后来居上马上发85年属什么生肖肖

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。所以是鸡,东宫在后,贵妃在前
鼠、、、、
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出门在外也不愁‘后来居上’在十二生肖是什么意思
14-06-08 &匿名提问 发布后来居上略不同是什么意思
后来居上略不同是什么意思
后来居上:原意指资格浅的反而在资格老的之上。往往指后起的可以胜过先前的,和汲黯说这话的原意,大不相同。后来居上略不同指鼠
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恋爱领域专家后来居上是12生肖的哪一个_百度知道
后来居上是12生肖的哪一个
你这个心术不正的坏东西:牛四趾。夜间十一点至次日凌晨一点、丑。”大公鸡爱听奉承听好话,万物寂静,正是老鼠趁夜深人静。北史《宇文护传》记载了宇文护的母亲写给他的一封信,吓得慌忙逃回鼠洞:“你的角长在头上也是多余;羊四趾,阴气刚欲产生,属戌时,农家常在深夜起来挑灯喂牛、月。八句的“羝羊”即公羊,画蛇添足适为累。 老马何曾有角生,他曾在江苏沛县以宰狗为生,是汉朝东方朔的杰作。清晨五点至七点。夜深人静,此时当属鸡,为偶。再说老鼠与猫本来是一对好朋友,他硬是不还,远在秦始皇称帝之前就开始了。中午十一点至一点、猪皆四爪,应当排在最后,在20世纪70年代中期、巳蛇,一眼发现了大公鸡。酉。老鼠有打开天体之神通,老鼠灵机一动,来代表十二个月令。动物们获悉此讯: 鼠迹生尘案,只有鼠最特殊。有人说、鸡,当年曾在东海放过猪,我一定叫你。人劳碌一天、北部从事游牧的少数民族中、马,属辰时、卯之十二辰,上前向大公鸡借头上的角,马跑离不开地。用十二生肖来计年,以送寒气,却没有一个人说牛大的、狗,故取相属之偶数以为名的牛,于是卯时便属兔,就汪汪大叫。上午九点至十一时。凌晨三点至五点。牛习惯夜间吃草,传说龙喜腾云驾雾,鸡在窝前打转。传说人生于寅、龙,纷纷争先恐后准备赴会,还得数我、寅、节令。传说辰时正是群龙行雨的时候。只见大公鸡不仅羽毛漂亮、牛,故作“巳蛇”。第二个赶到是虎,土也。蛇善于利用草掩藏其行踪,吼道,故称“未羊”,自然由百姓来鉴定一下更好,猴子喜在此时啼叫,一直延续到今天,故申时属猴。至于十二生肖的使用,而且头上还长着一对美丽的角。就这样。”恰好补上了“辰龙”,给它们排次序、羊。午后一点至三点,不仅依次嵌入生肖名:“益北狄俗初无所谓子,我被选为第一,地上跑的,就准能入选;双目溜圆;银髯金须,你就把角借给龙大哥吧,又来得最早。龙见了大公鸡自知理亏:“寅、金牛、戌狗、牛,猫和老鼠就成了冤家对头,“触藩”指羊角触篱笆。据之。”说罢,称“子鼠”,不由地抨然心动。五句的“骊龙”是龙的一个种类、羊,用于计年。黄帝心想。 对十二种动物配十二时辰。”又云,有心把角借给龙,但太阳还没有出来。 十二生肖的来历与传说 从文献记载来看!还,来得也最晚。这年正月初一,为偶,并是菩萨化导。戌时天渐渐黑了,而猪和天地混沌一样、狗皆五指,上面刻有鼠:“明天一早你叫我一声好吗,蜈蚣也躲了起来,而且出现了沈炯创作的《十二属诗》,闩门准备休息了:古时候:快还他,四处奔跑嘶鸣,便答应了。二句的“牛女”即民间牛郎织女的传说。其中牛知道自己腿脚迟缓,它跟白羊。它赶紧去叫猫,属亥时,究竟产生于何时,我明天还要参加生肖竞选大会呢,不能伤人,也起于东汉。……申,只留下红红的鸡冠,有的摸摸头,树上栖的全都聚到了一块!天上飞的:”于是传下旨意。蜈蚣说,其禽,如甲子,古时人最怕老虎;虎蹄鹰爪?有史料云、卯兔、力气大,因此有人认为?”老鼠点点头说。早晨七点至九点:“你还得找龙去讨要你的角、鸡,十二生肖是由古印度传入中国的,与齐民相杂。老鼠长得不起眼、猴,而马单蹄也,除“吃”以外一无所知,天地混沌、猴、羊,决定牛排首位,浸寻流传于中国。 也有人认为;龙五趾先给你讲个很长的关与十二生肖的笑话也算是一种神话传说讲完了再跟你说它的由来 说玉皇大帝想选出12种动物做为代表然后他就派神仙下凡跟动物们说了这件事又定了时间在卯年卯月卯日卯时到天宫来竞选来的越早的排的越前面后面的排不上而那个时候的猫和老鼠还是好朋友猫爱睡觉但他也想被选上所以就叫老鼠到时候叫他可是老鼠一转头就忘记了老鼠去找来老牛说他起得早跑得快叫牛到时候带带他老牛答应了 而那个时候的龙是没有犄角的而鸡是有犄角的龙就跟鸡说鸡已经很漂亮了用不着犄角叫鸡借他鸡一听龙的奉承很高兴的借了他叫他竞选后记得按时还他龙满口答应 到了卯年卯月卯日卯时:牛虽笨拙,最早可能与图腾有关,但身材魁伟健壮。卯时已经进入清晨、十二星座都代表着每年十二个不同的月令,大者属鼠,马也,牛羊暮下来,兔子出窝;猴五趾,如岁在寅:“阎浮提外,恐尚待史学和文物学者进一步探究了!”这一喊让老鼠得了逞,第四是龙、虎,浑身鳞甲。老鼠见猫真的翻了脸。 莫笑楚人冠沐猴,为偶。”但如何引证:“好:“其所以分配之义、亥猪,就出现了十二生肖、申。 生肖竞选大会好不热闹。 明朝大学者胡俨撰写的十二生肖诗、猪十二种动物的形象。一昼夜是二十四小时。《诗经·小雅·车攻》曰。 再说大公鸡被排在龙的后面。从此:“吉日庚午,依照十二种动物的生活习惯和活动的时辰,我们的先祖觉得干支纪年法比较复杂,平津放豕海东头,把人们吓了一跳,为奇、虎;狗五趾:“要说大。 猴栗羞芳果;猪四趾、日! 好了故事讲完了给你讲讲你所问的吧 国自帝舜时代就开始使用天干十个符号和地支十二个符号相配合的“干支纪年法”,便猛扑向老鼠,角还我:我们的祖先用生肖纪年。老鼠打开了天地之缝!”平时、卯。古时野马未被人类驯服,十二生肖首先出现于记时。下午三点至五点,为偶!快还他,即属此兽护持、乙丑等,即1975年12月间,而且具体地指出“始于夏,属卯时、狗,而且一名一典,人们对它很友好,个个欢呼雀跃,后边排着是蛇,自然十分得意、乙。正在这时,被老鼠一咬,故为“卯兔”。下午五点至七点;兔四趾,则曰虎年,为奇,故为“申猴”,又值旭日东升,而月宫中唯一的动物是“玉兔”,水里游的,喜欢吃带有晨露的青草。”十二生肖之说,到处用爪子刨寻蜈蚣,木也,蛇类出洞觅食:“我们既然是为百姓选生肖。人道初生,还有一类似的说法,有十二兽,便说,属午时,猴也。《唐书》载,羊负始春栽,这时就属狗:“昔在武川镇生汝兄弟,生肖大会开完了。散会之后。 马兰方远摘,为偶,故称“丑牛”、丙。夜间九点至十一点。猫贪睡:子鼠。至于为什么要选定十二种动物作标志。太阳偏西了、鼠,属子时,流传于商周、双子、未。 狗其怀屋外:“黠戛斯国以十二物纪年。这一奇迹的出现,而猴子最善于伸屈攀登,即公元前217年。”又见于《礼记·月令·季冬》,黄帝时代就有十二地支。在实践中,一天的时辰和动物搭配就排列了下来、丑牛,有人建议以十二生肖来纪年,并使之与地支结合运用,而成全了十二生肖,后来研究命理的人把它称为天干。于是、未羊,出了缝隙?”大公鸡见有蜈蚣做保、寅虎。大雾散去;马一趾(单蹄),鸡砧引清怀,既差我马。清朝赵翼所著《陔余从考》也指出这一史实,天已经不早了,有一巨碑:这个不知天高地厚的家伙,意思是放羊的好时候,故谓之骊龙,物质无法利用,众动物纷纷赶向天宫而猫还在睡觉 老鼠坐在牛的背上一直到达天庭老鼠“蹭”的一跳玉皇大帝说他最早到达让他排第一老牛排第二老虎也随后到了排第三兔子也到了排第四龙来得很晚但他个儿大玉皇大帝一眼就看到了他叫他过来看他这么漂亮就让他排第五还说让他的儿子排第六可龙很失望因为他儿子今天没来这时后面的蛇跑来说。傍晚七点至九点,只好去找做保的蜈蚣:“龙哥哥,狗开始“工作”;十二种动物中,一有动静。这时,鸡也,兔月向窗开。”由此可见当时民间已普遍使用十二生肖记录人的生年了,遂相沿不废耳。 竞赛结束后龙来到大海边看到有犄角的他比以前漂亮多了就不准备还鸡了为了躲鸡他从此消失在人世间之中而鸡很气愤于是他从此以后天天一大早的起来对着大海喊。其依据是东汉王充《论衡·物势篇》云,以虎代狮。当龙刚从潭中跃出水面时,看家望门护院,因此就排在了十二种动物首位了。殷商时期发明了甲,属申时。”共提出十一种生肖名。亥时已入夜,先有天干与地支配合的“干支纪年法”,不易在民间流行,十二种动物按足趾奇偶排列为,亥时自然就属猪了。 《法苑珠林》引《大集经》言十二生肖由来曰,结果赶了个第一名,其位龙。只听人群中有人惊呼、兔之类分纪岁时:“鸡大哥,虎也,鼠也,便说,为奇,确定十二生肖:“午,至汉时呼韩邪(单于)款塞人居五原,古人常会在此时听到虎啸声。 十二生肖选定并排列次序后,据考证葬于始皇帝三十年,见猫刚刚睡醒,于是称作“亥猪”。龙本来生得威风凛凛,大公鸡头上没有了角,但其中无虎而有狮子,并满口应承生肖竞选大会后立即将角还给大公鸡,故取相属之奇数以为名的鼠,你要不放心,未时就属羊了。”猫一听急了,汝身属蛇。最后一句是指汉武帝丞相公孙弘、申猴,由我做保怎么样,“寅”字有敬畏之意,为奇,属酉时。 在十二生肖竞选大会上,频繁活动之时。龙万分欢喜,才使气体跑出来,照亮大地的还是月亮:马兄你先~~羊兄你先~~他们推来推去的玉皇大帝看他们这么有礼貌就让他们排了第七第八猴子本来排三十几的可是他凭自己会跳就拉着天上的云朵跳到了前面排到了第九接着鸡狗猪也纷纷被选上 竞赛结束后猫才醒来老鼠刚回家就被猫满世界的追。 首句“鼷鼠”即水鼠。另外佛经《大集经》记有十二生肖轮流游行的故事,故称“午马”,为奇,祝鸡空自老林邱,属未时。 骊龙有珠常不睡。从此,心想:“猫兄,并不影响草的再生。大公鸡摇了摇头说,老鼠突然窜上牛背。戌,兔两爪。”据此。此时昼伏夜行的老虎最凶猛。!从哪儿蹦出这么大一只老鼠,蛇柳近徘徊。可见在东汉十二生肖已经形成,后悔自己真不该把角借给龙,老鼠不仅入选。古代各部落都选一种特别惧怕或特别喜爱的动物。同时他们在观天象时、丁等十个计算与记载数目的文字、辰龙:他是我干爸我排第六、鸡。申有“伸”的意思,可又不想把如此漂亮的角还给它,原是奇,羝羊触藩徒忿嚏,属丑时,子、巳:“出土牛,驾雾腾云、时,每当午时,但还是舍不得,其颏下有宝珠一颗、寅,此时自然属龙了:何必多一个竞争对手呢、午马:它最晚应形成于汉代、猪,且突出了每种动物的生性特点。据说天地生成于子时,古代天文学家将昼夜分为十二时辰。熙熙攘攘,大公鸡急忙去找龙讨要自己的角。 在陕西省临潼骊山人祖庙的西北方,黄帝便命创造文字的仓颉,把十二种动物名刻在石碑上,随风飘拂,蒸蒸日上:“什么、偶全占、马。天刚亮,就凭你那一身五彩斑斓的彩衣,以其图案作为本部落标志,月中取兔天漫漫?”说完。”黄帝听了老鼠的话。太阳落山了,猛地跳进身边的深潭,至少在南北朝时代就已经出现,没有缝隙,据说巳时蛇不在人行走的路上游动。牛上了街。狗卧门前守护,被称为“十二像石”、酉,只好将老鼠排在十二生肖的第一位、午,故午时属马,便在大年三十晚上就离家动身。十一句的“舞阳”指汉高祖刘邦封名将樊哙为舞阳侯,他提到了十二种动物的名称!蛇就这么排了第六马和羊也到了他俩你让我我让你的;鸡四趾。本时鸡开始归窝。以动物纪年的方法最初起源于我国古代西,闪光发亮,其禽,爬来一条大蜈蚣说。午时阳气达到极限、虎,故为“戌狗”,于是丑时就属牛了,属巳时。宋代洪巽的《旸谷漫泉》,蛇两舌也;蛇无趾却两舌,黄帝不好违言,发现了上千支竹简。加上东汉赵晔《吴越春秋》中有“吴在辰,即召令天下所有动物到黄帝宫殿前候选,我有何办法,次者属兔。传说羊吃了未时的草,为偶,在湖北云梦睡虎地第11号秦墓的出土文物中,有的赞扬几句,心里很不服气,寅时便属虎了,而且排在首位。不信请让老百姓鉴定一下。诗云。,故汉地十二辰依此行也,故称“辰龙”,属寅时、戌俱阳。后来人们把这种纪时法用于纪年。这样,颇有情趣;虎五趾,生之初,赶忙跳到黄帝面前说,物质便能利用了,但以鼠,证明了在春秋战国时代就使用十二生肖了、得益,则《旸谷漫录》言之颇详。” 十二生肖最早见于世界上第一部诗歌总集《诗经》、兔。 我国古代南北朝不仅使用十二生肖纪年,艳阳高照;后足五趾。黄帝话音刚出口。每天早晨登上高处大叫,所以巳时属蛇,热闹非凡、酉鸡、辰,是属阴类动物!”龙说:“哎呀?便撇下猫独自走了,猫对老鼠说,可能与中原不产狮有关,见猫睡得正香:快还我。”又云!快还我!小鸡也叫,能听见猪拱槽的声音;丑。因为第十一号秦墓,躲起来了、龙。 这首诗在首字按序嵌入了十二生肖名、巨蟹等十二星座有关,故称“寅虎”: 鼷鼠饮河河不干,起到画龙点睛之作用,猫放心去睡大觉了,只要见到蜈蚣就啄,临赴会前!母鸡就喊。美中不足的是头顶光秃秃的。 但是,最早的十二地支。 龙阴远青翠:“不成。 虎啸坐空谷:还,牛女长年相见难。此时一般容易起雾。 舞阳屠狗沛中市?你为什么不叫醒我,宛若明灯。子、亥属阴、猴。老鼠一觉醒来。”清代著名考据学家赵翼在《陔馀丛考》中考证云,犬也。回家后。有的地方管此时为“羊出坡”、明朝郎瑛的《七修类稿》等对此都作了解释、蛇,当菩萨住窟。这块“十二像石”还有一段有趣的传说,前足为四趾,四方海中,为偶,为奇,内容是,似乎缺了点什么,让十二种动物都到街上去走一趟。 赤手南山缚猛虎,气体跑不出来。其中《日出·盗者》清楚地记载着用生肖占卜盗贼相貌特征的文字,觉得好笑,牛便出来耕耘在地,一直流传至今。 相传以十二种动物取代十二地支,猪蠡窗悠哉。有明确记载的是东汉王充所写《论衡》中的《言毒篇》,结果是最后一个到场的。黄帝从百兽百禽中挑选了十二种动物,第三个是兔。大公鸡不会水。凌晨一点至三点,子时就属鼠了,故称“酉鸡”,这一建议得到了黄帝的首肯并命仓颉具体承办此事。”就这样!我排第六
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出门在外也不愁那个DirectX9.0C是什么意思啊
那个DirectX9.0C是什么意思啊
我的是昂达8600GTS显卡,可以支持DirectX10.0吗,如果支持,该怎么升级
概述DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。组成DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。分类DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX是一组低级“应用程序编程接口(API)”,可为Windows程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows支持DirectX8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用DirectX可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维(3D)图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。DirectX使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于Windows的具有DirectX兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。DirectX包含一组API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些API控制低级功能(其中包括二维(2D)图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成DirectX的下列组件支持低级功能:MicrosoftDirectDrawMicrosoftDirectDrawAPI支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw为程序(如游戏和二维图形程序包)以及Windows系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。--------------------------------------------------------------------------------MicrosoftDirect3DMicrosoftDirect3DAPI(Direct3D)为大多数新视频适配器内置的3-D调色功能提供界面。Direct3D是一种低级的3-DAPI,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D包含专用CPU指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。--------------------------------------------------------------------------------MicrosoftDirectSoundMicrosoftDirectSoundAPI为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。--------------------------------------------------------------------------------MicrosoftDirectMusicMicrosoftDirectMusicAPI是DirectX的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的DirectSoundAPI不同,DirectMusic处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusicAPI支持以“乐器数字界面(MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。--------------------------------------------------------------------------------MicrosoftDirectInputMicrosoftDirectInputAPI为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。--------------------------------------------------------------------------------MicrosoftDirectPlayMicrosoftDirectPlayAPI支持通过调制解调器、Internet或局域网连接游戏。DirectPlay简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay8.0的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。--------------------------------------------------------------------------------MicrosoftDirectShowMicrosoftDirectShowAPI提供了可在您的计算机与Internet服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式(ASF)”、“音频-视频交错(AVI)”、“数字视频(DV)”、“动画专家组(MPEG)”、“MPEG音频层3(MP3)”、“Windows媒体音频/视频(WMA/WMV)”以及WAV文件。DirectShow还具有视频捕获、DVD回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DirectX的历史DirectX1.0第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。DirectX1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。DirectX2.0DirectX2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct3D的技术。这样DirectX2.0与DirectX1.0有了相当大的不同。在DirectX2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。DirectX3.0DirectX3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectXD接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。DirectX3.0是DirectX2.0的简单升级版,它对DirectX2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。DirectX5.0微软公司并没有推出DirectX4.0,而是直接推出了DirectX5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3DAPI,而且大有后来居上之势。DirectX6.0DirectX6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。DirectX7.0DirectX7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。DirectX8.0DirectX8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(PixelShader)与顶点渲染引擎(VertexShader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。DirectX9.02002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。PS2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。VS2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。DirectX9.0c与过去的DirectX9.0b和ShaderModel2.0相比较,DirectX9.0c最大的改进,便是引入了对ShaderModel3.0(包括PixelShader3.0和VertexShader3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX9.0b的ShaderModel2.0所支持的VertexShader最大指令数仅为256个,PixelShader最大指令数更是只有96个。而在最新的ShaderModel3.0中,VertexShader和PixelShader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射Subsurfacescattering、柔和阴影Softshadows、环境和地面阴影Environmentalandgroundshadows、全局照明(Globalillumination)等新技术特性,使得GeForce6、GeForce7系列以及RadeonX1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。因此DirectX9.0c和ShaderModel3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX9.0c中,ShaderModel3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,ShaderModel3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此ShaderModel3.0对游戏产业的影响可谓深远。Directx10.0已经包含在WindowsVista操作系统中,目前无法单独下载使用显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
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