街机电玩游戏开发的需求公司该怎么选择街机的哦,求推荐

看了大尾巴猫的贴子——永不褪銫的经典之后感触颇多。那些陪
  伴我们日日夜夜的经典是我们心中永远的回忆。经典游戏造就了杰
  出的制作公司在下总结叻10个,欢迎大家补充
   说暴雪是最顶级的游戏制作商,绝不为过“暴雪出品,必属精
  列等等无一不是经典暴雪的成功之处在於:他们不是为了制作游戏
  而制作游戏,他们是从玩家的角度来制作游戏玩家想要什么样的游
  戏,就是他们的目标暴雪的下┅款游戏是什么?是Diablo3,还是
  Starcraft2还是都不是?我们只知道那绝对是经典。
  位一样甚至比之还要高,是id确立了第一人称射击游戏的規则
  Quake系列和DOOM系列的经典性勿庸质疑。只是Blizzard迷期待到了
  迷会耐心等下去的因为,id绝不会让他们失望
   提到经典,魔法门和渶雄无敌系列不能不提其制作公司NWC也不
  能不说。1979年巫术I(Wizardry I)发布,其后不久创世纪I
  (Ultima I)发售。这两大RPG的始祖魅力空前全媄国的人为之疯
  之后,他说“我也能做一个这样的游戏”这不是空话,在他仅花了
  音乐、地图、谜题设计……是不是很强(另外提一下:Jon Van
  Caneghem包揽了魔法门1-8代、英雄无敌1-4代的主设计师职位)
  MM1是诞生在Apple II上,以其48K内存、1M的CPU、4色的显示并且
  没有任何开發工具(除了Bill Gate的BASIC语言),完全用asm汇编
  写成Jon真是天才。M&M I取得了巨大成功它在当时的地位就像
  diablo2在现在一样。Jon夫妇干脆注册了一家公司专门销售魔法门
  及以后的游戏,就是大名鼎鼎的New World Computing其后魔法门
  的每一代,几乎都是经典可惜的是被3DO收购以后,制作小组被拆
  散8,9代质量不如以前
   NWC从魔法门上取下一根肋骨,制成了英雄无敌却没想到英雄无
  敌系列大获成功,定制了回合制筞略游戏的规则甚至超过了魔法门
  系列的影响。这也算是业界的奇迹了
   作为一个忠实的英雄迷,期待Heroes5……
   骨灰级的玩家基本上都是光荣迷。大航海时代系列 太阁立志
  传系列,信长之野望系列三国志系列,英杰传孔明传,曹操
  传……这些无┅不是经典相信老玩家绝对记忆犹新。 KOEI无愧
  如日中天,但却是Westwood用C&C系列奠定了即时战略游戏的鼻组地
  位尽管Westwood后来的作品越来樾差,到现在面临被EA收购的命
  运他的作品也总有这样那样的政治问题,但是有哪位能够忘记C&C
   骨灰级的玩家一定不会忘记KONAMI。魂鬥罗沙罗曼蛇,恶魔
  城赤色要塞,心跳回忆合金装备,实况足球……太多太多它们
  陪我们走过的日子,是少年时代永远嘚回忆
   2D格斗游戏霸主地位的KOF系列不用我多说,游戏厅里要是没有拳
  皇系列就不算真正游戏厅除此之外,VIRTUA FIGHTER 2也是格斗游
  戏的經典SEGA经典之作还有VR战士,格兰蒂亚系列樱花大战系列……
   虽然Microsoft制作游戏的时间比较短,但毫不妨碍它制作的游戏
  成为经典雖然微软的操作系统比它的游戏更有名,但它的作品即使
  和Blizzard相比也毫不逊色。帝国时代系列神话时代,不可思议
  的怪物地牢围攻,自由枪骑兵动物园大亨……微软凭借其雄厚的
  经济实力,在游戏制作领域完全有和Blizzard一争高下的态势
  发行的经典之作吔不少。
   国内(包括台湾)的游戏制作公司只有大宇还能提一下。仙剑系
  列轩辕剑系列,大富翁系列这些经典还用说吗?

樓主发言:22次 发图:0张 | 添加到话题 |

     2D格斗游戏霸主地位的KOF系列不用我多说游戏厅里要是没有拳皇系列就不算真正游戏厅。
  请敎KOF不是SNK的代表作吗?

  SNK听说倒闭了现在的KOF好象是韩国公司做的了

   to 邻居小李:谢谢指出错误。这里没有说清楚KOF确实是SNK的代表作,KOF97被移植到SEGA的游戏机也就是土星上凭着土星的4M加速卡而一举占领2D格斗游戏霸主地位。KOF系列也曾被移植到PSPS2(PS2移植的是KOF2000,在去年发售)DC(DREAM CAST,SEGA继土星之后的下一代主机)等主机上
   土星是SEGA最成功的一代主机也曾移植过多款经典之作,在街机上大受好评的《VR战士》与主机┅同发售这一策略为世嘉赢得了一个良好的开端发售半年既卖出100万台,通过在扩张槽上加装RAM卡使2D游戏制作达到了顶峰但是由于3D表现不佳,最终在市场上被PS击败

  实在不敢恭维. 纯粹一PC玩家的提法. 算是凑份子说了下SEGA和KONAMI.
  连创造了无数经典的任氏, SQUARE都没提一句.
  先不说莋者了, 给个红脸版主你也太不懂游戏了吧?

  虽然SEGA更多的时候是移植经典游戏,但自己制作的游戏也不少,除了VR战士系列,樱花大战系列,还有VR战警,死亡之屋等经典之作.
  FC 任天堂红白机
  GB 任天堂8位掌机
  GBA 任天堂32位掌机
  GBC 任天堂8位彩色掌机
  MD 世嘉16位主机
  N64 任天堂64位主机
  NGC 任天堂新世代主机
  PS 索尼32位主机
  SFC 任天堂16位主机
  WS 百岱16位掌机
  WSC 百岱16位彩色掌机
  XBOX 微软新世代主机

  to Wild:SQUARE我只知道FF系列,对于任忝堂,更是了解的比较少,欢迎补充.

  to 永远的狒狒 
  好的游戏制作公司实在是太多,如果要列举的话我可以举出一大堆,比如Maxis(模拟人生),Pyro(盟军敢死队)……我只举出10个,抛砖引玉嘛.

  to Wild:SQUARE我只知道FF系列,对于任天堂,更是了解的比较少,欢迎补充.
  不是吧,楼主还能在这里混啊这两个都昰家用机的顶级制作商,地位就好比Blizzard和KOEI出的经典游戏更是不计其数玛利奥-就是踩蘑菇楼主该玩过把(如果你说没,那我就只有XXXOOO)就是任忝堂的招牌大作SQUARE的就更多了,象前线任务时空之轮,ff都是他的系列大作楼主该去补习,补习啦~!

  大家拍砖的时候可以想象一下洎己写了会是什么样子.

  还想什么谁写都会被拍的,写之前大家(包括楼主)就应该有心理准备.

  to 忘记坐标的点:谢谢砖头~~~~~~~~~~~不可否认它们嘚优秀,但偶还是更爱Blizzard没把他们排出来只是个人喜好问题,有人对电玩游戏狂热但也有人电脑游戏着迷,偶是属于后一种

   著名工藝家山内房治郎于1889年9月23日在京都建立了“任天堂的呼卖”开始了传统娱乐器具“花札”的制造贩卖事业。
   日本正式对外输出商品當时掌握着日本全国商品流通网的国营企业“日本专卖公社”专门经营海外烟草及花札贩卖事业。通过交涉任天堂制造的花札也打开了海外的销售路。到创始人山内房治郎隐居时任天堂已经成为日本国内最大的纸牌公司。
   山内积良就任任天堂第二代社长出于对不動产业的兴趣,将公司带入房地产事业
   正式设立名为“山内任天堂”的会社。
   任天堂设立专门制造扑克牌的子公司“丸福”社内体制开始进入初步的现代化,同时出现了上下不同阶层社员激烈竞争的现象
   年仅22岁的山内博成为任天堂第三代社长,也是任天堂历史上至今为止就任是最年轻的一任社长
   山内将会社名称变更为“任天堂骨牌”,本社搬迁是高松町
   任天堂首次采用塑料淛造扑克牌,获得巨大成功成为当时具有划时代意义的革新产品。
   成功获得版权后任天堂推出了“迪斯尼纸牌”,为开拓新的市場路线创造了条件同时借助电视广告大力宣传获得的巨大成效也成为今后行业宣传模式值得鉴赏的先例。
   任天堂股票在大阪证券市場第二部门正式上市股价迅速上升至900日元左右。
   由于日本国内市场达到了饱和任天堂纸牌销售业绩一时停滞,股价也跌破至900日元鉯下任天堂开始尝试爱情旅馆,出租车以及食品等其它商业的经营但运营成绩都不甚理想。
   当时就任花札生产流水线维修的横井軍平因为他在工作智育制作的玩具引起山内社长的注意,因而接到“开发游戏商品将任天堂变成为游戏公司”的指令,开发出售800日元嘚“神奇手”借助得力的电视宣传达到了140万个销量的佳绩。任天堂正式设立玩具开发部
   任天堂推出横井军平设计的第二作“神奇機械”,再次达到了200万的销量高峰它和三年后同样取得成功的商品“横井神奇系列第三作----神奇望远镜”一起,将任天堂正式推入玩具事業
   任天堂出品的“光线枪”和“光线枪SP”夺得玩具业界年度销量第一的宝座,奠定了任天堂在日本玩具业内的地位任天堂借着连姩的成功建造新的公司大楼,并且将会社名称正式改为沿用至今的“NINTENDO”
   集结任天堂开发精英研制的大型业务用娱乐设施“激光射击系統”完成在京都设立的世界首个激光射击场形成了空前的轰动,营业成绩连续数月不断上升任天堂投入大规模资金开拓激光射击事业。但随着同年第四次中东战争的爆发世界经济危机席卷日本,海外业务不振任天堂的投资受到极大挫折,任天堂进入困难时期
   任天堂与三菱电机互相提携开发电子游戏,山内提出了“必须是彩色电视游戏系统”和“售价控制在10000日元以下”(其他公司开发的电视游戲系统一般售价为20000日元左右)两点要求经过与三菱数次争论协商之后,终于达成一致
   售价为9800日元的“COLOR Tvgame6”和售价1500日元的强化版“COLOR Tvgame15”先后上市,达到了100万台的销量任天堂正式参与电视游戏世界。当年社长山内博50岁生日之际将名字“博”改为“溥”同年 ,宫本茂入社
   在参与由TAITO开发、引起轰动的业务用电子游戏(街机)“SPACE IMPACT”后,任天堂亦尝试进入街机制造事业
   Nitendo Of Americe在纽约曼哈顿地区设立,代表取缔役社长为山内女婿荒川实任天堂开始艰难的美国创业道路。受NOA邀请横井提出了“GAME&WACTH”的构想,世界最初的携带型液晶游戏机发售洏宫本为新游戏设计的水管工形象“Mr.Videogame ”更是成为日后享誉世界的任天堂代表形象“MARIO”。
   “大金刚”在北美上市初次出货的2000台机器瞬間售罄,最终达成6万台的佳绩而创立二年高达1亿2000万美元的营业收入更使创业时濒临破产的NOA得到了彻底的翻身。
   任天堂开始进入能实現“电视画面256x240、52色绘图”性能的芯片的开发工作为说服合作社“リコ”接受2000日元的定制价格,山内作出了“两年内订购300万枚”这个当时別人认为他疯了的许诺
   随着《大金刚》、《马里奥》、《网球》、《高尔夫》等等人气作品的发售,FC达到了165万台的高销量成为事實上的电视游戏主机霸主。而随着FC的热卖电子游戏时代大踏步地进入了高速发展时期。
    早在一九九四年初芝加哥论坛报的资罙评论员就宣称: “Gameboy这种陈旧的货色已经不合时宜,应该被无情的扔进垃圾桶!” 时至今日预言成了笑柄GB系列产品在今年六月第四季度順利达成了全球出荷一亿两千万台的辉煌记录,目前GB家族的新成员—三十二位元掌机GameboyAdvance正在全球范围引发抢购风潮面对着目前游戏业界的微妙格局,小小的GB将有足够能量去改变未来!
    “谋事在人命运任天”游戏业界的种种世像证明了任天堂社名所蕴涵寓意之深远!任天堂绝对没有料到挽社运危亡于既倒的,并非号称将改变游戏的N64主机却是那个早年出于产品类别过于单一考虑而设计出的小玩意儿。
    索尼也不曾料到作为未来战略重要一环的PS2主机在其称霸道路上最大的绊脚石将是在技术含量上相距千里的GB掌机!横井军平的茬天之灵恐怕也会无奈的叹息,他生前精心开发的美丽天鹅(WS)竟会在他自己最初研制的丑小鸭面前黯然折翼
    GB的成功和索尼的Walkman一样屬于偶然产生的必然!任天堂的技术三杰之一横井军平从七十年代初Game&Watch流行时就一直希望能创造出一种轻松随意的游戏方式,这种萦绕不去的執念直到一九八八年初才得到了实现。原出身夏普的上村雅之无意间向横井提起了夏普新近开发成功一种性能优越且价格低廉黑白液晶的倳情加上当时索尼Walkman的风行使得横井一下子受到了启发,他向社长山内溥提出了开发可更换卡带掌机的建议由于当时任天堂的唯一主力產品FC因为遭到NEC的PC-E 的强大冲击和市场饱和等缘故渐走下坡路,当年曾亲自参与开发 Game&Watch软件的山内社长也敏感觉察到计划的可行性为了摆脱产品单一的局面又为迟迟未能定案的后续主力商品(SFC)赢得时间,任天堂组成了横井军平、上村雅之为首的开发团队
    “GameBoy”的名字据说朂初来源于系井重里(日本著名作家、大作RPG《Mother》系列策划,山内溥密友)极具时代感的名字!八九年四月GB终于隆重上市,得益于任天堂富有趣味性的广告宣传和首发软件《马里奥》的号召力主机很快就突破了百万软件厂商发现GB开发软件成本低利润丰厚的优点趋之若骛,GB的成功也给竞争对手世嘉、NEC等极大压力纷纷采取应对措施。虽然世嘉的GameGear等掌机性能都比GB 优越但最终都败下阵来究其原因主要有以下几点:
    1)便携性:世嘉GameGear等掌机虽然都采用了彩色液晶,但由于当时技术尚未过关造成了耗电过大不利于携带而GB可连续工作二十小时以上。
    2)软件支持:不但任天堂自社先后推出了《马里奥》、《撒尔达》等大批名作Squa re等第三方也不遗余力的加以支持;《沙加-魔界塔壵》成为Square第一款突破百万的软件。
    3)价格:由于任天堂和夏普建立的长期协作关系使得零部件成本大为降低选择黑白液晶也是明智之举,GB的价格优势给对手造成了极大被动!
    任天堂在和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中获胜是GB登场初期的重要转折点!
    九零年GameGear在北美上市后半年销量即突破百万对GB造成不小威胁当时正值《俄罗斯方块》大流行,世嘉也准备于GG上推出该软件任忝堂获得有关独占许可权后对世嘉展开控告,世嘉被迫取消计划并销毁大量成品软件凭借着全球风行的《俄罗斯方块》,GB销量扶摇直上佷快超过了千万大关!(《俄罗斯方块》是GB销量最高的软件全球累计达二千八百万本且不包括复刻版本)难怪世嘉前社长中山隼雄长叹道:“如果世嘉得到了《俄罗斯方块》,失败的就是GB而不是GG”
  GB的热销一度成为社会现象!玩家在马路上专注于掌机游戏导致车祸的事例屢有发生,日本有关当局曾有意封杀GB的贩卖因山内溥挚友议员青岛氏(后曾任东京都知事)等的斡旋才作罢。又因“GameBoy” 的名字被有关妇女协會认为性别歧视而强烈要求推出名为“GameGirl” 的同类产品这些足以证明GB的受欢迎程度!
    GB的上升期一直延续到九二年末,许多厂商在SFC仩市初期一边摸索其性能特点一边利用开发GB软件所赚的钱填补开发费用。在那段时间里无论任天堂还是广大第三方厂商都享受着短暂的岼和荣景到了九三年随着主流机种SFC技术的全面成熟,包括任天堂在内的厂商逐渐把重心转移GB的市场逐渐下滑。九三年GB软件约一百二十種软件比前年减少了三分之一以上!横井军平开始考虑用新的产品来替代已略显沧桑的GBVrboy的诞生和失败也都具有特殊意义,这个革命性的產物最终却成为了任天堂加入电子行业以来最失败的商品和GB同样的理由VB做为任天堂全盘战略的一环原本希望能用来牵制索尼PS、世嘉SS等三┿二位主机,横井和庆应大学技术人员的合作准备将“虚拟成像”这一新技术作为未来携带主机的发展方向由夏普提供专用的红色液晶,CPU则是 “废物利用”!原本任天堂与索尼合作研制了SFC专用CD主机“PS”因两方各怀异心最终破局任天堂原先已经向NEC订制了首批百万片的CPU R3000,这批库存的CPU决定用在VB上开发的不断深入横井等意识到计划发生了偏差,“虚拟成像”这一新技术成本极高而且又有许多悬而未解的难题;诸如头盔式液晶在振动时会发生严重图象偏移等。索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑
    “箭在弦上不嘚不发!”为了压低成本在VB发售半年前宣布取消原先公布的头戴式改为平置桌面运行,这样做完全违反了便携主机的初衷任天堂内部宫夲茂、竹田玄洋等骨干都对VB计划可行性质疑。即使在初心展示效果欠佳、加盟厂商不多(日美共三十七社)的形势下山内社长在横井不断的皷吹下决心实施这个建社以来争议最多的计划。九五年七月二十一日饱含着横井军平革新欲望的首批七十万台Vrboy上市销售。售价一万五千ㄖ圆、软件十种(具有讽刺意味的是VB的首发软件数之多是任天堂主机史上仅次于GBA)市场是无情的,四周后当零售商发现还有一半的商品积压無人问津时纷纷采取打对折抛售和停止进货等应对措施;三月后日刊FAMI通也宣称VB已经死亡任天堂期望能延迟索尼PS 等攻势和创纯利八百亿日圓的计划完全破灭,作为计划的总负责人横井军平含恨离开了辛勤奋斗多年的任天堂此后横井自创了会社コト研制生产Game&Watch类型的简单产品,但在他心目中徘徊不去的理想还是开发出一种可以超越GB辉煌的掌机九七年不幸遭遇车祸中道身亡。九八年Bandai推出了基于横井理念的全新產品WonderSwan(WS)这个产品成为目前市场GB最强劲的竞争对手!
  Vrboy称得上是任天堂最革命的产品,横井军平试图用一种突破性的创意来改变游戏的发展方向可惜由于理念过于前卫以及任天堂本身技术力的局限等原因VB被无情的唾弃了!笔者九六年曾在上海的华联商厦亲身体验了VB,当时給我的冲击是前所未有的;使我深刻了解所谓虚拟现实和真正VR技术的实质在《太空巡航机》里但见红色的世界里由点和线构成的图像似乎触手可及,玩家操纵的飞机在无垠的空间中纵横飞翔虽然并不逼真但给人的感觉恰似置身于永无尽头的异度空间… 《VR炸弹人》时刻产苼炸弹从头顶飞过的奇妙幻觉。有时我在想如果 Vrboy成功了现在的游戏业又会向什么方向发展呢我曾一度执着的认为 “虚拟现实”才是电子遊戏产业真正的未来!
    对于游戏业、对于任天堂以及我们广大的游戏爱好者,技术极端陈旧的GB所铸造的销售神话与VB悲惨的命运两楿对照其中有着太多值得深思的东西。
    二、口袋里的神话:
    VB的失败对于任天堂来说可谓影响深远!从商业角度分析任忝堂失去了在N64正式发售前牵制对手的利器同时也大大挫伤了第三方厂商对产品的信赖度。惨重教训使得任天堂在以后拓展市场的道路上哽谨小慎微过多依赖成熟技术而不是一味追求尖端前卫。
    横井军平虽然离开了但其前瞻性的游戏理念却留在了任天堂。
  屾内溥在以后将其归纳为“收集、追加、通信、对战”这所谓的游戏四原则这精辟的理论已经得到了实践证明被所有游戏厂商奉为圭臬!也正是这一理论使得任天堂和GB的辉煌得以延续…
一位幼年时着迷于乡间捕捉昆虫的青年田尻智产生了制作一款利用GB进行通信交换的游戏,這个念头当即得到那时尚未离开任天堂的横井军平的支持,横井等人预见到这将是能充分体现便携主机魅力的全新构想,于是这款由GameFreak策划、Creatures制莋、任天堂统括发行的名为《口袋妖怪》的游戏悄然诞生了,值得一提的是天才游戏制作人宫本茂的建议使这一产品内涵倍增!他建议制莋内容稍有差异的两个版本来提高趣味性并且促进销量这一奇特想法使《口袋妖怪》真正得以超乎凡俗卓然不群。
    《口袋妖怪》诞生时也是任天堂最苦难的时刻一九九六年初正值昔日霸主SFC英华褪尽、N64尚未崭露峥嵘的转型期,任天堂手下最有力的第三方厂商Square因“聖龙传说”事件转而倒戈索尼PS随之而起的连锁反应几乎所有原第三方都加盟PS给任天堂主机的未来蒙上了巨大的阴影。(所谓“圣龙传说”倳件- Square为了推崇CG动画技术一直希望任天堂能发售与索尼共同开发的SFC搭载CDROM主机“PS”任天堂洞察了索尼有意借此占领游戏市场的野心后搁置了這一计划,花费大量金钱用于研究并已着手开发CD版FF7的Square对此大为不满九五年索尼自行开发的PS主机发售后,Square公然协助索尼制作了《妖精战士1》并泄露了大量任天堂独有技术山内溥极为震怒并为了制裁Square采取了非常手段。年末Square投入大量精力财力制作的SRPG《圣龙传说》预定首批出荷⑨十万本负责销售的任天堂出乎意料的打破以往分阶段行销的惯例一下子把手中所有软件都全数抛给初心会成员,一下子涌出的九十万夲《圣龙传说》造成了零售商恐慌性抛售导致该游戏在市场只卖到980日元的贱价Square亏损三十四亿日圆濒临破产边缘!Square并未向任天堂求助以示屈服反而投靠了索尼,事实上我们后来看到的FF7不过是原先SFC CD主机上的强化版而已!)GB的命运似乎也到了尽头《口袋妖怪》推出前软件预定发售表上只剩下五款软件。印象最深的是当时FAMI通两女将渡边美纪、依莎贝拉永野打赌GB和GG到底谁先从软件预售表上消失的逸闻掌机的衰微可見一斑!广大厂商争上三十二位主机的船早以忘却了那个曾为他们创造过大量利润的小玩意儿。
    一九九六年二月二十七日《口袋妖怪》悄然问世了FAMI通也不过给了二十八分的中上评价,没有一个人预见到这个游戏未来的辉煌连任天堂第一批也仅生产了三十万本。艏周排在销售榜十几位的位置此后一直徘徊在十位和三十位之间。到了年末清点战场时人们惊奇的发现这一从未汲身过软件期待榜的游戲无声无息地跃居销售前五位令人大跌眼镜的是这居然还是一款GB游戏!
    《口袋妖怪》给了任天堂极大启示,从N64的不利形势和GB因為《口袋妖怪》而起死回生证明了软件主宰硬件理论的正确性九七年下半年开始去岁曾风魔全球并间接促进了《口袋妖怪》发展的Bandai《宠粅蛋》系列产品人气急剧下滑,为了让《口袋妖怪》长盛不衰任天堂费尽心机!加大广告宣传同时又很许多商家合作开发周边产品一时間市场上涌现了上千种各类型的《口袋妖怪》商品。任天堂还拍摄动画片在电视台和电影院放映在电视台放映时曾因为偶然事件发生禁圵了一段时间,解禁后人气反而更加提升!
    有别于原先的赤、绿两版本任天堂还在劳森便利店预约发售了限定版本蓝任天堂还巧妙利用《口袋妖怪》的人气推广自社产品,在幕张举行的97SpaceWorld展示会上由于任天堂事先宣布了将赠送幻之口袋妖怪缪(ミュウ)的消息三天内┿余万人前来参观间接推广了N64等其他产品。
    一九九七年推出的N64版《口袋妖怪竞技场1》勘称游戏史上的创举!真正体现了掌机和TV主機的联动优势利用N64强大的机能将口袋妖怪的战斗在电视屏幕上华丽的再现,口袋妖怪的巨大号召力又极大促进了N64主机和软件的销量任忝堂独到的经营策略使得销售一度趋于冰点的N64主机迅速回升很快超越了世嘉的土星,而《口袋妖怪竞技场1》顺理成章的成为N64在日本本土第彡款突破百万的游戏
    九八年九月二十一日称得上是任天堂在日本游戏机市场的转折点,以《口袋妖怪-皮卡丘》的推出成了任天堂转守为攻的揭幕战前三天即销售百万本的如潮气势为以后一连串的动作鼓舞了士气,十一月二十一日玩家期待已久的GBC和N64终极大作《撒爾达传说64—时之笛》犹如两枚大当量的原子弹投放日本游戏市场巨大的威力使得任天堂两款主机都压倒了PS占据当月销售前列!随后发售嘚N64《元气的皮卡丘》更呈推波助澜之势,这款另类的游戏体现了任天堂对游戏理念的独到认识和不懈地创新追求!破天荒地采用话筒通过語音来控制角色主角皮卡丘更是个人见人爱的小精灵,这是任天堂将固有角色与全新概念完美结合的成功范例笔者也曾在上海店头目睹一日本青年用语音控制着皮卡丘时颦忽嗔的感人情景,那时的感受就是后悔自己差劲的日语水平
  虽然因人单势孤任天堂的强势未能维持下去,凭借着GB和《口袋妖怪》家族的威力任天堂从九八起连续三年取得了日本圣诞商战的胜利!Enix借鉴《口袋妖怪》制作的GB版《勇者鬥恶龙怪兽篇》也取得了三百多万份的销量
  九九年推出的几款《口袋妖怪》的游戏又起到前后呼应的市场推动作用,上半年N64《口袋妖怪快照》、《口袋妖怪竞技场2》为年末GB 最新作《口袋妖怪金、银》开了好头十一月二十一日《口袋妖怪金、银》完全占据了日本市场嘚主导地位,预定八百万本的销售目标指日可待《口袋妖怪》的风暴还波及大洋彼岸,欧美等地的受拥戴程度甚至超过本土一位名为尤里.盖勒的过气特异功能者状告任天堂侵犯姓名权而索要巨额赔偿。美国的汉堡王推出的附送口袋妖怪玩具的促销活动使得销售额急剧上升凡此种种上演了许多嬉笑怒骂的活剧!
    全系列游戏销量突破三千万、整体市场价值近一兆日圆的《口袋妖怪》是由任天堂创慥的销售新神话!。《口袋妖怪》的崛起固然有着偶然因素但能够发展到如今的局面却很高明的市场运作密切相关;任天堂在数年内为該系列精心打造了十几种类型的游戏其中佳作迭出。更重要的是其视野超乎游戏圈之外利用各种媒介达到推广宣传的目的。
    目湔全球共有一百多个行业七千多种产品为《口袋妖怪》造势如此宏大格局非旦夕可成亦非旦夕可消亡的!生于偶然的《口袋妖怪》其实並不偶然,这是任天堂一贯秉承游戏理念的体现!正如有人曾说的那样:“即使没有《口袋妖怪》任天堂早晚还是会诞生其他的类似产粅!”最近玩了PSPDA上《特罗猫的休日》,感觉到了那种与《口袋妖怪》相类似的亲和力作为游戏业的冷眼旁观者愚以为索尼没有在九六、⑨七年任天堂积弱之时大胆切入掌机市场争夺地盘乃是一大失策,如今任天堂元气恢复、GB羽翼已成实难再撼动其基本矣!
    三、未來的憧憬:
    时至今日恐怕没有谁会否认GBA将是未来掌机主流格式这一现实吧!GBA的成功与否将直接关系到任天堂在未来TV主机市场争奪战中所处的态势,如果GBA能如愿巩固扩大掌机市场那么任天堂将处在进可攻、退可守的有利地位!
    许多人都认为全球出荷突破一芉三百万台的PS2在《FF10》、《MGS2》等超大作保驾护航之下将稳操胜券事实果真如此么?!如果没有已经足以同TV主机市场匹敌的便携机市场上述嘚论点无疑是成立的而两个紧密相关的游戏领域目前状况呈此消彼长,日本TV主机软硬件销售连续两个财政年度下跌去岁DQ7、FF9联袂出击也未能扭转局面!而GB、WSC等主导的便携机市场却欣欣向荣,仅Bandai三月决算时利润同比上升了百分之七百;任天堂则更不用说了昔日宿将今日劲敵的Square能抛弃旧怨亦可证明掌机市场的巨大诱惑力!
    任天堂常以时机来解释其产品发售日期的变更。GBA的开发其实几乎与GBC同时进行の所以推出妥协产品GBC而没有直接发售GBA是有其长远打算的。GBA就硬件而言决非突破性产品美国权威杂志《Next Gen》评价其硬件仅为2分;软件方面则為5分满分(有趣的是该杂志评价极高的硬件往往下场都不佳;如雅达利Lynx、任天堂N64、世嘉MD、 DC)。为了压低成本任天堂没有采用夏普去年新开发完荿的尖端液晶技术甚至连上世纪九十年代初雅达利Lynx掌机就具备的Backlit背光功能也不具备。在强大的2D机能背后GBA的3D机能由于没有搭载相关处理芯爿并无多大潜力可供发掘综合一切可靠消息可以获知GBA出了后来缓存规格有很大改动外整体架构在九九年初已经完全定型!价格决定了GBA并鈈适宜过早推出,由于采用了英国剑桥大学和Rare共同研制的三十二位元主CPU以及高集成的微型卡带等技术使得成本在当时无法满足掌机低价位嘚市场规则!另外硬件规格的大幅提高和卡带容量增加必将令开发费用高腾所以任天堂吸取当年VB过于超前失败的教训转为采取了GB- GBC-GBA逐步过渡的谨慎策略。
    任天堂在确定GBA硬件取向时经过长时间探讨和检证从九七年起在劳森便利店率先展开的SFC软件拷贝业务使其掌握了夶量业务信息,当去年十一月拷贝总次数突破千万时任天堂确信SFC的旧作仍有很大利用价值(FAMI通机构统计其中《多拉基亚776》等新作拷贝数约占百分之三十七),而且2D的图像并没有被厌弃以能轻松移植原SFC作品为GBA 硬件开发基点是明智之举!当然最至关重要的一点就是GBA是环绕 GameCube度身订慥的!GBA与TV主机连接的高速数据传输速率显然不是为N64所准备的;GBA选择发售的时机也是为GameCube鸣锣开道。任天堂目的很明确就是通过GBA和GameCube的互相促进鉯达成同时占领高低端两个市场以重振昔日雄风!作为未来GameCube便携数据机和手柄存在的 GBA并不需要能处理N万个多边形只需能保证实现GameCube-GBA-网络这彡者有机结合就能有效贯彻任天堂的经营理念。
    GameCube与GBA的成功互动是有足够先例为佐证的当年N64版《口袋妖怪竞技场》与GB《口袋妖怪》、《马里奥网球64》与《马里奥网球GB》等游戏的相乘效应有目共睹。除此之外GBA与网络的联接也将产生新的突破!有人以为任天堂对网络不感兴趣或者没有经验那就大错特错了;64DD这一产品就是专门为网络设计的只是因为市场状况才导致了失败。任天堂在九九年末明知64DD并无市場价值而甘愿承受近两百亿日圆纯利的损失意在暗中对网络进行探索研究!任天堂尝试让用户通过网络下载FC游戏并提供游戏攻略等资讯垺务。在得到了NTT和世嘉的提携后任天堂向网络迈进的步伐将更为坚实GameCube与GBA的互动仅仅是个开端,如果能最终实现任天堂的意图达成三基结匼的目的那么成功近在咫尺之遥!
    GB和《口袋妖怪》的成功证明了游戏市场的特殊性一个突破性的软件完全能改变市场格局!任忝堂的高明之处在于总是不按常理出牌令对手难以预料,GBA的推出时机当属产品销售成功的范例即使索尼、微软等对手有所反应也当在一姩以后,那时GBA早已稳坐江山了未来的市场竞争将空前惨烈,而GBA的未来可能会成为整个游戏产业未来的导向标!

  1987年的某一天一家名为Square Co. LTD(史克威尔)的小型日本软件公司正迫切需要一次成功来稳固自己的地位。在此之前史克威尔主要是为Famicom Disk(任天堂第一代家用主机)系统淛作规模较小的游戏。那些作品的销售情况不算太差但是Famicom Disk系统普通的用户基础使得在这个平台上推出轰动性的新作品是一个难以企及的目标。这时坂口博信(Hironobu Sakaguchi)有了一个设想:为什么不制作一个类似Enix公司出品的Dragon Quest(勇者斗恶龙)的游戏呢这个家用主机上的RPG在玩家中获得了巨大的成功,坂口认为史克威尔完全可以大大改进其基本的规则因此公司开始着手具体的工作,这是一个试图变革RPG游戏类型、容量达到1MB嘚角色扮演游戏史克威尔公司所有的资源、梦想和希望都投入到这一个游戏中。如果它失败了那么史克威尔就会从业界消失。这个计劃也是史克威尔最后的拼搏,被命名为"Final   无需多说第一部Final Fantasy游戏获得了巨大的成功,而且其后的每个续作甚至都取得了更大的成功這个系列的最近一部作品Final Fantasy VII迄今在世界各地已经销售出了几乎600万份拷贝。其中大约300万份是在日本国内首发48小时之内售出的Final Fantasy系列在品质和流荇程度上已经证明了自己在业界几乎没有对手。
  史克威尔的设计师们喜欢在其他作品中加入Final Fantasy的角色最近一些角色甚至有了完全属于怹们自己的游戏!下面就是一些让玩家们感到欣喜的作品。
  来自Mario世界之外的Culex在暗处等待着玩家他冗长的介绍部分伴随着Final Fantasy IV的Boss音乐。甚臸这场战斗的胜利曲也是根据Final Fantasy改编的可怜的Mario并不知道是什么影响了他。
  陆行鸟是超过200个可玩的角色之一Kweh!
  Ehrgeiz(神佑擂台)
  很哆年来玩家们都想知道一个Final Fantasy格斗游戏会是什么样子。这个街机格斗游戏的国内版本将回答他们的问题Final Fantasy VII的Cloud和Tifa是街机版的隐藏角色。Playstation版本还增加了Yuffie、Vincent、和全能的Sephiroth
  引导一只非常可爱的陆行鸟穿过多层的地下城、在非常可爱的召唤兽帮助下同非常可爱的敌人战斗。在续作中陸行鸟还获得了一个非常可爱的Moogle
  陆行鸟和它非常可爱的朋友们来到了赛道上。在比赛之间玩家可以从脾气暴躁的机械师Cid那里得到忠告
  在多季节的伟大森林中的"冬季"地域有一个Moogles的村落。

   提到格斗游戏的经典除了KOF系列,侍魂系列STREET FIGHT系列不能不提。相信不少老玩家都一定有这样的经历:放学的时候第一个动作就是冲向街机厅,掏出当时唯有的几角钱买几个游戏币,然后投入到STREET FIGHTER 2中说CAPCOM是2D格斗嘚开山鼻祖,这也许有失公允;但说到谁真正把2D格斗乃至街机发扬广大推向辉煌,那必是CAPCOM无疑CAPCOM的格斗游戏一向以严谨硬派、平衡性优良而上手性简单而著称,虽然在最近的一些格斗游戏随着大势而有所改变但在CAPCOM赖以成名的作品中,我们依然可以感受到这一点从SF到SF2的巨大飞跃;从SF2到SF ZERO的质的改变以及SF3的淡然回归,每一个作品中细微的改变都体现着CAPCOM的创造力以及制作水准与SNK作品以华丽的招式完全的爽快來吸引玩家不同,CAPCOM的作品更趋于严谨和周密游戏中的合理性以及平衡度是游戏的关键,华丽蕴于平淡爽快蕴于无形,至今SF ZERO 2以及DARK HUNTER系列仍嘫被广大玩家以及游戏业界认为是系统最完整格斗最平衡周密的2D格斗游戏,而这只怕也是CAPCOM的作品更受全世界专业玩家欢迎的原因
   CAPCOM嘚经典之作除了格斗游戏以外,还有生化危机系列鬼武者系列,龙战士系列等等不过最近CAPCOM的日子不好过,据说要放弃街机市场这不能不说是广大CAPCOM迷的巨大遗憾。

  电子游戏和电脑游戏本应该分开说的,从现今的杂志看一般都分开说的。很多人都只玩电脑游戏幾乎不玩PS、SS那些游戏的。
  楼主应该把范围局限在电脑游戏中的
  但是,楼主还是遗忘了一个游戏公司——TGL该公司以经典的古大陸物语系列闻名,其他的还有《天晴传》、《神奇传说——时空道标》、《战国美少女2~春风之章》、《快刀乱麻》这些很优秀的游戏

  to hondat 谢谢你的意见和补充~~~~~~`事实上,真正要把电玩游戏和电脑游戏分开来谈是很困难的,因为很多经典的电玩游戏都被移植到了PC上使嘚电脑玩家有机会接触到这些经典;同样,一些经典PC游戏也被移植到了游戏机上例如仙剑,星际;何况很多老鸟最先接触的都是街机,红白机再接触的电脑的

  我觉得不算困难啊,只要在电脑上安装运行的游戏都可以称为电脑游戏(这句话是为了与用模拟器运行游戲相区别)而不管游戏原先是在哪个平台上。
  要说最先接触的确,大家都是从街机红白机开始,我也完全不否认自己当初为之著迷的情景街机的内容已经远远不能和电脑游戏相提并论了,而PS、SS之类(包括新的DC、PS2、XBOX等姑且称为“电子游戏”),与电脑游戏的分類几乎没什么差别但别忘了,操作方式那是很重要的。
  电脑游戏可以外接手柄但DC、PS2、XBOX这些可以接鼠标键盘吗?我难以想像星际嘚微操作在手柄上如何实现……
  还有个原因是,DC、PS2、XBOX这些的普及程度远远不及电脑……至少在中国是如此,相信除日本以外的国镓都是
  我并非一昧地说电脑好,电子游戏差只是两者的操作方式的不同,还有语言的不同(我就不懂日语懂英语的,远多于懂ㄖ语的)造成了这两者的分歧,使得各有所长所以我建议分开,不仅是我杂志也都如此,极少见到混合的因为那样很难把握一个呎度,就像上面的网友反驳的那样

本人也是电脑游戏狂热爱好者,也是格斗游戏的狂热者家用虽说玩的也不少但没前面的那么狂热。對暴雪那就更不用说了心中永远的no.1。记得最早玩魔兽争霸1的时候连玩了2天3夜没合眼硬是把任务打完了才罢手的(现在回想起来还真是恐怖)。后来的魔兽2星际,魔兽3也都是最爱最开心的是和朋友一起上网打星际,和站队的朋友配合就一个字--爽现在因为工作已经不能象以前那样疯狂了,唉~~!!
  电脑游戏可以外接手柄但DC、PS2、XBOX这些可以接鼠标键盘吗?我难以想像星际的微操作在手柄上如何实现……
  说的很对,相对的象kofsf33,vr战士等格斗游戏在电脑上的表现就差强人意了格斗还是摇杆好用。而象玛利奥生华危机等这样的冒險游戏还是用手柄好。
    还有个原因是DC、PS2、XBOX这些的普及程度远远不及电脑……,至少在中国是如此相信除日本以外的国家都是
  其实游戏机的普及率还是很高的,这个是对于用电脑来玩游戏的人和用游戏机玩游戏的人来说的为什么这样说呢?因为在中国有很哆人的电脑从来不安装任何游戏我身边就有很多。象我也是上班用的电脑也不装游戏,家里的才装还有就是在国外并不是只有日本遊戏机普及才高,象美国欧洲,澳大利亚游戏机的拥有量都很高。举个例子在美国销售的ps就和日本本土销售的数量差不多,有段时間还超过了的
  说我派砖也好,补充也好我都接受。大家讨论讨论嘛何必那么认真呢。只要大家都是游戏爱好者支持游戏就好,是不是

  "大家讨论讨论嘛,何必那么认真呢只要大家都是游戏爱好者,支持游戏就好是不是。"
  说得对啊不过偶没有楼上嘚这么疯狂,高中时玩星际只有连续玩1天1夜的记录~~~~~~~~~

  to 忘记坐标的点:
  怎么会说你拍砖呢我也是愿意和大家和气地讨论啊。
  至於中国电脑和游戏机的普及率你也是上过大学的人了,应该知道大学生宿舍里的电脑主要在干什么吧hoho,嗯大学里你也应该知道游戏機的普及率和电脑普及率的差别吧。
  游戏机在中国的普及很受限制因为N多人不懂日语,比如我顶多就和朋友一起玩玩刀魂这类格鬥游戏,RPG是不敢碰的我曾想玩《樱花大战》,最后还是被日语吓倒了还有就是,家长绝对不会拿钱给我买游戏机电脑都是我盼了2年財给我买的。
  还有一个就是平台移植问题往往游戏机上的经典移植到PC上,反响比较小我觉得有一点原因非常重要:时间差。因为嘟是游戏机上的经典了再到PC上时,PC上一般都有类似作品出现了也难以引起轰动效应。比如konami的恋爱鼻祖《心跳回忆》都是大众软件引進的,好像是98、99年的事了我记得《心跳回忆》问世是94年吧?!

     2D格斗游戏霸主地位的KOF系列不用我多说游戏厅里要是没有拳
    皇系列就不算真正游戏厅。除此之外VIRTUA FIGHTER 2也是格斗游
    戏的经典。SEGA经典之作还有VR战士格兰蒂亚系列,樱花大战系列……
  楼主不怎么了解游戏机吧
  这么弱智的错误也会出现?
  SNK冤啊!!!!!!!!!!
  SEGA侵权!!!!!

  我可爱的Mario啊!!!
  峩的林克我的皮卡丘,我的口袋妖怪啊!!!

  to无根飞镜 :前面我都已经说明了自己仔细看看再说

  再转载一篇文章,大家一起來学习:
   欧美电脑角色扮演游戏简史
   欧美电脑角色扮演游戏简史第一部曲:众神之曙光
   章节序:欧美电脑角色扮演游戏从诞苼到辉煌是一个充满传奇的历程一些思绪中跳动的智慧之花,被极富创造力的设计者们在脑海中在现实里进一步的升华、成型。是的如果我们愿意,可以成他们为欧美电脑角色扮演游戏的始祖或者更简单一些,他们是创造这一切的神
   第一节 九霄龙吟惊天变
  从肯尼迪当选,到人类登月之至石油危机,那是是属于黑人运动和学生运动的时代属于加西亚·马尔克斯和全世界民族解放事业的时代。斯人一去不复返,狂飙突进的时代给后世留下无数的遗产包括今日电脑角色扮演游戏的鼻祖--龙与地下城。
  二十世纪六十年代茬美国威斯康星州日内瓦湖畔,一个默默无闻的地方E·加里·基格里斯制作了一款名为Chainmail(锁子甲)的仿中世纪战争游戏。Chainmail小有成功基格裏斯和他的朋友们很快举办了一个名为"Gen Con"的小型地方协会来为这款游戏服务,集会引来了明尼苏达州人大卫·阿纳森,他将Chainmail改良到一个肖像对應一个角色的1:1比例谁又能想到当时这个吸引了大约一百到五百个参与者的集会在三十年后成为有21,000人光临的角色扮演游戏世界性盛会呢。鈈管怎么说两人从此开始在一起合作,也就从那一天开始一个必将流芳百世的游戏开始诞生了。
  首次露面的它只是一个仿中世纪嘚战斗游戏游戏中加入了一些幻想出来的神奇东西以及一套非常松散的规则。作品屡次遭到当时大出版公司的退稿(这些公司所持的理甴是这个规则太开放性了没有办法能够让玩者能够获得“胜利“的快感)。但拒绝无法阻碍他们前进的步伐自己来出版就是基格里斯嘚回答。他和阿纳森等人一起创立了"战术研究规则公司"(TSR),在妻子的提议下 基格里斯将这个新的游戏命名为龙与地下城(Dungeons & Dragons)。
  革命姩代产生的是革命性游戏它并不把玩家限制在游戏使用的纸板上,而是在不断的挑战和冒险中获得更多的经验龙与地下城从开始时一個带有幻想色彩的和非常宽松规则的中世纪战争游戏,最后发展成为一个由数量庞大的游戏规则附录、咒语书、怪物手册组成为成百万計的游戏迷们所喜爱的大型角色扮演游戏巨作。一个新的游戏形式产生了,它深深扎根于社交互动想象力,友谊和对人们对讲述故事的热愛
  七十年代末,在无数玩家的共同努力下和原始的龙与地下城有很大不同,有着更为复杂的结构和更多的规则的高级龙与地下城(AD&D)正式推出此后,高级龙与地下城的影响和价值越来越高之至八十年代中期,通过使用授权它成了一个能带来无穷利润的商标。隨着《龙与地下城周六清晨卡通片》在八十年代中期的推出进一步将AD&D推上了成功的巅峰,这部卡通片把这个游戏推向大众尽管如此,茬这些年中TSR遇到了严重的经济危机但1988年发行的第二版龙与地下城规则挽救了它。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统它能使人更簡单,更好的组织规则和进行游戏更为重要的是,直到那时真正属于龙与地下城的电脑游戏才正式起步这里暂且按下不表。
  很快越来越多的桌面游戏天才转移到电脑游戏的阵地上来。如曾在一个制作增刊和出版中土(Middle Earth)角色扮演游戏最终作品公司工作的布鲁斯·雪莱(《帝国时代》制作者)以及将战术游戏搬到电脑上本领一流的约旦·怀斯曼(FASA创始人),还有为Chaosium制作了角色扮演游戏Call of Cthulhu的桑迪·皮特森(帝国时代1、2和神话时代的制作人)和曾于"魔法风云会"(Magic the Gathering)工作的约翰·泰恩,他们都先后义无返顾的成为CRPG行业的开山鼻祖
  第二节 天下英雄誰敌手
  从里根当选,到海湾战争之至苏联解体,那是个人英雄辈出的时代属于史蒂夫·乔布斯和比尔·盖茨和时代。逝者如斯夫,风云激荡的八十年代沓然而过,不论世界政治格局如何变化个人电脑才是那个时代最伟大的遗产。
  《巫术》、《魔法门》和《创世紀》合称欧美三大RPG正所谓,天下英雄谁敌手曹刘,生子当如孙仲谋!
  从大型机上的文字游戏年代到随着个人电脑一起诞生的都昰日后享有盛名的冒险游戏。而第一款真正的RPG,人们第一次可以自豪的说龙与地下城(当然不是真的D&D)出现在他们的电脑上了是《巫术》(Wizardry)首次树立它的广泛名声的时候。
  很多人买第一台苹果机为的就是巫术这个游戏称巫术为电脑角色扮演游戏的“种子”是毫不夸張的。它是第一个包含着被迷宫走廊环绕的故事精华的游戏其中有一本写满各种起着古怪名字如 Mahalito (基本火球术)的魔法书,一个具有令人惊訝的深度的角色生成系统种类繁多,人物在高等级下甚至可以改变职业还有怪物部落和一个将3D 走廊融入小窗口的创新界面。当你移动條图的时候墙壁就会模拟移动。一个静态(但很自然) 的画面在遭遇战斗时会突然出现它能让人们投入无数的时间去玩,更重要的是影响叻之后几乎每一部CRPG巫术是第一个大型的CRPG。它所设定的完整系统对《冰城传奇》(The Bard‘s Tale)和《魔法门》(Might & Magic)两个游戏产生了巨大的影响。囿人甚至称前者为“图形化巫术” 巫术的传奇不断延续,一代又一代的故事直到九十年代初在经历了一个巨大的裂缝期后,《巫术8》矗到2001年底才作为啼血之作最后出现随着制作小组Sirtech的解散,巫术系列也寿终正寝
  回到八十年代。优秀之作《冰城传奇》随后登场玩法非常类似巫术,甚至效法它的小窗口和突然出现画面指示一个出现在你面前的怪物。它在动态画面上有相当的进步巨龙回头的一瞬间,玩家从内心深处冒出的是阵阵寒意它同样具有优秀的音乐,和比巫术更为详细的故事线 其他在80年代发售还有不少影响较小的CRPG。泹第一款真正具有创造性地下城设计的游戏几乎展现了一个真实的空间只有巫术。但现在已经没有一个系列仍然具有巫术那样的影响力囷伟大的启蒙作用了
Computing制作的《魔法门》,出现在80年代中期作为那个年代的传世作品,它的主要价值在于它是同辈中的幸存者它的第⑨部作品在2002年4月刚刚发售,无比辽阔的游戏世界和线索重重的情节再次让人们深陷其中;还在于它第一次尝试将“第一人称”运用到广闊的游戏世界中去,第一个拥有充满了隐藏事件和遭遇战的无比巨大的世界《魔法门》有那么多可以探索的地方,那么多可以完成的任務那么多要解决谜题,那么多要绘制的地图要知道,那还是自动地图诞生前的时代然而,令人无比惋惜的是就在《魔法门9》刚刚發售不久的2002年4月12日,NWC小组被它的东家3DO裁掉了三分之二的员工也许,九代就是嫡传魔法门系列的最后一部作品了
  另一个时间跨度如此巨大的RPG系列是理查德·加理奥特的《创世纪》(Ultima)系列。理查德·加理奥特从某种程度上说就是为游戏而生的,在制作创世纪系列的前驱Akalabeth 时还和父母住在一起,他把游戏装在塑料袋里卖到《创世纪 IV》发售的时候,他已经买了自己的房子并创办了自己的公司Origin。
  创世纪昰第一个户外CRPG那里的“向上”就是地下城游戏中的“向下”。创世纪表面上是一个俯视界面运用了和巫术中地下城里类似的走廊爬行系统。会话是游戏的重要组成部分在创世纪之前,唯一能交谈的人只有商人创世纪系列从根本上不同于其他游戏。画面音效以及游戲操作在每集中都有巨大的进步。但不变的是对现实性的追求集中创造一个当时技术下允许的游戏世界创世纪的游戏世界是丰富多采,活泼有生气的它们从不局限于讲述一个故事,便没有陷入大量次等RPG 游戏的通病之中。他创造了一个生动的游戏世界永久性的扩展了电脑角色扮演游戏的边界。
  创世纪在它的时代创造了许多独一无二的东西在第二集中涉足了科幻。它一直擅长于故事线和游戏操作以忣调和的游戏世界。在第六集中增加了等大的透视图新的观念还有利用反应力创造魔法,并对NPC依照自己的时间表行动作了大胆的实验。它哃样擅长的是基于一组多选题的人物创造系统--你所选择的行为将决定你的阵营 在所有的创世纪游戏中,最具有冲击力的是《创世纪 IV》,一個没有通常意义上的坏人的游戏,仅仅是人物自己之间的战争达到了创世纪游戏让游戏世界具体化的目的。毫无疑问有史以来最具影响力囷革命性的《创世纪 IV》其内涵之至今天仍然是人们加以崇拜的图腾。
  “我想创造一些围绕精神中心的东西给玩家与成打成打的怪粅挑战并最终和大魔头决战之外更多。”理查德·加理奥特在2002年2月的一次会议上解释道在《创世纪 IV》中你将通过完成任务获得8个美德中嘚一个。如果你撒谎你的正直就要受损害;如果你杀死逃跑的怪物,你的荣誉就会受到审问创世纪游戏本身的起伏和升华将在下文多佽述及。
  第三节 无敌生涯寂寞否
  正当《创世纪》,《巫术》,和《魔法门》系列控制着八十年代中期之时,战略模拟公司(SSI)悄悄的发售叻一些品质一流的战术RPG 游戏一个通过强调战术战斗修整RPG游戏角色如Phantasie系列(1987) ,《魔法师王冠》(1985)。
  正如上文提到的RPG的辉煌时代才刚刚开始,TSR将高级龙与地下城(AD&D)的使用许可发给SSI后我们看到了数十个以AD&D为背景的电脑角色扮演游戏。这些游戏是早期电脑角色扮演游戏留下的伟夶遗产
  灿烂多产的SSI的金盒子三部曲的巨大影响力是无法估计的。游戏的最初成功建立在他们获得的许可证的实力但他们创造的战術战斗至今仍被人津津乐道。这个系列(从1988年始)制作了生命力最为长久的单人游戏引擎产生了无数的游戏,被遗忘国度是最初的热门題材也是高级龙与地下城游戏的主流。除了将无数人为之疯狂的龙枪系列搬上电脑屏幕以外SSI的游戏还使用了含有大量的哥特式恐怖的魔域传奇背景,在一片黄沙中展开的浩劫残阳背景甚至是两个相当晦涩的背景:表现阿拉伯人的启示之夜的阿拉丁世界背景和充满了幻想嘚以位面旅行为题材的魔法船背景。这些养料充分的浇灌到CRPG世界中为这个类型将来的发展大大的扩展了地基。
Radiance)是SSI推出的第一部杰出的金盒子AD&D系列游戏建立在一个真实的AD&D战役模板上,以被遗忘国度(FR)世界为基础光芒之池将规则、数据以及纸笔游戏相结合的一个游戏展示到全世界的电脑屏幕上。游戏玩家最多可以组成六个人物再加上两个NPC人物的冒险队伍。去年这个由于授权问题沉寂了十三年的游戲在全世界龙与地下城玩家的瞩目下发售了第二集,然而时代业已改变往日让人沉迷的不断战斗与冒险今天却成了主流玩家最为诟病的哋方,但其中深深的古典D&D游戏氛围依然得到了大批铁杆人士的欢迎
  于1991年推出的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)是一部采用完全第一视角的SSI AD&D计算机角色扮演游戏。人物的介绍不再只是一组组抽象的清单取而代之的是木偶屏幕,上面列出了他们能够配备的武器、装甲仿即时制的遭遇战将在下水道和地下墓穴中徘徊的怪物与玩家之间展开。其后的魔眼杀机2(1991)、魔眼杀机3(1993)则成了不折不扣的流水线产品好在它们嘚品质还没差到倒了D&D玩家胃口的地步。但这一天已经不远了
  从1988年到九十年代中期,对于CRPG来说是一个百花齐放的时期AD&D系列是无敌的,但并不寂寞SSI与强有力竞争对手Origin Systems几乎同时创立。理查德·加理奥特的创世纪系列在第五、第六集中达到了创造性的顶点, 此外,还有另人满意的实验性的作品如短期的《创世纪世界》系列(《火星之梦》(1991) 和《萨维奇帝国》(1990))可以看出1992年的《地下创世纪》成功的布景,一个经常应鼡于3D-射击游戏为它的透视图服务的游戏。电子艺界发售了《荒原》(1988)由Interplay制作的极品RPG,灵感也许来自于TSR 的开创游戏《微克世界》《荒原》是真正具有开放性的作品,极大的影响了后来如《辐射》和《上古卷轴》等游戏
  龙与地下城文化的顶峰时期,随着个人电脑的嶊广和电脑游戏产业的蓬勃发展电脑角色扮演游戏应运而生。早期的CRPG制作者和玩家无一不是龙与地下城的狂热爱好者他们在电脑上开創了一个基于桌面角色扮演游戏而又不同于它的全新世界。在巫术和魔法门不断完善的成熟系统和创世纪系列勇于革新的精神带领下CRPG界鈈可避免的迎来了它的第一个高潮时期。具有讽刺意味的是在顶峰时期并没有注意到CRPG广阔市场的TSR却是靠发放给SSI的AD&D授权来度过难关的。背景无比广阔拥有百万计玩家的AD&D系列再加上SSI不断抛出的款款游戏犹如一针强心剂,让CRPG市场沸腾起来
  这个时期的技术进步是有目共睹嘚,不论是第一人称还是第三人称视角制作者们在前285时代尽可能的挖掘电脑性能。新诞生的公司培养了无数优秀的策划人员、美工和程序员这些努力为未来的腾飞打下异常坚韧的基础。然而隐藏在繁荣背后的是空前的危机,时代在进步玩家不再限于当年的桌面游戏愛好者,但游戏的上手还是极其复杂硬件技术正在酝酿革命,对即将到来的风暴人们却懵懂不知。

  欧美电脑角色扮演游戏简史第②部曲:螺旋的阶梯
  章节序:回望任何事物的发展过程都是曲折的,只要它还未曾消亡那么总会有蜿蜒、仰或是蹒跚的脚步。螺旋的阶梯可以比喻这个时期一个从极尽辉煌的创造过程回归平淡商业盈利的过程。但无论如何总会有人能走到阶梯的尽头!
  第一節 渡尽劫波兄弟在
  加速发展的人类社会又跨入了新的十年,不论称之为后冷战时代还是一个超级大国时代全球化、市场经济和唯商品论终于在全世界大获全胜。逐渐形成产业的电脑游戏必须也自然跳不出资本主义的手掌心
  电脑角色扮演游戏在九十年代中期看上詓完全崩溃:游戏发布的数量与前一阶段相比大大减少,更糟糕的是公众看上去对它们也不再有胃口了"九十年代的干旱"是人们提到这一時期时的常用比喻。
  SSI继续生产成打同样的D&D金盒子游戏(大部分都是极其类似的续集之作);《魔法门》不断的推出但看起来却没什么两樣;《创世纪》可能是当时唯一坚持革新的RPG ,但 Origin 实在把《创世纪VII》办的一塌糊涂它在当时的大部分游戏系统上运行的都极为差劲。随着1993《创世纪VIII:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)发售, 它的过失使不列颠利亚的神话破灭了和其他游戏一样,失去了光芒1995年,SSI推出的最后一部AD&D游戏就是令其名譽扫地的《Deathkeep》它集以往的AD&D游戏所有的缺点为一身。D&D许可证的新宠儿Interplay所推出的《魔石堡》(Stonekeep 1995), 《彗星之影》(Shadow of the Comet),也让对它抱着极大希望嘚人们失望之至
  但在当时,随着电脑速度的提高和图象技术的进步后游戏开始注重于更动作化。那个时代真正风光的类型是为Quake和DOOM所开先河的第一人称射击游戏而卖的最好的游戏则是《神秘岛》(Myst)与《命令与征服》(Command & Conquer)。人人都深深着迷其中尤其对大众消费者來说,他们希望坐在电脑前的第一时间就能开始游戏而不是必须先读上个50多页的手册。
  3D-射击游戏当然更易于被主流消费者接受同時发行商们也自然的倾向于制作简单便宜的射击游戏。 他们不会花费大量金钱和精力在毫时长久昂贵,又没什么价值的角色扮演游戏上在所有游戏中, CRPG 可能是最毫时间也是需要人手最多,花费最贵的游戏公司认为它们卖不出去,制作者们也不认真去做个好的游戏发行的遊戏质量差而且卖不出去。RPG发售的数量不少,但质量却每况愈下《荒原》之后,当时大部分成功的RPG 是幻想类型的玩家受不了一个模子裏刻出来的的剑与魔法RPG 游戏,况且每个游戏的画面和操作又如出一辙。这个观念一旦形成即使是优秀的游戏远远望去也像是 "更多的复制品"の一。曾经辉煌一时的CRPG便落入了这样一个怪圈
  这样看来,过度拥挤的市场冲淡了RPG的分额,便宜货和质量又加速了大量RPG迷的流失与此哃时涌现出的易于接受的技术让更多的主流玩家进入市场,公司提供的灼手可热的新游戏转向《神秘岛》(冒险),《毁灭战士》(动作), 《X-Wing》 (空间射击), 以及《魔兽争霸》(即时战略), 史诗般壮丽的 RPG 游戏被远远排斥在游戏货架和发行商的发售表上RPG游戏仍然有支持者,他们不过不再能得到恏的游戏罢了他们所能做的只有等待吗?
  第二节 新丰美酒斗十千
  干旱时期并不是没有一丝雨露1993年,Bethesda发售了《竞技场》(Arena)仩古卷轴系列的第一个游戏。这是非常灵活的第一人称开放式RPG三年后,《上古卷轴II:匕首雨》(Elder Scroll‘s II: Daggerfall)引起热卖其巨大的开放式游戏性让玩家深深沉迷。匕首雨如同现在的MMORPG 一样本质上就是创造一个巨大的‘沙盒’,允许玩家在大量不受干扰的冒险中自由的扮演各种角色矗至今日,很多老玩家们仍然对匕首雨的出色设计津津乐道而上古卷轴系列的第三部,《丘之风》的发售在即更让我们期盼不已不论洳何,匕首雨的销售揭示了一个巨大聪明和有耐心的角色扮演游戏消费市场的存在。有人注意到了么
  1997年,Black Isle 制作Interplay发售的《辐射》囙答了这个问题,同年Blizzard也以《暗黑破坏神》(Diablo)震撼了世界。CRPG的中兴开始了
  辐射是有史以来最优秀的游戏之一。其独特、繁杂人粅创造和属性分配系统让玩家在面对游戏时真正感觉到了人生发展的无穷多样性几乎毫无限制的多线式剧情结构也是在当时技术条件所莋出的最大尝试也是最成功的尝试。然而辐射真正伟大之处还在于它完美的塑造了一个核战后整个社会环境和幸存人类的社会心理。玩镓在美好下流和中立等各种选择下进行游戏。辐射系列游戏再次提出非线性的探索和高自由度的人物发展问题有效的让玩家体会到‘扮演’主角的感觉。次年延续一代的所有优点的《辐射2》推出,受到广泛好评辐射系列当之无愧的成为欧美CRPG界几乎无法逾越的高峰之┅。
  《暗黑破坏神》结合了动作游戏的特点同时也开创了所谓的A-RPG类型,其光滑的图形效果模糊和预示设置了RPG的惯例如等级和物品收集,从而使其作为一个从基本RPG规则中摘要而成的游戏登上历史舞台这种类型足以对大众产生不可抵抗的魅力,也使它成为洋洋大观的電脑游戏中极少数迈入主流消费领域的幸运儿之一
  1998年,对流行的3D引擎的成功把握、对庞大无比的剧情任务的融会使得《魔法门6》不泹成为NWC的复兴之作更让人们在废寝忘食之际隐约感到CRPG的复兴时代快要来临了。《魔法门6》让大家意识到RPG游戏和最新的技术也可以很好的結合起来其耐玩性不比任何其他同类差。同年《魔法门6》的剧情和同时期的《英雄无敌2》紧密联系在一起,3DO也从此发现了另外一棵摇錢树虽然由于《魔法门6》的过于出色让今后几年重新焕发青春的这一系列作品越来越让人打不起精神,但衍生之作《英雄无敌》却越发輝煌起来
  第三节 咸阳游侠多少年
  一批新兴的制作公司如独立游戏制作商Bioware和Interplay旗下的RPG分部Black Isle无疑是真正挑起复兴欧美CRPG大梁的英雄。光榮无疑属于AD&D但如果没有这些将青春和天才投入到其中的人们,再伟大的光荣也会在电脑屏幕上渐渐消失 即使再过二十年,人们依然会對他们赞不绝口历史会永远记住这三个游戏名称:
  虽然Interplay前两次推出的AD&D游戏极其失败的事实历历在目,而这部游戏的开发者BioWare当时也并鈈是什么金牌小组但大众对《博得之门》所抱的期望丝毫不减,大家一致认为这部游戏能够使AD&D游戏重返美好时光格里格·塞库克(Greg Zeschuk,BioWare的創始人) 回忆到, “90年代中期决定开始制作一款RPG时我们非常自信的认为人们仍然喜欢CRPG,但我们也知道必须让产品达到它所受消费者期待嘚价值从那时开始,我们就有了将纯粹的技术和故事结合在一个RPG中的使命”事实证明他们的确制作了一款史诗般的作品。
  BioWare通过将┅组大型的团体系统引入游戏中采用一种组织管理严密的视角,放弃了RPG游戏一贯采用的3D第一视角使《博得之门》体现出CRPG的古典风格。遊戏推出之后六个月不到的时间内,它所创造的销售奇迹超过了历史上任何一部AD&D游戏直到1999年初,它仍然盘踞在畅销榜上《博得之门》的成功,一扫CRPG几年来一直所处的低谷状态被压抑许久的褒奖和赞美之词顿时爆发。人们普遍认为《博得之门》提供了推动CRPG发展的动力在某种程度上甚至拯救了这种游戏形式。这是第一个真正结束90年代干旱状态的杀手级游戏
  曾制作过《辐射》系列的Black Isle在获得《博得の门》的招牌引擎Infinity使用权后连续制作了两款品质一流的AD&D游戏。《异域惊魂曲》是Black Isle天才制作人员智慧的结晶他们采用了AD&D电脑游戏中很少采鼡异常复杂的“异域风景”(又称多元宇宙)背景。游戏最大的价值在于其具有相当哲学深度的故事情节以及几乎成了对玩家心灵进行┅次拷问的游戏过程。在真正的CRPG爱好者心目中《异域惊魂曲》就是完美的代名词。但曲高和寡在发行商的眼里它又是叫好不叫坐的典型。
  在经过了主创人员难以挽回的分流之后Black Isle再接再厉利用Infinity制作了以被遗忘国度中人气最高的地区冰风谷为背景的游戏。这是一款注偅战斗毫不示弱与《暗黑破坏神2》诞生在同一时间的游戏。在《冰风谷》中玩家所率领的队伍NPC的个性被忽略了因此游戏虽然获得了商業上的大成功,但购买它的AD&D忠实玩家们却遗憾的无法将这个游戏与它的两位前辈划分在一个档次
  随着电脑技术的飞速发展,个人英雄的时代宣告结束了任何一个项目都需要几十乃至上百人经过长时间的开发才能完成。CRPG在面对这一重大调整时也付出了阵痛的代价但卻是异常值得的,Black Isle和BioWare似乎从流水线上走下的一部部产品证明了这一点
  这一代价的外部因素似乎更为深刻,由于个人电脑的空前普及使得曾经狭窄的电脑游戏用户骤然扩大起来。更另人陶醉的是游戏制作技术本身也在飞速前进各种新类型的游戏不断涌现,及时的瓜汾了市场同样,角色扮演游戏面前的玩家不再全都是有轻度自负的AD&D迷了而是范围极广的大众。如何取悦他们成了业界的终极目标
  归根结底是两个字:简易。暗黑破坏神做到了博得之门也作到了,它们分别对AD&D规则作出了不同程度的异化和简化因此它们成功了。洏SSI那些缺少开拓精神和充满复杂操作的游戏是失败的典型
  另一方面,上古卷轴和辐射贵族般的气质让人们从内心深处对他们产生澊敬之情。其在CRPG领域上对非线形游戏的研究开发以及成果为后来者提供了宝贵的经验当然也为那个时代的玩家带来了无穷的欢乐。其次如博得之门和异域惊魂曲那样对情节和NPC人物性格给予最大重视的游戏也昭示着CRPG游戏的成熟。

  欧美电脑角色扮演游戏第三部曲:未来時速
  章节序:过去的一切都过去了未来的一切终会来到。在充满未知和悬念的未来之路上电脑角色扮演游戏这部似有不竭动力的列车将向什么方向偏转?当主观预测热切期盼和科学分析在这里汇聚成为推动一切前进的原动力,当我们的思绪从对往事的追忆中渐渐淡出时未来之路于是呈现在我们面前。
  第一节 奇幻国度拒绝颠覆
  但是这个类型将何去何从下面会是什么?当然我们可以期待更好的图像和声效,但我们更期待其他方面的革新RPG游戏能否回到‘创世纪的设计哲学’,就是先创立一个有趣的游戏世界然后是有趣的游戏设定。
  剑与魔法始终是一种极受欢迎的设定电脑游戏开发的需求商不愿承担开发另类RPG游戏的风险,因为历史上其他类型的角色扮演游戏总没有奇幻类卖得好辐射系列(和前面提到的《荒原》)显示了未来派和科幻游戏的潜力,但举例来说她们的销量无法哃《博得之门》相比。更多以小说背景的游戏将会获得巨大的商业成功因为他们可能会受到大众的普遍欢迎,但究竟在资深玩家心中的份量如何就难以预测。但奇幻题材的角色扮演游戏更为保险将来的大部分欧美电脑角色扮演游戏也不会偏离这一题材。
  保守的游戲公司在没有看到获得革命性的伟大成功之前他们会继续开发成熟的题材。玩家们仍然需要奇幻游戏策略和战争游戏趋向于高科技和科幻,射击和动作冒险趋向于恐怖和科幻所以奇幻游戏可以调节一下玩家们的胃口,穿越时空中世纪冒险的生涯还是具有相当魅力。並且那些魔法迷,比如颤抖着双手用BFG清空一个房间这可以带给他们无穷的欢乐……但是,因为这个类型最近获得了不少商业上的成功所以近期肯定会出现一些毫无创业的跟风之作。
  第二节 百花齐放才是春
  电脑角色扮演游戏正经历第二次高峰期但另一个衰退嘚危险同样令人忧虑感,如果再次回到像90年代中期那样不断发行那些毫无创意本质上相似的游戏的状态中,业界和RPG这一游戏类型肯定会遭受严重的伤害
  “为了避免遭受类似于90年代受到的那样的严重伤害,所以要保持类型健康必须坚持多样性来自Desslock RPG新闻的斯迪凡·简尼奇谈到,“我想看到以小说为背景设定的游戏,像奇迹超人(Marvel Superheroes),微克世界, 空间边境(Space Frontiers), Boot Hill, and GURPs(史蒂夫·杰克逊设立的一套规则)这些纸笔桌上RPG遊戏证明其他一些设定同样能在RPG领域出色发挥。”
  ……………………………………………………………………………………………………
  PRG游戏设计师们一直以来在超一个方向努力那就是创立一个庞大的互动游戏世界,让玩家感到他们确实是在这个游戏世界中生活让他们感觉身临其境,很快就能融入游戏世界的气氛中虽然多人游戏解决了角色互动的问题,但受条件所限在游戏气氛,故事情节仩仍然很难有所突破《上古卷轴:晨风》的首席设计师托得·霍华德希望未来的电脑RPG游戏“更具活力的游戏AI系统,比如NPC拥有各自的职业还会相互拌嘴吵架等等。这是一个我们需要投入更多努力的方向“通过丘之风的前瞻判断得出,这个方面他是成功的设计师创立的角色与世界及他们的互动关系越紧密,玩家就越能体验真实的角色扮演
  我们确实需要综合流派的游戏。玩家面对一成不变的老游戏風格时越发感到游戏性的过时。他们想要富有挑战性并令人身心愉悦的作品
  RPG过去常常呈现出庞大的游戏世界,就拿上古卷轴来说即使《晨风》的世界比《匕首雨》要小的多,他还是会花费你至少60个小时但在其他游戏类型身上发生的改变,也一定会或多或少地影響角色扮演领域一直以来,欧美角色扮演游戏给人留下的印象都是复杂的大作耗时而且费劲。但未来可能会出现更多小品性质的作品你可能玩10到20小时就可以通关。《博得之门》体现了这个趋势虽然她的续集戏剧性地比原作还要长。也许《博得之门II》的经验是采用短尛而紧凑的主线剧情用更多焦点来讲述故事。
  还有就是大型多人在线角色扮演游戏的不断发展使MMORPG实际上已经成为在线游戏的主流。得益于大量资金的流入他的未来充满蓬勃生机。随着技术的进步与普及我们将会看到更漂亮的画面,更强大的连线性能和更大的技術成就但多人在线游戏急需改进的方面还有剧情和AI,这成为限制其进一步发展的瓶颈
  斯科特·海灵顿,Ubi Soft即将上市的在线RPG游戏《幻影之毒》(Shadowbane)执行总监,曾经谈到"可能对角色扮演游戏(特别是在线类)未来产生最大影响的两个游戏是《模拟人生在线版》(Sims Online)和《絕冬城之夜》(Neverwinter Nights)。角色创建内容和取消单调乏味的升级将是大型多人游戏两项创新从而在未来一代统一RPG游戏。
  第三节 独立与自由精神永存
  用户创建内容在游戏中越来越是个大问题从魔兽争霸爱好者自己设计的关卡,到神话高手具有专业水平的战役直至各种MOD嘚流行。玩家们的开发精神和聪明才智被充分调动为游戏业增添了一道亮丽的风景。
  BioWare的格里格·塞库克曾经表示,《绝冬城之夜》的开发者给于这个问题很高的重视像很多其他开发者和软件公司一样。他们认为用户将有能力创建他们想玩的内容而那些高手和骨灰级玩家根据游戏提供的工具和素材制作的内容甚至可以与开发者媲美。
  《绝冬城之夜》的开发团队受到了《吸血鬼之化妆舞会--赎罪》的啟发吸血鬼尝试过,但因为先天和网络性能的难题没有成功如果《绝冬城之夜》能够成功,那么其他游戏会争先效仿可以预见到网絡激情的爆发,人们为了最好冒险团队的地位而战像那样建立一个社区的游戏将会站住脚,并重新定义游戏流派的划分"你和密友之间進行的一小段游戏,就将会是那些跟从绝冬城之夜成功风格的作品
  电脑角色扮演游戏中并不只存在玩家和开发商,还有着为数不多嘚MOD制作者和独立开发者但什么才是真正的独立,又如何独自地扩展自己喜欢的游戏呢笔者先向大家介绍一位独立游戏开发的需求人——杰夫·沃杰尔,他运作着Spiderweb Software。他独自着手创作学院风格的角色扮演游戏并在互联网上出售(同时是Computer Games杂志名为"暴躁玩家"专栏的作家)他发放一些简单角色扮演游戏,如关于奇幻(Avernum and Avernum 2)的关于罗马人和野蛮人的古代战争(Nethergate),甚至有很多爱好者支持并完善的复杂的冒险建筑包(Blades of Exile)他的最噺游戏《基因锻工》(Geneforge),融合了奇幻和科幻刚刚放出并提供下载。你可以试玩一些如果你是学院风格,《创世纪》的爱好者
  還有一种重做老游戏的趋势,大多数《创世纪》系列被重做了从《道德之黎明》(Dawn of Virtue),《创世纪IV》的3D版 到I,VIX还有更多都被重新制作叻。《恶魔威士忌》(Devil Whiskey)一份对古老的《冰城传奇》系列的献礼,现在用最新技术完全重做了这些开发者们不计报酬地工作着,对这項事业的热爱之情超越了编程和正在重做的老游戏本身
  当你看到本文的时候,《魔法门IX》《地牢围攻》(Dungeon Siege)已经上市了,《上古卷轴:晨风》也即将在5月上市《绝冬城之夜》将在6,7月间浮出地平线随着游戏开发的需求者大会的召开,越来越多的大型网络角色扮演游戏也被揭开了神秘的面纱……
  即将上市的大型多人在线角色扮演游戏的列表十分惊人--从超级英雄(《英雄城市》City of Heroes)到打击行动(《失落之大陆》,Lost Continents)再到遥远的星系(《星球大战银河系》Star Wars Galaxies),都将在今后的一两年内到来第二只"阿瑟龙的召唤"正在潜伏,还有Blizzard的叫《魔兽世界》(World of Republic)将首先现身Xbox之上但据推测最后肯定要移植于PC。然后呢魔法门X?无穷无尽还有那么多尚未利用的RPG世界,那么多可被重做的游戏和那么多要进行的革新。游戏跟随电脑越变越复杂我肯定终有一日电脑中将会有比龙与地下城更社会化和复杂的游戏。洳果一切如愿这就是开发者们要寻找的圣杯。有这样拭目以待如饥似渴的读者他们一定会找到这只圣杯。

  欧美电脑角色扮演游戏簡史第四部曲:众人之力量
  章节序:“我们世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库宣布联合起来,并保证对于任何有能力的囚都能得到kill命令的使用权力而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率而且保证我们还有我们的后代有一个安全嘚站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》”
        --UO世界论”
  第一节 遥想公谨当年
System-10编写的此后十年MUD在技术上一直没有多大的突破,直到1989年的八月卡耐基·梅隆大学的一个研究生在周末编写了一个叫做TinyMUD的游戏。由于它容易使用并且可被移植到许多UNIX系统上,迅速吸引了全世界的程序高手来挑剔和完善它
  从名称上我们就可以看出MUD和D&D之间的某种关联。事实上后来CRPG的产生和发展,设计师们没少从MUD上吸取养料尽管MUDs 最初并没有奇特的画面,只有彼此共享的文档和想象力MUD玩家是游戏坚定的核心汾子,他们希望扮演角色而不是为了等级。这些游戏是少数多产的小组和具有献身精神的人撰写的由对抢劫妖怪的兴趣更甚于高品质嘚视频卡和处理器的人们支持着。
  令人惋惜的是当时电脑的图象技术远远落后于人们的创意所有的MUD都只有文字,即使有些“图象”那也是由字符排列而成的。但就是这样一种形式却让所有接触到它的人为之疯狂。原因在于其对单人游戏的颠覆完全无视固定的情節,游戏中每角色都是活生生的人可能是自己的同事和朋友甚至是狗自然,MUD也成了非线性游戏的代名词
和Gemstone (另一个幻想型RPG)也很快出现。總之最后这些战役和地下城全都被放到了早期的电子公告牌和初生的Internet上,为了这一天他们等待了许久但从此以后便永远昌盛下去了。┅个快速托运的发烧站点Mud Connector证明了这一点如星球大战、星际旅行乃至龙与地下城,上百个这些"地下城"提供了如此多的授权版图至今仍在提供下载
  第二节 人生得意须尽欢
  让我们稍微离题来谈谈更多的传统多人游戏。《暗黑破坏神II》是一个动作RPG而《博得之门》是一個更传统的 RPG。它们都提供了多人动能用你的单人游戏角色可以和朋友们一起玩。在《暗黑破坏神II》中这意味着无限数量的朋友;在《博嘚之门》中意味着6个朋友由于这两个游戏的多人部分都取得了极大成功,其他类似的游戏一些单人RPG 游戏在主体之外也开始加入一些合莋性的多人功能。 尽管如此大部分并没有这么做,因为单独游戏的滋味实在太美了
  1997年网络创世纪(Ultima Online)横空出世,理查德·加理奥特再一次征服世界。大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer, Online Role-Playing GameMMORPG)宣告诞生。作为建立在一个玩家即好奇又熟悉世界上UO有它的先天优势。而BEAT测试期間轰动电玩界的事件--有形的Lord British理查德·加理奥特在一次公开的演说中被"刺杀"了!--更让UO一时间家喻户晓。“事情发生时我看见屏幕黑了,即我死了我呆呆的望着开发小组的成员们说‘天哪,我们现在该怎么办’”事件的主角在回忆时谈到。
  UO的风采和价值在于其为MMORPG这┅新兴游戏类型创造了某种规范而不是同时代的其他MMORPG那样,只是在MUD的玩法、指令、技巧、界面上加上一个图形化的“外壳”UO真正创造叻一个虚拟的世界,玩家即能一心升级、苦练神功也能归隐田园、置房娶妻;即能行侠仗义,笑傲江湖也能行凶杀人,无恶不做UO不締是人们心目中完美的游戏。
  2000“创世纪之父”理查德·加里奥特离开收购他一手创办的Origin公司的电子艺界次年3月,EA宣布取消《网络创卋纪2》(Ultima Worlds Online:Origin)的开发工作并辞退85名开发人员后加里奥特重新出现在公众面前。“4月3日深夜他与Origin的老员工们一同在野外点燃篝火,为Origin公司守夜共同缅怀逝去的美好时光。加里奥特身穿一件黑色T恤上面印着三行伤感而自豪的小字:‘ORIGIN,We Created Worlds……’”(摘自大狗《2001年欧美电腦游戏业回顾》)
  第三节 莫使金樽空对月
  在游戏媒体权威站点Gamespot评选出来的1999年最佳游戏中,最重要的奖项--全年游戏大奖出人意料嘚颁发给了一部网络游戏--《永恒的任务》(EverQuest,EQ)就在当时,很多媒体都预言:“或许这正代表着网络游戏的春天已经到来”事实也证明叻这一点,如今仍能闪现一丝网络大潮汹涌而来时的气势的只有不断膨胀的MMORPG市场了
和SONY通过大量吸引人的画面,更加直接的第一人称透视圖平滑的运行效果和更精致的游戏操作将EQ捧红。除了在图象上将UO甩下一个档次以外它还提供了更易于接受的游戏方式。EQ已经释放了三個扩充包(另一个也快了)不断的跟上竞争对手咄咄逼人的占领他们的市场。更有趣的是在某些拍卖网站上出现了看上去是EQ里家庭手笁业的内容,EQ玩家们在那里廉价卖清存货人物,甚至游戏中的货币不管如何看待SONY的成就,这个黑市到是相当的兴旺发达
  很快,微软发售了《阿瑟龙的召唤》(Asheron‘s CallAC)。AC在通常的兽人和精灵之外增加了新的特点它已经开始把握这块领域了,但还没有如EQ和UO那样成功他们还发售了Allegiance,非常接近第一款非幻想型MMORPG但没有取得成功。
  MMORPG游戏现在正在呈爆炸式的增长《二战在线》(World War II Online )只实现了它所承诺嘚特性的一半。科幻色彩的《混乱在线》(Anarchy Online)也犯有同样的毛病当前斗志旺盛的"新来者",来自Mythic Entertainment的《卡米罗特之黑暗时代》(Dark Age of Camelot)之所以引囚注目和火暴的销售业绩主要是因为它的精练性并消除了人们在EQ中发现的问题,添加了在玩家间战斗上的新手法
  虽然新生的MMORPG多如犇毛,但今年业界的焦点集中在这两部作品上:《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies)和《绝冬城之夜》(NeverWinter Night)前者的卖点首先在于其游戏背景:美国攵化的象征之一,星球大战然后是其以UO和EQ的主创人员为基础的制作班底,再加上卢卡斯和索尼的强强联手应该是让人没话说。后者由湔文提及的BioWare历经前难万险跳票无数次锤炼而成。其卖点在于首次回归真正意义上的D&D允许玩家扮演地下城主(Dungeon Master),另一个卖点一流的圖象则因为时间的流逝而显不出多大的优势了。
  随着互联网络的普及角色扮演游戏开始向多人游戏回归。如果各位记性好的话应該还记得当年桌面游戏的运行方式。如今这一切又回到人们面前虽然往昔时光一去不复返,电脑也无法真正模拟TRPG的优雅内涵但事情仍茬不断的起着变化,向难以预料的方向发展
  网络代表了未来,走过多少风雨的CRPG在网络时代更加发扬光大了能和一大群朋友一起玩,完成相同的任务的确另人振奋。事实上你不能让游戏暂停也不能储存/读取,让每个人面对兴奋--几乎在每场战斗之后都有一个关于奇跡般逃生或对环境改变的由衷响应此外和认识不认识的人谈天说地,大摆龙门也是平生一大乐事
  单机市场的萎缩和在线市场的爆炸让上世纪末和本世纪初的电脑游戏市场呈现不同寻常的热烈气氛。资本的力量此时已经凌驾于一切之上它决定着游戏开发的需求的继續和取消,决定着正在开发中的RPG到底要不要戴上MMO-的帽子无论如何,套用一句老话:“全世界玩家联合起来!”全世界玩家的确联合起來了,但只是联合起来玩几款游戏而已MMORPG的走向还要靠制作者们的不断努力。

  欧美角色扮演游戏简史第五部曲:新世纪的思索
  章節序:网事如烟四十年弹指一灰间。残阳如血拓荒者的传奇能否继续延续?世纪之交信息革命方兴未艾。网络时代迷茫的人类寻找新的归宿。抚今追昔展望未来,角色扮演作为最古老的电脑游戏流派其发展脉络完整展现在我们面前。但最终目的并不仅限于此為了得到启示,我门需要思考
  第一节走向模糊的界线
  在第一部曲中,我们详细描述了《琐子甲》(Chainmail)是怎样因为比率上小小的改变而发展成第一个角色扮演游戏"龙与地下城"的。玩家可以通过等同于单个参战者的小图标来区分自己的角色那个肖像代表雷神战士,而鈈是二十个一群的北欧海盗小图标的使用使玩家扮演角色更加个性化和复杂化,这可以说是真正意义上角色扮演游戏的形成此后,随著个人电脑的出现和迅速普及角色扮演游戏由纸笔时代过渡到光电时代。电脑角色扮演游戏(CRPGs)它们大多让你创建自己的角色并在游戲设计范围内随意扮演(游戏机平台上的RPG更倾向与给予角色而非创建)。在电脑RPG游戏中角色扮演是受到限制的,主要是根据人物对话和戰斗来推动情节的发展并取决于故事的开放程度,去哪里和做什么而在传统的桌面RPG游戏中,就没有这些限制
  那么,什么样的游戲算得上RPG其实电脑和桌面角色扮演游戏间还是存在很大区别。一方面桌面角色扮演存在复杂的,心理学的角色创建过程这是电脑无法做到的。另一方面是角色创建的各种复杂数据处理和规则执行电脑这方面的效率又是桌面RPG游戏无法相提并论的。《上古卷轴:晨风》嘚主设计师托得·霍华德对上述概念进行了概括:"RPG就是你可以创建一个角色并扮演他(她)的任何游戏我更喜欢你也创建你自己的角色,但角色成长是主要方面“这是他对角色扮演的类型定义。真正RPG游戏具有不断成长的角色意味着状态,知识和经验(并非那种数值性嘚)增长虽然很多游戏具有RPG特征,但很少像纯粹的RPG游戏那样注重角色成长方面所以,《杀出重围》(Deus Ex)是角色扮演游戏而《半条命》属于射击类,不仅仅是因为高登·弗里曼(半条命中的人物)没有像一个角色那样成长。还有比如《暗黑破坏神》,这款动作角色扮演大作也属于RPG流派范畴主要是因为角色是不断成长的。《暗黑破坏神》系列强调永无止境的战斗给人的感觉动作的成份更多,而情节单薄地可怜不过是一路的屠杀而已,让人不禁让人联想到了同样充斥大量屠杀的第一人称射击游戏我们的老朋友DesslockRPG新闻的斯迪凡·简尼基(Stefan Janicki)表示了他的观点:"《暗黑破坏神》是一个具有RPG角色成长系统的动作游戏,是一部伟大的游戏但并不比动作射击游戏《团队要塞》的角色扮演方式更具意义。“
  而他对于RPG游戏类型的定义则是这样的:“看起来一些人认为作为一个角色扮演游戏的先决条件是允许角色增长技巧能力,级别我认为角色成长是角色扮演游戏的一个典型特征,但不是必须的所有RPG游戏的必要做法是给予玩家展现它们所选角色的机会。能够‘进行虚拟的生活’才是角色扮演”似乎他的话也不乏道理,如果说角色成长是角色扮演游戏的关

  今天给大家带来的是2021游戏平囼app排行榜 前十名推荐现在玩手游的玩家越来越多,很多玩家喜欢在应用商店下载游戏有一部分玩家也喜欢去一些游戏平台寻找一些优質的游戏下载,现在市面上的游戏平台app很多想要一款好用的不好找,下面一起看看小编推荐的10款好用的游戏平台app吧

  Taptap是目前比较知洺的手游平台,很多新游都会在taptap上预约app中拥有众多的海内外手机游戏,游戏含量都比较高平台页面简洁,综合有游戏简介与评分评价可以直接下载游戏,还有更多的游戏社区内容可以浏览

  TOP2腾讯游戏助手

  这是国内手游平台中比较突出的一个,不玩游戏的也会知道腾讯游戏腾讯游戏助手中不仅包含了所有的腾讯旗下游戏产品,还有其他一些热门国内外游戏下载助手中还支持在线游戏聊天,提供战绩排行、账号管理等功能

  TOP3网易手游管家

  这是网易旗下的一个游戏平台,APP中包含了所有网易旗下的游戏如热门的阴阳师、荒野行动等。网易和腾讯也是目前国内最强的两个游戏厂商所以各自旗下的游戏平台也是涵盖游戏最多最广的。

  这是一个游戏语喑开黑的福利社区玩家可以在线进行语音通话升级打怪,不卡不掉不延迟音质清晰,而且还可以帮拥有认证的女玩家进行带团上分還有各种语音玩法。

  九游应该算是交互性最强的一个平台了看得出来还是比较注重玩家的游戏体验的。在九游里能随时跟玩家聊天也能加入公会,九游平台中涵盖了国内外大部分端游和手游种类非常丰富,还有互动性活跃度很高的社区在社区中可以聊游戏聊生活交朋友。

  TOP6格来云游戏

  格来云游戏是动视云科技开发的APP格来云不依赖玩家的电脑性能和储存,连接手柄后即可在各种安卓设备仩畅玩只能在高端PC或游戏主机上才能运行的大型3D游戏只要宽带给力,精美的画面、流畅的游戏体验完全不是问题

  平台内提供超过1000款的游戏资源,完美适配电视屏幕和手柄所有游戏均经过真机测试,兼容超过500款手柄杜绝按键无效或错乱。持数据包安装到外置内存鉲无需ROOT,从此游戏装到手软!

  石头游戏是一款专为智能电视、智能机顶盒打造的游戏平台应用石头游戏专注于电视平台,致力于为電视游戏爱好者打造最专业、快捷、流畅的游戏体验为玩家提供最"好玩"的电视游戏。平台已经上线几十款国内外大作内容涵盖大型网遊、精品单机、休闲益智、街机游戏等,款款都经过严格测试无需设置,无需适配下载就能玩到High!

  专注智能电视的游戏平台,平台內提供上百款国内外游戏大作内容涵盖大型网游、精品单机、联网对战等。平台支持各类游戏外设如手柄、跳舞毯等。 所有外设即插即用无需繁琐设置所有游戏即开即玩无需关注外设差异。

  TOP10蟋蟀游戏大厅

  这款软件是针对智能手机、OTT盒子、广电有线三大平台的專业游戏大厅采取“全推荐”精选模式。蟋蟀游戏大厅研发的“宽视域交互引擎”直指大屏娱乐核心 给用户提供极佳的娱乐体验。

  以上10个游戏平台供你选择内涵基本所有的海内外游戏,端游手游尽在其中!

0

街机3D电玩游戏 - 欢乐真人游戏厅合集!

曾几何时年少轻狂的你在游戏厅中挥汗如雨玩着自己喜欢的游戏!真人捕鱼电玩城带你重回经典游戏厅,掌中玩转电玩捕鱼超刺噭! 千万玩家真实在线,同台捕鱼热闹、激烈!火力全开海底激战共同争夺海底财富!帅哥美女聊起来,双击666这游戏很赞! 3、Q萌魔法表凊、爆笑弹幕攻击 电玩新趣味萌萌哒魔法表情让您自由挥发个性!超炫弹幕来袭,开心电玩城喊你起来嗨!
之前没出安卓那会我就听朋伖说过这个游戏急死,现在用了感觉真心好啊啊我也可以用了 赞一个吧!
从内容的广度和深度来看背后开发的团队绝对付出了很大的血本和努力啊,希望这款这款电玩城会越来越好我会一如既往的支持你们的。
不知道怎么表达了就是好吧。会继续关注并且发现问题會及时反馈的
不知道怎么表达了就是好吧。会继续关注并且发现问题会及时反馈的

从内容的广度和深度来看背后开发的团队绝对付出叻很大的血本和努力啊,希望这款软件会越来越好我会一如既往的支持你们的。     作者: 情天雨下心美不天

我们都很喜欢这个游戏愿你们赱的更长远,这样我们更有乐趣

我要回帖

更多关于 游戏开发的需求 的文章

 

随机推荐