调整行走动画腿部采用什么控制方式比较容易操作?

足迹是两足动物的核心组成工具。 足迹是两足动物的子对象,类似于 3ds max 中的。 在视口中,足迹看上去就像经常用来解释交际舞的图表。 在场景中,每一足迹的位置和方向控制两足动物步幅的位置。

使用足迹语言可以更直接的描述和编排复杂的时空关系,这体现在不同形式的移动过程中。

当在视口中出现足迹的位置时,计时将出现在“轨迹视图– 多普表单”编辑器中。 每一足迹都以时间块的形式出现,每一块代表脚踩踏在足迹中的时间。

足迹适用于两足动物位于地面上或需要使用大量场地的动画中,如行走、站立、跳跃、奔跑、跳舞和运动动作。 对于不需要两足动物接触地面的移动(如游泳和飞翔),比较适合。

足迹用来将脚部锁定到地面,通过为脚部简单的创建踩踏关键点,您可以在自由形式的动画中创建同样的结果。

一般而言,可以执行以下操作来编排的足迹样式:

  1. 选择两足动物并访问“运动”面板。

  2. 单击两足动物卷展栏 > 足迹模式。

  3. 在“足迹创建”卷展栏中,单击“走动”、“奔跑”或“跳跃”,以选择步态(一种用脚移动的方法或模式)。 步态为创建的足迹设置初始计时。

    在第一次创建足迹时,足迹处于非活动状态。 它们存在于场景中,但是并未控制两足动物的运动。

  4. 在视口中创建足迹方案。 您可以采用几种不同的方式创建足迹(可通过足迹创建卷展栏访问每种方法):

    • 使用“创建多个足迹”自动创建许多足迹, 或

    • 使用 “创建足迹(附加)”或“创建足迹(在当前帧上)”分别放置每一足迹。 使用“自动设置栅格”在网格曲面上创建足迹。

  5. 通过移动或旋转视口中的足迹图标,编辑足迹位置。

  6. 在“轨迹视图-多普表单”模式中,编辑足迹计时。

  7. 激活足迹,以为两足动物创建关键点。 现在两足动物将使用设置的位置和计时,通过足迹移动。

  8. 播放运动,以对其进行检查,现在,只需注意腿部和脚部运动,可以忽略上半身运动。 如果足迹运动不正确,请停用足迹,对足迹位置和计时进行相应的更改,然后再次激活并播放足迹。 反复执行此操作,直至脚部和腿部运动正确。

    在足迹被激活时,将创建每一体形轨迹的关键点。 头部、脊骨、骨盆、手臂和腿部,以及尾部和马尾辫(如果合适)。 那些关键点形成了动画的初始草图。 时, 默认关键点依据足迹方案形成制作体形动画所需的基本的最小限度运动。 大多数情况下,您可能会调整和替换这些关键点。

  9. 使用普通的 3ds max 动画方法,编辑上半身动画: 打开“自动设置关键点”,并移动或旋转两足动物身体部位。 还可以使用 character studio“关键点信息”卷展栏中的“设置关键点”工具。

  10. 再次播放动画并对上半身的运动进行一些更改。

在视口中,足迹代表两足动物脚部在空间中的支撑周期。 可以在视口中移动和旋转足迹。 在轨迹视图中,每一足迹显示为一块,代表两足动物的脚部在时间上的支撑周期。 在轨迹试图中,可以适时地移动足迹。 在视口中,足迹的位置和方向控制两足动物步幅的位置。

对于两足动物,有三种创建足迹的方法:

  • 使用足迹工具自动创建行走、奔跑或跳跃动画。

  • 向足迹导入运动捕获数据。

足迹方法的主要优势之一是,在时间和空间内编辑足迹时,两足动物能够自然适应。 在视口中编辑足迹可以重新定位所有足迹,从而移动整个动画。 在足迹模式下,可迅速改变整个动画的步幅、长度、宽度和方向,然后两足动物可以自动地适应。

使用显示卷展栏上的“显示/隐藏足迹”按钮,可以看到所有足迹。 在视口中移动足迹可以进行定位,使其与地形对象进行适当的地面碰撞。 例如,如果针对位于足迹最后一帧的抬起关键点旋转两足动物的脚趾(以创建更多的作为角色行走的脚趾卷),则腿部自身将自动重新定位,以保持脚部与地面的联系(足迹)。

这些调整加速了创建和编辑两足动物动画的进程。 如果必要, 通过使用上的,动画制作者可以阻止对两足动物进行调整。

在足迹动画中,可能有四种类: 移动、接触、踩踏以及 抬起。 在与足迹的关系上,这些状态与两足动物脚部状态相对应。 在编辑两足动物的脚部或腿部关键点时,使用在两足动物展卷栏上显示的脚部状态来决定两足动物的脚部状态。 通过打开“扩展的两足动物”展卷栏中“显示”组的“腿部状态”,脚部状态可显示在视口中。 在“轨迹视图–多普表单”中的彩色关键点代表脚部状态。

激活足迹模式后,足迹创建控件出现在“运动”面板中。

为了细化两足动物运动以及添加移动细节,使您的动画变得独特,可以使用默认关键帧作为起始点,然后以交互方式插入、替换或删除关键帧。

注意: 在默认情况下,如果打开“动力学和调整”卷展栏中的后,重力(动力学合并)和弹道张力将为所有足迹动画中的新建关键点(包括奔跑和跳跃运动),计算重心的轨迹。 如果在创建和激活足迹以前,打开“动力学和调整”卷展栏上的,那么重心使用“样条线动力学”来计算垂直运动,而不考虑重力因素。 使用样条线动力学时,当角色着地时,必须设置跳跃运动顶部或下端的关键点;两足动物动力学自动地计算该轨迹。

在设计过程中的任何一点上,都可以选择以交互方式编辑场景中的足迹空间方案或“轨迹视图”中的足迹计时。 关键帧自适应于每个编辑: 对足迹位置进行更改可以保留所有关键帧位置的细节。 关键帧计时与足迹计时变化保持同步,除非考虑为了改变基本步态方案而进行记时编辑,必须重新生成默认腿关键点,如在行走过程中创建单脚跳。

使用足迹模式创建和编辑足迹。 使用关键帧模式(关闭足迹模式)创建和编辑角色关键点。 在轨迹视图中始终可以编辑足迹和关键帧计时。

在两足动物脚悬空时,您可以在制作上半身动画时同时制作腿部动画。 在两足动物离地时,两足动物不能基于形体来创建关键点,因此在制作长距离跳跃时,制作腿部动画是很有必要的。 还可以选择使两足动物显示为悬浮在半空中或者水下,或骑着自行车。 请参阅或查看教程中标题为“制作跌倒动画”的课程。

您可以使两足动物与场景中的其他对象交互: 投球或踢球,开门等等。 通过将两足动物肢体附加到场景中的对象上即可实现。

可制作动画效果的 IK 混合参数用于存储锚定位置以及结合正向运动和反向运动。 一旦设置关键点,就要删除锚定。

提示: 通过加载现有两足动物运动,然后作出改动的方法,通常可以获得很好的效果。character studio\cstudio\motions 目录下安装了一套示例运动文件。 可在 character studio CD 中找到其他足迹运动。

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本发明涉及游戏设计技术领域,特别是涉及一种动画播放速度的调控方法及装置。

目前几乎所有的游戏,都要用到动画系统,其中也包括2d游戏。2d游戏中,目前比较常用的2d动画分别是帧动画和骨骼动画。

unity引擎是最常用的游戏开发工具,其中,可以用动画编辑器制作骨骼以及帧动画,随后用动画系统以及状态机进行调用。

unity一直在逐步删除老的动画系统,更新原来的动画系统。然而目前动画系统中还存在一些问题,尤其是动画速度调控。具体的,在状态机单个anim中更改speed并不能更改速度,而在animation中更改帧数,会导致所有动画全都变快或者变慢,由于并不是所有的动画均需要变快或变慢,因此,就需要再更改animation中每个动画节点的时间轴位置,导致工作量极大增加,而且,容易导致更改错误。

基于此,有必要针对目前动画速度无法分别调控的问题,提供一种动画播放速度的调控方法及装置。

一种动画播放速度的调控方法,所述方法包括:

获取当前正在播放的动画,所述动画的动画时间轴关联有对应的调速函数,所述调速函数用于控制所述动画中对应部分的播放速度;

根据所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值计算出至少一个比值;

将所述比值与所述动画的播放进度值进行对比;

根据所述对比结果判断是否调用所述调速函数;

若是,则调用所述调速函数调整所述动画中对应部分的播放速度。

在其中一个实施例中,所述根据所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值计算出至少一个比值,包括:

计算所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值的第一比值。

在其中一个实施例中,所述根据所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值计算出至少一个比值,还包括:

计算所述调速函数所对应帧的下一帧的帧数值与所述动画的总帧数值的第二比值。

在其中一个实施例中,所述根据所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值计算出至少一个比值,还包括:

计算所述调速函数所对应的帧数值与预设值的和值;

计算所述和值与所述动画的总帧数值的第二比值;

其中,所述预设值大于零且小于1。

在其中一个实施例中,所述将所述比值与所述动画的播放进度值进行对比,包括:

判断所述播放进度值是否大于或等于所述第一比值;以及

判断所述播放进度值是否小于所述第二比值。

在其中一个实施例中,所述获取当前正在播放的动画,包括:

通过所述动画的动画名字或者播放层级获得当前正在播放的动画。

在其中一个实施例中,所述方法还包括:

检测当前的动画是否播放结束;

若结束,则恢复全局动画播放速度。

一种动画播放速度的调控装置,所述装置包括:

获取模块,用于获取当前正在播放的动画,所述动画的动画时间轴关联有对应的调速函数,所述调速函数用于控制所述动画中对应部分的播放速度;

计算模块,用于根据所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值计算出至少一个比值;

对比模块,用于将所述比值与所述动画的播放进度值进行对比;

判断模块,用于根据所述对比结果判断是否调用所述调速函数;

调用模块,用于在所述判断模块判断出调用所述调速函数时,则调用所述调速函数调整所述动画中对应部分的播放速度。

在其中一个实施例中,所述计算模块包括:

第一计算模块,用于计算所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值的第一比值。

在其中一个实施例中,所述计算模块还包括:

第二计算模块,用于计算所述调速函数所对应帧的下一帧的帧数值与所述动画的总帧数值的第二比值。

以上所述动画播放速度的调控方法及装置,根据所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值计算出至少一个比值,将所述比值与所述动画的播放进度值进行对比,以判断是否调用所述调速函数,并在需要时,调用所述调速函数调整所述动画中对应部分的播放速度,从而使动画播放进度随动画速度的改变而改变,同时,速度改变也不会影响到调速函数的调用,对动画速度的调控更加及时和准确;进一步的,由调速函数改变动画速度可以使动画更能达到需要的效果,也可以使一个动画产生不同的效果,提高调控效率。

图1为一实施例的动画播放速度的调控方法的流程图;

图2为一实施例的动画播放速度的调控装置的结构图。

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

如图1所示,一实施例的动画播放速度的调控方法包括步骤s102至步骤s110。

步骤s102,获取当前正在播放的动画,动画的动画时间轴关联有对应的调速函数,调速函数用于控制动画中对应部分的播放速度;

步骤s104,根据调速函数所对应的帧数值与动画的总帧数值计算出至少一个比值;

步骤s106,将比值与动画的播放进度值进行对比;

步骤s108,根据对比结果判断是否调用调速函数;

步骤s110,若是,则调用调速函数调整动画中对应部分的播放速度。

以上所述动画播放速度的调控方法,根据所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值计算出至少一个比值,将所述比值与所述动画的播放进度值进行对比,以判断是否调用所述调速函数,并在需要时,调用所述调速函数调整所述动画中对应部分的播放速度,从而使动画播放进度随动画速度的改变而改变,同时,速度改变也不会影响到调速函数的调用,对动画速度的调控更加及时和准确;进一步的,由调速函数改变动画速度可以使动画更能达到需要的效果,也可以使一个动画产生不同的效果,提高调控效率。

在动画播放的过程中,可能需要播放多个相同或不同的动画。每一个动画均是由一个个连续的画面组成的,这些画面均与相应的帧对应起来,因此,每一个动画均有一个总帧数值。

动画播放的时间有长有短,时间长短即为动画的动画时间轴,其可以由相应的函数确定,包括直线函数等。在动画播放的过程中,动画中的角色会作出相应的动作或变化,这些动作或变化会导致角色的全部或部分部位的运动速度发生变化,通过调速函数可以控制这些部位的播放速度,从而使动画更加形象逼真。动画时间轴一般与这些调速函数相关联,这种关联可以是一种绑定关系等。

动画时间轴与总帧数值一般是对应的,因此,动画时间轴上关联的调速函数与总帧数值也具有对应的关系,具体而言,不同的调速函数与动画中的某一帧相对应,从而在调用对应的调速函数时,可以直接根据对应的帧调用对应的调速函数。

其中,步骤s104根据调速函数所对应的帧数值与动画的总帧数值计算出至少一个比值,包括:

计算调速函数所对应的帧数值与动画的总帧数值的第一比值。

根据调速函数所对应的帧,可以计算出该帧的帧数值。动画的总帧数值一般是从1至n中的某个自然数,总帧数值一般从1开始计数。因此,本实施例的帧数值为动画播放至某一帧所对应的帧数值。

进一步的,步骤s104根据调速函数所对应的帧数值与动画的总帧数值计算出至少一个比值,还包括:

计算调速函数所对应帧的下一帧的帧数值与动画的总帧数值的第二比值。

在动画播放的过程中,对于是否需要调用某一调速函数,需要进行判断,而不能随意调用。只有当播放至某一帧时,且该帧需要调用对应的调速函数时,才可以调用。本实施例中,根据第一比值和第二比值可以判断是否需要调用对应的调速函数。具体的,步骤s106将比值与动画的播放进度值进行对比,包括:

判断播放进度值是否大于或等于第一比值;以及

判断播放进度值是否小于第二比值。

播放进度值为animationstate.normalizedtime,其为0到1的浮点数,代表动画播放进度。当播放进度值大于或等于第一比值时,说明此时已经播放至当前帧了,当播放进度值小于第二比值时,说明当前帧的下一帧还没有播放,此时,在当前帧与当前帧的下一帧之间,可以调用该调速函数,改变对应动画部分的速度。

一般当前帧的下一帧是将当前帧的帧数值加1,但如果总帧数值较小,计算出的第二比值会相对较大,容易导致调用函数时不精确,导致动画播放速度的不连续,不逼真等,效果较差。

为此,本实施例中,为了进一步准确的调控动画的播放速度,步骤s104根据调速函数所对应的帧数值与动画的总帧数值计算出至少一个比值,还包括:

计算调速函数所对应的帧数值与预设值的和值;

计算和值与动画的总帧数值的第二比值;

其中,预设值大于零且小于1。

本实施例将调速函数所对应的帧数值与预设值相加求和值,并将和值与总帧数值相除求第二比值。预设值大于0小于1,预设值可以根据不同的调速准确性进行设置。通过预设值可以进一步缩小第二比值,从而使调用调速函数时,更加及时和准确,更为准确和迅速的控制相应动画部分的播放速度,提升播放效果。

本实施例中,步骤s102获取当前正在播放的动画时,可以通过动画的动画名字或者播放层级获得当前正在播放的动画。

另一实施例的动画播放速度的调控方法还包括:

检测当前的动画是否播放结束;

若结束,则恢复全局动画播放速度。

在播放动画时,不同的动画的整体播放速度是不同的,因此,在每一个动画播放之前,一般会更改全局动画速度,例如animator.speed=3,这个时候可以根据需要调整动画速度,也可以使用随机数,使每次动画都不太一样,添加游戏随机性,提高游戏体验。

而在动画播放结束时,则需要恢复原来的全局动画播放速度,将animator.speed重新设置为1,这样不会影响到下一个动画的播放。

可以知道的是,本实施例所采用的调速函数可以在一个动画播放前或播放中通过调速函数以改变所需的动画速度,如不需要可不改,这样就很灵活的调控了动画播放的速度,实现更多需求。

例如,在一只大象跳跃踩到地面时需要做一个震屏效果,然而假如只是在animation中添加animationevent并且改变了全局动画速度,则可能产生时间上的偏移,导致震屏过早或过慢。而通过本实施例的以上调速函数,在全局速度改变后,其并不影响调速函数的调用,通过该调速函数,可以使大象跳跃时,增加腿部以及其他部位的播放速度,还可以避免震屏过早或过慢,从而使大象的跳跃更加形象和逼真。

如图2所示,一实施例的动画播放速度的调控装置包括:

获取模块102,用于获取当前正在播放的动画,动画的动画时间轴关联有对应的调速函数,调速函数用于控制动画中对应部分的播放速度;

计算模块104,用于根据调速函数所对应的帧数值与动画的总帧数值计算出至少一个比值;

对比模块106,用于将比值与动画的播放进度值进行对比;

判断模块108,用于根据对比结果判断是否调用调速函数;

调用模块110,用于在判断模块判断出调用调速函数时,则调用调速函数调整动画中对应部分的播放速度。

以上所述动画播放速度的调控装置,根据所述调速函数所对应的帧数值与所述动画的总帧数值计算出至少一个比值,将所述比值与所述动画的播放进度值进行对比,以判断是否调用所述调速函数,并在需要时,调用所述调速函数调整所述动画中对应部分的播放速度,从而使动画播放进度随动画速度的改变而改变,同时,速度改变也不会影响到调速函数的调用,对动画速度的调控更加及时和准确;进一步的,由调速函数改变动画速度可以使动画更能达到需要的效果,也可以使一个动画产生不同的效果,提高调控效率。

在动画播放的过程中,可能需要播放多个相同或不同的动画。每一个动画均是由一个个连续的画面组成的,这些画面均与相应的帧对应起来,因此,每一个动画均有一个总帧数值。

动画播放的时间有长有短,时间长短即为动画的动画时间轴,其可以由相应的函数确定,包括直线函数等。在动画播放的过程中,动画中的角色会作出相应的动作或变化,这些动作或变化会导致角色的全部或部分部位的运动速度发生变化,通过调速函数可以控制这些部位的播放速度,从而使动画更加形象逼真。动画时间轴一般与这些调速函数相关联,这种关联可以是一种绑定关系等。

动画时间轴与总帧数值一般是对应的,因此,动画时间轴上关联的调速函数与总帧数值也具有对应的关系,具体而言,不同的调速函数与动画中的某一帧相对应,从而在调用对应的调速函数时,可以直接根据对应的帧调用对应的调速函数。

其中,计算模块104包括:

第一计算模块,用于计算调速函数所对应的帧数值与动画的总帧数值的第一比值。

根据调速函数所对应的帧,可以计算出该帧的帧数值。动画的总帧数值一般是从1至n中的某个自然数,总帧数值一般从1开始计数。因此,本实施例的帧数值为动画播放至某一帧所对应的帧数值。

进一步的,计算模块104还包括:

第二计算模块,用于计算调速函数所对应帧的下一帧的帧数值与动画的总帧数值的第二比值。

在动画播放的过程中,对于是否需要调用某一调速函数,需要进行判断,而不能随意调用。只有当播放至某一帧时,且该帧需要调用对应的调速函数时,才可以调用。本实施例中,根据第一比值和第二比值可以判断是否需要调用对应的调速函数。具体的,对比模块106将比值与动画的播放进度值进行对比,包括:

判断播放进度值是否大于或等于第一比值;以及

判断播放进度值是否小于第二比值。

播放进度值为animationstate.normalizedtime,其为0到1的浮点数,代表动画播放进度。当播放进度值大于或等于第一比值时,说明此时已经播放至当前帧了,当播放进度值小于第二比值时,说明当前帧的下一帧还没有播放,此时,在当前帧与当前帧的下一帧之间,可以调用该调速函数,改变对应动画部分的速度。

一般当前帧的下一帧是将当前帧的帧数值加1,但如果总帧数值较小,计算出的第二比值会相对较大,容易导致调用函数时不精确,导致动画播放速度的不连续,不逼真等,效果较差。

为此,本实施例中,为了进一步准确的调控动画的播放速度,第二计算模块还用于:

计算调速函数所对应的帧数值与预设值的和值;

计算和值与动画的总帧数值的第二比值;

其中,预设值大于零且小于1。

本实施例将调速函数所对应的帧数值与预设值相加求和值,并将和值与总帧数值相除求第二比值。预设值大于0小于1,预设值可以根据不同的调速准确性进行设置。通过预设值可以进一步缩小第二比值,从而使调用调速函数时,更加及时和准确,更为准确和迅速的控制相应动画部分的播放速度,提升播放效果。

本实施例中,获取模块102获取当前正在播放的动画时,可以通过动画的动画名字或者播放层级获得当前正在播放的动画。

另一实施例的动画播放速度的调控装置中,还需要检测当前的动画是否播放结束;若结束,则恢复全局动画播放速度。

在播放动画时,不同的动画的整体播放速度是不同的,因此,在每一个动画播放之前,一般会更改全局动画速度,例如animator.speed=3,这个时候可以根据需要调整动画速度,也可以使用随机数,使每次动画都不太一样,添加游戏随机性,提高游戏体验。

而在动画播放结束时,则需要恢复原来的全局动画播放速度,将animator.speed重新设置为1,这样不会影响到下一个动画的播放。

可以知道的是,本实施例所采用的调速函数可以在一个动画播放前或播放中通过调速函数以改变所需的动画速度,如不需要可不改,这样就很灵活的调控了动画播放的速度,实现更多需求。

例如,在一只大象跳跃踩到地面时需要做一个震屏效果,然而假如只是在animation中添加animationevent并且改变了全局动画速度,则可能产生时间上的偏移,导致震屏过早或过慢。而通过本实施例的以上调速函数,在全局速度改变后,其并不影响调速函数的调用,通过该调速函数,可以使大象跳跃时,增加腿部以及其他部位的播放速度,还可以避免震屏过早或过慢,从而使大象的跳跃更加形象和逼真。

以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。

以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。

自从知道《吹响!上低音号II》(以下简称京吹)第十二集山田尚子会与木上益治共同绘制分镜后,作为一个山田的脑残粉,在第十二集的播出前我就一直很兴奋。

也许光说山田尚子这个名字可能有很多读者不知道这是谁,但一提到《轻音少女》这部动画,相信各位就算没看过至少名字也早有耳闻。这部为日本动画业带起萌系风潮的作品,就是山田尚子的监督处女作,那一年她才25岁。

在此之后山田尚子、堀口悠纪子、吉田玲子的女性主创铁三角,又相继合作拍摄了《轻音少女 第二季》、《玉子市场》以及《玉子爱情故事》(以下简称玉爱)这三部小清新风格的动画。从山田过往的作品风格就能很明显的看出山田是一个也非常执着,且善于于描写青春期少女的监督。

文章开头为什么说我很兴奋呢?那是因为自打2月份《无彩限的怪灵世界》第六集以后,山田就一直没有参与过TV动画的制作。虽然在9月份山田监督的第三部剧场版动画《声之形》已在日本上映,不过由于我身在国内实在无福享受,所以算下来已经有七八个月没有看到山田回了,真是好久不见十分想念啊。

《声之形》票房已经突破了22亿,超过了《轻音少女》剧场版成为了京都票房最高的剧场版

作为京吹第一季的重要staff,山田因为《声之形》的拍摄而导致无法像第一季时一样全身心的协助京吹第二季拍摄,对于该片来说是很可惜的一件事。现在第二季给我的感觉就是较第一季虽然多了几分严肃,但却缺少了一些少女的芬芳。

山田对于高中少女的独特理解是该片无法或缺的一部分,在第一季的时候山田会花很多功夫来琢磨台词的真实性,对于不符合少女形象的台词都会做修改。甚至还为了京吹去女子高中学校做实地考察,而第一季第八集的那个经典点唇镜头同样也是出自她的手笔。

正是有了这些努力,才保证了京吹当中高中女生的言谈真实可信。虽然依旧帮助第二季做了工作,不过参与程度比起一期的确小了不少。要知道在第一季时山田可是一个人完成的第一话和最终话的分镜,而第二季到现在也就是和别人一起合作完成了一集的分镜。所以严格来说京吹第二季的第十二集也不算是山田回,毕竟分镜上写了木上益治、山田尚子两个人的名字,但依旧可以看出很明显的山田式演出痕迹。动画也因为山田的回归腿部刻画明显多了起来,腿控默默叫好。

用明日香欢腾的小腿动作来表现明日香愉快的心情

山田总是会想办法利用各种方法来表现女性的小心思,而作为少女最宝贵财富之一的腿部,自然不会被山田放过。山田是一个非常喜欢用腿部来刻画角色情绪的监督,最经典的一次就是轻音剧场版最后一段四人行走的长镜头。画面中虽然只有腿出现,但是观众却依旧能很好的分辩出谁是谁,也能从角色的腿部动作中看出每个人的情绪。

在山田看来腿部能很好流露人的本性,因为一般人在交流过程中是不会一直盯着别人腿看的绅士除外,所以腿部在交流过程中会比较私密,某种意义来说腿部的动作就是个人情感的直观流露。在山田将腿部特写发扬光大之后,京都的其他演出家也相继被山田影响,纷纷开始使用腿部特写。

除了用腿部动作展现女性魅力和刻画人物情绪外,山田监督还很喜欢在镜头中藏戏,也就是借物抒情。在玉爱中OP一结束,山田就把饼藏手上的苹果与标题放在一起来隐喻苹果象征着爱意。而在结尾时玉子就把苹果捧在手上,这象征着接受了饼藏的爱意,把两人的相爱处理的含蓄唯美,与电影小清新的风格非常契合。

除了玉爱中的苹果以外,桥与飞机也是山田监督常用的隐喻手法。在玉爱与映画轻音中桥和飞机都象征着每个人的前程,山田多次使用这些道具来从侧面强调角色的成长。

玉爱中在桥上讨论未来的四人

在轻音剧场版最后部分高三四位毕业的学姐站在桥一端(未来),而阿梓喵则朝着四人跑去。也是山田在借桥这个场景,告诉观众阿梓喵真在朝着未来奋力奔跑,以及五人将会继续在一起。我非常喜欢这个结尾的镜头,几人一起告别青涩的高中生活走向大学真正长大成人,这个结局韵味刚刚好。

ED的结局山田也把几位姑娘的乐器放在了神秘花园封存了起来

除了巧用各种剧中元素来隐喻角色的情感状态以外,山田还喜欢用前后呼应去表现角色的成长。比如,轻音第一季第一集呆惟出门摔跤与最后一集没有摔跤做对比表现呆惟的成长。玉爱中一开始玉子接不住饼藏丢的传声筒,最后表白时却接住了传声筒,同样也在借喻玉子接住了饼藏的爱意。

除了用前后对比来表现角色的成长外,山田同样会在电影中给大家明示。比如在玉爱的结局,小绿就从玉子的束缚中走出,神奈虽然恐高也依旧爬上了高处,玉子也直面感情向饼藏表白,饼藏也下定决心前往东京。结局几个人成长的过程被刻画的清清楚楚,也让这部电影非常完整。

此外山田对于女角色之间的关系描写也极具看点,无论是轻音中五位无忧无虑少女的嬉戏打闹,还是小绿对玉子的保护欲,以及丽奈与久美子的相互鼓励,都拿捏得当一点也不矫情,少女之间的亲密接触也都自然得当毫无不做作。

这些高中少女的思绪混乱又细腻,只有在特定时间段的青春少女之间才会有这样复杂细腻的奇妙情感,但这些情感却难以捉摸。但山田导演用其敏锐的目光清清楚楚的捕捉到了这些青春气息,并将他们搬上银幕。

可以说作为一位女监督,山田总是能恰到好处的捕捉到少女的小心思,并有各种方法来展现这些情绪。当然擅长描写少女心的监督自然不少,但特殊的一点在于山田尚子是喜欢用仿实拍的镜头来拍摄少女的监督。

何为实拍呢?其实说就是模拟真人电影的拍摄手法。山田自己接受采访曾说过自己对电影荧幕非常向往。在轻音第一季的时候还没有很明显的实拍倾向,但是到第二季时就已经有了非常明显的实拍风格,不仅大量使用真人爱情电影中的柔焦手法,还在第一集就拍摄了一个长达四十秒的固定机位长镜头。

用柔焦一方面是为了增加画面的柔和度,另一方面则是在映像中制造出青春少女特有的朦胧感,让观众能更直观的感受到少女们飘散的香味。而使用固定镜头长镜头,则是为了模仿纪录片,强调的少女成长。

一般来说动画很少会使用长镜头,因为制作难度比较大,而且长镜头节奏慢也不符合现在越来越快的动画风格。但山田却还是很大胆的使用了,究其原因还是因为她对实拍的喜爱。上文提到的长镜头之前,先是呆惟四人从走廊前往礼堂参加开学典礼,象征成长。而典礼结束再从走廊回到教室,则是象征重新开始的新生活。山田在这一段戏长时间把镜头固定在远处,就是为了让观众以一种旁观者的态度好好注视少女们的成长。

山田监督还非常喜欢用调焦来玩弄镜头,在玉爱中饼藏对玉子表白,玉子听到饼藏的表白后惊慌失措的狂奔回家。为表现饼藏对玉子的爱意,山田特意使用了浅景深镜头将背景全部糊掉,突出饼藏眼里的玉子,也让观众与饼藏一起注视着这个可爱的女孩。

而为了表现玉子听到表白后的惊慌,山田把玉子看着自己手指的镜头,做了失焦的处理和手持镜头晃动的模拟,这种一点点的调焦加上些许的抖动,把玉子面对恋情的彷徨高明的展现了出来,刻画出的情绪真实又含蓄。

可以说在山田的电影中总是能感受到摄像机的存在,这也是她与其他人最大的区别。无论是焦距的调整、手持摄像机的晃动感、远摄镜头的大量使用等,都是在真人电影中随处可见的技巧,但却是在动画中很罕见的手法。山田很好的将利用这些实拍技巧与动画结合,形成了自己独特的风格,为我们创造了散发独特女孩芬芳与光芒的独特影像世界。

以田中律的视角来调整画面的焦点,虽然有炫技的嫌疑,但镜头配合上摇滚乐确实非常帅气

回想起最早知道山田尚子还是因为轻音《Don’t say “lazy”》的ED,四位少女身穿打歌服帅气的身姿一下就吸引住了我,从此以后我就成为了一名坚定的山田脑残粉。这几年年龄虽然长了几岁,却依旧对山田镜头下的少女世界毫无抵抗力,果然JK是最棒的!

不过在最新作《声之形》中山田却要以石田将也这一男角色的视角为主拍摄一个故事,这对于她来是一次挑战,对于我来说应该也会获得一次全新的观影感受。对于青春气息有着敏锐嗅觉的山田,这次交出了什么样的答卷我非常的好奇,期待BD早点到来吧!

文章最后再提醒一下各位,不要忘记收看已经播出的京吹第二季最后一集,分镜同样也会有山田的参与。不知道大家对京吹第二季的结局满意吗?

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