剧本大纲范文杀写作中有没有什么常见的错误需要避免?

一、以0经验剧本杀作者视角,走一遍作品产出全流程1.创作之前:了解行业,注入信心了解行业,读本打本什么是剧本杀?剧本杀,又名谋杀之谜是一种注重推理、角色扮演的互动桌面游戏。Q:一部本作者可以拿到多少钱? B端C端有什么区别?A: B端(店家本) :几万至十余万,优秀剧本可能会加上提成模式,市场上卖得非常好的作者单本可以拿近七位。C端(APP本、玩家本) :几千至- -万,多为买断。刚刚入门,快速回款:轻量的C端剧本(APP本、玩家本) ;已有一定基础,且跃跃欲试精良恢弘的剧本: B端(店家本)是个好选择,只是写作周期与帐期都要拉长许多。想入行的新手,第一件事就是要亲自摸明白什么是剧本杀,我在这怎么写都没用,只有两条路:打本,或读本。首选打本,就是实打实的玩,线下去店里,线上用APP (百变大侦探、我是谜)、约友发车,一-次2-5小时,以玩家的视角沉浸进去,玩上几场,明白剧本杀的模式、玩家爽点痛点,后续写本肯定如有神助。次选读本,就是直接硬读业内热门本,其对剧本杀的一手体验肯定不如前者。对剧本的获取途径:淘宝(购买正版盒装、购买电子版,注:尊重版权,后者仅供您找不到本儿的时候学习交流)。在进行一定的打本读本后,大体会发现剧本杀可被分为几大类:情感、本格、恐怖、机制、欢乐、变格等等。可选择自己喜欢,或擅长的领域深耕创作。同时,简述目前中国剧本杀卖方市场格局,由作者、发行、店家三方组成。作者:创作、找发行、改本、收钱;发行:收本、测本、发本、抽成;店家:买本。注入信心,有手就行;创作可能没有想象中的那么吃天分,系统化的训练和学习完全可以培养出一个优秀的作者,何妨一试,只要对生活有观察、有思考就可以。他们怎么想出这些厉害的故事题材?有作家说,那是因为情节本来就在他们脑中,他们写作时,情节自然会流泻到纸面上。我也试了,我试着让情节自然流泻,然而我写出来的东西糟糕透顶。没有情节!没有故事!啥都没有!然而等我开始学习写作技巧,我发现有些情节编排元素其实可以学。我也学会了作品的结构:只要把有趣的元素依照特定顺序编排,就能写出更动人的故事。我现在还记得我想通的那一天,感觉就跟上帝显灵一样。突然我脑中的神经就接上了,打散的拼图开始凑齐,我跟果冻一样混沌的脑袋也逐渐清晰。大约一年后,我卖出一份剧本版权,接着又卖出另一份。... 写了- -本小说,也出版了。...,写完这五本小说,也全都出版了。2. [草图]创作开始:从0到框架(1) 读本:一幕到底和分幕(2)搜证: 一般三轮,增加进程感(3)小剧场:破冰引导沉浸,增加代入感(4)复盘:答疑解惑,故事还原,推凶逻辑(5)结局:读信,演绎,文字,视频,音频(6) BGM:为你的剧本挑选一个合适的BGM而当说到提交一份剧本杀时,作者需要提交什么?以创作的7人本《aaa》为例:剧本《aaa》.zip:●《aaa》人物剧本.pdf*7 (字数: 5000-10000字人物)●《aaa》线索卡.xIsx*1 (一般大于45条线索)■《aaa》玩家手册及真相.docx*1或《谍情夜宴》主持人手册及真相.docx *1从0到这样一个满是内容、几近完成的压缩包,其中经历了[草图]、[线稿] 、[上色] 、[装裱]的各过程,首先,我们从[草图]框架开始,这也是剧本最核心、最耗费脑力的一步,内容较多。第一步,打开XMind,一个剧本杀作者写框架必不可少的应用程序。第二步,什么是剧本杀框架?剧本杀通常框架包含:人物关系图、人物生平图、3类辅助图表。a、人物关系图.xmind:玩家人物与NPC人物间错综复杂的关系b、人物生平.xmind: 包含三要素-- 事件、秘密、疑问.(可与人物关系图合在一个xmind中)1.事件: 和其他人的关系,如何遇见,具体和他一起做了哪些事,他奇怪的行为2.秘密: 3个核心秘密(常见误区:我的秘密就是我的秘密,仅仅是丰富我的人设,但其他人并没有探索欲。你的秘密必须让其他玩家有探索欲。举例,我的父母早亡,死的很惨,我在店里打工,被人欺负(仅是表现我很惨的人设,别人没有什么探索欲) )3.疑问: 3个核心疑问c、非必要,却能帮助剧本更严谨的一些图表事件年表案发时间表.案发空间地图这些表&图很关键,从图表框架入手,创作先苦后甜,反之则越写越乱。第三步,现在我知道要写框架了,但内容写什么好?大脑一片空白,“啥都没有!”先构思背景以及大事件。喜欢什么背景?校园、都市、民国、仙侠、古代、二战?选一个喜欢的,在那个你喜欢的背景之下,必定有一个合适的大事件。以谍战阵营情感本举例,剧本类型已经确定,是[谍战/阵营/情感],在这样的大框架下,我们想到了民国或二战,最后为顾及玩家及作者的熟悉程度,我们选择了民国作为背景。在这样的大背景之下,阵营自然最先想到国&共&日三方登场,那么能符合这三方的背景及大事件是什么?我们选择了1931年,“国共合作破裂、日方对东北蠢蠢欲动”这样一个背 景及大事件。这里要注意:剧本世界观必须真实可信。即便世界观是现实中不可能存在的时间地点,也要“在故事中充分体现,让读者确信其存在于故事情节之中”,在真实可信的世界观下构建出的人物才能丰满有型,立得住。一方面是为了缜密的大世界观,在细节的检索中也能收获诸多灵感;另外一方面,不想被玩家大骂文盲。第四步,在背景及大事件之下构思人物。角色刻画是剧本杀写作的灵魂,玩家玩的就是那个角色。故请注意:请塑造有血有肉、不令玩家厌恶的角色们,例: [穷凶极恶的强奸犯张三]只能当NPC角色,不能当玩家角色,除非给张三反转设定为被陷害。玩家之间一定要交织相连,用宫斗本举例,其中一个玩家角色,贵妃A,她与皇后B明争暗斗,皇子是她偷换的儿子,王爷D是她的初恋情人,太医E被她买通下毒,NPC死者是被她悄悄毒害的。所有玩家都要和除了自己外的所有玩家交织相连,而他们交织相连的线,就是各个事件。”交集,交集,还是交集;狗追着你跑,你拉上甲垫背,甲被吓的打翻了烛台,烛台引起火,之前关掉了水源,那把火烧死你和所有人。框架将消耗作者相当时间与精力。故当[草图]框架完成时,剧本已经实际完成近50%。3. [线稿] :在大框架的基础上,进行细节完善、线索铺设线索作用:引导玩家还原故事;分为有损、无损、引导设定、触发剧情四类。评定线索好坏:因果链、信息轰炸、多种可能性、线索串联。线索设置方法:三段论、排除、去结构、前因后果。线索要有多层所指,不可平铺直叙,直指秘密。4. [上色] :输出完整剧本此时,我们需要在框架的基础上,进行完整人物剧本的输出。要关注:有收有放,大部分信息高度精炼地传达给玩家,涉及到关键情感描写则转为细腻笔触。人物剧本的心理描写,要真正的在写‘我”的想法,不能有上帝视角或者缺乏感情的普通叙述。请注意:我发现一些人存在一个严肃问题,看似用第二人称叙述,实则是用第三人称视角,整体写作较为中立,不是写玩家故事,而是写路人甲的故事,导致代入感较差!举个例子,第三视角写法:小明跳河了,扑通一下,夜太静了,周围没人看见,他想喊救命,可是没有人听见。第二人称写法:你跳河了,你以为解脱了,没有尽头的河流,你迅速感受到了窒息,绝望,竭力无助,你试图大喊救命,冰冷的河水淹没你,你渐渐失去意识。最后不要落于私欲,注意宏大叙事,大事件很重要。核心诡计要多自我质疑,想关键推理点,围绕容易被击破的关键推理点进行迷雾设置。不要犹豫地推翻已有设定,只要能服务于更好的剧本。代入感很重要,要对剧本大背景做描写。作者懂,但读者(玩家)不懂。写完后请其他作者&友人做阅读,找到逻辑连接的薄弱处。自己的本通常越读越顺,有时候会忽略一些逻辑跳跃。处理好各处逻辑,尊重玩家智商。这点做起来发现还是需要很多笔力的,究竟能不能把想传达的情感穿透自己的大脑,以有序的信息流传递给读者?创作剧本就是从混乱走向有序。每一个人物都有其丰满的人生,每个玩家的人生又要层层细密地交织在一起, 真的做起来会发现非常乱,如一团毛线,无数个线头看起来都有无限可能,拽一拽发现哪个线头都会引向一团乱麻的毛线团主体。接受混乱,辅以[事件年表、案发时间表、画地图、人物关系图 ,从一团乱毛线里提炼要点。先讲完故事,再砍冗余。在撰写故事的过程中,你是在给自己讲故事。如果每一位想要写作的人都深知这一箴言,那么,我们就会有更多优秀的作品。
不要从游玩感受反推创作过程!!!读几遍上面这句话,继续往下看。以下为心法,不一定适合所有人。能悟则悟,不能悟就算了 心得比什么都重要,是事半功倍的基础。我能总结的就是那么些,看谁有缘能体会。心法来源作为一个写过十几个本子的作者,久了后,找我监制的本子也就多了。(过往作品封面)我监制本子的时候,发现过一个有趣的现象,只要作者告诉我说“我都快写得分裂了”的时候,往往本子拿出来一测,效果就很不错。 自我分裂的可行性后来我反思自己的写作过程,发现,精神分裂确实是剧本杀创作的一个化境。一本大家抢破头的剧本杀,的确是经历了精神分裂式创作写出来的。分裂成好几个自己,一起沟通合作,最后诞生超棒的作品。那些不会自我分裂的创作者会觉得难以想象——怎么自己和自己沟通?如果你还没有试过,你会觉得这是不可能做到的。具体办法,我会提供自己的一套,但是如果你觉得想要归纳适合自己的其它方法,我建议可以看看比尔盖茨推荐的一本、在硅谷很火的书《Think Again》,我在过年期间看到了这本书,发现想法不谋而合。那本书也指出很多和自己开会的好处和方法,不过暂时好像没有中文版……我读的时候进度很慢,有时候会跳着读。题外话:有中文版的时候,还请谁告知我的一下。
自我分裂的第一步—DEMO说回来,关于在剧本杀创作中分裂自我的方法。实际上,方法很简单。我建议先创作一个作品原型。也就是产品设计行话里的DEMO。你的demo可以是一个好故事,或者一种一听就很好玩的玩法,注意,一定要几分钟内可以说清楚。清晰,明了,有趣!你可以把一个好故事给别人说说。一个有趣的玩法给别人说说。直到你获得了夸赞。你建立了信心,觉得可以开始大干一场了。不要得意! 一定要从这一步开始,建立自我审视的机制。你要怀着一种质疑对方的方式去想:为什么对方会喜欢?他到底忽视了什么?(悄悄告诉你,哪怕你可以这样想——他也太容易搞定了吧?这样就觉得很好了?居然没有挑毛病的能力?我可比他要有深度,我来替他动脑子,想想怎么挑毛病。这可是一个剧本杀,不是一个单纯的故事,或者一个十分钟的游戏!)你这样试试,就能逼迫自己抽离出来,产生移情作用,开始冷酷地对待自己的作品。你成功的把你对“作品是自己的孩子”的心态里,调整出来了。[得意R]接你成功进入了分裂的第一阶段。你获得了一个自己,和一个质疑自己的自己。其实,这就是一个会议,一个自己和自己开会,审视自己作品的会议。什么叫有效的开会?那就是有东西摆在桌面上的会议(你的作品原型)。分裂之路不过,仅仅这样去分裂远远不够!建议你能从那个质疑自己的新人格中,再分裂出至少四个自我。负责故事的自我:——前期,他负责天马行空,后期则需要任劳任怨,在本子记下来,他有什么绝对不会退让的地方?哪些绝对不会更改的故事桥段?这样的故事,不能超过五个。负责游戏性的自我:——这个自我需要有一种类似老师角色成分,即把复杂故事或者世界观,如何很好的拆解,以寓教于乐的方式来展示,采用多种授课手段,便于学生理解融汇。负责项目进度的自我;能做的?不能做的?来得及做的?来不及做的?全部要ta说了算!永远记住,dead line真的是第一生产力,一定要有一个自我去分析,什么时候必须完成一个剧本杀。否则你会发现,剧本杀的修改空间是无穷无尽的,甚至可能过犹不及!负责展现本子亮点的自我;这是一个重要的自我,要学会展现你的本子的亮点、价值,这样才能让发行看得上。我作为一个有固定合作发行的作者,都会遭受发行质疑。所以,给发行看本子时候,怎么展示亮点,非常重要。否则你的好作品,也可能被埋没。后续具体自我分裂的创作方法,也就是和自己开会的方法,就如我举例的创作原型的情况一样,不是真的自己和自己聊天。而是某种借用别人眼睛,其他的文艺或游戏作品,来对比评估的方法。这些方法,有点像是创作习惯。而如何自己评估一个故事的实现性,如何自己评估玩法和流程节奏,如何自检排期,什么时候该停下来审视,我会在以后的课程里说。因为应要求,我被我的发行葫芦世界,拉去出一个十二课的剧本杀的音频课程了。 应该是免费课程吧,课程发行方主要希望通过这个课程,收获更多好作品。注意!最后再次强调下,我的创作课只适合作者看!!很多内容是不以玩家角度来阐述的。什么时间线,什么几男几女,什么人设。玩家能看到的东西,都不是作者最需要功夫的东西!一堆本没有男女之分,甚至没有人类角色。一堆本没有时间线。千万不要以玩本的经验,来反推创作过程!其实,玩家能够记住的本子亮点,是一个本子的精华出彩部分。但是在作者的制作过程里,亮点往往不是最先出现的,作者最开始需要考虑的,是要搭建一个构架,便于创作出亮点、嫁接亮点、展现亮点。在亮点出现前,要保证玩家持续在线。这是你的作品构架要之后承担的,非常重要的作用!要让你的作品亮点得到整个流程的反复强调,强化,配合。这才是作者的功夫。

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