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腾讯应用宝37分成背后:欢呼前请先看真相天极网游戏频道 13:53
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  1月16日,2014腾讯移动开放战略大会今天在北京举行,腾讯开放平台、移动平台总经理林松涛在主题发言中,最具杀伤力的信息,是腾讯的应用商店“”的收入分成比敲定为3:7,腾讯拿3成、开发商拿7成,这个分成比例大大高于主流的5:5分成,与此前叫嚣的阿里游戏37分成比肩。
  如果各位CP们看到上图的3:7分成比两眼放光,认为腾讯回击阿里、拍了360、UC、一闷棍,进而信了CP可以在应用宝多挣到2成“大钱”的话,那么gamelook送各位一句话:too simple too native!
  平台不是傻子 钱不好拿
  我们的游戏业已经过了幼稚懵懂的年代,平台的钱有这么好拿么?下面来逐一解释阿里、小米、腾讯的37分成比。
  阿里的37分成比 流量结算或需要代价
  首先来说说阿里,阿里的37分成比是这么讲的:“单机游戏第一年免费接入免分成、联运游戏37开、独代游戏阿里承诺保底,给予研发商40%的分成。”
  为什么阿里的独代游戏CP只拿40%、而联运游戏却是70%?这其中有30%的差额是什么?阿里独代产品为何要多拿?这里gamelook认为差额的30%就是发行成本,独代产品成败与否关乎阿里的颜面,预留发行成本才能真正去挑战腾讯游戏的地位,阿里本身没有应用商店、只有诸如淘宝这样的大应用,且现阶段阿里游戏在阿里内部还在业绩考察期的阶段,屁股还没坐稳,谈不上强势,那么这些流量无论是阿里游戏要从内部大应用上导流、还是从外部广告平台购买、还是与阿里占股的平台公司(UC、)结算流量成本,阿里都需要预留差额来补贴给流量提供方,30%就是流量获取成本。
  由此可以想象,阿里的联运游戏产品会是怎样的处境,各位想想,阿里不去找这些流量合作伙伴要量、不独代,那么给联运产品能导多少量?量在哪?阿里说的量可被阿里游戏调配,但不代表无成本,因此,CP如果真的想要额外的流量支持,不付钱能行么?那么各位就从70%的分成中去找阿里买流量吧。
  小米的37分成比 叫拆东墙补西墙 安抚独代产品
  再来说说小米的37分成比,小米如此表示:“对于独家代理产品,小米为开发者提供 70% 的收入分成,联运游戏分成比例不变。”
  那么小米独代37分成是个什么策略呢?为何要提高CP的分成?独代了小米要做的事情更多了,但小米却拿小头,这有点不合逻辑。
  gamelook猜测小米的独代或是完全的平台游戏独占,也就是说小米要通过小米系各类产品(社区、微博、微信大号等)为独代产品导流,提高分成比的目的一方面是为了提高小米游戏平台产品的独特性,但另一方面最重要的考虑是小米的直接对手360,要让CP放弃与小米的敌对平台360联运,放弃360这部分收入是一个令CP纠结的问题,小米的解决办法是愿意拿出20%的差额来补偿,让CP放下顾虑。
  腾讯的37分成比 叫赚刷榜的钱 流量货币化
  最懂游戏的公司是谁?已占据游戏业半壁江山的腾讯当仁不让,各位同学真的认为腾讯是意气用事要跟阿里单挑、拿出37分成比搞大让利么?非也。
  相比阿里游戏,腾讯反而是最早把37分成比讲的最清楚的,要解释腾讯的这个思路,各位需要追溯到1月8日的杭州移动游戏峰会,也就是在这个峰会上阿里喊了37分成、猛喷腾讯,在媒体、行业只注意到阿里的时候,却忽视了腾讯应用宝负责人金志祥在峰会期间的表态。
  金志祥原话是这么说的:“早在高峰会之前,应用宝内部就有一个向开发商倾斜的初步的意向,甚至牺牲运营成本的来服务开发商,将更多机会交给开发者。”这句话表面看很漂亮,其实也是在为1月16日腾讯应用宝公布37分成比打了一个前站。
  但需要注意金志祥补充的另一句话,“应用宝是完全对于研发商开放的政策,CP可以免费接入这一平台,不过如果需求应用宝的更多推广资源则需要付出更多成本。”
  这里腾讯的37分成比的真相出现了,如果要更多的推广资源需要买资源的,购买资源其实就是发行成本,在appstore这就叫刷榜成本,苹果一直没有赚到的而腾讯一直在算计这部分的广告收入,腾讯应用宝可没有UC那样“不收广告费”的台词。
  在腾讯应用宝谁是得利者?腾讯独代产品、高质量CP、及发行商
  今日会议中,腾讯首席运营官任宇昕现场表示,“短期内应用宝的日分发量将超过1亿,是目前的两倍;腾讯预计在未来两年,通过腾讯移动开发平台能够为开发者分享100亿的收入。”
  如此高的分发量,分摊到产品上,谁才是应用宝上真正的得利者呢?
  首先不得不说腾讯的独代产品,金志祥此前同样说到了,“应用宝的用户量、流水自9月以来每月增长一倍,增长的来源主要靠分发独家游戏,腾讯自家社交游戏是应用宝用户增长的主要来源”,9月是什么时间节点?微信于8月份推出第一款游戏《天天爱消除》,从这段话即可了解到,应用宝的流量大增目前完全是微信、手Q、及独代产品的功劳,从现阶段、甚至未来来看,腾讯的独代产品才是腾讯资源倾斜的重点。
  腾讯独代产品的分成比是多少呢?据小道消息,分成比是这么计算的,扣除25%平台费之后,剩下的75%流水里面CP拿45%,实际CP到手是33.75%左右,其实接近倒3:7了,当然腾讯拿出来的资源不可谓不诱人,动辄几千万、甚至上亿流水收入,CP拿3成落到口袋的也不少。
  那么联运产品谁能胜出呢?如果各位CP幻想自己真的能拿到70%的分成,十分不切实际,即使你不想花钱买资源,行业内有钱的开发商、发行商一定会去买资源,但资源是有限的,刨除腾讯独代产品霸占的优势资源之外,剩下的资源有多少?借用下91无线副总裁何云鹏的话:“有效的推荐位只有前2屏”。
  70%的分成,给了有资金实力、有赌性的发行商们更多的资源操作空间,长期来看,他们才可能是真正在腾讯应用宝胜出的一方,而在CP激烈购买资源之后,腾讯一定会赚到自己想赚到的钱,真实的分成比不会是3:7。比如腾讯今日开会拿出来晒的银汉《时空猎人》,在腾讯平台月流水达2500万,实际的分成比据说是5:5,CP你是选自己买量还是与腾讯合作让出部分分成呢?
  但3:7同样也给了应用宝上PK的CP们弹性的空间,如果是高质量的游戏、数据表现突出,那么营销成本一定会存在差异,少花的钱就是多挣的钱,这考验花钱的经验,但在应用宝上做推广腾讯有资源的定价权,这是一个博弈关系。当然,在平台开放早期,应用宝的资源价格会是一个相对厚道的价格,甚至在平台早期也许真的会出现不需要买广告的3:7分成、来树几个标杆产品给应用宝做做广告,但未来如何就无法估计了。
  也许上述gamelook的分析不一定全是正确,但根据腾讯在页游开放平台所成型的套路来看,八九不离十。
  所以,在行业惊叹今日腾讯应用宝37分成的时候,需要冷静,这个行业没有傻子,尤其是聪明的腾讯。
(作者:Gamelook责任编辑:薛嘉炯)
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数码整机手机软件您所在的位置: &
摘要:欢迎关注51CTO移动开发频道应用商店栏目,自2009年苹果提出手机软件商店概念后,各大手机厂商和运营商纷纷开始搭建自己的应用商店,本栏目将聚焦应用商店内外,让开发者的应用之商店路走的更顺畅。
共25页&1&&&&&&&&&&&&&&&&
51CTO旗下网站来自AnySDK 文档
支付提示参数缺失?
  有一些开发者在测试支付功能的时候会遇到两种提示支付参数不完整的情况,第一就是在调用支付函数之后直接回调支付失败,log提示”param incomplete”,这种情况是因为开发者在调用函数的时候传入的商品信息中缺失了某些参数,此时需要对照
此处文档中列出的商品信息参数来确定代码中有哪些参数尚未传入。第二种就是调用了支付函数后正确打开了SDK支付界面,但是SDK弹出toast提示商品信息不完整,这种情况是因为有些渠道需要开发者在渠道的开发者管理后台去配置当前游戏内的商品列表,并为每一个商品sh生成一个ID序号,开发者在调用支付的时候需要将此序号作为商品ID参数传入SDK才可以正确获取商品信息并支付。
游戏服务器返回了ok还是会继续推送?
  有些服务端开发者在获取到支付订单回调信息之后按照文档要求返回了"ok"回执给AnySDK服务器,但是发现AnySDK服务器还是会继续不断的推送订单信息。在AnySDK后台查看订单列表时发现"游戏服务器返回"这一栏里ok的字样是红色的。这个通常是因为开发者在返回ok字符串的时候后面经常有携带一些其他的特殊字符,如换行符等。大部分情况是因为开发者错误的使用了有额外输出换行符的函数比如java中的pringln()函数等,导致返回的ok字符串无法完全匹配,请开发者仔细检查代码,排除错误。
游戏从后台切换到前台后支付界面消失了?
  某些渠道(如百度、华为、UC等)打开支付界面,切到后台后再点击游戏图标进入游戏,支付界面会消失,这是由于Activity的启动模式设置有问题,可改成默认启动模式,即将AndroidManifest.xml里的activity的launchMode设置删除。
cocos2d-x在回调函数里处理界面会出错
  因为AnySDK回调默认是在主线程里的,而cocos2d-x渲染需要在GL线程,所以需要在onCreate加上PluginWrapper.setGLSurfaceView(Cocos2dxGLSurfaceView.getInstance());将回调改成在GL线程。
渠道包崩溃,提示JavaVM is NULL的错误
  PluginWrapper初始化时会调用C++函数,所以需要在之前setJavaVM。由于cocos2d-x 3.x不同版本的差异,3.3rc0以前版本cocos_android_app_init是在OnCreate后调用,需要改在JNI_OnLoad里调用PluginJniHelper::setJavaVM。
PS:例如cocos2d-x 3.2版本JNI_OnLoad位于cocos2d\cocos\platform\android\javaactivity.cpp,注意PluginJniHelper.h需要补上相对路径(例如3.2版本#include "../../../../proj.android/protocols/android/PluginJniHelper.h")。
渠道包崩溃,提示nativePluginDecode函数找不到
  PluginWrapper初始化时会调用nativePluginDecode函数,该函数在C++定义的,首先确认下AnySDK的C++库是否最新。Android.mk里PluginProtocolStatic请使用LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES,不要使用LOCAL_STATIC_LIBRARIES,否则会导致该函数被优化没了。还得确认下是否在PluginWrapper初始化前加载了so文件,例如cocos2d-x 3.x版本super.onCreate(savedInstanceState);需要在PluginWrapper.init(this)之前。
AnySDK框架升级后提示找不到AnySDK的某个java函数
  确定更新的时候是否有替换新的jar包,检查下是否把jar包放在libs目录下而更新的时候没替换。
反编译apk后重新打包发现渠道号变了
  因为apktool重新打包apk会导致AndroidManifest.xml里meta-data的value的数字前面的0丢掉,导致渠道号变了,可代码做处理,渠道号不足6位的自己补0。
[用户反映]Unity4.6.1版+Android5.0.0可能会出现个别机型崩溃问题,升级到4.6.7可以解决
Unity 5.2.1登陆崩溃,提示找不到资源
  Unity 5.2.1有bug,导致导出的apk缺少res资源,请升级5.2.2版本。
分配给游戏提供商的id 编号
游戏渠道id
需要联系触控商务做相应的配置
coco_appSecret
分配给游戏提供商的密钥
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
请在触控开发后台,配置支付通知地址为/v5/CocoPayNotice/cocoPayNotice/
支付key,应用的唯一标识
登录 开发后台进行申请需要一两个工作日的审批时间,审核通过才可以支付。
是开发者自定义的应用推 广渠道标识,用于统计一个 应用在不同渠道推广带来 的用户数等数据。
要求不超过10位,只能包含数字、字母及符号"."。例如:"gfan"。
开发者在机锋网上注册后获得的uid
在机锋注册成功后,会显示“欢迎光临!xxx
您的用户ID是xxxxxxx
icon应用图标
需要在游戏应用的icon加上机锋的角标
可以在打包客户端上的“ICON管理”进行配置。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、enterPlatform
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
本渠道上线需要在游戏应用的icon加上机锋的角标,请在打包客户端上的“ICON管理”进行配置。
应用签名、应用包名、支付key、uid等必须与后台配置的一致,方可正常使用机锋sdk。
请在机锋开发后台(如下图所示的“回调地址”进行配置),配置支付通知地址为/v5/GfanPayNotice/gfanPayNotice/
请在机锋后台配置服务器IP地址为:211.151.20.126,211.151.20.127,117.121.57.82
MerchantId
登录 开放平台进行申请。
登录 开放平台进行申请。
登录 开放平台进行申请。
ServerSeqNum
与配置的服务器序列号一致,最小值为1
进入CP后台,添加服务器选项中进行填写,其中服务器序号即SERVER_SEQ_NUM,由CP自己指定,一般从1开始 即可, 不同序列号可使用不同计费通知地址
PaymentKey
登录 开放平台进行申请。
是否自动悬浮窗
登录成功后,是否显示当乐悬浮按钮
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、exit、enterPlatform
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Server_Id、Role_Name
请在当乐开发后台,配置支付通知地址为/v5/DownjoyPayNotice/payNotice/
本渠道上线需要在游戏应用的icon加上当乐的角标,请在打包客户端上的“ICON管理”进行配置。
需要使用当乐提供的渠道签名,其中签名文件的一般规则:keystore alias为你的厂商ID(MerchantId),alias password为downjoy_你的厂商ID(MerchantId)。若签名错误,请联系渠道方获取该签名的keystore alias和alias password。
注意:当乐4.0版本新游戏采用新的用户ID,如果旧游戏升级后发现返回的用户ID变了,请联系当乐的人进行处理。
登录 开发后台进行申请
游戏secret
游戏Secret
登录 开发后台进行申请
登录 开发后台进行申请
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有exit、submitLoginGameRole、getUserInfo
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
支付回调地址已经在插件中配置,无需在oppo后台进行配置。
SDK最低支持API 11(Android 3.0)。
新版SDK已经不需要数量,所以商品名前面不会加上数量了,不用做特殊处理了
登陆验证的时候,由于token可能含有特殊符号(+号),所以可能在游戏服务端转发的时候少做了urlencode,导致+号变成了空格,可以查看AnySDK后台登陆验证日志的token的值。
360应用开放平台进行申请
登录或支付时验证
360应用开放平台进行申请
app_key 与应用是一对一的关系, 一个 app_key 只能分配给一个应用使用。若多个应用使用同一个app_key可能出现严重问题,影响开发者的收入和用户体验。
登录或支付时验证的签名
360应用开放平台进行申请
游戏兑换比率
例如1元=10游戏币,请填写10
此处value通常为default,如需修改请联系360,并以字母开头,不支持纯数字,不支持中文等全角字符,用于标识应用方的子渠道。
AutologinSwitch
是否显示切换帐号按钮
是否在自动登录的过程中显示切换账号按钮
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、exit、antiAddictionQuery、realNameRegister、accountSwitch、enterPlatform
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Id、Role_Name、EXT
手机的本地时间设置不对,与正确时间相差太远,可能造成无法正常登录和支付。
支付回调地址已经在插件中配置,无需在奇虎360后台进行配置。
悬浮窗需要联系360的商务开通才能显示。
支付时Product_Id不能传0,否则支付宝、微信支付会提示product id is needed!
支付时Role_Id不能为空,否则支付宝、微信支付会提示app uid is needed!
退出方式有误可能被SDK认为是异常导致游戏重启(例如没结束Activity直接杀掉进程)。
悬浮窗没有显示是什么原因?
  目前很多渠道SDK都增加了一个悬浮窗功能,即在游戏运行后界面商会显示一个半透明的悬浮窗按钮,点击之后可展开,里面容纳了若干sdk相关的功能选项。而渠道在审核包的时候也会检查开发者是否正确接入了SDK悬浮窗功能。但是各家渠道在悬浮窗功能设计上遵循的观念却又有区别,有些SDK是只要开发者初始化完成或者登录成功后SDK自动就会显示悬浮窗,而另一些SDK却需要开发者登录成功后手动调用相应的控制函数来显示和隐藏悬浮窗,如果开发者忘记调用控制函数的话虚浮窗是不会自动显示出来的。因此开发者在接入AnySDK Framework的时候要判断当前渠道SDK是否支持showToolBar和hideToolBar函数并在登录成功后调用相关函数。另外,目前有越来越多的渠道开始规定开发者必须在渠道后台配置应用包名,SDK只有在检测到当前包名跟管理后台配置的包名匹配的时候才能显示悬浮窗,否则即使登录成功或者调用了显示悬浮窗的函数也无法正确显示悬浮窗。典型的例子就是360渠道,目前360SDK内部已经需要检测包名匹配之后才能够显示悬浮窗,但是在360的开发者管理后台却没有任何地方可以配置这个应用包名,必须要开发者去联系360的技术支持或者运营人员才可以通过他们去360服务器配置正确的包名来显示悬浮窗。
AutologinSwitch
是否显示切换帐号按钮
是否在自动登录的过程中显示切换账号按钮
上线注意事项
之前新游测试用的SDK,现在已经统一使用带支付的SDK了。
用户扩展函数有logout、exit、antiAddictionQuery、realNameRegister、accountSwitch、enterPlatform
setDebugMode(渠道参数)
是否为调试模式
调试模式下,百度后台设置的支付通知地址无效,渠道会通知到AnySDK客户端配置的【渠道通知地址】
PLATFORM_TYPE
0-百度 1-多酷 2-91
原先使用多酷手游SDK的游戏的AppID
原先使用多酷手游SDK的游戏,需设置“多酷AppId和AppKey”,否则更换为百度移动游戏SDK后不能使用论坛、专区等功能。
原先使用多酷手游SDK的游戏的AppKey
原先使用多酷手游SDK的游戏,需设置“多酷AppId和AppKey”,否则更换为百度移动游戏SDK后不能使用论坛、专区等功能。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、showToolBar、hideToolBar、getAnnouncementInfo
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
百度SDK有个会话失效的回调,AnySDK返回的是登陆失败的回调,code为5,msg为"SESSION_INVALID",请开发者对此回调进行处理,例如弹出登陆框重新登陆或自动重启游戏。
如果在开发者平台显示“多酷AppId和AppKey”,则需要设置DKAppId和DKAppKey;如果没有显示,则无需设置此参数。
百度目前版本已不需要暂停页面。
请在百度开发后台(如下图所示的“支付结果地址”进行配置),配置支付通知地址为/v5/BdYouxiPayNotice/payNotice/
请在百度后台配置服务器IP地址为:211.151.20.126,211.151.20.127,117.121.57.82
登陆后调用showToolBar函数显示悬浮窗。
调用扩展函数getAnnouncementInfo来获取公告(代码写法与logout一样,只是函数名不同),需要在初始化成功之后SDK账号登陆之前调用。
对于百度SDK的PAY_SUBMIT_ORDER回调(订单已经提交,支付结果未知),AnySDK返回的是支付成功的回调,实际结果以服务端为准。
通过百度移动游戏的开发者后台进行申请
通过百度移动游戏的开发者后台进行申请
通过百度移动游戏的开发者后台进行申请
推广的渠道ID
推广的渠道ID
请向百度的运营人员询问需要推广的渠道id
支持快速试玩
用户在登录页面选择快速试玩时:true支持快速试玩,收到登录成功回调;false不支持快速试玩,收到登陆失败回调
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
由于SDK只能传11位订单号,而AnySDK的订单号为23位,所以无法在支付时在AnySDK服务端创建订单,只能在收到百度支付通知后创建订单,所以支付通知里的user_id、game_user_id、server_id、product_name、product_id、private_data都为空。
后台进行注册申请。
PrivateKey
后台进行注册申请。
loginForce
是否强制登录
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
支付需要参数Product_Id、Product_Price、Product_Count
支付通知地址在后台配置为/v5/OperaPayNotice/payNotice/(插件也会传这个地址,如果你欧朋后台不配置地址也成)
支付时需要在欧朋后台配置商品信息,并把商品id通过Product_Id传入插件。
MerchantId
登录后台获得,如下图。
MerchantAppId
登录后台获得,如下图。
登录后台获得。
PrivateKey
登录后台获得。
Orientation
游戏应用屏幕显示的方向,横屏请选择“landscape”,竖屏请选择“portrait”
请严格按照相应的屏幕方向进行配置,否则可能会影响游戏应用的正常使用。
icon应用图标
需要在游戏应用的icon加上琵琶网的角标
可以在打包客户端上的“ICON管理”进行配置。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
支付回调地址
登录后台,如下图的地方支付结果地址进行配置
请配置为/v5/PipawPayNotice/payNotice/
上线注意事项
用户扩展函数有exit、showToolBar、hideToolBar
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Id、EXT
洽谈获得。
登录或支付时验证
洽谈获得。
登录或支付时验证
洽谈获得。
appKey 不存在于客户端,只存在于 SDK 服务端与游戏服务端,用于账号登录验证与充值验证。
洽谈获得。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
支付回调地址
洽谈协助配置
请配置为/v5/YiwanPayNotice/payNotice/
上线注意事项
用户扩展函数有exit、logout、accountSwitch、enterPlatform、submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
每款应用在bilibili平台的唯一标识,由bilibili平台分配。
Merchant_id
由bilibili平台分配。
服务器编号
bilibili平台分配的服务器id
Server_name
服务器名称
bilibili平台的服务器名称
商户应用和SDK服务器通讯加密key;由bilibili平台分配。
Secret_Key
由bilibili平台分配。
是否打开debug模式
icon应用图标
需要在游戏应用的icon加上bilibili的角标
可以在打包客户端上的“ICON管理”进行配置。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
请渠道商协助配置支付通知地址为/v5/BilibiliPayNotice/payNotice/
本渠道上线需要在游戏应用的icon加上哔哩哔哩的角标,请在打包客户端上的“ICON管理”进行配置。
Merchant_Id
游戏商户id
商户应用的服务编号,一般用来区分区服
商户应用和SDK服务器通讯加密key
Secret_Key
游戏支付key
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
支付回调地址
商务洽谈协助配置
请配置为/v5/SharejoyPayNotice/payNotice/
游戏厂商id
服务端支付通知签名验证key
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
支付回调地址
商务洽谈协助配置
请配置为/v5/ThreeGPayNotice/payNotice/
上线注意事项
用户扩展函数有logout、showToolBar、hideToolBar、submitLoginGameRole、exit
支付需要参数Product_Price、Product_Count
应用的唯一标示,用于标示应用
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、showToolBar、hideToolBar、enterPlatform、exit、submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Price、Product_Count
用户中心的支付方式是根据 appkey 后台来配置的,具体支付方式请咨询商务。
安智对游戏有评级要求,需要向安智商务申请使用AnySDK。
安智的渠道通知地址是每个游戏都不同的,填完参数后重启客户端即可看见地址,需配置在安智后台(如上图)。
Product_Name只支持数字、中文、字母、下划线。
调用用户插件的exit扩展函数显示退出广告窗口,广告需要安智那边配置才会显示。
支付界面没有显示支付方式?
  有些开发者在打包渠道包成功后调用支付函数,显示出的SDK支付界面上却提示没有可用的支付方式,因此怀疑是不是有参数没有正确配置导致无法支付,常出现此问题的渠道有UC和安智等,其实这种情况出现的原因是这些渠道需要在开发者后台配置当前游戏需要启用的支付方式,开发者如果没有配置任何一种支付方式,那么SDK支付界面就不会显示正确的支付界面。此时需要开发者联系渠道商务或者运营去帮忙配置相关的支付方式即可正确开启支付功能。
登陆编号(loginId)
账户AppKey
登陆密钥(loginKey)
支付编号(appid)
支付AppKey
支付密钥(privateKey)
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有showToolBar、hideToolBar、enterPlatform
支付需要参数Product_Id、Product_Price、Product_Count
支付通知地址在后台配置为/v5/AppchinaPayNotice/appchinaPayNotice/
登陆后调用showToolBar函数显示悬浮窗。
支付时需要在应用汇后台配置商品信息,并把商品编号通过Product_Id传入插件。
目前华为渠道不允许使用AnySDK接入
Cp商户名称
Cp商户名称
cocos2d_or_unity3d
是否是coco2d或unity3D引擎
Orientation
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有showToolBar、hideToolBar、submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
在华为后台配置支付通知地址为/v5/HuaweiPayNotice/huaweiPayNotice/(插件也会传这个地址,如果你华为后台不配置地址也成)
悬浮窗需要登陆后调用showToolBar函数。
切换账号的时候并不会弹出登陆界面,只有一个回调,AnySDK返回的是切换账号失败的回调,请对该回调做处理,如跳转到游戏首页。
华为不让调用logout,所以AnySDK的华为插件并没有提供logout函数接口。
华为支付失败,无法弹出支付界面?
  目前有开发者遇到在测试华为渠道包的时候调用支付函数但是无法显示华为的支付界面,而是直接失败的情况。这是因为华为sdk支付需要玩家手机上安装有“快捷支付-华为应用市场”这个应用才可以正常支付。如果SDK没有自动弹出安装界面,请开发者自行下载安装,然后再次测试支付。
登录后台获取
支付加密私钥
登录后台获取
支付notify公钥
登录后台获取
登录后台获取
悬浮窗位置
支持配置左上、左下、右上、右下四个位置,请根据实际需要进行配置。
是否自动登录
是否支持自动登录
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
支付回调地址
登录后台配置,如下图
请配置为/v5/JinliPayNotice/payNotice/
上线注意事项
用户扩展函数有showToolBar、hideToolBar、submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
登录开放平台获取。
联想应用的唯一标识
登录开放平台获取。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有exit
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count
支付时需要在联想后台配置商品信息,并把商品id通过Product_Id传入插件。
悬浮窗需要上架后开通论坛才会显示。
界面皮肤颜色,
共有绿色、蓝色、红色、橘色、咖啡色、黑色,请根据游戏界面颜色进行搭配选择。
icon应用图标
需要在游戏应用的icon加上木蚂蚁的角标
可以在打包客户端上的“ICON管理”进行配置
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
支付回调地址
商务洽谈协助配置
请配置为/v5/MumayiPayNotice/payNotice/
上线注意事项
用户扩展函数有logout、enterPlatform
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Server_Id、Role_Grade
拇指玩支付校验串
是否调试模式
使用该参数来设置调试模式,渠道参数的setDebugMode无效,上线前需设置false后再打包。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count
请渠道商协助配置支付通知地址为/v5/MzwPayNotice/payNotice/
RedirectURL
授权回调地址
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、exit
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
在新浪后台配置支付通知地址为/v5/SinaPayNotice/sinaPayNotice/
新浪微博登陆包名需要一致,且需要使用新浪提供的签名文件(测试用,上线后新浪会重新签名)。
有微博支付的条件:1、该账号微博支付绑定了支付宝
2、本机上安装了高于4.1.0版本的微博 3、 使用微博授权登录
setDebugMode(渠道参数)
是否为调试模式
游戏币名字
游戏币名字
游戏兑换比率
金额可编辑
金额是否可编辑
true 为可编辑 false为不可编辑
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、showToolBar、hideToolBar、accountSwitch、exit
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
登陆后调用showToolBar函数显示悬浮窗
在搜狗后台配置支付通知地址为/v5/SougouPayNotice/payNotice/
在注册账号,并建立应用后可得到
【通信密钥】在游戏详细页面的【支付SDK 配置管理】中获取。【通信密钥】在SDK申请成功后方可显示。
Orientation
【渠道参数】的【SDK插件方向】无效,由于4399的横竖屏幕配置有4个,所以在【SDK参数】这边配置
悬浮窗样式
悬浮窗样式
悬浮窗位置
悬浮窗位置
SupportExcess
能否支持处理超出部分金额
指在使用SDK 充值时,由于用户选择的充值渠道不同,可能造成实际充值金额超出游戏下单时传入的金额。如果游戏服务端能够正确处理超出部分的金额,则本接口传入true。如果无法支持处理超出部分的金额,则传入false,SDK 将会根据传入金额自动隐藏无法满足充值金额的渠道(例:开发者设置SupportExcess 为false,充值时传入7 元,此时4399 一卡通中无7 元面额的充值卡,此时4399 一卡通的充值渠道将自动隐藏
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
支付通知地址在后台配置为/v5/YJ4399PayNotice/payNotice/
游戏申请支付接口,平台会先将该申请设置为测试模式。测试模式需要使用平台指定的账号进行登录,方可测试充值接口,测试模式调用充值接口不会弹出充值界面,直接模拟充值,主要是与服务器端进行联调,客户端会根据服务器端返回的状态进行显示成功还是异常。测试模式联调成功后,平台会开通正式模式,进行RMB测试。
没有特殊要求,请填写“WAPS”
登录或支付验证时使用。
用获取的APP_ID,找万普商务获取key。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
pptvAppKey
友盟appkey
友盟appkey
虚拟币名称
虚拟币名称
虚拟币兑换比例
游戏货币与人民币的兑换比例
例如1元=10游戏币,请填写10
checkUpdate
是否检测更新
false:用于在进入游戏时手动点击按钮弹出登陆界面的情况true:用于在进入游戏时自动弹出登陆界面的情况
是否固定金额支付
是否固定金额支付
是否使用友盟统计
是否使用友盟统计
是否调试模式,调试模式下固定金额支付方式支付金额为0.1元
使用该参数来设置调试模式,渠道参数的setDebugMode无效,上线前需设置false后再打包。
设置登录背景图片
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有exit、showToolBar
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Id、Server_Id
需要在PPTV设置支付通知地址为/v5/PptvPayNotice/payNotice/
由于SDK支付成功不一定回调onPaySuccess,所以在onPayFinish和onPayWait里AnySDK都是返回支付成功的回调,支付结果以服务端为准。(PPTV的回调很乱,如果觉得AnySDK的返回不符合需求,可以使用自助开发功能自己修改)
官方提供的角标是左下角
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
该SDK是1.x版本,与2.x版本不兼容
用户扩展函数有accountSwitch、logout、submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
37玩的sdk,可用于37玩和魅族的上线使用,但是魅族的sdk只供魅族渠道使用,因此,在接入前请核实使用的是魅族sdk还是37玩sdk。
请在37玩后台配置支付通知地址为/v5/Wan37PayNotice/payNotice/。
充值发货密钥
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
37玩的sdk,可用于37玩和魅族的上线使用,但是魅族的sdk只供魅族渠道使用,因此,在接入前请核实使用的是魅族sdk还是37玩sdk。
用户扩展函数有exit、accountSwitch、submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Server_Id、Role_Id、Coin_Name、Coin_Rate、EXT
支付时使用Coin_Rate传递兑换比例,填10就是1人民币兑换10个游戏币,默认为10
支付时使用Coin_Name传游戏币名称,默认为Product_Name
请在37玩后台配置支付通知地址为/v5/New37wanPayNotice/payNotice/。
App的唯一ID
App 的唯一标识
应用中心分配给开发者,接口调用时用作签名
暂时支持固定金额(值为 0)、不 定金额充值(值为 1)
商品单位,例如个
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
37玩的sdk,可用于37玩和魅族的上线使用,但是魅族的sdk只供魅族渠道使用,因此,在接入前请核实使用的是魅族sdk还是37玩sdk。
用户扩展函数有logout、showToolBar、hideToolBar
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
支付回调地址,请配置为/v5/MeizuPayNotice/payNotice/ (如下图所示的“支付通知URL”的地方配置),PS:修改回调地址需要找魅族的运营生效。
非线上下载的游戏包,需要联系魅族商务人员开启联调才可以登陆。
购买类型为固定金额时,支付充值界面显示商品名字为:“购买”+Product_Count+单位+Product_N购买类型为不固定金额时,支付充值界面显示商品名字为:“充值”+游戏名称。
目前UC渠道不允许使用任何第三方打包工具接入UC渠道SDK并上架,因此目前只有触控内部代理游戏可以使用AnySDK打包UC渠道包。其他开发者请与UC渠道联系确认之后再尝试使用AnySDK打包
setDebugMode(渠道参数)
是否测试模式
游戏合作厂商标识
由 分配,用于区别不同的游 戏合作厂商。
由 分配,用于区别具体的游戏
由 为每个游戏合作厂商分配的消息签 名密钥,用于在双方系统数据传输过程进行数据签名时使用。
UCLogLevel
充值历史查询
是否支持充值历史查询
是否支持切换账号
登录界面分为简洁和标准
是否为新游戏
UC渠道将线上游戏分为新旧两个版本,分别使用不同的接口请求地址,请向渠道那边确认当前游戏属于哪一类
服务器编号
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、exit、showToolBar、hideToolBar、enterPlatform、submitLoginGameRole、enterVIP
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Id、Role_Name、Role_Grade
需调用submitLoginGameRole函数1、【必接】dataType为1、2、3时需要传入roleId、roleName、roleLevel、zoneId、zoneName、roleCTime和roleLevelMTime。PS:1、调用uc的submitExtendData的loginGameRole。  2、roleCTime为角色创建时间(单位:秒),roleLevelMTime为角色等级变化时间(单位:秒),创建角色和进入游戏时roleLevelMTime传-12、【选接】dataType为5时需要传入guildId、guildName、guildLevel、guildLeader、zoneId、zoneName和power,可选。PS:调用uc的submitExtendData的userInfo。
测试模式下无法调起支付宝支付功能,需要正式环境才能正常支付
支付界面没有显示支付方式?
  有些开发者在打包渠道包成功后调用支付函数,显示出的SDK支付界面上却提示没有可用的支付方式,因此怀疑是不是有参数没有正确配置导致无法支付,常出现此问题的渠道有UC和安智等,其实这种情况出现的原因是这些渠道需要在开发者后台配置当前游戏需要启用的支付方式,开发者如果没有配置任何一种支付方式,那么SDK支付界面就不会显示正确的支付界面。此时需要开发者联系渠道商务或者运营去帮忙配置相关的支付方式即可正确开启支付功能。
目前vivo渠道不允许使用AnySDK接入
分配给游戏提供商的id 编号
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有accountSwitch、submitLoginGameRole、reportPlayTimeInfo
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Id、Role_Name、Role_Grade、Role_Balance、Server_Id
需调用submitLoginGameRole函数,需要传入dataType、zoneId、roleId、roleId和roleName。PS:dataType为"2"和"3"时调用Vivo的vivoAccountreportRoleInfo函数。
退出游戏需调用扩展函数reportPlayTimeInfo(代码写法与logout一样,只是函数名不同),根据vivo文档,该接口用于sdk的资源释放,请在onBackPressed()方法里调用,而不是onDestroy方法里调用。PS:该函数里调用的是vivo的vivoAccountonDestroy函数,vivo改函数名了,AnySDK的函数名不变。
分配给游戏提供商的key
Secret Key
分配给游戏提供商的密钥
Orientation
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
支付通知地址在后台配置为/v5/WdjPayNotice/WdjPayNotice/
所添加权限完全按照豌豆荚文档添加,如果审核不通过,按照豌豆荚要求自己修改插件ForManifest里的权限。
App 的唯一编号
App 的密钥
App 的签名私钥
老版本(6月18日前申请的参数)请填写AppKey
计费方式,money为按金额付费,chargeCode为按计费代码购买商品
客户端设置的计费方式请与小米后台配置的一致
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
配置的包名要与后台完全一致。
上线注意事项
按金额支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Id、Role_Name、Server_Id,按计费码支付需要参数Product_Id、Product_Price、Product_Count
在小米开发者站后台配置好AppId/AppKey和包名(包名必须以.mi结尾);
检查AndroidManifest.xml里面所设置的package必须与开发者站配置的一致;
必须配置应用内消费,否则无法成功登陆(会返回1549);
支付通知地址在后台配置为/v5/XiaomiPayNotice/xiaomiPayNotice/(如下图所示,回调地址处进行配置)。
如果渠道需要192x192的安装图标,请在res中放置drawable-xxxhdpi资源文件夹(对应2k屏),否则不会拷贝该分辨率的Icon
小米错误码查询:
如果想在小米自动登陆条上显示切换账号的按钮,需要联系小米的人开通。
请在小米手机上测试,小米SDK在小米之外的手机上可能会有各种各样的问题。
小米SDK登录不显示登录界面?
  很多开发者在第一次打包小米渠道包并测试的时候会发现调用登录函数之后并没有显示小米的登录界面,而是直接回调了登录失败函数。但是其他的渠道包却又正常登录,说明母包代码写的没有问题,这是为什么呢?其实原因出在小米的特殊设计上面,很多渠道都要求开发者提交渠道包的时候要修改包名为固定渠道标志字符串结尾,小米也是一样,小米渠道规定要上传的apk包名必须以mi结尾。但是在小米后台的包名配置界面却没有提示,很多开发者在配置应用信息的时候在此处配置的是母包的原始包名,但是真正打渠道包的时候又添加了mi结尾,导致打出的渠道包包名与后台配置包名不匹配,而小米的SDK内部设计即是在登录前检测当前包名是否跟服务器后台配置一致,如果不一致则直接返回登录失败并且不显示登录界面,因此就有了这个问题。只要保证小米开发者后台配置的包名跟实际打出的渠道包包名一致就可解决。
  此外还有上面所说的参数需要一致、小米后台需要配置支付才可以,具体是什么原因导致登陆不了,可以查看小米sdk自己日志输出的错误码,log如下:
PayChannelId
支付渠道号
MerchantId
游戏类型 0单机 1联网
消费的类型,目前指易付支持道具、积分的消费及充值、注册等业务。
支付系统号 300021冒泡堂 300024支付中心
登陆验证地址
登录验证地址
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
由七匣子商务运营合作提供
七匣子商务运营合作提供
Orientation
插件的界面方向
是否强制登录
如果是为 true, 则必须登录成 功,否则界面 一直显示。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
商品id(Product_Id)的传入值要与在七匣子后台配置的商品编号一致,否则会提示无该计费点。
支付通知地址在后台配置为/v5/SevenXZPayNotice/payNotice/(正式环境)(如图所示的url地址)。
分配给游戏提供商的id 编号
分配给游戏提供商的密钥
introduction
推广人员id
填写默认值0即可,表示没有推广员
填写默认值0即可
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有accountSwitch、logout、exit
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Name、Server_Id、EXT
请在游龙的后台将支付通知地址配置为/v5/YouLongPayNotice/payNotice/。
账户与支付共用的appid
旧版参数是支付appid
支付AppKey
账户appkey
旧版参数是支付appkey
账户uAppId
旧版参数的账户appid
兼容旧版参数,若没有不用填
账户uAppKey
旧版参数的账户appkey
兼容旧版参数,若没有不用填
支付需要的平台公钥
支付需要的应用私钥
DataEye渠道ID,统一填Coolpad
UploadInterval
DataEye上报周期间隔
单位是秒.SDK默认的上报周期是60秒. 可设置范围是30秒到12小时(12*60*60秒)
ReportMode
DataEye上报模式
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
酷派有两个版本SDK,该版本SDK使用的是爱贝支付。
用户扩展函数有accountSwitch、logout、showToolBar、hideToolBar
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Id
支付时需要在酷派后台配置商品信息,并把商品编号通过Product_Id传入插件。
渠道支付回调地址,已经在插件配置了,无需重复配置。
切换账号的时候并不会弹出登陆界面,只有一个回调,AnySDK返回的是切换账号失败的回调,请对该回调做处理,
DataEye AppId,与酷派AppId一致
DataEye渠道ID,统一填Coolpad
UploadInterval
DataEye上报周期间隔
单位是秒.SDK默认的上报周期是60秒. 可设置范围是30秒到12小时(12*60*60秒)
ReportMode
DataEye上报模式
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
酷派有两个版本SDK,该版本SDK使用的是奇酷支付。
用户扩展函数有accountSwitch、logout、showToolBar、hideToolBar
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
支付时需要在酷派后台配置商品信息,并把商品编号通过Product_Id传入插件。
渠道支付回调地址,已经在插件配置了,无需重复配置。
切换账号的时候并不会弹出登陆界面,只有一个回调,AnySDK返回的是切换账号失败的回调,请对该回调做处理,
渠道编号,用于区分和统计不同的渠道。
默认值:10000
Orientation
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
RMB_Exchange
兑换人民币的汇率
已舍弃,随便填
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
渠道支付回调地址,已经在插件配置了,无需重复配置。
后台配置应用相关信息及道具相关信息,后台账号必须绑定信用卡,用于商品营收
从后台获取支付密钥填写到客户端工具
商品类型仅支持可重复购买,配置商品时,商品请配置成一次性商品,每次购买商品后会立即消耗,从而实现可重复购买商品类型。
后台配置支付道具唯一标识符填写到支付接口的Product_Id
不能使用eclipse自带的debug签名。需要用到自己的签名不然不能购买商品
测试前必须将包上传至google 后台, beta、alpha 为测试环境
测试时APK必须package name 、version code、 version name 与后台保证一致
测试机必须包含google 相关服务,最好使用Nexus设备进行测试,保证google服务完整
测试时手机需要翻墙
测试时必须配置google 账号
可在后台设置界面配置测试账号
测试时账号必须绑定visa、 mastercard、 american、 express 之一的信用卡
支付通知注意事项
网游版、单机版游戏均可用。
支付成功回调中,第二个参数 msg 为json 字符串,是订单的商品信息,示例如下:
&orderId&:&5&,
&packageName&:&com.example.app&,
&productId&:&exampleSku&,
&purchaseTime&:0,
&purchaseState&:0,
&developerPayload&:&bGoa+V7g/yqDXvKRqq+JTFn4uQZbPiQJo4pf9RzJ&,
&purchaseToken&:&opaque-token-up-to-1000-characters&
合作者身份ID
签约的支付宝账号对应的支付宝唯一用户号。以2088开头的16位纯数字组成。
卖家支付宝账号
卖家支付宝账号(邮箱或手机号码格式)或其对应的支付宝唯一用户号(以2088开头的纯16位数字)。
私钥和公钥支付宝会给你工具让你生成,然后上传到他们的后台
privateKey
私钥和公钥支付宝会给你工具让你生成,然后上传到他们的后台
没有服务端支付通知。
setDebugMode(渠道参数)
充值环境,true为沙箱环境,false为现网环境
沙箱环境不稳定。
腾讯后台的【游戏管理】里获取
腾讯后台的【游戏管理】里获取
腾讯后台的【游戏管理】里获取
微信AppKey
微信AppKey
腾讯后台的【游戏管理】里获取
沙箱AppKey
沙箱AppKey
腾讯后台的【支付结算】里获取
现网AppKey
现网AppKey
腾讯后台的【支付结算】里获取
腾讯后台的【游戏管理】里获取
购买游戏币图标,图标像素要求:48*48
在可修改金额模式,充值游戏币数量0的情况下显示,不过AnySDK插件代码限制最少为1了。
分区ID,无分区时填1
人民币兑换游戏币的比例
请填写游戏在渠道后台的兑换比例,如果不一致可能出现支付金额不匹配的问题,如:1元人民币=1Q币=10个游戏币,请填写10
修改充值金额
玩家在充值时,是否允许玩家修改APP传入的充值金额
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout
支付需要参数Product_Price、Product_Count
腾讯后台注册应用的时候需要上传demo包,用于检测包名和签名,请确保你上传的包与正式的包名和签名一致。
需要腾讯代理才可以使用独代SDK,否则使用联运SDK,AnySDK上集成的是联运SDK。需要使用腾讯云才可以调用腾讯服务端的接口。
AnySDK服务端主动向腾讯服务端请求扣款,无需后台配置支付通知地址。
支付需要在腾讯后台的【支付结算】里开启,且现网环境需要在【支付结算】里审核通过后才可以进行支付。
包名和签名需要与腾讯后台的配置一致,否则QQ登陆会提示“该应用非官方正常应用,请到应用宝下载正版后进行QQ登录。(错误码:100044)”,微信登陆会弹不出登陆界面。
未安装微信的时候,登陆微信会回调登陆失败,code为5,msg为"Weixin NOT Installed"。
如果游戏的Activity为Launch Activity, 则需要在游戏Activity声明中添加android:configChanges="orientation|screenSize|keyboardHidden", 否则可能造成登录没有回调。
微信授权需要保证微信版本高于4.0。
打包不能选择选择分享,因为有两个的微信回调类冲突,会导致微信登陆没回调。
调用PluginWrapper函数的Activity需要为主Activity,否则会导致微信登陆重启。(因此也无法使用AnySDK客户端上的闪屏设置功能)
支付需要腾讯充值服务,由于SDK原因可能有的手机腾讯充值服务没运行导致无法支付,需自己手动运行腾讯充值后再次发起支付。
由于腾讯应用宝流程是客户端通知服务端扣款,可能SDK支付界面弹出前发起两次金额不同的支付,导致充值的是第一次支付的金额,请求扣款的是第二次支付的金额(因为订单号变了),建议payForProduct后延迟几秒再调用resetPayState。
没有在Activity的onNewIntent里调用框架的onNewIntent的话,会导致微信授权没回调。
常见问题?
为什么打不开支付界面?
  确认下分区id与后台配置一致不(没修改过就是1);确认下是否开通支付权限,且现网环境需要审核通过后才可以;确认下后台是否有同步支付环境。具体什么原因,请将【渠道参数】配置里【Log模式】改成verbose后重新打包,然后查看创建订单时服务端返回数据的日志。
AnySDK的MSDK支付是怎么个流程?
  MSDK的支付流程是客户端SDK先充值在腾讯里的一个虚拟币,然后再由服务端主动向腾讯服务端请求扣款,扣款成功后再发放道具。所以正常流程是游戏有个充值界面和支付界面,先在充值界面充值腾讯服务端里的虚拟币,然后再在支付界面里扣除腾讯服务端里的虚拟币来购买游戏道具。AnySDK为了统一流程,将充值和扣款两步合并起来,充值后立马扣款,所以游戏只需一个界面就够了。
  AnySDK的具体流程是在客户端收到SDK充值回调之后,主动发送消息到AnySDK服务端(轮询10次),AnySDK服务端判断充值结果为成功的话,就主动向腾讯服务端请求扣款,扣款成功后通知游戏服务端,扣款失败会再次请求扣款,每次间隔1分钟,共5次。AnySDK在客户端进行充值前会先向腾讯服务端查询余额,如果余额足够直接扣款,余额不足再调用SDK的充值。如果有特殊情况导致充值成功但却没正常扣款的话,此时的钱是有到腾讯服务端那边,玩家重新购买的时候就会直接扣款不用再次充值。
  AnySDK服务端只接了查询余额和扣除游戏币两个接口,如果CP方需要接入更多的接口或流程与AnySDK不一致,只能自己手动接入了。
SDK充值界面点击“继续充值”多次充值只到账一次?
  “继续充值”多次充值SDK只给一次回调,由于AnySDK目前流程(如上)是收到回调后扣款的,所以只扣款一次,如有玩家使用“继续充值”导致不到账的,让玩家重新购买下吧。
如何修改登录方式选择的界面?
  登录方式选择页面,可以根据自己的需要改写该Activity,插件目录在 我的文档/AnySDK Files/Config/sdk/TXMSDK
  配置文件:ForRes/drawable/anysdk_activity_login_change.xml
  style配置文件:ForRes/values/anysdk_Login_change_style.xml
  图片:ForRes/drawable
  PS:登陆Activity如需全屏,请在anysdk_Login_change_style.xml里添加&item name="android:windowFullscreen"&true&/item&
腾讯后台的【支付结算】里获取
沙箱AppKey
沙箱AppKey
腾讯后台的【支付结算】里获取
现网AppKey
现网AppKey
腾讯后台的【支付结算】里获取
腾讯后台的【游戏管理】里获取
腾讯后台的【游戏管理】里获取
腾讯后台的【游戏管理】里获取
微信AppKey
微信AppKey
腾讯后台的【游戏管理】里获取
是否沙箱环境
充值环境,true为沙箱环境,false为现网环境
沙箱环境不稳定。
购买游戏币图标,图标像素要求:48*48
在可修改金额模式,充值游戏币数量0的情况下显示,不过AnySDK插件代码限制最少为1了。
人民币兑换游戏币的比例
请填写游戏在渠道后台的兑换比例,如果不一致可能出现支付金额不匹配的问题,如:1元人民币=1Q币=10个游戏币,请填写10
修改充值金额
玩家在充值时,是否允许玩家修改APP传入的充值金额
是否多分区
false:只有一个分区,分区ID默认为1(腾讯后台默认有个分区1)true:有多个分区,分区ID为支付时的Server_Id(需要在腾讯后台添加与之对应的分区)
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
基本同腾讯MSDK一样
当前app 在N 多接入后台申请的key
签名字符串
签名字符串
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count、Server_Id
请在N多开发后台,配置支付通知地址为/v5/NduoPayNotice/payNotice/
游戏货币名称
游戏货币名称
是否显示浮窗
ture为显示,false为不显示
游戏与人民币的兑换比例
例如1元=10游戏币,请填写10
游戏所购买的货币或道具的编号
如果是接入单机(true),以短信支付为主要支付方式
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
使用Android平台的应用私钥
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、Role_Id
支付时需要在爱贝后台配置商品信息,并把商品编号通过Product_Id传入插件。
是否保存log文件
是否保存SDK自身log文件
是否是Unity开发
是否是Unity引擎开发的游戏
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、exit
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
AppSecretKey
签名校验key
游戏类型,offLine单机、onLine联网
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、exit、accountSwitch、showToolBar、hideToolBar
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、EXT
支付回调地址已经在插件中配置,无需在渠道后台进行配置。
切换账号的时候并不会弹出登陆界面,只有一个回调,AnySDK返回的是切换账号失败的回调,请对该回调做处理。
setDebugMode(渠道参数)
是否调试模式
检查更新提示
检查更新提示
CHECKUPDATE_FAILED_SHOW_NONE 不会显示任何界面,相当于非强制更新CHECKUPDATE_FAILED_SHOW_SURE 只有确定按钮,相当于强制更新CHECKUPDATE_FAILED_SHOW_CANCLEANDSURE 有确定和取消按钮,相当于非强制更新
切换账号注销回调
是否将切换账号时SDK返回的注销回调返回
AnySDK设计上切换账号是不返回注销回调的,如果需要这个回调,请设为true
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有logout、enterPlatform、accountSwitch
支付需要参数Product_Name、Product_Price、Product_Count
海马后台配置登录验证服务器IP地址为:211.151.20.126|211.151.20.127|117.121.57.82
是否测试模式
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有enterPlatform、showToolBar、hideToolBar
支付需要参数Product_Price、Product_Count、EXT
MerchantId
MerchantId
充值密钥向酷狗充值对接人获取
切换账号是否重启
切换账号是否重启
是否隐藏支付模块
是否隐藏支付模块
是否隐藏游戏中心
是否隐藏游戏中心
是否接收推送
是否支持强制更新
是否支持强制更新
浮动工具栏显示位置
浮动工具栏显示位置
充值方式:定额充值和普通充值
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有enterPlatform、showToolBar、hideToolBar、exit
支付需要参数Product_Price、Product_Count
充值金额是否固定
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有enterPlatform、accountSwitch、exit、submitLoginGameRole
支付需要参数Product_Price、Product_Count、Role_Id、Server_Id
需调用submitLoginGameRole函数,需要传入dataType和zoneId。PS:dataType为"1"时调用PPS的enterGame函数,dataType为"2"时调用PPS的createRole函数。zoneId不需要加"ppsmobile_s",插件会自动添加。
ClientName
ClientName
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
ClientSecret
ClientSecret
是否显示登录背景
显示窗口背景,仅在横屏模式下有效
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
“SDK自带悬浮窗功能,需要应用端的Activity的目录名和包名一致”,因为打包会加包名后缀,导致不一致,所以需要自己手动修改Activity的目录名。
CP转码私钥
合作网游CP的RSA PKCS8转码私钥
合作网游CP的RSA公钥
HTC游戏中心RSA公钥(用于帐号合法验证和支付成功合法验证)
CP从HTC游戏中心商务获取到的游戏合作唯一id gamecode
CP游戏名称
CP游戏名称
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有accountSwitch
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count
登陆验证的时候,由于accountSign含有特殊符号(+号),所以可能在游戏服务端转发的时候少做了urlencode,导致+号变成了空格,可以查看AnySDK后台登陆验证日志的accountSign的值。
2.0.0_3.1版本的时候,插件代码对accountSign多做了一次urlencode,在更新插件的时候,如果要兼容使用该版本的线上游戏,游戏服务端登陆验证转发的时候判断下plugin_version是否为2.0.0_3.1,做不同的处理。
游戏AppKey
游戏ClientId
ClientSecret
游戏ClientSecret
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
OuwanAppId
OuwanAppsecret
OuwanServer_secret
ServerSecret
Umipay_channel
渠道号,默认填0
Umipay_subchannel
渠道参数,默认填0
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
游戏兑换比例
游戏兑换比例
例如1元=10游戏币,请填写10
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
登陆后调用showToolBar函数显示悬浮窗。
ZTY_PACKET_ID
渠道号,可以设为“100”+GAME_ID+“001”
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
支付时使用Coin_Rate传递兑换比例,填10就是1人民币兑换10个游戏币,如果购买月卡时传0
支付时使用Coin_Name传游戏币名称
登陆验证key
登陆验证key
计费验证key
计费验证key
是否测试环境
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
友盟APPKEY
友盟APPKEY
手盟游戏ID
手盟游戏ID
手盟应用ID
手盟应用ID
手盟渠道编码
手盟渠道编码
登陆验证KEY
登陆验证KEY
支付验证KEY
支付验证KEY
游戏虚拟币名称
游戏虚拟币名称,如元宝、金币、符石
游戏币兑换比例
游戏币兑换比例,必须是整数
例如1元=10游戏币,请填写10
支付类型,0不定额支付,1定额支付
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
服务端验证SafeKey
游戏包的渠道号
如果传空字符串,则需要平台方打包,并且后期也是由平台做更新操作
显示悬浮窗
是否显示悬浮窗
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
登陆验证Key
支付验证publicKey
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
在应用管理页面相关应用获取
DeveloperKey
DeveloperKey
在账号设置页面相应页面获取
在账号设置页面相应页面获取
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
支付时需要在虫虫助手后台配置商品信息,并把商品id通过Product_Id传入插件。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
游戏开发商申请的乐视AppId
乐视AppKey
游戏开发商申请的乐视AppKey
乐视SecretKey
第三方和支付系统接入协议时,由乐视支付系统提供secret_key,用于在第三方和支付系统计算签名信息。合作密钥可在必要的时候由双方重新商定。
乐视支付回调地址
填写渠道通知地址,即/v5/LetvPayNotice/payNotice/
游戏开发商申请的国广AppId
如果两套AppId和AppKey一样,请填写相同的值
国广AppKey
游戏开发商申请的国广AppKey
如果两套AppId和AppKey一样,请填写相同的值
国广支付回调地址
填写渠道通知地址,即/v5/LetvPayNotice/payNotice/
在乐视后台有配置商品(有sku)支付或者无商品(无sku)支付
商品图片链接地址
商品图片链接地址(无商品支付方式下使用)
商品图片格式要求 420*234
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
商品图片链接地址
商品图片地址
多个地址需用,分割,图片格式为 png,大小为 195*195 ,支持本地图片地址,必须写入完整图片地址,格式如:/目录/名称.jpg
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
用户扩展函数有accountSwitch
支付需要参数Product_Id、Product_Name、Product_Price、Product_Count、Product_Desc、Pay_Expire、Currency_Type、Product_UrlPS:1、Pruduct_Url为商品图片地址,默认为AnySDK客户端配置的图片地址2、Product_Desc为商品描述,默认为Product_Name的值3、Pay_Expire为支付结束期限,默认为216004、Currency_Type为货币种类,默认为RMB
信鸽AccessId
信鸽AccessKey
是否显示悬浮窗
是否显示悬浮窗
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
AppSecretKey
应用服务端密钥
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
id前面需加"\ ",例如"\ 345"
使用登陆验证
是否使用登陆验证,单机请选择false
KAOPU_APPKEY
KAOPU_SECRETKEY
KAOPU_APPID
game_config.json中的游戏名
game_config.json中的屏幕方向,横屏:1; 竖屏 :2
game_config.json中的是否全屏
自定义参数
game_config.json中的自定义参数
是否自定义价格
是否自定义价格
Proportion
虚拟货币的比例(isCustomPrice为false参数必填)
例如1元=10游戏币,请填写10
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
CYJH_APPKEY
CYJH_SECRETKEY
CYJH_APPID
AppVersion
CYJH_APPVERSION
sguo_game_config.json中的游戏名
sguo_game_config.json中的屏幕方向,横屏:1; 竖屏 :2
sguo_game_config.json中的是否全屏
自定义参数
sguo_game_config.json中的自定义参数
是否自定义价格
是否自定义价格
Proportion
虚拟货币的比例(isCustomPrice为false参数必填)
例如1元=10游戏币,请填写10
切换账号注销回调
是否将切换账号时SDK返回的注销回调返回
AnySDK设计上切换账号是不返回注销回调的,如果需要这个回调,请设为true
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
PYWPaySecret
支付回调Secret
PYWPayType
定额充值-金额一定要与传入的product_id所对应的金额一致,否则会认为是错误数据而导致无法下单;任意金额-不用配置商品id
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
朋友玩后台配置登录验证服务器IP地址为:211.151.20.126,211.151.20.127,117.121.57.82
定额充值支付时需要在朋友玩后台配置商品信息,并把商品ID通过Product_Id传入插件(ID为整数)
是否测试环境
测试环境需要填写测试参数
ClientSecret
Client_secret
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
钱宝后台配置统一支付IP和联合登陆IP为:211.151.20.126,211.151.20.127,117.121.57.82
需在钱宝后台设置登陆异步通知地址为:
支付时需要在钱宝后台配置商品信息,并把计费点ID通过Product_Id传入插件(或者使用AnySDK后台的【管理商品】来映射渠道商品ID)。
填写您在平台上注册到的AppKey
填写您在平台上注册到的AppID
渠道唯一标示符
是否显示日志
setDebugMode(渠道参数)
true显示日志,false不显示日志
填写您在平台上注册到的AppID
渠道唯一标示符
上线注意事项
TalkingGame SDK统计事件支持字符串和数字类型,如果想传数字类型数据,logEvent参数的value前面加##,例如"##123"会转换成123
填写您在平台上注册到的AppID
渠道唯一标示符
如果设为true,将启用测试模式。默认值为false。
在测试模式中,普通代码路径将照常在本地执行,但匹配将不会被发送到Google Analytics(分析)服务器。这可用于调试对Google Analytics(分析)SDK的调用,而不会影响到服务器上记录的数据。
IsOptedOut
应用级别选项
你可以使用暴露出的应用级别的选项,使用它可以在整个应用里禁用Google Analytics。
TrackingID
您要向其发送数据的Google Analytics(分析)跟踪ID。
ID中的短划线必须未经编码。
您的应用的名称,用于报告中的应用名称维度。
默认情况下将采用在软件包中检测到的值。
AppVersion
您的应用的版本,用于报告中的应用版本维度。
默认情况下将采用在软件包中检测到的版本值。
SDK日志记录器的详细程度。
从最简略到最详细的有效值分别为:error、warning、info、verbose。
DispatchPeriod
自动调度的频率,以秒为单位。
默认值为30分钟(1800秒)。
SampleFrequency
要使用的抽样率。
默认值为100.0。可以是0.0和100.0之间的任何值。
AutoTracking
如果设为true,则将自动跟踪屏幕浏览量(Activity)。
请注意:如要将此值设为true,请务必仔细检查您的配置。如果使用同一配置的另一跟踪器对象有相同的跟踪ID,则两个跟踪器都会发送屏幕浏览匹配,进而导致重复计数。
AnonymizeIp
告知Google Analytics(分析)匿名化处理跟踪器对象发送的信息,即在存储前删除IP地址的最后一个八位位组。
请注意,这会稍微降低地理位置报告的准确性。
ReportExceptions
每次您的应用中出现未捕获的异常时,自动对其进行跟踪。
请注意:只能为一个跟踪器将此值设为true。如果为多个跟踪器设置了此值,则将使用最后一个初始化的跟踪器。
SessionTimeout
您的应用在会话结束前可在后台停留的时间(以秒为单位)。
默认值为30秒。将此值设为负值会导致SDK不开始新会话。不过,会话超时设置还是可以在Google Analytics(分析)的管理界面中进行管理,详情请参阅。
填写您在平台上注册到的AppKey
渠道唯一标示符
填写您在平台上注册到的AppId
渠道唯一标示符
UploadInterval
上报周期间隔
单位是秒.SDK默认的上报周期是60秒. 可设置范围是30秒到12小时(12*60*60秒)
ReportMode
分配给游戏提供商的id 编号
填写您在平台上注册到的AppKey
包名必须与后台配置统一
填写您在平台上注册到的AppKey
MessageSecret
填写您在平台上注册到的MessageSecret
包名必须与后台配置统一
开发者平台生成的APP ID
自定义的渠道ID,用于按渠道精准推送
信鸽ACCESS ID
Access_Key
信鸽ACCESS KEY
上线注意事项
信鸽可以在开启推送的时候绑定别名/账号,可使用扩展函数startPush传递一个别名/账号参数(解除绑定传"*"),例如C++:PluginParam data("account1");analytics_plugin-&callFuncWithParam("startPush",&data, NULL);
信鸽带有数据统计功能,可使用startSession和stopSession扩展函数(对应信鸽的onActivityStarted和onActivityStoped),例如C++:analytics_plugin-&callFuncWithParam("startSession",NULL);analytics_plugin-&callFuncWithParam("stopSession",NULL);
此平台在您分享列表中的位置,整型,数值越大越靠后
填写您在平台上注册到的AppId
填写您在平台上注册到的AppKey
填写您在平台上注册到的AppSecret
RedirectUrl
填写您在新浪微博或者腾讯微博上注册的RedirectUrl
ShareByAppClient
是否使用客户端进行分享
BypassApproval
绕过审核的标记,设置为true后AppId将被忽略。
故不经过审核的应用也可以执行分享,但是仅限于分享文字和图片,不能分享其他类型,默认值为false。
上线注意事项
关于各平台的参数申请,可以参考ShareSDK官方论坛的教程
ShareSDK官方常见问题
微信分享失败?
  很多开发者在集成了分享功能之后发现其他分享方式都能够正确分享,只有微信分享一直不成功。这是因为微信分享限制比较多,在微信开发者后台有两个比较重要的参数需要配置,第一个就是应用包名,第二个就是签名文件md5。微信的SDK进行分享的时候会检测当前的应用包名跟签名文件的md5值是不是跟后台配置的完全一致。如果有任何一项不匹配就会分享失败。因此如果开发者要测试微信分享功能,需要在打包工具里配置签名文件为微信后台注册的那个签名文件再打包。
后台申请的广告位
Banner广告显示的位置
BANNER:标准横幅广告 LARGE_BANNER:大横幅 MEDIUM_RECTANGLE:IAB中矩形
FULL_BANNER:IAB全尺寸横幅广告 LEADERBOARD:IAB页首横幅广告 SMART_BANNER:智能横幅广告
publisherID
渠道ID(PublisherId)
广告位ID(PlacementID)
请求间隔时长
请求间隔时长,默认30秒,最小为30秒
广告的显示位置
广告位ID(PlacementID)
广告的关闭模式
倒计时时长
设置倒计时时长,默认15秒,如果是关闭按钮方式,不需要设置此值
广告位ID(PlacementID)
广告显示比例大于0.5,小于等于1
广告位ID(PlacementID)
广告显示比例大于0.5,小于等于1
YOUMI_CHANNEL
Banner广告显示的位置
ClientSecret
ClientSecret
PaySecretKey
PaySecretKey
任意资费支付
true:采用任意资费的方式进行支付;false:采用计费点的方式进行支付
话费支付需要非任意资费支付
使用第三方支付
是否使用第三方支付,联运游戏必须开启第三方支付
联通话费计费能力
是否使用沃商店提供的联通话费计费能力
移动话费计费能力
是否使用沃商店提供的联通话费计费能力
电信话费计费能力
是否使用沃商店提供的联通话费计费能力
Multimode_UniPay_payinfo.jar
需要联通沃商店下载计费文件,即“Multimode_UniPay_payinfo.jar”
Multimode_UniPay_base.jar
需要联通沃商店下载计费文件,即“Multimode_UniPay_base.jar”
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
接入的是计费SDK(带账户) 网游
支付时的Product_Id中传入计费点编码为编码的末三位
支付时的Product_Code中传入计费点对应的12位业务代码
PaySecretKey
PaySecretKey
是否单机版
true:单机游戏,以客户端请求为准,不涉及服务端(无法从 AnySDK 服务端查到支付信息),只要短信发送成功,即视为支付成功。false:弱联网以服务端的支付通知结果为准(与其他渠道类的支付相似)。
使用第三方支付
是否使用第三方支付,联运游戏必须开启第三方支付
联通话费计费能力
是否使用沃商店提供的联通话费计费能力
移动话费计费能力
是否使用沃商店提供的联通话费计费能力
电信话费计费能力
是否使用沃商店提供的联通话费计费能力
UniPay_payinfo.jar
需要联通沃商店下载计费文件,即“UniPay_payinfo.jar”
UniPay_base.jar
需要联通沃商店下载计费文件,即“UniPay_base.jar”
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
接入的是计费SDK 单机,弱联网(应用、游戏)
沃商店单机、弱联网版本。单机版只支持单机道具,弱联网版只支持联网道具。
调用支付接口时,在 Product_Id 中传入计费点计费代码的末三位。
支付时请在支付参数中添加 Product_Code 传入计费点对应的12位业务代码。
在应用工程的AndroidManifest.xml文件中支持的最小安卓SDK版本必须设为9。android:targetSdkVersion不要设置为17以及以上,建议为10。
在沃商店上线,必须配置闪屏页面,外渠道上线,不做要求。
如果CP使用SDK的三网支付能力,必须到开发者社区进行打包。如果CP自己下载计费点文 件,自行打包,移动支付能力将不能使用。
注意计费文件的适用版本,计费文件错误时,会导致支付崩溃。
订单确认方式
有“配置通知地址”和“主动查询订单”两种方式。
“配置通知地址”需要在移动MM后台配置AnySDK的渠道通知地址,支付成功后由移动MM通知。“主动查询订单”不需要在移动MM后台配置地址,支付成功后由AnySDK服务端主动向移动MM查询订单。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
只接入移动MM的应用内计费。
支付时的Product_Id参数传入计费码
支付成功回调msg参数种包含两个值:paycode和tradeID,paycode表示此次交易的计费点,tradeID表示此次交易的id。
账号SDK的参数,不需要的登陆的话随便填
ClientSecret
ClientSecret
账号SDK的参数,不需要的登陆的话随便填
平台渠道号
平台渠道号
电信爱游戏平台的渠道号为,其他外放渠道的渠道号请参照“open平台-我的游戏-渠道推广”处查看
计费通道优先选择
sms表示优先选择话费支付,other表示优先出现支付列表(如果只嵌入话费支付SDK此参数无意义)
显示短代支付
true表示显示短代支付, false表示屏蔽话费支付
feeInfo.dat
需要到电信游戏平台进行申报,然后下载系统生成的配置文件,即“feeInfo.dat”
强联网、单机及弱联网
1、爱游戏本平台上线的单机及弱联网产品必须同时接入支付宝计费能力,其余第三方支付可选;同时必须具备三网短代计费能力. 2、在爱游戏本平台上线的强联网产品不得使用非爱游戏提供的第三方计费. 3、外放产品仅提供电信短代计费,不提供第三方计费及三网融合计费能力.
三网融合支付所需的mmpay.xml,选择三网融合支付时必填
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
子选项里电信短代基础包必须勾上,其他为可选。选择什么就会拷贝相应资源。
单机及弱联网游戏,支付时的Product_Id传道具别名,具体的值请参照open平台游戏详情页面道具列表中道具别名字段。
插件里的egame_welcome.xml里的@drawable/ic_launcher改成自己游戏图标的资源。
支付通知地址
当支付完成会通知cp方所配置URL所在的游戏服务器地址。
支付通知可能会有所延时。
上线注意事项
在渠道方的登录URL地址配置为: (非通用版用请注意替换域名)
调用支付接口时,在Product_Id中传入计费点计费代码的末三位
必须调用扩展函数boolean isMusicEnabled(),开发者根据此接口返回值设置游戏背景音乐。
SDK自带闪屏
游戏开发者在集成SDK后,无法直接测试真实的登录与购买道具流程;待游戏提交至移动平台后,动态替换成游戏实际业务及计费信息。
单机、网游均可用版本
可选扩展接口:
更多游戏:void moreGame()
游戏分享:void doScreenShotShare(String uri)
uri:带分享的本地保存的图片Uri路径;传空值时,截屏分享,截屏失败时使用游戏的ICON
在闪屏页面登录过的用户,再次调用登录接口,可直接登录;在闪屏页面没有登录过的用户,再次调用登录接口,登录失败。
登录验证失败时,请检在渠道方配置的登录 URL地址域名是否正确。
Product_Id传值不正确时,无法显示支付页面。
上线注意事项
调用支付接口时,在Product_Id中传入计费点计费代码的末三位
SDK自带闪屏
游戏开发者在集成SDK后,无法直接测试真实的登录与购买道具流程;待游戏提交至移动平台后,动态替换成游戏实际业务及计费信息。
单机游戏使用,支付流程不涉及 AnySDK 服务端,所以所有支付数据无法从开发者后台查看,以客户端回调为发放道具的依据。
可选扩展接口,根据渠道要去选择调用:
退出游戏:void exit()
确定退出时,回调值为30001。
背景音乐:boolean isMusicEnabled()
更多游戏:void moreGame()
游戏分享:void doScreenShotShare(String uri)
uri:带分享的本地保存的图片Uri路径;传空值时,截屏分享,截屏失败时使用游戏的ICON。
Product_Id传值不正确时,无法显示支付页面

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