最后的最后生还者主角女儿有没有死结局

  美国末日2汤米这个角色许多玩家都非常关心,毕竟在最后的时候来找艾莉,但是剧情并没有交代下一发,导致很多玩家对于汤米的剧情非常感兴趣,下面小编就为大家介绍一下吧。

  首先汤米并没有死亡,最后来找艾莉想要一起复仇,只不过瞎了一个眼睛,而且腿好像也被打瘸了。具体就是在和艾比争执的过程中被小孩射穿了腿,然后被爆头,不过可能是由于子弹射偏了,只是击中眼睛,并没有导致他的死亡。小编认为应该是子弹射到右眼眶,然后直接偏了过去,并没有击中大脑,所以没有死亡。在后面的剧情也出来了,想要和艾莉一起去找艾比报仇,但是艾莉并没有答应他,而是在晚上的时候自己独自前往。

  至于汤米的结局,小编认为无非有两种,一种中找艾莉无果,然后回到了自己的镇子,和玛米亚安度晚年,这个可能性不是很高,毕竟汤米给人的感觉已经是彻底陷入仇恨,哥哥和杰西都被埃比杀死了,肯定没办法释怀。另外一个就是去找埃比,可能无功而返,也有可能死在半途中,小编认为在三代应该会有个交代。

  不得不说,在二代的主题就是仇恨,汤米本身是一个非常正义的角色,可是因为哥哥的死亡,玩到后期感觉像是变了一个人,总的来说希望美国末日3能够给出一个答卷。

导言:人类之所以为万物之灵是因会思考。但问题是我们思考来思考去,框架模型搭建来搭建去,也仅仅就是在一个三维的层面上做文章。

我觉得好的游戏作品是值得二周目的。从思维方式来看,第一遍玩家往往是抱着存在主义的站位体验故事,当完全了解故事的梗概与结果再重新来一遍后,就能带着思考来的观点从结构主义的角度从细节上进行一一验证。

二周目你才会发现男主乔尔的女儿萨拉床头的这张父子照,正是后面艾莉给乔尔的那一张

二周目通关后,在网上阅读了一些这部作品的相关玩后感,我发现《最后生还者》在国内是一部少有的争议点极少的作品,大多论表都是对游戏过程的设计抱着认可的姿态在津津品析,而唯一的分歧差不多集中在一处,就是剧情的结尾到底合不合理。

让场景来讲故事是游戏和电影独特叙事的一种方法,上图你可以知道主角一家位于德克萨斯州的圣安东尼奥近郊

结局的合理性上,观众是花开两朵,各表一枝。主观派觉得不合理,原因是艾莉既然有抗病毒的基因,那就理应奉献出来拯救世界,否则就违反了作为一个人所应当具备的社会意识,是反人类的行为;而客观派则认为合理,理由是人非圣贤,当处在一个需要为生存而战的恶劣环境中时,人在扮演本我与超我的角色上,一定会优先选择前者,这是生物本能意识决定的,因此可以肯定,这个结局一点都不反人类。

怎么样?两种观点都有充足的理论与实践背书,对与错,似乎还真挺难鉴别。

故事结局从表面上来看颇归于平淡,这让完美大团圆惯了的观众有点不太好接受

针对分歧下结论前,不妨先弄清分歧的源头,即何为“合理”。在没搞清这个问题前,个人觉得所以结论最好都应结扣不表。

留意前面提到的一个词——结构主义。对于这个名词,百科中解释得非常专业且复杂,通俗点讲,就是在一个闭合的模型中,从整体层面去剖析和解释这个模型的一种方式。它的好处是可以让你拥有“一览众山小”的全局视野去看待模型的每个细节,而“存在主义”是其反义词,意味着从一个局部去推理全貌,用成语你可理解为“管中窥豹”。

结构主义的特点是结果已知或假设结果已知

结构主义的特点是结果已知或假设结果已知。电影《极品飞车》第47分钟面对绅士“我尽力不作一个卑鄙小人”的开诚,女士的一句“你已经尽力了”的幽默回答本身就是典型的结构思维。

在《逻辑哲学论》中,奥地利哲学家路德维希·维特根斯坦曾表达过这样一个见解:

“世界是由许多‘状态’构成的总体,每个‘状态’是一条众多事物构成的锁链,它们处于确定的关系之中,这种关系就是这个状态的结构。”

路德维希·维特根斯坦(),出生于奥地利,后入英国籍,20世纪最有影响力的哲学家之一

照葫芦画瓢,顽皮狗先把角色们所处的“环境”定义为了一个封闭模型,那么判断故事结局是否合理,接下来我们只需搞清一个问题:在这个环境(结构)中,由众多事物串成确定关系的锁链是否属于确定关系的“行为”来组成(状态)就行了。而在了解是否属“行为”组成前,先得认知“环境”,这就跟你装修房子,规划图都没有就匆忙开工,搞出来的效果你肯定不满意是一个道理。

路德维希·维特根斯坦对宏观世界结构的定义貌似放在微观世界也同样成立,例如DNA


美术、雕塑、建筑属于空间艺术它就直接把想要表达的意思凝固在万分之一秒中给你看。梵高为这万分之一秒的一瞬,愿意拿生命去冒险,于是用崩溃了一半的理智换来了《麦田群鸦》和《割耳后的自画像》这些伟大的空间艺术作品。虽然知道在他的眼里,世界就是画中那样,但无论如何我就是看不懂。为什么造诣达到顶峰的艺术家,往往都是在亡故以后他的作品才值钱,是否这也跟艺术的表达形式有着丝扣关联呢?

梵高最后的一部作品《麦田群鸦》有着极其怪异的狗图和用色,但是在他眼中世界就是这样的

好在《最后生还者》不是一张油画一座石像一幢高楼,而是一款游戏。

游戏是一门时间艺术。它的好处在于跟音乐舞蹈和电影一样,是靠时间的流逝来展示内涵的,较之空间艺术,在代入感上要强得多。也正因如此,得益于这个合适的表达形式,对于我等凡人才能较容易去认知这个“环境”。

得益于时间艺术特有的交互优势,很多人物的背景故事可以通过语言、动作和场景来渲染

这是个末日环境。它有着被核污染的切尔诺贝利在明媚阳光下的无声恐怖,也有着无政府状态下索马里那种枪口直接对准脑袋的有声惊悚。不重要的是它是一个虚拟的环境,重要的是它确实就是个活生生的环境,一个随时有可能在未来成真的环境。

切尔诺贝利核泄漏事件成了乌克兰、俄罗斯乃至全世界不忍触碰的殇,据说核辐射完全净空需要十万年

在这样一个四面楚歌环境下,对于决定结局走势的人物角色,有必要挑一位展开来讲讲。

首先看出生。顽皮狗最初把男主乔尔的生活圈框定在一个连美国人自己都偏见为“人人都有枪,连上帝都害怕”的南部大州,是有一定道理的。因为德克萨斯州这个地儿最有名的除了牛仔和扑克,就是化工产业。

不妨展开联想,就如前面提到的切尔诺贝利,因为有核电厂才会有核污染一样,病毒从德州扩散本身合理,而这种合理性恰好来源于人自身的行为,简单说就是人类把自己逼到了绝境,进而玩死了自己。

不光来源于人类本身,也来源于天灾,,但总归隶属于一个物种的“行为”

从这个基点出发,男主女儿莎拉死在害怕自己也被感染的警察的枪口下,其实就是在这个环境引爆的“行为”大节点下,自然延伸出来的“行为”小节点。进而男主乔尔就此锁心二十年和泰丝干起了走私客的“勾当”。

警察开枪其实并没有错,他是“行为”大节点通过逻辑自然推演出来的其中一个“行为”小节点

有因必有果,在《最后生还者》中体现得比较可悲的一点,倒是人类自身的行为导致了自食其果。单就莎拉的死来看,警察开枪其实并没有错,他是“行为”大节点通过逻辑自然推演出来的其中一个“行为”小节点。

为什么说锁心,从开始莎拉房间的父子照片和乔尔和弟弟汤米的合影可以看出,乔尔本来还是挺开朗的,所以乔尔封闭自己正是因为女儿的死。

灾难发生之前,纵使在不知是否有妈妈的前提下,我们还能窥探到这仍旧是一个和睦温馨的家庭

从路德维希·维特根斯坦的给出的结构定义上看,这又是从女儿死的“行为”节点上蔓生出的一个新“行为”节点。至于乔尔和泰丝走私的原因也是同个道理,只不过是从末日“行为”上连锁到另外一个群体身上的“行为”而导致,这个群体即隔离区的部队驻军。

罗伯特被泰丝眼睛都不眨一下干掉的行为,是从他“本身没有履行交易的约定”这种“行为”延伸而来

避免剧透,我们略去中间的层层论断。总的来看,当返回到游戏,从头至尾按部就班来一一框定故事中这种事物的确定关系时,我们突然发现,正是因这种“行为”之间的确定关系有着一环套一环的特性,于是也才有这样的故事结尾,不光乔尔,任何一名局中角色,这种关系结构的本质都一样。

“行为”与“行为”之间的确定关系在于一种看不见的作用力,多米诺骨牌也是一种很好的具象举例方式

信任与救赎也好,亲情与依靠也罢,总之这个结尾是在一个完整的结构体系中通过“确定关系的行为”层层推演而来,具有不可逆性。换个角度看,这个结局根本就不是顽皮狗设计出来的,而是自然生长出来的。所以我们这里可以判定《最后生还者》这个结局合理。

美国第三任总统托马斯·杰斐逊坚决要求,死后墓碑除铭刻自己所撰写的句子外,“一个字也不要多”

联想起琳达在《杰斐逊墓碑上忽略了什么》中说的一句话:所谓良知,首先是诚实面对全部事实,从真实的前提出发,不在思辨中偷换概念,然后,让逻辑自己走,它自然会推出结论来。

而在前面提到,客观派说故事的结局是因人物在极端环境下的利己心作祟而产生,并没有违背人的本能意识,所以并不反人类,因此结局合理。这里我们需要深挖一下,看看“不反人类”和“合理”的因果关系是否能成立。

看到这张图,你就能断定他们是同性恋么?

生物学家道金斯中提到这个世界的真正主宰是基因,换句话说就是基因在决定我们的一切行为。它是建立在我们抛开人类中心论的立场,从第三者的角度来看待这个问题的基础上得来的,很有意思。

跳出局外看局内,也许你能把事物的本质看得更清,也更轻

我们尝试把这个观点框定到《末日生还者》这款游戏中时,就会发现,其实所有角色的行为都不是受自己控制的,而是在被一种叫“情感与欲望”的东西在左右,而它们的东家正是来自于“基因”这个阵营。它们存在于人类体内,却不属于人类。

当我们需要情感及欲望时,感觉好像是从基因那里在借东西,你只要借,基因就会给,但有趣的是,有时你不想借,它也会硬塞。

每个物种都有属于自己的基因,它不是一个个体,而是属于一个群体,一个阵营,它存在于物种体内,却并不属于物种

人类之所以为万物之灵是因会思考。但问题是我们思考来思考去,框架模型搭建来搭建去,也仅仅就是在一个三维的层面上做文章。

诺兰在《星际穿越》中对第五维空间做出了图像化的描刻

诺兰在《星际穿越》中对第五维空间作出了图像化的描刻。因为第五维空间由第四维延伸而来,同时它又可以和其他四个维度进行任意连接和跳转,从某种意义上我们可以联想,这第五维空间就是反映的人的意识空间或心理空间。

物理学说提到宇宙有十一个维度,除了专业人士还能提到“时间”这个四维结构外,再往上走,人类就根本无法理解了。

爱因斯坦的狭义相对论中“钟慢尺缩”理论

爱因斯坦的狭义相对论中“钟慢尺缩”理论是指,当一个物体的运动速度接近光速时,物体周围的时间会迅速减慢,直到等于光速时,时间将停止,空间被压缩成一个点。而当物体的运动速度超过光速,则会出现“负时间”,空间则回到过去。但事实上人类无法完成这样的任务,原因在于无论是“弦理论”还是“虫洞理论”,都要克服一个“重力”的干扰因素。

而基因这个东西能断定的是,它一定存在于一个更高维的结构里,就像《普罗米修斯》这部电影中最后那个巨人的行为,人类根本无法看懂,而在巨人眼里,就如同人看一只蚂蚁。

《普罗米修斯》讲的是一个关于人类探寻物种起源的故事,最后的结局极具讽刺,同时也发人深省

我们说无论在和平还是战争年代,是末日不是末日,对于反人类的定义终归有一个底限:即毁灭人类或不去阻止或救助正在走向毁灭的人类的行为。

而操控人类产生这种“行为”的也许并不是人类自身,而是来自于高维结构的基因阵营,所以从旁观者的角度来看,《最后生还者》的结尾确实反人类,只是区别在于不是人类自己在反罢了。

《最后生还者》的结局是合理的但却反人类

结合前面搭建的结构模型,不管是谁的行为,基因也好,人类也罢,总之只要是“行为”作为节点来牵线,那么它就合理。同时结合基因这样一个角度,竟然得出了《最后生还者》的结局是合理的但却反人类这样一个有趣的结论。

行文至此,对于“因为反人类,所以不合理”抑或“因为不反人类,所以合理”这样的因果论断,现在是怎么看怎么不对称。菩提本无树,明镜亦非台。也许我们要追寻的这个因果关系,本身压根就不存在啊。

后记:顽皮狗给出的这个结尾看似只是平铺叙事没有结论,但是我坚定地认为其实他是给出了两个观点。从哲学层面上,制作方认为世间万物的对与错其实往往是无法界定的,它就像个铅球,你无论怎么放,它都是圆的;而从人文层面上讲,则是对哲学层面作了进一步纵深:既然世界是这样一个恒定的球体模型,那么身在其中的我们何必要处处纠结?人类本就渺小,当我们在看蚂蚁时,说不定基因也正在把我们当蚂蚁看。人生苦短,也许我们能做的只有一件事,就是珍惜眼前人。

美国末日2乔尔结局是什么 最后生还者2乔尔结局介绍分析

      美国末日2乔尔结局是什么?今天的这篇攻略和大家聊一聊关于最后生还者2乔尔结局介绍分析,希望能够帮助到有需要的朋友。

      相信已经上手游戏的小伙伴已经都玩到了乔尔的结局,乔尔在开场大概90分钟就死了,之前开发者就透露过TLOU2主角是艾莉而不是乔尔,因此玩家大概都能猜到乔尔在本作中会领便当。

      开篇乔尔和弟弟汤米带着大家在小镇中为了对抗感染者一起生活了四年,某日在冰天雪地冒出来许多感染者,乔尔兄弟就下了本作中另一关键角色艾比,然后被一大堆感染者追着赶着赶来到艾比的营地,进贼窝以后乔尔很奇怪的放松了自己身为一个老猎人的警惕,自报家门说出了自己真名(是真不怕火萤寻仇),结果正好是艾比的杀父仇人,于是用高尔夫球棍将乔尔残忍的虐杀了。

      关于乔尔的结局,吐槽点最多的就是明明在一代中乔尔是一个精明又凶狠的老猎人形象,在二代中就直接把自己真名告诉了陌生人,让人很难相信之前乔尔是怎样在这样一个末日中生存了那么多年,编剧为了可以安排乔尔的死,给乔尔降智了。这里艾比的父亲就是一代中的手术医生,曾和玛琳讨论要不要杀死艾莉。

      乔尔之死也表明了美国末日2的确是以一个复仇为驱动的故事,艾比团队向乔尔复仇,艾莉为了给乔尔报仇又要去团灭艾比。

      以上就是最后生还者2乔尔结局介绍分析的全部内容了,不知道有没有玩家跟小编一样,也为乔尔之死感到难受和愤怒呢。

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