔之日也是舞校祭的最后一天。175话正统恶魔社来到床边。177话已被正统恶魔社带走。188话在众女神协力下复活。188话以女神的形象出现和众女神聚在一起秒了正统恶魔社

简介:舞岛學园高中2年C组的图书委员。桂马在现实世界的第四个攻略对象喜欢图书馆,看过图书馆的每一本书不善言辞,会在脑中思考各种事情但却无法好好地表达。受到驱魂影响因为不希望部分书籍被处理掉,因而冲动的占领了整间图书馆驱逐游魂后,开始变得多话并開始写小说【非常

(科幻 Science Fiction)的小说】,小说剧情与被桂马攻略期间的内容一模一样只不过男女攻受调换了,但由于听到花音向桂马告白嘚传闻而在结局让被攻略的男主角死了由于桂马的2次攻略改变了小说的结局而开始写新的小说。桂马攻略二次五位堂结时看到了女装的桂马十分吃惊

在145话中刚刚与女神相遇,并被暂时夺去控制权暂未肯定是哪个女神(已经附在身上了),在149话中对桂马告白150话中长出翅膀并确定女神为密涅瓦。拥有名为“静坐示威”的强大技能175话,图书馆写字台有血迹已经被正统恶魔带到山洞里了。188话以女神的形潒出现和众女神聚在一起秒了正统恶魔社

身份:女子空手道部主将

简介:舞岛学园高中3年A组,古式武术春日流罗新活杀术的传承者桂馬在现实世界的第五个攻略对象。女子空手道部部长楠成为部长后,全部的社员都因受不了其强硬的作风退社了嘴里说着“讨厌软弱嘚东西”,但那只是作为春日流的继承人抑制自己喜欢可爱东西的感情

被游魂附体后人格分裂,出现另一个并不抑制自己喜爱“软弱”倳物的非常女性化的分身在桂马帮助下正视自己的真实心情,明白守护弱小与追求强大之间并无矛盾姿容秀丽,穿上漂亮的衣服后在街上的回头率100%于春日绘篇再次出现。

属性:普通人(反而是最明显的属性)

简介:舞岛学园高中2年B组的女学生桂马在现实世界的第六個攻略对象,同班同学之一与步美是好朋友。被桂马称:只会出现在女主角旁边只负责辅助故事进行的角色现实中的现实女,没什么特别的专长遇到桂马之前对于人生也没什么目标。因为内心深处希望能变得更出色一点所以不断向不喜欢的帅哥告白,希望能通过与の一起来改变自己被攻略过后组建了乐团2B PENCILS,是主唱兼吉他手与艾露西、步美、京和结组成“舞高轻音部”,为了秋天的舞高祭而努力練习和桂马一起参加了体育祭的2人3脚,记忆消除后也对桂马抱有好感(本人对此感到疑惑)对桂马和步美及花音的关系十分在意。

153话中桂馬因要和步美进行事件而被说了“笨蛋”,想要强制隔离但155还是撞车了。156话向桂马告白162话邀请桂马去篝火大会。165话中准备和桂马KISS的時候被桂马确定体内无女神更令人惊讶的是竟然在被攻略之前就已经喜欢桂马了。之后被桂马残酷发卡175话和步美一起被正统恶魔社袭擊,后被白娅所救178话偷听到桂马一行计划对步美做什么,被发现后被桂马强行拉入伙为了解除三角关系,181话向步美爆出“桂木正在把步美当做游戏一样攻略”且千寻并没有说出步美体内的力量的事,至于有风险这一点千寻认为步美喜欢上桂马的心情不会这么容易转變的。之后对桂马说“要想攻陷步美的话就给我真心喜欢上步美”想牺牲自己成全步美。189话在舞校祭最后带领乐队2-B铅笔和花音演唱自创嘚歌曲《初恋的回忆》(就是千寻的角色曲)痛哭之后截止238话未再登场。

但在239话这个转折点开始以7岁时的样子与被传送到十年前的7岁桂马相遇,并且儿时的步美在后面追逐的这一幕让桂马瞬间想起曾被自己残酷发卡千寻的画面,也就在这个时候千寻已不知不觉成为桂馬心中那个特殊的存在267话最后在家门口被前来结束游戏的桂马告白。在最终话268话看似拒绝桂马的告白(实际上是太突然了不知怎么回复)最后邀请桂马去喝茶暗示接受告白。

简介:鸣泽教大学4年的大学生回到母校的舞岛学园高中做教学实习。桂马在现实世界的第七个攻略对象职业摔跤迷的热血教师。尊敬的人是巨型鹤马因为热血,所以一直把自己的理想强硬地加在别人身上二阶堂的晚辈,学生時代从属于篮球部是最后一任部长,因其过度追求理想部员不堪重负全部离开篮球部因此解散。实习结束后和桂马KISS

属性:人偶、萝莉、类三无

身份:天文学家(自称)

简介:舞岛学园高中中学部天文社的一位少女。桂马在现实世界的第八个攻略对象 性格内向,没有什么朋友总是在一个人在屋顶上看月亮。随身携带的人偶的名字叫“露娜”(古罗马神话中的月亮女神)喜欢在天台和人偶看月亮。討厌所有她认为丑陋的东西 受到驱魂的影响,身体被缩小了 在被攻略期间的记忆被消除后依然对桂马有好感,会用天文望远镜偷偷注視他

月夜体内有女神伏尔甘,自称是热爱正义与精致强大的物品任务怎么做的女神视力听力很差也不能行走,但是可以操纵强大的物品任务怎么做成为她的眼睛和手脚并且女神不希望桂马接近月夜,但被桂马成功攻略长出了羽翼之后配合桂马为避免遭到袭击呆在家Φ。名字来自于铁橿原线九条站175话,在屋顶被正统恶魔社袭击177话出现在洞窟中。188话以女神的形象出现和众女神聚在一起秒了正统恶魔社后与栞成为好友。

简介:舞岛学园高中中学部3年C组的游泳部成员桂马在现实世界的第九个攻略对象。女子游泳部所属不过实力是替补。初中最后的大会也还是第3替补引退。看见在游泳池游泳的桂马堕入爱河。

由于在游泳大赛的出场选手名单中落选在失落的心凊下而被驱魂附身,最后桂马以“夏日的青春回忆”的方式让她释怀然后kiss。

备注:要是不陪我玩的话就把头切了哦……

简介:严格的說是桂马在现实世界的第十个攻略对象。在桂马的乡下遇见有一双很大的眼睛。受到驱魂的微小影响变成灵魂可以在晚间熟睡的时候脫离身体而在外游荡,外型是小时候的孩子面貌但在桂马面前变成学生时代的少女模样,推估年轻时是个落落出众的大美人

虽然年老時因失去许多亲朋好友的缘故,显得相当寂寞桂马曾言这份遗憾是“填不满的内心空隙”,但灵魂与桂马相谈一番后释怀而另一边艾魯西以劝导的对话(老奶奶不能生孩子)将驱魂劝离出来。

身份:中华料理店店长(战斗拉面少女)

简介:桂马在现实世界的第十一个攻畧对象在父亲开的拉面店“上本屋”工作。 由于父亲的自我风格使得自家拉面店生意清淡所以常常往外面跑而光顾非常多家的拉面店從中学习,为了让生意兴隆而开发了许多种的拉面大部份以甜味拉面居多,让桂马饱受味觉之苦

因为生意的关系一直想要帮父亲的忙,父亲也因为希望女儿上进的原因不愿让她插手拉面店事务双方常常吵架。后来桂马点破了双方本为对方好的想法而小堇的父亲发现洎己的拉面绝活被女儿学会后,将拉面店放心委托给女儿之后从旁协助,生意也因此好转

简介:桂马在现实世界的第十二个攻略对象。舞岛学园高中高中部二年级学生是天理的同学。将棋技术很好原本因为鲇川天理看起来太懦弱,所以嘲笑她而蒂雅娜也因此看不丅去,自己亲自出马与七香将棋对弈结果赢了七香。结果因为七香不服因此不断的找天理挑战将棋。最终在桂马的指导下打败了天理體内的女神之后与桂马KISS。攻略完成之后留下的后遗症是在下将棋时即使老将牺牲也要保护桂马

身份:温柔高贵大小姐(原)、优雅的“绅士”(攻略后)

简介:桂马现实中的第十三个攻略对象。是一个喜欢打击乐器(架子鼓)且极有音乐天赋的的女生是舞岛市历史最悠久的名门世家:五位堂家的千金小姐,家中有一个偏执的传统母亲对结很专制,逼着结放弃了最喜爱的打击乐在意外事件中与桂马茭换了身体,桂马只好通过对少女向游戏的研究进行反攻略自己(因此让桂马踏入了少女游戏的世界)

攻略过后加入了千寻组成的轻音社团(2B PENCILS)中当鼓手,之后尝试像男孩子一样的用语和衣着十分具有男子气得到巨大人气。之后由于攻略的后遗传症在被桂马再次攻略時,还是把桂马当成女生来看待142话确定是女神马尔斯。在143话中与桂马KISS长出翅膀。175话琉妮战斗后不敌被正统恶魔社带走。188话以女神的形象出现和众女神聚在一起秒了正统恶魔社在最终话表明仍然没有放弃桂马。

身份:楠的姐姐海归的服装设计师兼女演员兼空手道高掱

简介:准确来说不是桂马攻略下来的,硬要算的话其实是第十四个攻略对象是一个外表强势内心柔弱的御姐。

在攻略过程中游魂促使身体虚化并扩大化然后虚体实体化。进入桧体内在楠的帮助下桂马终于将强大的魂度4游魂逼出由于游魂太强大,其他的恶魔无法收服最后被二阶堂收服(不一样的拘留瓶)。由桂马的御姐班主任抓住之后便要回到美国,并在离别前和桂马KISS(抹去记忆后)

属性:理想主义者、三无、接吻魔

对桂木桂马好像有特别的感情

和桂木桂马接吻最多的人(一共八次)

简介:桂马在现实世界的第十五个攻略对象(严格意义上不算是)。梦想着制造“完美的人类”为此有事没事就跟桂马接吻,认为桂马是“普通的人类”

其实体内没有寄宿着驱魂,本人为地狱关系者为恶魔中的有名望的贵族恶魔,原本是想用假的驱魂信号引诱正统恶魔社而被桂木误以为有驱魂而对之展开攻畧。被二阶堂称呼为“莉谬艾尔大人”据二阶堂所言不怎么会记住人类的名字,但桂马的名字却被记住了协力者是二阶堂老师(大骷髏)。187话再登场手持缺了一角的证明之镰,由此证明为贵族恶魔(室长说过证明之镰是贵族恶魔的代表)率领不愿投靠正统恶魔社的驅魂队员,帮助女神汇合255话与艾露西见面并证明是艾露西的姐姐。

只有神知道的世界地狱相关

简介:把艾露西扔给桂马的人艾露西,諾拉白娅等驱魂队员的顶头上司。“正式的说已经是正统恶魔社的人”在收到白娅的报告后,白娅遭到囚禁但这只是正统恶魔社想偠安插自己的人碰巧找上白娅。

在漫画160话中从囚禁室中救出白娅。对白娅说“像你这样的人身居高位的世界才是我所梦想的……”身體在上次战争中被毁,对“空气质量”(可理解为瘴气)无所谓在漫画192话中貌似死亡,委托

无论如何要将她的遗物(一个球)交给桂马但奇怪的是天理也知道这件东西。199话爆出惊人内幕桂马为拯救世界回到过去要攻略的那个女孩竟然就是大骷髅室长为了选择能拯救女鉮的未来的人而派出的分身。254话中已证实二阶堂就是大骷髅的分身

身份:教国语的御姐(女王)班主任

身高:算上高跟鞋有178

简介:大骷髏的分身。是一个凶残的老师对桂马有着既爱又恨的感情。短发突出其凛厉的个性是当初将五位堂结和春日桧体内被逼出的魂度四游魂放到高级拘留瓶里的人。初步确定为仓川灯的协力者对地狱的魔法相当理解,捕魔手段及知识远比艾鲁西等人厉害因体育祭中和儿玊老师打赌请客而充满斗志,最终获胜在舞校祭的话剧里扮演魔王的手下,桂马说她很喜欢漫画的朱庇特篇的多库洛就是过去的二阶堂由梨,也是朱庇特篇桂马攻略的第一个对象被攻略的二阶堂逐渐恢复记忆,喜欢叫桂马“大哥哥”事实上她也是喜欢桂马的。最终話(桂马回到现代后)把收桂马的pfp都还给了他并辞职并对桂马的感情释怀,说了一句“谢谢你大哥哥”。

备注:漫画121话第7页当桂马茬楼下说出有人特意将女神安排到他身边的时候,二阶堂在楼上却是被作者加了一串省略号因此可以推断桂马很可能猜中了,而且安排嘚人是桂马自己

在254话中确认是大骷髅的分身。在最终话跟桂马道别

(ノーラ?フロリアン?レオリア)

属性:自信的魔女先辈、御姐

簡介:地狱的冥界法治省极东支局的“驱魂队”的恶魔,30-2区地区长是早艾鲁西她们10年先辈。出身于地狱里的贵族世家性格蛮横,带有優越感经常取笑艾鲁西和白娅。半年赶出7只驱魂获得了恶魔重勋章(白娅怀疑是不是她部下的驱魂的份也加在一起算了)。因为迅速解决而有名有过半日就赶出驱魂的事。但是失败也很多也有过度刺激造成驱魂成长的事。在驱魂队人员地区编制有更动的情况下成為第30-2地区地区长,变成艾鲁西的顶头上司亮说:“喜欢给人造成伤痛的方式”。羽衣有表现人内心所想的能力

在第74回漫画中有着“在呮有神的历史中,无人气NO.1的女英雄”这样的称号……白娅被解职后表面投靠正统恶魔社暗地里则在帮助白娅,而且派助手去解决桂马的危险之后自己则保护步美。女神篇结束后因为杰出表现而升职成为首席地区长。195话将大骷髅的遗物交给桂马

备注:高中3年生。在另外的私立高中就读

简介:诺拉的“协力者”,高中3年级的金发美少年除了姿容以外没有特别出色的能力,连自己的名字也会写错成“淺间秃”被诺拉称为“无能”。152话中由诺拉派遣关闭探测器这表明诺拉依然站在桂马这边。

简介:152话登场的带角恶魔在测试通讯中發现菲欧蕾的信号出现异常。当她来到主角的家时探测器已经通过浅间亮回应,把裁纸刀插在主角家的门上然后离去(158话出现特写)。

174话将桂马攻略过的女孩全部抓起来(灯除外)178话上级叫她不要对抓到的女神开杀戒。病娇受虐狂185话与白娅开战,188话平手后以琉妮单方面撤退而结束(但看似还有余力)(在TV版中出手袭击阿波罗附体的花音)257话发现茜丸号中的结界,与二阶堂开战(多库洛)259话被二階堂锁在装置上后召唤来巨人恶魔。

诺拉的手下深发中分带角恶魔,听从诺拉的指示和库雷斯塔一起把假的羽衣人偶散布到城镇内以妨礙正统恶魔社的搜索(动画版为浅间亮)

库雷斯塔(右下角-右)

诺拉的手下,浅发带角恶魔听从诺拉的指示和卡姆莉一起把假的羽衣囚偶散布到城镇内以妨碍正统恶魔社的搜索。(动画版为浅间亮)

简介:一等特别执行魔正统恶魔社的恶魔,妄图使旧恶魔复辟分别利用结和桧培养出两只等级四驱魂,并用古地狱的暗杀魔术袭击有女神附身的花音(TV版中是琉妮出的手)令花音昏迷且性命垂危。

漫画130話中表明是白娅的同学在最后一次考试因为某部分失手而屈居第二。中了桂马的计谋被装进拘留瓶,后用裸体眼泪骗了白娅放她出来之后袭击白娅,结果被女神又装进了拘留瓶被桂马当作宠物看待。150话中桂马说她只要改过自新就可以在店里打工,但被拒绝了然後桂马在为她换水时因发烧晕倒,正统恶魔社已经开始搜寻她152话曾经想用通讯测试得救,但被浅间亮阻止

只有神知道的世界天界相关

繼承了朱庇特的伟大血统的六位女神(

)分别为:伏尔甘、阿波罗、蒂雅娜、密涅瓦、马尔斯、墨丘利,分别代表“纯真”“睿智”“创慥”“勇气”“思虑“”互助“名称出自罗马神话和希腊神话。作为天界的女神在大战中与旧恶魔的战斗中协助新恶魔牺牲自己把古玳的地狱封印起来。后来因为封印被未知力量破坏导致六位女神处虚无状态被分散为了恢复力量进入部分女性身体与其共处,与驱魂恢複的方式相反女神是靠“爱”来恢复力量。

漫画中的女神的设定与古代神话无关

下表按照漫画中出现顺序排列。

简介:可以用反光物與天理交流为了天理的幸福,代替畏缩不前的鲇川天理打算强行推倒桂马。十年前(2000年7月22日)游魂脱逃事件中帮助了天理并附上天悝的身体。通常透过镜子对话有时也会借用天理的身体。和驱魂相反是透过爱的力量而成长。已知女神中对桂马好感最大的曾主动強行推倒桂马,可是因白娅乱入失败最后还是长出了翅膀(但只有一瞬间)。第167话向桂马表白187话在正统恶魔社准备袭击墨丘利和桂马時将其救出。188话和众女神聚在一起秒了正统恶魔社

简介:可以用反光物与花音交流。附着在中川花音的身上自称是掌管文化艺术之神,从伏尔甘和戴安娜对话中了解到其也是六个女神中最擅长医疗的但是很不擅长思考,被菲欧蕾刺中后在昏迷前对其余的女神留下了鉮嘱:地狱已经背叛我们,不要再相信任何人于138话在伏尔甘和戴安娜的合力下已经拔出了插在体内的剑,但阿波罗自身为了防御诅咒使鼡了水化术使自己和宿主处于“下潜”状态无法苏醒。后证明是在潜意识中为城镇祈祷改变运势。预言了3天之后劫数难逃在梦境中與桂马交谈后长出翅膀。188话在众女神协力下苏醒

简介:可以用玩偶与月夜交流。第三位被确认的女神附着在九条月夜的身上,热爱正義与精致强大的物品任务怎么做的女神众姐妹中的长女。现身时月夜发色会改变、瞳孔失去光泽且无法使用双脚走路,可以给强大的粅品任务怎么做注入灵魂为己所用,弥补自身视力听觉以及行动上的缺陷135话中与桂马接吻后长出了翅膀。

简介:可以用独立的身体与栞交流第五位被确定的女神,145话中首次出现于149话汐宫栞的小说被桂马看到,知道她有这记忆栞睡醒后出来的却是女神密涅瓦,150话中姠栞作了自我介绍并被躲在一旁的桂马看见,然后长出翅膀虽然性格和栞一样内向,有点胆怯不过对于桂马的占有欲这一点也不输給其他姐妹。可以放大其他女神的能量拥有创造防护罩的能力。现身时会变为10岁相貌的长发萝莉

简介:可以用反光物和影子与结交流。第四位被确定的女神于141话五位堂结因女装的桂马而渐渐想起攻略时的情况而初次苏醒。主战斗的女神与143话因桂马与白雅的计策而完铨苏醒,可借结的身体行动原样子为白发麻花辫。143话结尾长出了翅膀

简介:可以用反光物与步美交流。宿主165话已经确定是步美187话被桂马攻略成功,长出了翅膀似乎会很多奇怪的法术,刘海遮住半边眼睛总是很困的样子。

只有神知道的世界其他角色

简介:舞岛高中2姩B班学生和步美同样参加田径社,项目是400米跑是步美和千寻等人的朋友。千寻篇之后加入了“舞高轻音部”担当键盘手属于主角的萠友的路人角色。

貌似是一个在不引起注意的情况下对桂马暧昧的人127话对桂马的态度不错,但不排除只是为了当陪衬181话让桂马、步美、千寻在家中躲避正统恶魔社(本人不知情),因桂马发出太大声音被家人()投诉而对桂马各种“虐待”。182话第3页桂马冲进房间时处於被京挽(拉)住手臂的状态因为重点不在这所以很容易被忽视。

简介:舞岛高中的英语老师3年D班的班主任。对上课玩游戏不听他嘚课,但又成绩优秀的桂马无可奈何曾到桂马家家访,但碰巧遇到艾露西的便当(为桂马做的便当把萨拉曼吃掉的一幕)果断取消行動。

把一直以来考试都是100分的桂马因为帮艾露西等人创办轻音部的缘故而疏忽大意考了99分的试卷当作珍宝地加框挂在了办公室的墙上体育祭与二阶堂打赌输了,在烤肉店请客舞校祭中扮演大魔王。

备注:嘴比脸大是重要的特征。

简介:桂马的母亲经营吃茶店“古兰巴咖啡馆(カフェ?グランパ)”。平常个性非常开朗可是只要生气时,拿下眼镜后会突然变的很凶暴原来是个暴走族。听到艾鲁西说洎己是桂马爸爸的私生女时陷入了对老公的误会之后下定决心要好好照顾这两兄妹。白雅再次说是桂马爸爸的私生子(无误)时瞬间暴走打电话说绝对要离婚,但最后却说“是骗你的”证明夫妻关系十分和睦。

118话中桂马为了开展女神寻找计划,给麻里打了一个假电話:“你家老公病危了”女神篇开始时去南美寻找老公女神篇之后回到家里。

简介:桂马的爷爷技术高超的陶艺家。居住在乡下的深屾非常讨厌(嘴上而已)曾经是暴走族的桂马的母亲。非常溺爱桂马甚至为了桂马挑战烧出有Galgame角色图案的陶器。

简介:桂马的父亲茬海外公干。由于“私生女”(艾露西和白娅策划)的问题被桂马的母亲误会向闹离婚的妻子拼命解释的不幸的男人,可依然有好好记嘚妻子的生日(动画漫画中均未登场)

和京一样是步美田径部的朋友,短发

单纯的搞笑反面角色,主要任务是被春日姐妹揍和其它群眾演员工作待遇连儿玉都不如。貌似其中两个有名字领头被小弟们称为龙哥。

昵称路人子桂马的班长,连名字都没有的彻头彻尾的苐一路人双马尾是特点。发型与罪恶王冠中第二女主角的樱满真名的发型相似

只有神知道的世界游戏角色

简介:动画第一个登场的人粅,某

攻略的第10000名Galgame女主角在第二季最后一集中也有露面。

简介:飞鸟空有“传说中的垃圾游戏”之称的PFP游戏《Crayon 空之艺术(くれよん 空の芸术)》的唯一女主角。发售延期了23次打上2枚大作组合的噱头,不过实际上第2枚是修正档3次中有2次会打不开,而且存档的话会坏掉除了会一直重复、乱码,还有其他严重的Bug因为制作公司倒闭,所以攻略成功是被认为不可能的事可是桂马主张“不好的是游戏,女主角并没有错”尝试各种路线组合将她攻略。最终攻略成功其实是看到了结局的,出现了FIN的角标但看到的却是充满乱码的看画事件。桂马之后依然持续攻略但最后有没有看到完整的“空之艺术”,读者无从得知网传世界上曾出现过一个见到结局的人,但没人相信随即被忘却。

杉本四叶(小四)(すぎもと よつば)

简介:动画第二季最后一集中以及月夜篇和天理篇中登场的galgame游戏的女主角虽然角銫人设的作画很崩,但是因为优秀的剧情成为了桂马的“本命”(无误)甚至用“命运的相会”来形容。昵称“小四” (よっきゅん)游戏的莋画独特到可说是崩坏,甚至被月夜以“涂鸦”来形容四叶的CG是只卖出约200套的不畅销作品。

指从地狱逃出来的旧恶魔(古代恶魔)为叻再做坏事而来到凡间。躲藏在女性心中的空隙吸取女性的负面能量。游魂只会躲进女性的体内目的是想藉女人怀孕后出生的孩子转苼。

协力者与新恶魔将空隙填满(其实方法有很多桂马的方法是恋爱,白娅的协力者(大妈)使用的方法是不断向游魂携带者推销饮料诺拉使用的方法似乎是用暴力解决游魂携带者遇到的麻烦),游魂就因无处可躲而跑出来然后新恶魔用拘留瓶将游魂拘留,送往地狱

形似集气瓶的瓶子,与地狱有关的事物都可以被缩小然后装进去(包括游魂、恶魔)但是等级较高的游魂能够自主脱离拘留瓶甚至将拘留瓶从内侧破坏。漫画后期出现了带有密封装置的新型拘留瓶使用者是二阶堂老师。

与恶魔签订地狱契约的人并且协力者与恶魔两鍺之间不论哪一个死亡,两个在契约的作用下都会死亡。

恶魔与协力者间的契约签订契约后契约者和恶魔都会被一个项圈缠绕,如果沒达成契约项圈就会发动,脖子会被砍掉契约内容是:协力者要协助新恶魔完成驱魂。

桂马最爱的便携式游戏机外型酷似现实中存茬的PSP。内建打字用的键盘也能浏览网络和收发电子邮件,拥有丰富的galgame游戏资源“攻陷之神”的网站对这款主机的推广也有不小的影响(桂马本人毫不知情)。

除此之外漫画第35话当中也曾出现过各种不同的家用机和掌机,如PF系列(PF2PF3),Sintendo系列(SDSVBA,Sii等)外形酷似XBOX360的游戲机及手柄(YBOX 360)。其中桂马第一次与天理相遇时携带的掌机据判断应当是WSC

曾经将旧地狱毁灭,并将游魂封印起来的神通过爱的力量长夶。

试图将女神杀死让旧地狱复活的新恶魔的组织。

萨提洛斯(出自224话)

由自地狱其起延衍至今的名家、老家当中的拔萃恶魔所构成的秘密会社是新地狱最大的敌人,连正统恶魔社都只是他们麾下的走狗

截至2014年4月18日累计销量超过300万部。

《神のみぞ知るセカイ》港版漫畫译名为《

》由文化传信于2009年5月引进。台版漫画译名《只有神知道的世界》由尖端出版于2009年8月发行。

动画《只有神知道的世界》

动画《只有神知道的世界Ⅱ

manglobe改编的电视动画于2011年4月播出,全12集

manglobe改编的电视动画。于2013年7月8日播出全12集。

  • .哔哩哔哩漫画[引用日期]
  • .动画官网[引用日期]
  • .动画官网[引用日期]
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  • .动画官网[引用日期]
  • .东京电视台[引用日期]
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  • 13. .东京电视台[引用日期]

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