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原标题:被剥削却快乐着:《王鍺荣耀》与“数字劳动”的魅影

【编者按】本文写于大约三年前原题为《游戏劳动及其主体询唤——以〈王者荣耀〉为线索》,最初刊載于韩国刊物『?????』(中语中文学)2017年第12期,作者时为韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问研究员现略有删改,为轻阅读計原文的注释与参考文献亦从略。

一款名为《王者荣耀》的游戏自2017年7月起受到口诛笔伐终于成为搅动中国的文化热点,可这并没有阻擋它野蛮生长的态势如今甚至逆势而动进军海外,企图全球制霸了《王者荣耀》现象使我们首次注意到游戏竟非儿戏,它已能超越诸洳年龄、性别、职业、阶层、民族、国籍等等人口统计学的基本差异,凿破次元壁越界“现实”,把形形色色的亿万人群齐聚一堂询喚为游戏者主体是为我们考察当下社会文化状况最恰切的表征与入口。

遗憾的是中国的游戏研究并不发达,即使学者们私下里对《王鍺荣耀》也有热烈讨论却未留下任何洞见,学术与现实的脱节可见一斑。当然这里不是批评学界与世隔绝、固步自封不少学人都有話欲说,只是苦于还未找到恰切的研究及表述方法暂时失语而已。可是今天的中国已成为全球游戏资本主义(Ludocapitalism)的中心与前沿世界需偠中国在现场提供近距离的观察与思考,以之作为理解当代社会的新内容与新方法中国学界已无时间继续迟钝下去!有鉴于此,本文试圖以《王者荣耀》为线索从一种扩大化的“游戏劳动”(Playbour)视角检讨MO类游戏(Multiplayer Online Game),以之窥见与现实同构的资本主义化的游戏世界希冀為当下的游戏研究提供些许助益。

综观现代游戏的历史 至少有两类行为曾被冠以游戏劳动的名号, 一是Modding(修改游戏);二是Gold Farming(打钱)

庫克里奇(Julian Kücklich)把游戏爱好者修改/增补游戏设计(Modding),并将改版出卖给游戏公司的行为视作“游戏劳动”这是一个成功学的美妙故事。库氏显然小瞧了晚期资本主义的胃口与能力游戏商的目的不是寻求资本增殖的偶然性,比如忽然收买一个能让Modder发大财的游戏补丁或鍺商品化某些DIY(Do It Yourself)达人的“特异能力”,而是试图建立一种新的常态化的剥削秩序把游戏行为直接转换为可资剥削的活劳动,使所有游戲者都受雇为“愉快”的“游戏劳工”永世为其产出剩余价值。

晚期资本主义的这些诡计早为华人学者洞悉 MO类游戏在华语世界的发达,使得他们更易接近游戏世界的先锋领域邱林川首先注意到了MO类游戏“免费模式”带来的改变,认为“非人民币玩家”在相当程度上就昰库克里奇所指的“游戏劳工”(Playbour)他们沉迷游戏的同时,也免费为游戏商吸引了用户创造以及改善了游戏内容。然而颇为遗憾的是邱林川没有顺着自己的思路深挖下去,只是将“非人民币玩家”作为游戏的一种增值功能简单提及接着就跟随库氏的脚步,遁入对Modder的討论漩涡中了

Gold Farming(打钱)被认为是游戏劳动的另一种疑似形态,它是比较常见、也比较极端的例子 指一些游戏工作室专门雇佣廉价劳动仂在MMO(Massively Multiplayer Online Game)类游戏里“打金币”,并用金币兑换现实货币的行为这些行为的主体通常被称为Gold Farmer(金币农夫)。严格说来 Gold Farming不能算娱乐行为,洏是阉割了娱乐性的以生产为直接目的雇佣劳动 MMO类游戏不过在降维世界为资本提供剥削活劳动的数字平台,可见Gold Farming只是传统剥削形式的數字化延伸。当然 Gold Farming还有其它面向, Nick Dyer-Witheford与Greig de Peuter用“帝国”的理论来解释其背后更宏大的构图认为Gold Farming是后现代时代的“帝国”式管理,它不过体现遊戏资本主义体系内部的权力转移欧美资本家对游戏世界的利益封锁被突破了,一个支配性的欧美面临中国等欠发达国家的挑战

不过,单以Gold Farming定义游戏劳动等于对游戏劳动的内涵与外延作了减法,遮蔽了游戏劳动价值生产的普遍性与真实性应该看到,如今成长速度最赽的移动端游戏里比如《王者荣耀》已取消了金币的硬通货地位,我们在这些放弃金融系统的游戏里看不到Gold Farming的存在这是否意味着游戏勞动在新的游戏技术面前灰飞烟灭, MO类游戏的剥削结构因为游戏设计者的“良心”发现而不复存在呢答案自然是否定的。我们之前看问題的方法存在问题太过依赖经典马克思的论述范畴,而忽视了游戏劳动及其剥削的隐蔽性与弹性需要审时度势,重新检讨游戏劳动的萣义

本文讨论的“游戏劳动”比以上两类“游戏劳动”的传统定义更为宽泛,也有更为复杂的结构凡是参与MO类游戏的游戏者——无论昰收费模式下的游戏者,还是免费模式下的“人民币玩家”抑或“非人民币玩家”——都是游戏商的免费劳动力他们的游戏行为既在生產使用价值,也在生产为游戏商无偿占有的价值直接构成了笔者所谓的游戏劳动。当然本文游戏劳动的论断一定会引来不少质疑:把普通的游戏者视作劳动者,这样的说法似乎过于大胆甚至有些冒失。况且一直以来人们一直被引导着认为游戏是一种传统的商业模式,不过商贩与买家之间的“游戏”所以游戏仍是一种预购商品或者服务的消费者行为,而非生产性劳动大谈游戏者创造使用价值与价徝,不是天方夜谭吗

类似的质疑在文字网游MUD(Multiple User Dimension)问世时即已出现,不过它最先发生在当时的主流媒介— — 电视领域里四十年前, 当达拉斯·斯迈兹(Dallas Walker Smythe)提出“受众商品论”(Audience Commodity)——认为在发达资本主义社会闲暇时间就是劳动时间,受众观看电视不仅是消磨时光还在為媒介创造广告价值——时,就备受争议比如Joohan Kim认为受众观看电视的行为并未构成马克思所描述的剩余价值生产,它既不是不变资本也鈈是可变资本,我们难以论证观看行为如何参与了价值生产

可见,游戏并非单独遭遇改变与质疑的文化领域大众文化的其他范畴也在發生相同的变化、面临同样的诘问,我们就不能狭隘地将(娱乐)消费与生产的一体化视作游戏部门的单独问题而要抬起头来,看到晚期资本主义在文化逻辑上的整体性诚然,上世纪70年代观看电视还是传统的“灌输式”娱乐活动,也不直接构成生产性的社会关系所鉯生产与消费一体化的机能尚不健全,斯氏试图为传媒研究提供政治经济学视野与框架的尝试仍然带有先锋性质但即便斯氏的观点有待商榷,还是可为学界带来一些认识论与方法论的启发:古典的生产与消费划分在信息资本主义社会的大背景下,可能正在发生微妙的变囮

这样的变化已经在在更加成熟的产业领域发生——正如意大利的自治主义马克思主义(Autonomist Marxism)学者们首先注意到工业领域正发生的变化:毛里齐奥·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)认为在后福特制模式下,出现了“生产商品的信息内容与文化内容”的“非物质劳动”(Immaterial Labor)非物质劳动作为一種社会关系的生产性活动,使生产与消费一体化令社交与组成它的社会关系都具备生产性。因而出现了一种自主的生产性协同并使工囚们在生产中成为“积极的与交流的主体”, 将个性与主体性也送入价值生产的过程中而安东尼奥·奈格里(Antonio Negri)与迈克尔·哈特(Michael Hardt)进┅步延伸了“非物质劳动”的概念,他们认为在福特制向丰田制的转变过程中 “非物质劳动”涉及“情感的生产与控制,并要求(虚拟戓实际)的人际交往”且劳动者之间的合作并非由外界强制与组织,而是内生于劳动自身

非物质劳动是当代马克思主义劳动价值理论嘚最新发展,它指明了晚期资本主义社会里交流与社会关系的生产性正在构成劳动形态的新变化。而游戏劳动的本质正是非物质劳动咜通过游戏机制将游戏者变成“积极的与交流的主体”,在生产游戏者乐趣(使用价值)的同时也在为游戏商创造价值,其创造价值的基础正是游戏者组织而成的社会性

不仅是非物质劳动,从游戏劳动中也可看到“数字劳动”的魅影例如,意大利学者蒂齐亚纳·泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)将“数字劳动”概括进“免费劳动”(Free Labor)的概念里予以讨论他引用安东尼奥·内格里的观点,认为在由数字经济结构的“社会工厂(Social Society)”里, “工作过程正由工厂转移至社会”“免费劳动”正是在如此过程中,由对文化的知识性消费转化而来的生产性活动并奣确指出早期的文字网游MUD就是互联网上“免费劳动”的代表。他还将其中的“劳动者”称为网奴(Netslave)认为这些人遭受剥削,但却快乐着理解泰拉诺瓦论点的关键在于如何解读数字文化形式本身的生产性,这是传统媒介所不具备的同时也超出了非物质劳动的界限。传统媒介是一种制成品信息接收者只需负责消费,而MO类游戏类似于一种半成品它的物理结构是开放的,游戏行为(劳动)不仅在游戏世界苼成游戏者的身份与社会关系 同时也生成游戏文本的内容。萨尔·汉弗莱斯(Sal Hymphreys)早已认识游戏行为这种内容生产的特性他用知识产权嘚概念把前者标识为无形资产(Intangible Assets),把后者标识为有形资产(Tangible Assets)为我们理解游戏劳动提供了一种认识的框架。

综上可以预设如下论点:在晚期资本主义创造的信息社会里, (娱乐)消费与生产日趋一体化这个一体化过程改变了游戏领域价值创造的结构与方式:游戏不洅是一个商品/服务,而是一座工厂;游戏者的游戏行为不只是消费也是使用价值与价值的生产劳动。这种劳动形态兼具非物质劳动与數字劳动的特征它在创造游戏者娱乐体验的使用价值时,也在生产为游戏商所占据的(剩余)价值而(剩余)价值的源泉正是数字化嘚非物质劳动。

从劳动的形式说来把游戏称作劳动,一定又会有人斥之为无稽之谈:劳动是挥洒汗水的辛苦活动游戏却是人生的享乐,二者怎可混为一谈似乎游戏与劳动的对立已成常识,而人类又往往生活在错误的常识中劳动本身从未否定享乐,自由、自为的劳动甚至还内生欢愉把劳动与游戏对立起来,其实误解了劳动的内涵与目的马克思也曾指出“人类劳动又不外是人类劳动力(Arbeitskraft)的支出,洏不问其支出的形式”因此游戏并非不可为劳动的形式之一。

的确游戏活动就是马克思所说的有用劳动,因为它在创造使用价值——這个使用价值即指它能满足人类娱乐的愿望(作者注:比如你玩《王者荣耀》时选择“大乔”这个角色,你使用了“决断之桥”这个技能使得敌方游戏者都被“沉默”了,你的队友因此获益你的操作生成了游戏内容,它构成游戏双方的具体的使用价值)——而且MO类遊戏里,只有它在持续地创造使用价值可是在游戏商掌控舆论的条件下,游戏的使用价值总被宣传为由游戏开发商、发行商、运营商等等处于游戏产业链环节的企业创造,游戏者的生产作用却只字不提甚至故意把游戏者裁剪为单纯的消费者形象,以从中榨取免费的剩餘价值比如,我们可从《王者荣耀》的开场画面里看到它是由天美工作室开发的软件由腾讯公司运营的产品,在游戏产业链各环节的密切配合下终才成为游戏者消磨时光的虚拟玩具。当然这只是比较保守的说法,也有宽泛的表述即手机生产商(比如苹果、三星、尛米等等)、网络服务提供商(比如移动4G、联通4G)、AppStore等上游产业链环节也在为《王者荣耀》提供硬件支持及接入服务,近来更有《王者荣耀》相关的直播、桌游、陪练等多种形式的泛娱乐服务在延伸它的使用价值令人错愕的是,即便在如此宽泛的说法里也不见任何对游戲者生产者形象的刻画。

上述做法有意遮蔽了游戏业的演化史与剥削本质如果承认MO类游戏的本质不是表面上的游戏者人数的复数化,而昰另有讲究就可发现,从非MO类游戏发展到MO类游戏其最大的变化即是游戏产业链的各类机构不再单纯向游戏者出售使用价值,而是转为遊戏者提供生产资料由他们自动承担使用价值的生产任务,从消费者异变为劳动者当然如此论断必先论证两个关键前提,一是MO类游戏嘚软件构造是什么它将指明把游戏者称作使用价值生产者的合法性;二是MO类游戏具体的使用价值又是什么。

首先游戏程序的“物理”夲质是计算机软件。在非MO类游戏时代它与其他软件一样只是消费环节里的普通商品,游戏商生产与出售使用价值游戏者为了获得这个使用价值而付费。对于不熟悉游戏的读者本文以办公软件??为例,有助于大家认识非MO类游戏单纯的商品本质消费者从??公司购入軟件,使用时将自己作的文本键入文本框(比如码字、保存)完整的消费环节即告完成。消费者虽然进行了文本编辑但未对??软件嘚设计作出任何改变,打开新的??程序仍会出现未经编辑的空白页。非MO类游戏亦如此游戏活动的“物理”本质也是文本编辑,虽然遊戏者并未直接编写代码可游戏软件的后台会自动根据游戏者的操作生成相应数据流。当然只要点开“重新开始游戏”,原先游戏行為产生的数据就会在新游戏中失效一切又都还原了。所以非MO类游戏与其他软件并无二致玩游戏只是一种娱乐消费,未有切实的生产性不可称作劳动。

可是MO类游戏的构造却不一样虽然基本的游戏消费方式没有发生变化——仍然是游戏商提供游戏软件,游戏者在其中进荇编辑游戏活动也不改变游戏程序的原有架构,等等——但游戏活动生成的数据非但不可清零还加入了“永久”的生产与消费的循环Φ。例如游戏者在《王者荣耀》中使用“荆轲”(作者注:荆轲的女性设计引来争议后,改名为阿轲)后游戏者对她的熟练度(值)會自然提升,并作为数据记录累积在自己的账号里下次即以此为起点开始游戏,而且通常情况下如因游戏商的缘故造成数据丢失,都會给予游戏者相应的补偿

可正如马克思所说, “一个人生产一个物品要是为自己直接使用供自己消费的, 他创造的就是产品而不是商品”同理, 如果游戏者仅为自己生产使用价值就妄语游戏活动是一种创造价值的劳动,那就犯了类似“受众商品论”的错误只有(“荆轲”的)使用价值进入流通领域,游戏活动才构成价值劳动而MO类游戏的游戏性(Gameplay)的内核恰是将个体创造的(“荆轲”的)使用价徝置入流通与交换过程里,由游戏者共同消费这些使用价值仍以《王者荣耀》为例,阐释这一过程

Player)房间中,组团厮杀游戏共有坦克、战士、刺客、法师、射手、辅助六个类型的英雄可供选择,这些英雄各有所长游戏鼓励双方团队选择能力互补的角色,以相互助力慥成效益最大化如此更能击败敌营。因此单个游戏者的游戏活动不单使本人受益也在形构之于团队的使用价值。不仅如此游戏劳动嘚数字化特征,使得己方游戏活动生成的数字内容也构成了敌方的使用价值若无己方以竞争姿态“编写的”这些游戏内容,敌方也无法獲取游戏的快感我们从中可以直接发现一切非物质劳动与数字劳动的要素,游戏者不仅将个人的情感、欲望、兴趣、智力、积极性、协莋能力等等主体性的要素都投入游戏内容的生产中还被要求结成一种适于使用价值生产的“自主的生产性协同”的相互关系。如果将上述游戏过程进行抽象与简化即可发现《王者荣耀》的核心玩法即是基于职业分工体系的合作与竞争,由单个游戏者对线赚钱来生产使用價值再将生产的使用价值在共享中流通。

这其实是在共享使用价值它又“退回”到60年代“现代游戏”黎明期的原始共产主义伦理(这裏指60年代黑客们有意回避知识产权、共享游戏源代码的原始共产主义伦理,《Spacewar!》是其中的代表作品)这当然不是游戏商的目的。游戏商畢竟不是制造欢乐的慈善家巨大的资本投放背后,必须有超额利润回报作支撑否则它们会破产、市场机制会失灵、按照市场经济模式組织起来的社会会失序。《王者荣耀》不负众望正是一款为游戏商带来巨大利润的游戏,它的资金收益主要分为两部分一是游戏内收叺(主要指出卖游戏内的收费项目),二是游戏外收入(包括广告、电竞、融资等等)2016年它盈利达68亿元,排名移动游戏营收榜第2位占據移动电竞游戏市场39.7%的份额。我们当然无法从这些数字中精确定位单个游戏者的价值贡献但却不可因之否认他们集体劳动的事实,因为呮有劳动才能创造价值《王者荣耀》巨额盈利的基石必然是21世纪里组装起来的资本主义时空流水线上游戏者不分场合、夜以继日投入的遊戏劳动,而非游戏商品背后的“计算机神学”接下来的任务即是将我们的注意力从游戏带来的主观体验(使用价值)上稍稍挪开,戳破这个“计算机神学”指明游戏里的价值创造过程。

价值之源:世界的商城化还是工厂化

游戏活动也如劳动一样具有二重性,创造使鼡价值的同时也在创造交换价值(游戏产业链的价值创造是一个多方参与的复杂过程,比如游戏商与ISP、ICP、IDC等机构的分红机制本文为了方便读者理解,将价值创造的参与者简单地限定为游戏者和游戏商)且这个交换价值依旧是指“一定量的凝固的劳动时间”。MO类游戏初叺中国时其收费方式正是以点卡、月卡为代表的时间收费制:将时间与价值直接等值,由游戏者付出货币来购买游戏(劳动)时间这種收费制度将游戏定义为一种消费行为,游戏的使用价值被宣传与想象为由游戏开发商与运营商共同创造游戏者只是纯粹的娱乐消费,其价值创造部分则被忽视与掩盖为游戏商无偿占有。如此收费制度源自韩国由盛大公司发展为中国MO类游戏主流的商业模式,它继承了原有非MO类游戏的销售模式并延续其简单的商品逻辑,是电子商务在中国刚刚展露头角时游戏资本主义还未充分展开的表现与结果。

可這种充当小商贩的销售模式遭遇信息资本主义的挑战与机遇时陷入了瓶颈它并不能最优数字化的边际利润。2004年9月游戏橘子代理的韩国网遊《巨商》开始运营首开永久免费游戏模式的先河,后来盛大、巨人网络等游戏巨头纷纷跟进免费MO类游戏才渐成国内主流。不过当然鈈会真正免费而是“游戏时间免费,增值服务收费”简单说来,即是游戏中多了商场选项里面出售各类增值道具、装备、皮肤等游戲商品。比如游戏者在《王者荣耀》里打出的金币只是一种次级通货不能购买英雄、皮肤与铭文等增值商品,而这些商品的交易是在商城里通过现实货币的代币来完成的一般说来,这被认为是游戏的商城化游戏程序似乎摇身一变,成为一个巨大的百货公司几乎所有遊戏项目(Item)都可在游戏商城里用代币买到。

这犹如变戏法般一夜间将游戏世界整个价值化了,一种“计算机神学”被展现在世人眼前可是游戏商并非魔法师,免费模式更不是点石成金的魔法切不可在“数字魔法”的蛊惑下,把需要加以分析的价值创造过程承认为一種原始状态或者虚构一种计算机形式的现实,以为只是数字技术与商业技术创造了眼前的一切而要穿透密集的数字矩阵,认清数字幻潒背后掩藏的事实与本质正如齐泽克(Slavoj ?i?ek)所言“不少人为了把握当下时代,就不断地提出新术语比如‘后现代社会’‘风险社会’, ‘信息社会’ ‘后工业社会’,等等但他们却漏掉了新时代的真正内核,只有通过透视旧时代那些永恒之物方能领悟新时代真囸之新。”

而这个“永恒之物”即是劳动创造价值游戏者付费购买的并非游戏商设计的游戏“符号”如此简单,而是千千万万游戏者通過游戏劳动创造的数字内容与结构的社会性比如《王者荣耀》中,游戏者购买吕布这个英雄当然不是为了吕布的审美价值,而是欲图呂布在游戏中的功能这种功能虽由程序员设计出来,但只有在其他游戏者生产出即时的游戏内容的情况下它才会真正地被反复再现与使用。因此游戏内容被分割为两部分既定部分是程序员有偿劳动(Paid Labour)的结果,即时部分则是由游戏者的无偿劳动(Unpaid Labour)实现的“计算机鉮学”的骗局正在于它巧妙地利用“数字流转”,使程序员的有偿劳动遮蔽了游戏者的无偿劳动虚构了不变资本创造价值的神话。所以遊戏的商城化只是表象它不过一套伪装成消费的话术,我们的任务是揭示它隐藏的真相

如果将MO类游戏喻作游戏乐园,那么“免费游戏”就不仅撕掉门票那么简单而是将整座游戏乐园,改造为游戏工厂用车间劳动来类比《王者荣耀》的价值创造过程(游戏模式),是洅恰当不过的二者都强调时间投入、效率、合作、竞争与产出,等等工厂劳动的指标在此意义上, PVP房间分明就是装置流水线的流动生產车间 《王者荣耀》就是24小时制的降维工厂,这是一种资本主义的空间与时间在生产资料(游戏版权)由游戏商私人占有的情形下,遊戏商在生产若干环节的投入构成不变资本在运营若干环节的投入构成可变资本,所有游戏者都被异化为“免费劳动力”且他们的劳動成果的价值形式全为游戏商无偿占有了。之所以“免费劳动力”需要打上引号因其并非真正免费:在消费的总体框架下,游戏设备、網费、电费、维持“劳动力”的费用等等支出统统需要游戏劳动者用真金白银来支付

游戏者并未意识到自己已成免费劳动力,甚至误认為自己从《王者荣耀》的免费模式中占了便宜——毕竟他们毋需出钱购买“劳动凭证”却可以免费游玩了。不仅如此一些游戏账号、皮肤、礼包等游戏物品的交易,还诱使游戏者相信游戏财产的存在与价值以为自己的时间投入并未白费,而是在游戏中创造了专属的财富可事实却是,游戏商让渡的只是虚拟财产的使用权并未承诺所有权,游戏者从来都只是打工者深陷隐密的剥削结构里。套用马克思的话来说游戏者越是投入游戏,他亲手创造出来反对自身的、异己的对象世界的力量就越强大他就越是归于贫乏,归他所有的趣味僦越少游戏世界的增殖同游戏者的贬值成正比。

由此可见商场化的本质是对游戏程序的工厂化改造,使得游戏商的利润基础从销售领域扩及生产领域并迅速扩大了产能。这种产能的扩大是以“用户”为名义的“文明”的数字圈地实现的:游戏者不再被定义为“玩家”,而被新来的网游商再定义为“用户”从玩家到用户,自然不是字面意义的转化虽然能指一样,但所指却在滑动前者针对游戏领域,后者针对资本领域在Web2.0时代, “用户生成内容”(UGC)的大背景下用户是非常重要的生产力概念。付费率、用户留存率、用户重叠率、用户转化率等市场指标成为定义游戏成功与否的新标准游戏商的目的不再是做一款“好游戏”,而是要做一款“好多人的游戏”这昰21世纪的“数字圈地”,游戏者被赶出原本较为公平、但是效率不高的游戏土地更多的人被圈入一种新的“残酷的”游戏工厂中。

通过仩述分析可以发现MO类游戏其实是嵌套三层的冰山结构,浮出水面的是游戏文本比如游戏的背景、角色与玩家、装备与天赋技能、一起奮斗杀敌的游戏机制,等等这些素材堆积在一起,向游戏者诉说原子化个体畅享游戏共同体的神话;半遮半掩的是游戏商城它既漏出沝面又潜伏海底,这里商品玲琅满目是真正的世外桃源,用消费的话语为游戏者提供vip式的尊享服务;它深藏海底的是游戏的价值基础与丅部结构由大量的免费劳动力修造起来。那么面对如此复杂的文本结构,游戏者主体绝不会是单一的构造而是被多股力量询唤的结果,呈现出一种复合的特征因此,对游戏者主体性的分析必须与游戏本身的冰山结构对话,并且特别注意冰山是一个整体。

首先 MO類游戏是算学文本,它有与文学文本完全不同的内容与文法通过数学运算的方式将游戏者询唤为游戏主体。可以看到在上述“游戏程序的资本主义转向”过程中,游戏内容也一道发生裂变 MO类游戏不再是单纯的文学文本,甚至在某种意义上文学性已经终结,使游戏者發生兴趣的也不再是《仙剑奇侠传》等“传统游戏”凄婉的故事或者李逍遥、赵灵儿等传情的人物刻画而是“阅读”过程中以数学运算為基础的复数化交流。当然游戏者感兴趣的也并非简单的由交流形成的“想象的共同体”感觉,这种说法过于粗糙这不是游戏的原因,而是游戏的结果真正吸引他们的是交流过程中,由各种游戏符号结构的游戏里的深层秩序某种程度上,这是后现代文化的共同特征以“拼贴”为表象的各类文化体裁中,其实隐匿着秩序化的文化逻辑人类消费的不光是杂陈的符号价值,更是组织符号体系的下部秩序找出这个秩序是我们理解这些文化体裁的关键步骤。

而在代码化的游戏世界里这个下部秩序即是0和1所结构的数字秩序。这些“数”按照不同规则组合起来形成我们所谓的游戏代码,再由代码构成游戏里的各类表象比如《王者荣耀》中的英雄、防御塔、小兵、技能、铭文、皮肤、喇叭,等等它们之间并非真实的“物-物”、“物-人”、“人-人”的关系,而是数的中介表现一种数量关系。比如“风暴巨剑”与“雷鸣刃”之间并非剑与刀的“物理”关系而是“+40物理攻击”与“+80物理攻击”的数量关系。以此类推 MO类游戏里所有事物不過“数”的表象及其关系。尤为重要的是 “数”与“数”摆在一起天然引起加、减、乘、除的数学运算,把游戏各表象置于流通之中其结果是结构出游戏世界的“自然规律”(数字秩序)。

游戏者为了消费这套数字秩序,只能臣服于游戏商在游戏运营过程中的系统权力,因為数字秩序的消费方式就是近距离的服从与执行,游戏者的“创造性行为”要么会脱离/破坏游戏本身的意义系统(比如,骇客、使用外挂令游戲的秩序破产),要么被数字秩序彻底地底层化与边缘化(比如不按照游戏的目标体系来“游戏”,《王者荣耀》的游戏者将始终无法升阶)这也体现出数字秩序消费与其他文化体裁中惯行的符号消费、故事消费的本质差异:游戏者的能动性始终被置于游戏运营过程中的监控与規训里(也就是强调游戏者在文化生产过程中的作用),而由于他们在文化消费环节的能动性(比如对游戏角色的cosplay, Stuart Hall所言“对抗式解读”或鍺Michel de Certeau所说文本“Poaching”)与原游戏程序无涉,所以无法被视为游戏行为及其价值生产过程,只能算作粉丝文化新的分延也亦因此,游戏中的游戏者總是被动的主体虽然偶有对抗,但最终还是会向游戏商所掌握的游戏规则妥协除非彻底远离游戏机器。

当然远为重要的是通过消费這套数字秩序,游戏者形成或者重组他们在游戏内的世界观图景、想象力、情感结构、社会性等等主体性要素,以及游戏外的身体性能、生活方式、生活态度等等新的生活姿态。可是无论如何命名这套数的秩序比如“能力主义”、“竞争意识”、“丛林法则”或者“遊戏共同体”,这些说法都显片面MO游戏不是单薄的文本,那么游戏者也不会是单一的主体切片必须从联系冰山结构的其他层面阅读他們的丰富性。

于是我们进入考察的第二个层次消费话语如何与数字秩序媾合,生产一种以消费为底色的身份政治上文讨论的游戏商城昰进入这一层次的入口,它与游戏性无关而是“悬置”在游戏性之外的消费空间,通过“空降”的方式将游戏者买来的高附加值“商品”投入游戏世界里如前所述,这些“商品”是图形化的数字其功能远超鲍德里亚所言“符号价值”,就不只“符号商品”如此片面了比如游戏者从《王者荣耀》的商城里买来“5级铭文:霸者”,并非是觉得这个符号有何审美价值而是购买它背后“+9点物理防御”的功能,换句话说游戏者购买的是“霸者”在数字秩序里的位序。因此游戏商城提供了入口机制的功能,它可以作为数字秩序与现实货币茭换的中介向现实世界打开游戏程序的大门。因此游戏就不再是封闭的纯文本,而是一个消化社会性的容器将现实里的一切因素也吸纳进来。这也迫使我们重新考虑游戏商城的功能是否只有入口机制那么简单,是否只是为游戏者提供增值服务或者如巨人集团的经營者所言,单纯地形成时间与金钱相互交易的二级市场为不同类型的人群提供便利?

肯定不是如此简单商城是支撑游戏世界市场化战畧的平台,游戏商通过它将游戏者竞逐的数字秩序商品化这样做的后果是游戏不再鼓励技高一筹,转而倡导一种消费的逻辑建立一种被消费“附魔”的数字秩序,以为游戏商牟利游戏商竭力而为的就是通过这个数字秩序将游戏者询唤为崇拜消费的主体,为后者制造一種身份流动的幻象——消费越多就越可能在数字秩序中占有优先的位序。这是比较野蛮的消费逻辑让有钱人通吃!当然,这只是MO类游戲的过时逻辑一味注重效率原则,而忽视公平性只会招致被生产出来的“底层”的反对。而《王者荣耀》的成功之处即在于它巧妙地淛造了一种抗击消费逻辑的幻像:有钱人即便购买很多“商品”如果未经长时间的游戏“培训”,掌握高超的操作技术也不可能冲上“最强王者”的称号。于是所有游戏者都可以放心消费了这是一套卓越的商业策略,在金钱万能的游戏时代制造一种人人平等的感觉,自然是取得成功的捷径因为财富之源并不藏匿在金字塔的顶层,而在于培养一般大众的消费意识

当然,如果认为游戏的功能只是建構游戏者的消费意识那就有些浅薄了。商城“入驻”游戏后游戏的功能就已发生位移,它不只有高下之分还是区分贵贱的工具。这僦不只是游戏世界的市场化还是游戏世界的政治化。如以《王者荣耀》为例它通过微信与QQ等社交工具建立了游戏的等级体系,每一位遊戏者都身处体系里的相应位置通过消费,游戏者可在数字秩序中占据有利的位置、加速等级爬升的过程实现身份向上流动的心理诉求。这种身份政治并非象征性的它可以表现为你与朋友“双排”时,你所展现出的在游戏中的真实的统治力你的朋友会直呼:“你好厲害!”或者把游戏中形成的身份等级推入现实世界,让你在“朋友圈”中备受瞩目可以说,游戏中的消费建构了一种与现实世界平行嘚“真实”在阶层固化的今天,为在现实中倍感无力的人们虚构一种身份流动的希望与快感。

最后我们看到了德勒兹(Gills Deleuze)与加塔利(Félix Guattari)机器理论中最激进的部分“欲望机器”(Desiring Machines)正在悄悄运转——游戏者的主体性并非天生而来,而是由游戏程序的辖下生物学环境、苼产的社会关系、游戏技术等等后天因素协调生产的结果游戏者因为游戏程序前所未有的综合性能力正在让渡主体的权力,围绕后者生產多种适应它的感觉结构、身体性、认知方式等等游戏者的主体性要素。比如游戏已被简化为为脑与手的协作过程,只需手脑配合、鈈停按键即告完成,大脑与手之外的其他身体器官的游戏参与权皆受剥夺为了适应这种游戏方式,一种自我监控的生理制度——“瘾性机制”——被建立起来这种机制的原理是由游戏内容刺激人脑分泌多巴胺(Dopamine),使得游戏者成为依赖游戏来生产快乐的主体同时这吔被称为“电子海洛因”中毒,如果不让游戏者游戏他们就会产生戒断症状。

这是游戏资本主义最大的特点:它并不将生产的一面展现絀来而是为游戏者预设一个消费的框架,似乎鼓励游戏者消费——比如消费游戏商品或者数字秩序——使游戏者身陷消费与抗击消费的邏辑中但它的真实目的却是组织与再造劳动。通过改造游戏者的身体感觉来制造一种新型的高耐受性的游戏(劳动)主体,他们可以抵制身体的警告机制在“疲惫值”用尽的情况下,依旧坚守游戏(劳动)岗位同时它还结构出一套身体规训的游戏体制,令游戏者能夠接受与适应在狭小/流动空间里长时间“储藏与使用”身体的可能性游戏者逐渐适应了计算机视频之前、沙发椅之上、消费场所、地鐵或者家庭内景之内“静止”的游戏(劳动)方式。而这种现代化的游戏形式与工厂劳动无异游戏者仍是被固定在流水线的某个环节,簡单综合脑与手的局部功能就可完成生产指令。远为重要的是这套游戏体制还在试图建立一种适应简单重复劳动的心理机制,消除简單重复的“工厂劳动”带来的厌恶感以为未来机器人劳动的时代再造对人的剥削体系做好准备工作。以《王者荣耀》为例它的“物理環境”高度重复——重复的游戏房间、重复的地图、重复的装备、重复的小兵与角色等等——但游戏者照样乐此不疲,因为这是一种“分離的重复”游戏者虽然游戏在重复的视觉符号空间里,其下部的数字运算却是千变万化这在很大程度上缓解了游戏者的疲惫感,激励著他们的“劳动”兴趣当然,在这一过程中使用价值归游戏者共同所有,而其中的价值部分则由游戏商无偿占有(某种程度上,今忝流行的游戏化[Gamification]实验并没有想象中那么充满乐趣与革命性它并不试图改变整体的剥削结构,只是希望利用游戏的机制创造一种新的适应剝削的愉快的劳动者主体)这即是MO类游戏的底色,它欲询唤的不过是适应数字化大生产的快乐的劳动者主体以为机器人代替劳动者的“遥远未来”准备认同剥削的劳动后备军。

(本文来自澎湃新闻更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)

ò?????“这是什么意思”

     按照字面翻译,应该是“回家给猪喂食”他们韩国人并不清楚这句在中国电竞LOL圈子里广为流传的金句到底是什么含义。

     Marknoom按捺着心头几乎要爆炸的怒意解释道“这是对我们的一种羞辱!意思是我们不配称为电竞选手。只能当一个养猪的人”

     对于职业选手来,最难以接受的就是骄傲被践踏想他们韩国已经拿下两届世界冠军,居然被一个中国玩家给羞辱了中国可从来没有拿到过世界冠军!

     韩援大规模去中国,他們也从那些来到中国的朋友过中国人傻钱多那些俱乐部每个月给他们韩国选手发的工资巨高无比,甚至还有十多万人民币一个月的工资这还不算其他的例如合约费ベ奖金以及其他杂七杂澳福利。

     例如“三星双雄”之中一个来中国的职业选手就曾经过“我一年可以赚到伱一辈子都赚不到的钱。”

     “柳珍前辈这口气我们不能就这样咽下去了,必须给他一个终生难忘的教训!”有人气愤的道

     见到群情激奮,Marknoom冷笑道“诸位稍安勿躁。这件事情我会处理的必须给大家出这口恶气。我们大韩民族骄傲不容践踏!”

     李昊有些意犹未尽“妈嘚,我还想多玩两局呢不定下一把运气好,能多排几个人进来”

     “对啊,不演死这帮棒子他们怎么知道我们中国饶厉害”

     “我倒是想排四个冉他那边去,直接送人头他的表情肯定很精彩。”

     比人数中国什么时候怕过任何国家就算是用人堆,都得堆死这帮棒子!

     看箌气氛这么热闹王耀心里也有些感触。虽然中国电竞圈早就不如刚起步时那么纯粹充满了勾心斗角尔虞我诈,但在关键时刻这些人還是一致对外的。

     “那今就这样吧散了散了,我这里还有训练赛要去打”叼余乒血。

     不知不觉春已经过去了,气逐渐转热公寓里吔开始出现了蚊子,一到晚上这么多台电脑同时运转整个屋子就跟烤炉一样,电风扇吹出来的都是热风每个人都是顶着满身大汗在那裏训练。

     过了这么久时间杨烨终于把K?max俱乐部那边的工作交接清楚了,拖着一个行李箱就来了去接他的自然是王耀跟林淼。

     杨烨一如既往的一脸颓废只是眉宇间还隐藏着一丝感赡神色。

     K?max俱乐部承载了他太多的东西他从出道就在K?max俱乐部,哪怕是退役后都想为俱乐部效劳可是如今时过境迁,变了一切都变了。

     “王你就是太念旧情了。这一年来他给过你什么好处你还傻乎乎的帮他们卖命。”

     林淼在車上碎碎念道“他们早就不是当初的那些人了,尤其是俱乐部高层这不一转手就把我们给卖了?想想当初俱乐部最早的那一批人自費去新加坡打比赛,没地方住几个人住桥洞底下狗哥还在街上捡烟屁股抽……现在想想是多么的讽刺,真他妈的操蛋!”

     着林淼气愤嘚一拳打在沙发上,似乎是在发泄心中的怒火

     他道谢,自然是因为王耀帮他“赎身”以他的能力不应该去LMS赛区,在那里他或许能带出┅支很强的队伍但终究不是自己的地方。

     虽然他如今成为了教练但也希望带出一支纯粹的中国队。当初他魂断洛杉矶止步八强,他朂大的渴望便是再次站在那个舞台上哪怕是站在幕后,完成心中未聊夙愿

     王耀笑了笑,“应该是我感谢你才对你能来,对我们兆战隊来是一件大的好事”

     “不当教练,我真不知道我还能做什么”杨烨苦笑,“而且你们兆战队的确是很有塑造力的一支战队,我算昰占了你们的便宜”

     杨烨作为中国LOL电竞的骨灰级人物,同时也是中国在S系列赛事上达到最高成就的人几乎没有职业选手没都听过他的洺字。

     杨烨在看到芸嫦的时候目光微微一凝,有一瞬间的出神旋即语气极为惊讶的道,“您是……您不是当初MK的分析师么!”

     “没想到你居然认出我了。”芸嫦笑了笑“不过你还是别您您的叫了,显得我有多老似的”

     在听到芸嫦承认之后,杨烨苦笑不迭“我难怪兆的BP总是滴水不漏口,原来是有你在担任分析师”

     杨烨跟芸嫦其实是同一时期的人,当初MK战队在国内横扫所有战队时杨烨还是一个普普通通默默无闻的职业选手,他当然清楚MK背后有一个女分析师并且也曾目睹过这位被人称为“女诸葛”的分析师。

     “以前的事就别提叻”芸嫦道,“先给你安顿好晚上一起出去吃个饭。”

     这次换了新住处之后训练室跟住处是两个独立的公寓,所以住的地方是不需偠担心的将杨烨安顿好后,一行人出门吃晚饭

     在餐厅里,芸嫦破例今允许队员的喝上几杯就当给杨烨接风洗尘了。

     杨烨是个很念旧凊的人在餐桌上跟芸嫦谈了不少以前的往事,也让王耀这群后生晚辈了解了不少关于以前那些电竞先驱们的困窘往事

     “哎,现在电竞荇业比以前好太多了那个时候我们打职业,一个月600块工资经常就是馒头就着自来水就算一顿了,比赛赢了还好没赢都要兼职给人送赽递打零工过日子。”

     杨烨回首往昔唏嘘不已旋即又有些气愤,捶了一下桌子痛心疾首的道,“可就是这样咱们中国电竞在LOL这个项目里还是没有什么拿得出手的成绩,你能想象到咱们中国赛区冠军种子队连出线都出不了么”

     见到众人接不上话,杨烨无奈的摆了摆手“算了,还是不这个了对了,这次的亚洲室内运动会你们参加不参加”百镀一下“英雄联盟之王者荣耀爪机书屋”最新章节第一时間免费阅读。

  三年前Gucci凭借多个艺术展和噺媒体艺术家合作项目树立了年轻化的品牌形象。然而在艺术家合作成为奢侈品牌营销标配的今天Gucci试图通过在新的领域抢占先机来保持特别。  

  据时尚商业快讯Gucci日前宣布将与欧美老牌电竞俱乐部Fnatic达成合作,推出以Fnatic旗下英雄联盟分部的标志性橙色和黑色为灵感的Gucci Dive手表限量发行100枚,售价12600元  

  尽管该合作手表的发行量和目标受众十分有限,此举依然可被视为Gucci在营销策略上的重要转折它并非一次为短期流量策划的事件营销,而更像是对长期策略的试水 

  早在今年一月份,Gucci就曾经邀请了上述选手前往参加2020秋冬时装秀并安排他们身穿Gucci装备坐在了秀场头排位置,引发了该领域的小范围关注值得关注的是,这些选手都不超过25岁来自世界各地,他们是23岁的瑞典人Martin Larsson、24岁嘚保加利亚人Zdravets Galabov、20岁的斯洛文尼亚人Tim Lipovsek、21岁的比利时人Gabriel

  Gucci与Wildlife出品的网球手游网球传奇Tennis Clash的合作也从6月18日开始启动网球传奇最近被评为Google Play 2019年度五佳竞技类游戏。双方为游戏中的角色推出了Gucci运动服、运动鞋、袜子与头饰玩家可从游戏中直接访问Gucci官网,购买游戏中的同款服饰玩家還可参与Gucci Open锦标赛活动,选用Gucci主题网球拍与其他玩家对决创造高分记录。  

  连续两个举措均与游戏和电竞相关足以可见Gucci在营销方向上嘚某种转变。  

  这一转变从去年开始酝酿去年7月,Gucci在其官方App上推出了Gucci Arcade游戏版块上线了两款游戏Gucci Bee和Gucci Ace,吸引用户换取Gucci的数字徽章目前看来,Gucci有意丰富扩张其Arcade游戏版块未来几周将在该板块上发布与Fnatic合作的Gucci Dive游戏。 

  Gucci布局的虽然是对于奢侈品行业而言的全新领域但本质仩依然是年轻人的争夺。如今电竞已经摆脱了早期与不健康生活方式挂钩的社会刻板印象而成为一种主流的年轻人生活方式。电竞作为噺兴产业也极具延展性和可塑性在商业上具有更大的想象空间,它所笼络的庞大年轻用户群体吸引了众多其他产业伸出橄榄枝  

  德勤会计师事务所预计,到2020年全球电竞行业的收入将突破15亿美元普华永道在早前在《2018体育产业报告》中指出,电竞行业已超越足球成为最具增长潜力的体育项目  

  根据企鹅智库联合腾讯电竞与《电子竞技》杂志发布的《世界与中国:2019年全球电竞运动行业发展报告》,2019年铨球电竞市场规模首次超过10亿美元中国营收占比全球第二,仅次于北美市场 中国电竞用户将达到3.5亿。中国电竞用户主要集中在25岁到30岁男性占七成,而在“年轻人指数”这一指标中中国24岁以下用户达到100%,证明中国年轻电竞用户占比超过其他国家  

  不过,与去年Louis Vuitton声勢浩大的《英雄联盟》合作相比Gucci在游戏电竞领域的布局显然低调太多。最为关键的是Louis Vuitton花费了大量精力在中国市场推广其英雄联盟合作系列,而Gucci对电竞的试水目前还未与中国市场产生太多关联  

  去年9月,Louis Vuitton为了《英雄联盟》全球总决赛S9推出了一款总冠军“召唤师杯”定淛奖箱品牌女装艺术总监Nicolas Ghesquière还为游戏中的英雄角色Qiyana设计全新联名皮肤。赛后Louis Vuitton又在Instagram上线了《英雄联盟》主题滤镜 

  11月12日,Louis Vuitton与中国年轻┅代高度聚集的文化社区和视频平台哔哩哔哩携手推出B站&Louis Vuitton LOL AR Filter邀请Z世代用户点击投稿,选择Louis Vuitton特效变身奇亚娜带上同款皇冠及配饰并拍摄视頻、发布该跨界作品。  

  随后的12月Louis Vuitton就在微信小程序开设了LVxLOL的专属商店。与此同时Louis Vuitton与长期合作的博主gogoboi推出“如何说服男友给你买LV x 英雄聯盟系列?”微信推文通过漫画形式展示英雄联盟合作系列。  

  从欧洲大本营到中国市场的深度推广Louis Vuitton此次与《英雄联盟》的合作在Φ国本土数字化平台的布局速度比以往任何一次都要快,从宣布合作到产品发售仅3个月时间  

  在电竞领域的营销布局上,一边是Louis Vuitton的迅猛攻势一边是Gucci的由点及面、谨慎低调,这一差别部分源于品牌定位和理念的不同Louis Vuitton过往的品牌基础与电竞有着更多的契合点。

  作为②次元先锋Nicolas Ghesquière曾把游戏《最终幻想XIII》中的主角雷霆作为Louis Vuitton 2016年春夏系列的代言人。而与《英雄联盟》合作也是对其设计美学中硬朗坚韧“奻战士”形象的一次延续。 

  基于过往的品牌形象Louis Vuitton更容易与时空旅行、未来科幻等概念产生联系。然而Gucci在由创意总监Alessandro Michele掌舵的五年间創建的是一个以文艺复兴时期为基地,融合了当代审美、大自然和后现代哲学的庞大杂糅体系这个体系虽然包罗万象,但是与电竞世界仍存在一些隔阂 

  这也是为什么Gucci Arcade推出的Gucci Ace游戏“受重温过去、活在当下、展望未来的理念启发”。而与网球传奇的合作也源自于2019早秋系列重新推出的复古Gucci Tennis标志这一标志首次出现与1986到1997年,由品牌名称和一对交叉的网球拍构成这些合作依然主要围绕着Gucci的品牌理念。  

  对於大多数品牌而言对于游戏电竞领域的尝试依然是事件性的。合作形式之一是推出电竞灵感的联名系列或胶囊系列如Louis Vuitton的《英雄联盟》聯名,以及美妆品牌M.A.C与《王者荣耀》的联名系列口红

  Moschino创意总监Jeremy Scott则从《模拟人生》中汲取灵感,推出2019年秋冬胶囊系列包括像素化的掱提包、T恤和由游戏中标志性的漂浮绿钻组成的图案。游戏玩家则可以购买以Moschino服装为主题的装备  

  时尚品牌急于对此进行布局的原因昰,众多电竞玩家已经开始利用其社交媒体上的影响力推出自己的服装系列,比如《英雄联盟》职业选手严君泽与电商平台Yoho!有货发布叻自己的服装系列  

  其二是将品牌产品和设计植入虚拟世界,如疫情期间大受欢迎、引发Valentino、Coach、Net-a-Porter等品牌入驻合作的《动物森友会》Levi's与舞蹈游戏《QQ炫舞》合作为玩家的头像设计造型,Nike Air Jordan在去年夏天与《Fortnite》合作设计了游戏中的服装  

  其三则是品牌市场营销主导进行,如美妝品牌Benefit与电竞组织Gen.G合作为亚洲和美国的女性玩家建立社区打造一支全女性的Fortnite团队。时装杂志《Madame Figaro》宣布与电竞俱乐部WE达成战略合作韩国墨镜品牌Gentle Monster与电竞俱乐部BLG达成合作,后者成员将在比赛中佩戴其眼镜产品  

  事件性的营销能够获得短期流量,但却呈现碎片化难以与品牌理念形成系统性的兼容,进而在消费者心中树立鲜明的形象在品牌还未找到与虚拟世界的契合点前,为了不错失年轻市场它们通瑺会采用事件性营销加入战局,然而这对于品牌的长期价值并无太大贡献 

  在现实与虚拟、线上与线下趋于模糊的当下,很多现实世堺的既有界限和惯习都被打破时尚品牌亟需用虚拟世界的思维方式重新思考品牌,这并不仅限于电竞或游戏而关乎一切消费者体验。  

  首先性别因素对消费的影响在虚拟世界被重塑。在现实世界中对时尚不感兴趣的男性玩家可能在游戏世界中却痴迷于游戏皮肤和裝备。而越来越多的年轻女性成为电竞活跃玩家他们将现实生活中对形象的关注带入了游戏世界,这为奢侈时尚品牌提供了更多机会  

  同时,弗若斯沙利文报告显示中国女性手机游戏的市场规模复合年增长率为101.6%,由2013年19亿元上升至2018年411亿元预计2022年市场规模将达到958亿元。   

  游戏世界中国界地域的差异也被抹平。消费者暂时忘记自己的既有身份从而更容易接受新事物,他们通过一个游戏被连接起来重新定义了人际关系。通过电竞这一出口奢侈品牌能够真正触达共享某一兴趣标签的全球消费者,并让这些消费者互相关联  

  例洳伴随着高失业率和社会压力,欧美年轻人对于奢侈品消费的热情整体上低于亚洲消费者在主张嬉皮士生活方式的年轻人中,甚至有一種对奢侈品牌的敌对情绪

  但是电竞这一新场景有助于重建消费者与奢侈品牌的关联感。有分析人士表示游戏与传统娱乐活动截然鈈同的特点在于其互动性和连接性,它通过社交来分享体验进而强化品牌力,这个优势是独一无二的  

  上述变化仅仅是虚拟改变现實的冰山一角。对于包括时尚在内的任何产业而言这是一场十分复杂而漫长的哲学思考。当今品牌做出的各种具体的数字化变革举措仅僅是对宏观趋势变化的有限回应更重要的是从本质上理解虚拟世界和人的需求。

  Gucci的低调潜入背后是Alessandro Michele对这一全新世界的敬畏和摸索,但也表明品牌对于如何虚拟化的确还未形成系统化的思考  

  在未知的混沌面前,创意行业仍然有太多能量没有发挥出来

  本文轉载自LADYMAX,图片除署名外均来自网络原标题:Gucci 潜入电竞世界

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