...DotA 而不理我的事情跟他吵架,这dota到底是什么游戏我的问题还是他的问题,...

应用非常广泛:&br&&br&图像处理中的PCA方法,选取特征值最高的k个特征向量来表示一个矩阵,从而达到降维分析+特征显示的方法,还有图像压缩的K-L变换。再比如很多人脸识别,数据流模式挖掘分析等方面。&br&&br&在力学中,惯量的特征向量定义了刚体的主轴。惯量是决定刚体围绕质心转动的关键数据。 &br&&br&在谱系图论中,一个图的特征值定义为图的邻接矩阵A的特征值,或者(更多的是)图的拉普拉斯算子矩阵, Google的PageRank算法就是一个例子。 &br&&br&在量子力学中,特别是在原子物理和分子物理中,在Hartree-Fock理论下,原子轨道和分子轨道可以定义为Fock算子的特征向量。相应的特征值通过Koopmans定理可以解释为电离势能。在这个情况下,特征向量一词可以用于更广泛的意义,因为Fock算子显式地依赖于轨道和它们地特征值。&br&&br&我曾经看到这么一句话:&b&「有振动的地方就有特征值和特征向量」&/b&&br&只要你真正理解了线性空间的矩阵的意义,你就明白了,几乎无处不在。
应用非常广泛:图像处理中的PCA方法,选取特征值最高的k个特征向量来表示一个矩阵,从而达到降维分析+特征显示的方法,还有图像压缩的K-L变换。再比如很多人脸识别,数据流模式挖掘分析等方面。在力学中,惯量的特征向量定义了刚体的主轴。惯量是决定刚体围…
show的英式发音的IPA是 /???/,美式发音的IPA是 /?o?/。&br&秀的拼音xiu,是xiou的缩写,发音的IPA/?io?/。
但是也有将ou注音为/??/,同/??/。具体造成注音差别是因为汉语拼音的ou是复元音。 &br&在声母上/?/是清龈后擦音/?/是清龈颚擦音,前者是圆唇后者不圆唇,其他几乎一模一样,考虑语言环境,声母极度相似。 &br&其中的/i/在发声过程中有些微的差别,但是汉语拼音没有xou这个写法,所以综合来看,的确是没有比秀能更好的音译show的汉字了。&br&正因为这个音译如此相似,所以很多人很容易就把show当成xiu的发音。
show的英式发音的IPA是 /???/,美式发音的IPA是 /?o?/。秀的拼音xiu,是xiou的缩写,发音的IPA/?io?/。 但是也有将ou注音为/??/,同/??/。具体造成注音差别是因为汉语拼音的ou是复元音。 在声母上/?/是清龈后擦音/?…
给阳妹子的建模来点参考恩。&br&&br&秋千摆线长 L ,忽略绳子重量,即秋千的重心做摆长L的单摆运动。&br&人和秋千整体的重心在人身体高 l 处,即人和秋千看做整体时做摆长 L-l 的单摆运动。&br&要保持人不至于坠落,&b&只需要保证秋千的角速度时刻等于人摆动的角速度&/b&。&br&&br&假设单摆最高点与竖直方向夹角为α,秋千质量m',人和秋千总质量m。&br&可知秋千可以转化的重力势能为m’gL(1-cosα)。&br&&br&而人和秋千系统整体可以转化的重力势能为mg(L-l)(1-cosα),可以得出系统的重心在最低点的速度v=sqrt{2g(L-l)(1-cosα)},要保持角速度相等,秋千重心在最低点速度需要达到v'=vL/(L-l)=Lsqrt{2g(1-cosα)/(L-l)}。&br&所以要保持角速度相等,秋千的能量需要增加Q=1/2m'v‘^2-m'gL(1-cosα)=m'gL(1-cosα)[l/(L-l)]。&br&Q就是人脚对于秋千板的摩擦力做功。&br&&br&&i&&u&我不知道摩擦力F是否始终相等,先按不变算吧,太晚了,明天来仔细想想是不是。&br&F=(2πQ)/[(L-l)α]=2πm'gLl(1-cosα)/[α(L-l)^2],设摩擦系数μ,最高点脚与板的最大摩擦力f=μ(m-m')gcosα。&br&最后,只要令F=f ,解得α的值即为最大角度。&/u&&/i&&br&&br&update:&b&F的确是变力&/b&,秋千板保持同角速度需要的动能和自身重力势能转换的动能比例为L/ (L-l) ,所以F做的总功是与下落高度成正比递增的。但是因为F是始终沿切线方向的力,所以F=sqrt{L/l}m'gsinα,&br&&br&这时令F=f,sqrt{L/l}m'gsinα=μ(m-m')gcosα,&br&解得α即为最大角度:&br&&br&&b&α=arctan {[μ(m-m')]/[sqrt{L/l}m']}&/b&&br&&br&即意味着&br&tanα∝摩擦系数μ,人的质量M, 整体系统重心高度的开方 ;&br&
反比于秋千绳长的开方,秋千的质量m'。&br&&br&哇,最终结果并不复杂。
给阳妹子的建模来点参考恩。秋千摆线长 L ,忽略绳子重量,即秋千的重心做摆长L的单摆运动。人和秋千整体的重心在人身体高 l 处,即人和秋千看做整体时做摆长 L-l 的单摆运动。要保持人不至于坠落,只需要保证秋千的角速度时刻等于人摆动的角速度。假设单摆…
信息必须依赖于载体,不可能单独存在&br&有不带任何信息的物质,比如虚粒子,它是客观存在的
信息必须依赖于载体,不可能单独存在有不带任何信息的物质,比如虚粒子,它是客观存在的
其实很多概念都是「无限」的,只是因为我们&b&无法认知和处理无限&/b&所以将之转化为「有限」。&br&&br&比如长度10m,这个概念是有限还是无限?你若以规定的1m来衡量,那么10是有限的。但是1m依然可以用1dm来衡量,1dm之中亦有1cm……&br&可以说很多无限的概念被我们用一个等势的无限作为标尺来衡量变得有限。&br&&br&最著名的例子:一尺之棰日取其半。&br&你说物质有最小粒子吗?「基本粒子」是指人们认知的构成物质的最小最基本的单位。但是因为物理学的不断发展,人类对物质构成的认知逐渐深入,因此基本粒子的定义随时间也是有所变化的。曾经原子都做过「基本粒子」。目前在粒子物理學中,标准模型理论认为的基本粒子可以分为夸克、轻子、规范玻色子和希格斯粒子四大类。可是,难道就可以说夸克轻子玻色子希格斯就一定是最小的不可分割的粒子了吗?&br&&br&另一个题主在评论中提及的普朗克长度为长度最小量,也并不准确。普朗克长度之所以称作「最小长度」是因为测量长度需要光照射而反射的关系,若一个长度小于普朗克长度,需要精确测量时必须使用波长更短的光,短波长意味着高能量,能量高到这种程度理论上接触到物体是会产生黑洞而吞噬光子,从而无法测量。这并不是说长度的最小量是「普朗克长度」。&br&&br&所以,所谓的有限无限不是相对于「世界」和「宇宙」来说的,而仅仅是相对于「人类」来说的,人类总有其极限,所以只能认识到有限,并不能因为你的认知范围是有限的,而说不存在无限的事物。就像一个盲人并不能说世界不存在光一样,只是因为自身局限从而无法认知而已。&br&&br&以上个人浅见,欢迎讨论和补充
其实很多概念都是「无限」的,只是因为我们无法认知和处理无限所以将之转化为「有限」。比如长度10m,这个概念是有限还是无限?你若以规定的1m来衡量,那么10是有限的。但是1m依然可以用1dm来衡量,1dm之中亦有1cm……可以说很多无限的概念被我们用一个等势…
甩尾是因为转向过度,在开始甩尾时,一般需要向甩尾方向「回盘」。&br&回盘可以手动快速打方向盘,也可以松手让其「自动回盘」。&br&手打回盘可以通过手动控制方向盘来控制甩尾角度,自动回盘一般配合油门来修正角度。
甩尾是因为转向过度,在开始甩尾时,一般需要向甩尾方向「回盘」。回盘可以手动快速打方向盘,也可以松手让其「自动回盘」。手打回盘可以通过手动控制方向盘来控制甩尾角度,自动回盘一般配合油门来修正角度。
魔瓶是冰蛙在6.37时候加入的。&br&秘法指环是在6.38加入的。&br&有幸都玩过,绝对真实。
魔瓶是冰蛙在6.37时候加入的。秘法指环是在6.38加入的。有幸都玩过,绝对真实。
假设对方也是新手的情况下:&br&看模式,一般DOTA比赛为-cm模式,即队长模式。先每方ban掉4个英雄(即禁止选那些英雄),然后按照1-2-2-2-2-1的顺序双方队长依次选择己方英雄。&br&请教一下比较熟悉DOTA的人,专门了解哪些英雄是「推进」型英雄,那些英雄克制「推进」,开场ban掉对「推进」最有危险的英雄。&br&通过上面你应该看出来了,对没错,策略就是全光环推进。&br&选择推进型英雄,穿插群控和拥有重要光环的英雄,然后抱团推进吧。&br&&br&下面给点参考&br&&b&推进型英雄&/b&有:狼人,德鲁伊,圣骑士,小鹿,受折磨的灵魂,暗影萨满,育母蜘蛛,死亡先知,死灵法师,遗忘法师,双头龙,先知,术士,尸王,等等&br&其中受折磨的灵魂,德鲁伊,暗影萨满,遗忘法师,术士,双头龙,育母蜘蛛,都具有强大的推塔能力,至少需要有其中一个。&br&&br&&b&锦上添花型英雄&/b&:黑曜毁灭者——精气光环,有能量才有持续推进能力。全能骑士——魔免和无敌以及加血,极好的保护脆皮推进英雄以及无敌破高地塔。光之守卫——不错的AOE还有查克拉补魔。谜团——有单控和群控也有AOE。撼地神牛——超级大团控+AOE。&br&&br&&b&适合的装备&/b&:秘法鞋(提供团队魔法),梅肯斯姆(团队加血和护甲),吸血鬼的祭品(近战吸血和护甲与回蓝光环),强袭装甲(攻速和护甲光光环),希瓦的守护(AOE减速和减攻速光环),弹射法杖(弥补移动力),骨灰盒(恢复能力),阿哈利姆神杖(对大招加强),死灵书(抽蓝反隐),刷新球(增加技能覆盖率)黑皇杖(魔免),回城卷轴(必备效率和安全的保证)。&br&&br&&b&应当ban掉的英雄&/b&:哥布林工程师(地雷阵),撼地神牛(无论进攻防守都是佼佼者),沉默术士(最后遗言和大招沉默严重影响推进节奏和效率可能造成团灭),精灵龙(先手+沉默),召唤师(有AOE有群体烧蓝有控制)。&br&&br&想出英雄和物品的本名有点困难啊。有段时间不玩DOTA了,手边也没有程序参考,或有不足之处欢迎指正补充。&br&&br&写完发现问题补充了说是AP模式……选人看手快,先每个人试试最顺手的英雄,比赛开始的时候看准目标快速选中。记住前期尽量打钱,视英雄发育程度和光环齐全程度,一定要在8级之前在兵线最优势的一路开始抱团推进,下面就是无休止的推进,推掉一塔代价在死2个英雄以内,推掉2塔代价在死3个以内,推掉高地可以团灭。切记在无法迅速回来支援的情况下不要分兵防守,一定要推完塔在回去。
假设对方也是新手的情况下:看模式,一般DOTA比赛为-cm模式,即队长模式。先每方ban掉4个英雄(即禁止选那些英雄),然后按照1-2-2-2-2-1的顺序双方队长依次选择己方英雄。请教一下比较熟悉DOTA的人,专门了解哪些英雄是「推进」型英雄,那些英雄克制「推进…
发现大多数的论调谴责男生,忍不住来说两句。&br&&br&先不管这是「一面之词」,权且当做完全事实好了。&br&首先,玩DOTA也仅仅是一项娱乐,和踢球打球没什么分别,别因为「游戏」二字就带上有色眼镜。&br&&br&女生想着「无论做什么都可以,只要呆在一起」,可是没法出门,两个人大眼瞪小眼有意思么?至少我作为一个男的来说——没意思。既然没什么事情可做,玩游戏又怎么了。&br&&br&很多人看着男生光顾玩游戏不理你,就说「只知道DOTA啦,完全不爱我更爱游戏啦」。我跟你说,完全错了!为什么可以放心的让你呆在一边,那是因为真的在乎你信任你,明白我们的关系不会因为这些小问题而影响,那是一种对你完全的放开完全的信任,大胆的将小毛病袒露无遗,不需要虚假的殷勤和谄媚。&br&&br&你就想想如果你们还不是这么亲近和熟悉,他一定事事顺着你,尽力让你高兴,尽力陪着你,但是那样的关系怎么长久,那种殷勤不觉得「虚假而不真实」?&br&&br&一个男人,放心的再你面前暴露这小毛病的时候,一半是因为不再在乎你们的关系了,另一半则是对你们关系的完全放心,生活不就是靠的互相理解和包容么,如果仅仅是这么一点小问题都无法调和,那么你们不如分开,但是不要总是指责男生的责任,「道不同」而已。&br&&br&我最讨厌那种「更爱游戏不爱我啦」「只知道玩游戏不理我啦」这种论调了,难道最爱的最重要的东西就是是时时刻刻捧在手心,优先级永远第一的东西吗?错了,最爱的东西就如空气一般时刻陪伴却平淡如常,犹如一体,不可或缺却不是累赘。想想你最爱的父母亲人兄弟姐妹,不是只有时刻关注着你、时刻捧着你才叫爱的。
发现大多数的论调谴责男生,忍不住来说两句。先不管这是「一面之词」,权且当做完全事实好了。首先,玩DOTA也仅仅是一项娱乐,和踢球打球没什么分别,别因为「游戏」二字就带上有色眼镜。女生想着「无论做什么都可以,只要呆在一起」,可是没法出门,两个人…
我爸做了个小风扇后面接了一个网的小装置,来逮蚊子和苍蝇。&br&大致功率比笔记本散热底座的风扇大一点,我暂时没见过打到过蚊子,或许可能有碰到腿和身体旁边,但是听不到击打声音也没有被弹出,蚊子都很顺利的被吸进网中。&br&所以我觉得稍微大一点功率的风扇,蚊子依靠自身能力已经不能抗衡了,只能顺着空气一起穿过风扇空隙。&br&相比来说,苍蝇的抗风能力要更好,而且体积略大,经常出现被扇叶击中发出「啪啪」声,而且被弹在风扇边缘没进入网中,但是生命力顽强,我那种功率的风扇完全打不死。
我爸做了个小风扇后面接了一个网的小装置,来逮蚊子和苍蝇。大致功率比笔记本散热底座的风扇大一点,我暂时没见过打到过蚊子,或许可能有碰到腿和身体旁边,但是听不到击打声音也没有被弹出,蚊子都很顺利的被吸进网中。所以我觉得稍微大一点功率的风扇,蚊…
什么都不想的只有两个时候&br&1、放空&br&2、高潮
什么都不想的只有两个时候1、放空2、高潮
往下走,是因为这一段相声已经说完了。再上来叫「返场」&br&「返场」有「台上返」和「幕后返」之分,郭德纲和于谦大部分都是「台上返」,也有些是「幕后返」的。你说的那种就叫「台上返」。&br&补充返场定义&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%25BF%%259C%25BA& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E8%BF%94%E5%9C%BA&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
往下走,是因为这一段相声已经说完了。再上来叫「返场」「返场」有「台上返」和「幕后返」之分,郭德纲和于谦大部分都是「台上返」,也有些是「幕后返」的。你说的那种就叫「台上返」。补充返场定义
古时候的井使用竹木加固,设计成圆形井,各向受力均衡,不易产生应力集中导致井壁损坏。 这个形状研究在油井井眼研究中有过结论:井眼的几何圆度越差 ,其井眼稳定性也越差。&br&(还有一点个人猜测的原因,在人工挖掘的过程中形成棱角是很困难的。)&br&&br&对于很多人说见过很多井并不是圆的,其中大部分是「误解」,他们看到的很可能只是「井栏」,比如@Adam Suen的那几张图,都是「井栏」并不是「井」的形状。&br&井栏一般为方形,少数有其他多边形。其中「多边形」的形状有些和风水论有关。的确有少数古井并不是圆形的,但是很少,绝大部分为圆形。
古时候的井使用竹木加固,设计成圆形井,各向受力均衡,不易产生应力集中导致井壁损坏。 这个形状研究在油井井眼研究中有过结论:井眼的几何圆度越差 ,其井眼稳定性也越差。(还有一点个人猜测的原因,在人工挖掘的过程中形成棱角是很困难的。)对于很多人…
@陈浩的链接bug了,17赶紧修复吧。&br&&br&的确和 Configuration 有些相似,但是不同点在于这种问题并不要求「每个点被相同数量的线使用」,所以 Configuration 的解法和有解无解于该问题不尽相同。&br&&br&我先举个例子随便说说,抛砖引玉了。对于3棵树在一行这类,下面简称点和线了吧。对于7个点可以这么想,先用4个点摆成正方形,它们可以确定6条直线。其中有2对平行线,它们相交于2个无穷远点(射影几何),这样4个点+2个无穷远点=6个点就已经形成4条过3个点的线。然后取2对平行线之外的一条直线,延伸到无穷远点,3个无穷远点也构成一条直线,这样就出现了6条直线了。要想画出图形,只要稍作变幻即可。&br&&br&上面的例子是为了说明两点:&br&第一,更多点的问题都是在少数的点中增加点而「拼凑」而成的;第二,平行线是看做相交于一个「无穷远点」的。&br&&br&&br&以下我找到一些关于这类问题的资料&blockquote&每行3點的最大行 (簡稱為三點行或三點線) 數解, 從 n = 3 到11, 我們把它的解列在圖25上。 圖中的 r 表示對應 n 的最大行數。 當然, 具有這樣 (n, r) 的圖可能不止一個。 在這裏我們只是把其中的一個解繪出來而已。&/blockquote&&img src=&/2baae0ba7e5278422ead9c7_b.jpg& class=&content_image&&&blockquote&11點16行的圖是在1897年由數學家作出來。 整整過了近50年後, 12個點最多19行的結論才被證明出來。 如果說, 從3到11個點的圖, 還能在一張紙上直觀地畫出來的話。 那麼, 12個點的圖, 就要由讀者發揮一下自己超越紙面邊緣的想象了&br&12點19行圖是由普爾, 格龍巴和史龍三位數學家於1946年合作研究證明出來的, 如圖26。&/blockquote&&img src=&/2ced54e74344aadf4f89562fc29eadc8_b.jpg& class=&content_image&&&blockquote&從圖26中可以看出, 3組平行線 (每組4條), 在 ∞ 方向看成是在無窮遠處相交於一點。 因此, 從每個 ∞ 出發都可以數出4條三點線 (共 4 × 3 = 12 行)。 又在可見的六邊形中, 可數出6條三點線, 再加上一條無窮遠直線上面有3個點 ∞, ∞, ∞。 這樣合計共有 12 + 6 + 1 = 19條三點線。&br&而當 n = 13 時, 我們還不知道 r 的最大值, 但人們能夠作出一個圖具有22條三點行的圖, 如圖示27。 在觀察此圖時, 也應把 ∞ 看作是6條平行直線的交點。 至於 n 大於13的三點線最大問題, 只有當 n = 16 時, 前面提到的三位數學家已證明了 r 的最大值為37。 其餘情形, 只知道一些答案結果。 我們把 n 從14到20目前所知道的最好結果列表、 作圖 (如圖27) 如下:&/blockquote&&img src=&/7d075fa554d90e3e4fe4_b.jpg& class=&content_image&&&blockquote&普爾, 格龍巴和史龍有一個很值得人們注意的猜想。 他們認為7, 11, 16和19外, n 的三點&br&線的最大數是&/blockquote&&img src=&/fbf889997cae66cb700a59a_b.jpg& class=&content_image&&&i&——引用出处&a href=&///?target=http%3A//w3.math.sinica.edu.tw/math_media/d322/32207.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&w3.math.sinica.edu.tw/m&/span&&span class=&invisible&&ath_media/d322/32207.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&br&&br&&br&之后的推广,4棵共行更加复杂。其中有个经典的「20棵树问题」。&br&再之后,就推广出了@陈浩所说有限几何学的 Configuration 问题,不仅要求了每条线过的点数量相同,而且要求通过每个点的线数目相同,就更为复杂了,既然@陈浩的链接暂时还没修复,我试着贴出 Configuration 链接吧 &a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Configuration_%28geometry%29& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/C&/span&&span class=&invisible&&onfiguration_(geometry)&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
@陈浩的链接bug了,17赶紧修复吧。的确和 Configuration 有些相似,但是不同点在于这种问题并不要求「每个点被相同数量的线使用」,所以 Configuration 的解法和有解无解于该问题不尽相同。我先举个例子随便说说,抛砖引玉了。对于3棵树在一行这类,下面简…
并不是到大陆变成「怒删」的,在台湾的论坛「恕删」也经常被人认作「怒删」,从而「怒删」已经成为一个梗。不管怎么说,就算大陆的怒删和恕删有什么联系,却已经是不同意思的两个词了。大陆更喜欢「怒」这个词表达的意思,在用「怒删」的时候不会用在本应该是「恕删」的地方,用法不同了。(不过貌似国内基本没人用恕删)
并不是到大陆变成「怒删」的,在台湾的论坛「恕删」也经常被人认作「怒删」,从而「怒删」已经成为一个梗。不管怎么说,就算大陆的怒删和恕删有什么联系,却已经是不同意思的两个词了。大陆更喜欢「怒」这个词表达的意思,在用「怒删」的时候不会用在本应该…
算牌的「算」不是意味着「计算」,而是「算计」,所以和数学知识完全没关系。主要运用记忆和推理。
算牌的「算」不是意味着「计算」,而是「算计」,所以和数学知识完全没关系。主要运用记忆和推理。
因为脚趾在早石炭世出现于四足动物,蚂蚁类的昆虫祖先并没有脚趾,所以无法遗传并且也不需要进化出。&br&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Polydactyly& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/P&/span&&span class=&invisible&&olydactyly&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Polydactyly_in_early_tetrapods& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/P&/span&&span class=&invisible&&olydactyly_in_early_tetrapods&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
因为脚趾在早石炭世出现于四足动物,蚂蚁类的昆虫祖先并没有脚趾,所以无法遗传并且也不需要进化出。
给你全世界盲文写的书,你也顶多类比于自己的语言从书籍格式中猜出几个盲文。何况连语言基础都没有的泰山。
给你全世界盲文写的书,你也顶多类比于自己的语言从书籍格式中猜出几个盲文。何况连语言基础都没有的泰山。
&ul&&li&&b&打哈欠的作用&/b&&/li&&/ul&&br&打哈欠通常与疲劳,压力,劳累过度,缺乏刺激和无聊联系在一起,但最近的研究表明它可能与大脑的冷却有关。 去年年底的一项研究认为,打哈欠能帮助我们的大脑降温。人脑就像电脑一样,对温度非常敏感,必须保持凉爽才能有效运转。&br& 去年12月,美国马里兰大学的海克和普林斯顿大学研究者盖洛普通过解剖发现,相比很多医学教科书中的描述,人上颌窦的后壁要更薄,因此也更具有弹性。而打哈欠会让上颌窦像风箱一样扩张和收缩,把空气压向脑部,从而降低脑部温度。之后通过在大鼠脑中植入传感器,他们发现,大鼠在准备打哈欠时脑部温度较高,打呵欠中开始降低,之后快速降回打哈欠前的温度。&br&&br&&ul&&li&&b&解释一:「移情能力」&/b&&/li&&/ul&&b&&br&&/b&神经生物学家们发现,只有大脑皮层发达的脊椎动物,才有能力辨识哈欠,并且彼此传染,这是“大脑高级意识和智力”负责的事情,是很复杂的社会行为。&br&&br&2007年&u&&i&美国康涅狄格大学的一项研究[3]&/i&&/u&发现与同龄的正常儿童相比,自闭症患儿对别人的呵欠更加无动于衷。这在一定程度上支持了哈欠传染与移情能力的联系。所以,在沟通与社交上能力不足的人,很可能不太受到呵欠的传染,而这些人也往往不善于设身处地替别人着想。其他也有研究发现,不太受到打哈欠的人往往比较理性、坚定,甚至冷酷,而易受到哈欠影响的人则比较敏感,容易获得别人的好感。&br&&br&打哈欠传染和移情之间的关系由&u&&i&2011年 比萨大学(意大利)的Ivan Norscia和Elisabetta Palagi 的一个行为研究[4]&/i&&/u&得到进一步印证和支持。研究发现,在很多其他方面的不同如国籍、性别、和感觉模式中,只有社会关系明显的影响哈欠的传染发生率。 打哈欠传染在亲人之间发生率最高,其次是朋友,然后是熟人和陌生人。熟人和陌生人在哈欠传染的反应延迟要长于朋友和亲属。 &br&&br&&ul&&li&&b&解释二:「暗示」&/b&&/li&&/ul&&br&还有人说这是心理学中的马纳姆效应,也就是人们的一种从众心理。 其实人类一直都在寻找自己,但却常常迷失在自我当中,很容易受到周围信息的暗示,并把他人的言行作为自己行动的参照,从众心理便是典型的证明。比如在公共汽车上,一个人张大嘴打了一个哈欠,他周围那些不打哈欠的人也忍不住打起了哈欠。那些不打哈欠的人是因为他们受暗示性不强。如果让一个人伸出双手,掌心向上,闭上双眼。告诉他现在他的左手系氢气球,并且不断向上飘;右手绑了石头,向下坠。三分钟以后,看他双手的差距,距离越大,则此人受暗示性越强 &br&&br&&br&&ul&&li&&b&解释三:「镜像神经元」&/b&&/li&&/ul&&br&在我们祖先生活的茹毛饮血的年代,社群生活依赖团结的力量,维系社群行动整齐划一的关键因素是交流。快速,有效,是重中之重。残酷的环境渐渐令活下来的古猿社群,发展出了让沟通更顺畅,能表达更多含义的语言。超越了原来简单音节代表的“我饿、我疼、我怕”及打哈欠表达的“我困”的效率。这要感谢我们逐渐发达起来的大脑,让一切表达皆有可能。在我们大脑皮层的特定区域,埋伏着一种特殊的神经细胞,“镜像神经元(mirror neuron)”。它们在我们看到或者听到某种动作时被激活,促使我们像照镜子一样,模仿刚才那个动作。 &br&&br&&ul&&li&&b&解释四:「进化论」&/b&&/li&&/ul&&b&&br&&/b&Gordon Gallup推测,打哈欠可能是保持清醒的一种手段,传染性的哈欠很可能是从过去继承的一种求生的本能。 「在人类进化史中,当我们捕猎或被其他群体攻击时,当大家看到一个人打哈欠时整个群体都会打哈欠来保持警觉,使得很好的探知危险。」&br&&br&&ul&&li&&b&不算结论的结论&/b&&/li&&/ul&&b&&br&&/b&由于人们还没有找到打哈欠为何具有感染力的确切原因,因此,这个问题至今仍然是个谜。&br&&br&&i&——欢迎补充指正。 &/i&&br&&br&&ol&&li&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Yawn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/Y&/span&&span class=&invisible&&awn&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Mirror_neuron& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/M&/span&&span class=&invisible&&irror_neuron&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMCFtool%3Dpmcentrez& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&ncbi.nlm.nih.gov/pmc/ar&/span&&span class=&invisible&&ticles/PMC2391210/?tool=pmcentrez&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMCFtool%3Dpmcentrez& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&ncbi.nlm.nih.gov/pmc/ar&/span&&span class=&invisible&&ticles/PMC3233580/?tool=pmcentrez&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/li&&/ol&
打哈欠的作用打哈欠通常与疲劳,压力,劳累过度,缺乏刺激和无聊联系在一起,但最近的研究表明它可能与大脑的冷却有关。 去年年底的一项研究认为,打哈欠能帮助我们的大脑降温。人脑就像电脑一样,对温度非常敏感,必须保持凉爽才能有效运转。 去年12月,美…
1、觉得爱学习是件不合群的事&br&2、希望别人觉得自己很牛,不怎么学习也可以拿高分&br&3、害怕被人嘲笑竟然屈服与应试教育&br&4、周围都是看起来不学习的人&br&5、不够自信,没有底气
1、觉得爱学习是件不合群的事2、希望别人觉得自己很牛,不怎么学习也可以拿高分3、害怕被人嘲笑竟然屈服与应试教育4、周围都是看起来不学习的人5、不够自信,没有底气
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