策略类单机游戏 知乎策化累和程序员哪个累 知乎

本人软件工程专业,在银行当了3年程序员,现在想转做游戏策划。在网上投了一些职位被拒的理由很多都是之前没有游戏策划的经验。有什么好的途径或方法可以迅速进入游戏行业当一名策划呢?
你可以先做程序呀。游戏行业里程序最缺,其次原画,最后才是策划。在做程序的时候,只要留心,会有策划经验的。
隔行如隔山,首先学会降低你的薪资要求。&br&当年我决定最后成为一个策划而不是继续做程序员的动力是行业里的一句老话——“能写程序的都做了程序员,能画画的都做了美术了,什么都不会只是喜欢玩游戏的做了策划”。一赌气做了策划,因为我始终觉得自己的目标应该是一个顶尖的设计师而不是实现者。
隔行如隔山,首先学会降低你的薪资要求。当年我决定最后成为一个策划而不是继续做程序员的动力是行业里的一句老话——“能写程序的都做了程序员,能画画的都做了美术了,什么都不会只是喜欢玩游戏的做了策划”。一赌气做了策划,因为我始终觉得自己的目标应…
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社交帐号登录Lua 为什么在游戏编程领域被广泛运用?
想听听历史和技术原因.
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历史方面:《大话西游》用的脚本语言是微软的JScript(JavaScript的一种方言),维护不便bug多,受系统IE版本的影响兼容性差。所以2002年网易开发《大话西游II》时,决定在客户端内嵌别的脚本语言。当时该项目技术负责人云风认为要挑不出名的语言,让做外挂的人搞不懂(《大话西游》一代被外挂《月光宝盒》搞死了),于是就选择了Lua 4.0。云风在九十年代就开发游戏引擎并建设个人网站(),在游戏开发领域声望高。网易《大话西游II》是首个在市场上取得成功的国产网络游戏。所以后来国内游戏开发行业纷纷受此影响采用Lua.技术方面:现在,2013年,Lua和其他流行脚本语言Python、JavaScript各分秋色:语言规范精简、运行时库小。其创始人称Lua是穿过针孔的语言(),他加入的任何语言特性都能用C API简单的调用。易于创建受限环境,C语言一端可以控制暴露给Lua脚本的任何功能。我猜这也是《魔兽世界》的插件语言选用Lua的原因。性能方面,虽然仍然比Python快,但不如V8(谷歌的JavaScript实现)。协程对于编写并行逻辑,非常有用。而Python、JavaScript都不支持协程,只有StacklessPython、call/cc等方言支持类似功能。Lua的元表很有用。不过我听说Python也支持类似的功能。JavaScript的原型链则只是元表功能的十分之一左右吧。Lua支持弱引用。对于上层逻辑用处不大。但对于底层引擎管理资源,超级有用。JavaScript不支持弱引用;Python支持。Lua有个非官方实现,Luajit,性能不错。但是回到2002年,Lua和JScript相比,优势很大。与C/C++交互方便。Lua的C API简洁正交,而JScript的COM接口臃肿繁杂。高性能。Lua虚拟机实现简单高效,比起JScript,又快又省内存。开源。云风为了防外挂,后来修改了《大话西游II》的Lua字节码格式,让官方的Lua虚拟机无法兼容《大话西游II》的Lua字节码。如果采用不开源的JScript,就不可能自己修改虚拟机和编译器了。不过很遗憾,《大话西游II》的Lua 4.0并不支持协程。------------------------------------------------------------------------最后我想说,开发游戏并不一定要脚本语言。C/C++这类低级语言写逻辑太不方便,脚本语言能弥补这个缺陷。但如果你的项目主要语言不是C/C++,而是D、Java、Scala、Haskell、Go、C#、F#等性能接近C/C++的高级语言,那么你就不需要额外的脚本语言。王垠写过,和我的看法基本相同。当然还有Haxe这种既可以编译成脚本语言,也可以编译成C++的古怪语言来捣蛋。
Lua 被运用的领域远不止游戏。我的感觉是:游戏是一个更容易被大多数人认识到的领域。比如说 Adobe Photoshop Lightroom 的 40% - 60% 由 Lua 写成。版本 3.0 之后几乎没有新的 non-Lua 代码加入。但是大多数非专业人士连 Lightroom 这个名字都没有听到过。所以说,Lua 在游戏领域被广泛运用只是 Lua 被所有领域广泛应用的显现。Lua 能得到广泛应用,是因为它完全符合 Richard Gabriel 关于软件如何能得到认可的理论。Language are accepted and evolved by a social process, not a technical or technological one. Successful languages must have modest or minimal computer resource request.我曾经给 Lua 克服的问题起了一个名字:集成污染。我认为这也是 Richard Gabriel 提到了 socially acceptance 的一个重要因素。
是因为Lua太优秀了大家不得不用它。我不去谈Lua一些高级特性,实际上长期以来,游戏需要的脚本,功能上要求不会太高。但是,必须方便与C/C++集成。用过Lua的都知道,Lua无论在与C/C++数据传递,还是在封装都很方便,API非常简单。同时Lua的许可证和紧凑性(把lib编译进程序即可),都十分利于集成。这些都是Python和V8不能比的。同时,Lua编程学习难度极低。Python虽然容易学,但不简单;JavaScript学习难度不够低。实际上,Lua进入游戏业非常早,早在1998年卢卡斯的《异域狂想曲》(Grim Fandango)中,就首次在游戏领域用到了Lua。十年之前著名的游戏博德之门、猴岛4都用了Lua。至少从开源代码来看,云风对Lua的使用是十分重度的,比如skynet的入口是在Lua上。国内很多游戏对Lua的使用很浅,多是把一些需要经常改的运算放出来给Lua做。所以很多特性显得不那么重要,有三大结构用,能传递返回参数就成。如果嵌一个脚本机到程序里来有那么多麻烦,估计他们会自己写套命令脚本。
Lua 虚拟机小,嵌入方便,而且效率较高,语言也有很好的设计(个人认为比 JavaScript 好)
我不太熟悉历史。不过Lua足够轻量,API简明易懂。别的脚本语言,perl的API是一坨巨大的奇葩,python个头太大。别的脚本语言,像Tcl、JS、Lisp我都没用过。
自己用VC2008和Lua写的一个游戏框架,结构应该说比较美观吧,相信不会让大家失望,下载地址为:也许下面的回答还是不能说清楚lua到底哪点好,哪点适合游戏制作,但是下载查看这个具体的程序后相信会慢慢喜欢它的*_^以前一直听别人说lua在游戏领域如何流行,但是在网上搜索许多,也只是见到一些文章介绍,于是最终决定自
己来写一个,宿主引擎和脚本框架都从零开始写,在构思和动手制作了几个月后,终于完成了这个完整框架,相信下载使用的同学一定会对这个引擎,以及我已编写好的部分Lua框架模块感到满意,当然如有不足之处也只管指出哈。这个框架的宿主程序(引擎)是用VC2008开发的,运行效率较高(极限测试可装载几百兆大地图,上百活动游戏对象等),这个宿主程序负责绘图,声音,操作消息传递
等基本内容,并向lua提供接口,参数简单,函数名好记;而游戏的上层实现则全部由lua脚本完成;对windows开发熟悉的同学肯定都知道
MFC库对winAPI完善的封装,使得窗口编程中许多重复的事情不必再亲自去处理,根据共性和不同点从基类往下派生,使得结构很清晰,代码重用性很高;
这里正是借鉴了这一思路,先总结游戏程序的共性,从逻辑上把游戏划分成若干模块,确定框架,再充分利用lua的表结构,模拟派生和继承等面向对象特性,然
后把诸如地图,角色,怪物,动画,界面控件等写成lua模块,通过约定一些同名接口来规范协调一些有关联的模块,方便世界管理器统一管理
(world.lua),这样在制作不同游戏时只需要通过搭配已有模块和派生一些新模块或写新模块,即可完成一个确定的新游戏,当然我还会不断更新lua
框架模块,而大家如有新作品也欢迎分享出来哦
这是框架使用截图:这是用它做的游戏与小应用截图:这是用它做的游戏与小应用截图:下面这个是一个网络搜索实验:下面这个是一个网络搜索实验:下面是一个信息浏览工具:以上截图都是用这个框架开发的,希望大家能喜欢,也真的希望能有更多人了解并喜欢上lua语言以上截图都是用这个框架开发的,希望大家能喜欢,也真的希望能有更多人了解并喜欢上lua语言--------------------------最后在这里打个小广告吧,是一个原创的数学软件,类似matlab的simulink,个人编写和更新了十余版本,这是最新版,下载地址为:欢迎有兴趣的朋友们试用,感谢您的支持哦(软件详情也可以看我在知乎的另一个回答) 日
在看program in lua,第一次认真看一本英文书,不过Lua的简洁还是让我很喜欢的。我们公司另一个大型医疗软件(开发周期4年)里面也使用了lua,虽然比例不多,但是至少是游戏之外的应用。哈哈。。
以一个技术决策者的角度来看,为什么选择LUA:必杀: 兼容性和移植性:早期编译器技术不发达,所以要求脚本兼容性好;产品需要进行多平台移植最大化收益,LUA完全用C89实现几乎可以保证有C的地方就能用开源社区:意味着有人免费修bug,加功能,写文档,出教程,回答问题。开源还意味着可以改代码,看实现。现实点说就是招人容易。轻量:早期机器资源有限,越轻量适用范围越广稳定:产品环境非常看重这一点。LUA的设计到现在都是向前兼容的,而且经过了大量应用测试授权:做的再好,授权有限制一切等于0LUA同时期的脚本语言很多,以上这几点LUA已经胜出。做的可以:速度快:用脚本就准备放弃部分速度了,而且自己撸的脚本绝对比LUA快,所以这一点不是必杀语言简单:这个不是故意设计的,而是为了保证轻量,所以这也就是为什么到现在一直在加功能的原因。AngelScript比LUA复杂但是一样大量应用,所以也不是必杀加分:方便嵌入:只是相对大型脚本而言而已。高级语言特性
游戏领域的核心功能往往用C++等语言编写,为了满足游戏活动中的各种功能组合,需要的是一个比C++这种语言简单的,轻量级的,容易学习和使用的,性能又不错的语言。 最好是业界有大量产品使用,得到了实际验证。 Lua 的特点:* 可以很方便的和用C/C++编写的游戏逻辑互相调用
* 很简单,不涉及任何复杂的编程概念,麻雀虽小五脏俱全,基本的编程需要全都满足了
* 轻量级,库体积很小,只有几百K。
* 学习很容易,甚至策划都学会了编写脚本
* 性能好, 消耗的计算机资源不多
* 已经有很多游戏产品使用Lua
* 大话西游2
* 魔兽世界Wow
* 剑侠情缘3
* 除了游戏,也有其它软件使用Lua
* Adobe Lightroom
对于手游的话就三个字,热更新!须知,苹果乔布斯定下的BB规矩,弄得很多东手游都只能用
编译型的语言写万一发现一个bug,尼玛就要重新打包,重新搞一个 安装包。 用户不爽,开发者也吐血Lua完美解决这个问题。可以这么说吧,未来不长的时间内,Lua在手游客户端领域的 应用的水平高低,基本直接决定了这个手游公司的水平高低!
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社交帐号登录我是一名大四计算机专业学生。我从很小就特别喜欢玩游戏,包括在大学期间也是属于多数在玩,少数时间在学习的状态。最近是在一家公司A的手游策划部门在实习,但是这边基本上不给承诺,不知道到底能不能留下来。而且这家公司也招了较多的实习生,包括已经保研了的。让我怀疑公司到底想不想真正地招正式员工。期间我也找了另一个公司B的一个手机软件开发的工作,已经拿到offer了,待遇也还不错(深圳)。但是公司B要求近期签三方,而我实际的想法还是觉得想要去游戏策划那边试一试,希望能够在这边留下来。学校这边又要求说非特殊情况(公务员或支援西部)不允许三方毁约。纠结了半天还是把这个软件开发岗的offer给拒了。现在也基本不再找软件开发的工作了,但是心里还是比较虚的。万一这边策划岗的实习没有通过考核(实习三个月,明年一月份结束),秋招也差不多完了,等于两份工作都丢了。同时还有另外一家公司C的游戏策划岗,我也进入二面了,可是那边是在北京并且工资低一些,到那边工作的话基本是月月光了。虽然那边公司有在讲,基本工资只是小部分,主要还是看参与的游戏项目是否盈利,盈利的话会有较多奖金。可是总感觉还是不靠谱。所以现在还是比较纠结的,我想做游戏策划,但是公司A感觉不是很想招正式工。公司C给人的感觉又不是特别靠谱。万一真的去了,干了三年策划,结果没干出成果工资又低,想回头做程序员也比较困难了。不知道到底怎么办了?-----补充一下,十个月后---首先感谢各位在此问题的回答朋友。我在另外一家公司从事手游开发工作,目前感觉还不错。
这个确实需要好好考虑的说,比如我就明确地知道自己想当策划,但实际进入的是程序员的门,到现在都不好转策划了,哈哈。其实有很多的选择会困扰你,大部分的一个原因就是没有明确的目标,说大点就是你有梦想吗?如果目标明确了,那很多选择都可以很快做出来。你只是想“做游戏”还是想“做有自己想法的游戏”?如果是前者,那当然当个技术人员,工资又高,熬个几年在慢慢升,升个项目经理也可以管理项目了;而如果是后者,那当然是策划比较实惠,可以更快的加入到测试与实现自己的各种想法中去。李开复不是说过一句话吗,一定要听听你的心到底是想要什么,跟着你的心走。况且你现在刚毕业,父母也还健壮吧,等到过几年在结婚生子,父母老迈,那时候乱七八糟的事情就都来了,基本没什么机会让你再有这样的选择了。当然父母亲戚之类的虽然不能完全不考虑,但毕竟他们是上一时代的人了,而且我们所处的时代变化相当快,父亲与爷爷之间的代沟 与 我们与父母 之间的代沟是不可同日而语的,而且如果父母又不是很跟紧时代的人的话。是刚毕业的话,我的建议是不要考虑这些经济上的东西,要看公司的团队,尤其是你的老大的能力,团队的氛围如何。刚走出校门能够进入一个优秀的团队,比其他任何事情都重要的多得多得多,这是我自己经历,我是觉得如此的。二一个,我建议是待在大城市,北京(个人不太喜欢这个地方)、上海、深圳什么的,无论怎么说,在大城市可以获取的资源与情报以及老百姓的生活趋势等等都是比较前沿的,所谓素质也即如此了。能够进入知名的公司就尽量去投,不要担心自己能力不足啊什么的,金山啊、腾讯啊据我所知公司氛围都非常好,我第一个所在的团队就都是这两家公司出来的人组建的,到现在我们大家都还很怀念。具体到你说描述的公司ABC,A公司感觉不好,团队如何?如果氛围不太好,比如死气沉沉,大家都没什么交流,班下也没点活动什么的之类,但是确实能学到东西,那就建议骑驴找马(我说话不负责任,你要仔细考虑)。C公司所说的工资小部分,主要靠奖金的话是有可信度的。做游戏赚钱赚的就是奖金的钱,只盯着每个月那几千块钱的工资不叫赚钱。。。我上家公司已经基本倒掉了,原因就是在最赚钱的时候(最高月达千万)居然TM给员工只发几百块钱的奖金,年后回来一大批的员工辞职,百足之虫死而不僵,这游戏苟延残喘了几年几乎已经死了。而前些天与以前的同事(第一个团队的同事)吃饭,他也是策划,工资也只有4,5K(上海),但每个月奖金有8K+,这让我们羡慕嫉妒恨,羡慕归羡慕,每个人走的路不一样,我也很看得开。。。选择嘛,当然是个人成长的必须之路啊,我当年虽然想当策划但成了程序员专业户,但现在我找了条适合自己的路子,那就是一边自己策划一边自己编程写个小游戏,对于一般的策划来说倒还羡慕我了,哈哈。而且现在做游戏越来越简单(技术上),一两个人做个游戏已经是很平常的事情了。摆在你面前的永远是很多条选择的路,当你做出了选择的时候,不要再去考虑错过的路上的风景,而要去欣赏所踏上的路上的艰辛。
如果你的目标是将来有一天做自己的游戏,如果你有比较过硬的编码能力,不要犹豫,做程序员。&br&只要你有足够的学习能力,普通策划的那点本事,你都能在工作中学会,而顶尖制作人的本事,与你的工作是不是策划,没有任何关系。&br&所以即使我自己是策划,我依旧推荐你去做程序员,然后保持饥渴地学习态度,在工作中和业余去学习游戏设计的方法和理论。&br&当然,这一切的前提都是——你想做自己的游戏。
如果你的目标是将来有一天做自己的游戏,如果你有比较过硬的编码能力,不要犹豫,做程序员。只要你有足够的学习能力,普通策划的那点本事,你都能在工作中学会,而顶尖制作人的本事,与你的工作是不是策划,没有任何关系。所以即使我自己是策划,我依旧推荐…
你考虑的东西很多,所以没法帮你做决定了,不过作为过来人,可以提出几点意见供你参考:&br&1. 公司靠谱确实是很重要的,不是说公司能不能赚大钱,而是在公司能不能做成项目,公司能不能长久,公司是不是真的想做成事情。这点对于应届生确实比较难,要靠你自己去判断,可以通过问周围的人,看公司的表现来决定。(所以这也是为什么有的人会说应届生应该先去大公司的原因)&br&2. 在刚毕业的几年里,你最需要在意的不是薪资,而是你能学到什么东西,做成什么项目,在项目中能担多大的责任。&br&3. 新人策划工资比开发确实低很多。而且资深策划工资也有可能比资深程序低很多,在你选择策划这条路前请做好准备。&br&4. 三方是用来保护学生的。如果你还没毕业,最好不要毁约(你也不想把你们老师惹毛吧),出校门以后,请只认准劳动合同。
你考虑的东西很多,所以没法帮你做决定了,不过作为过来人,可以提出几点意见供你参考:1. 公司靠谱确实是很重要的,不是说公司能不能赚大钱,而是在公司能不能做成项目,公司能不能长久,公司是不是真的想做成事情。这点对于应届生确实比较难,要靠你自己…
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想当策划的程序员程序员对游戏设计师提出的需求表示反感怎么办?
情况有如下几种(几种情况会并列出现):1.对设计本身不理解,反复解释后表达不认同,然后就是不做!2.在项目经理或者老板高压必须要做之后,表示极大的反感,表现出威胁行为(威胁要骂人或者打人)的举动。3.策划发现前提某个需求的设计(细节)不合理,提出修改,表示不耐烦,威胁“不准再改,否则不干、扣工资……。4.每次提出要修改的需求,都要策划表明:“不会再进行修改”,然后才能做。5.一旦策划的需求出现BUG或者不合理的地方,表示嘲笑,不耐烦,态度比较恶劣。PS:多数情况下,上述情况都是在大家的忍让下过去的。但是我会产生疑问:为什么策划理解程序做的功能“一定会有BUG”,而程序不理解策划提的需求“一定会修改”?合理的逻辑不应该是:你既然要求我的需求“不要再修改”,那么你做的“功能就不要出现BUG”?请不要讨论包含以下极端情况:1.策划口头要求程序做某个大功能,而没有具体方案。2.程序与策划进行殴打行为……如果出现以上情况,那么这就不是谁对谁错的问题了,而是相关责任人直接可以走人了。————————————————————针对某些老板和运营/策划在项目中反复对需求进行修改的问题,作为策划我表示同样反感——而且是极其反感。在下作为策划跪求获得可行性措施啊啊啊啊啊……而不是【谁背锅】这个无关紧要的问题:一般情况下项目内成员都不会被因为项目本身的功能BUG处罚,所以追究谁的责任没有作用。
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本人就是一名策划,大学毕业也做了两年多,目前倒是很少遇到这方面问题,一方面是因为自己大学期间是写Java的,也做过网站,有一定程序功底。一方面是写案子比较认真,有错误也会及时改。其实程序真的是好心的(除开存心找茬的),谁都不希望自己的作品被毁掉。策划在一般小游戏公司里面地位都不高的,我基本就是表哥,不停填表,外加写文案(因为文笔不错,学识也有。。。)。我是经常被BOSS说,只要一提意见,总会被说脾气倔(脾气倔就不会去实现他的想法好么。。。),不过我觉得还好其实,策划总是要被不断鞭挞,最重要的是保持自己的初衷,我现在基本就以认真学习的心态去做(公司有个很有经验的主策,不过在北京。。),把经验都学好,之后再准备去更好的公司
补充一点,如果程序出了bug,除了5天的工作非要2天内完成的情况,没有靠谱的工程师会大言不惭地说“只要是程序就一定有bug”。相反,如果一个月出了3次以上,半年除了10次以上重大的bug,老板不用开,工程师自己也肯定做好走人的准备了。这里重大的bug意思就是造成的损失大于2个人/天的工时以上,或者把这个算成钱。那么问题来了,如果策划被批评过的案子最终证明果然不靠谱,浪费了团队10个人/天的工时,策划会觉得我有罪我应该引咎辞职么?
1、很多策划瞎提乱提。2、很多北大青鸟出来的程序都觉得自己是北大出来的。
你们竟然把一个程序员都逼成这样了……
请程序吃饭
也许“程序一定有bug”和“策划一定会修改”累的都是程序员吧
首先来说,一个产品修改需求是很正常的情况。
但是现在行业的大多数情况是策划需改需求无度,凭借感觉随意修改,反复修改。所以很多程序员怨声载道,觉得策划实在不靠谱。
个人认为解决这些问题的办法有:1.项目有明确的需求提交流程,策划案需开会审核通过才可交付程序员实现需求。2.避免抄袭。在国内游戏行业抄袭之风盛行的当下,避免抄袭,坚持原创确实需要勇气,对人员素质的要求要高很多。所以现实就是大家都在抄,很多策划抄也抄不像,都没理解到被抄袭游戏的核心就开始写案子让程序员完成需求,这就不可避免的导致后面大量的需求更改。程序员们都怕了,直接会说:别给我看你的案子,直接说吧,抄的哪个游戏,我自己看。3.提高招人门槛。在这几年手游大爆发的背景下,确实涌入了大量良莠不齐的开发团队,大量良莠不齐的开发人员。好多团队老板的目标就是捞一笔就走,所以根本就不关心产品本身,关心的是能不能捞着钱。所以这些团队的存在让很多游戏爱好者,换句话说就是玩了几年游戏觉得自己对游戏有了很深的认识的玩家进入了游戏行业,也因此造成不专业的需求更改以及不专业的需求实现都多了起来。4.游戏程序员在提高技术能力的同时,也应该对产品,对游戏加强理解和热爱。毕竟你做的是游戏,如果对游戏没有一点认识和喜爱的话,我相信不仅是策划“煎熬”,你自己也“煎熬”。5.站在对方角度考虑问题。我们随时都站在自己的角度想问题,程序觉得这个需求难度太大,牵扯复杂,冗余度高就借口推辞,殊不知也许策划想着这东西能出彩呢。策划不懂程序,提需求觉得这很简单嘛,一下就改完了。这个不能做,那个不能做,这程序好水。其实可能看似简单的需求背后牵扯的东西并不是它本身看上去那么简单。“站在对方的角度换位思考”,这个很简单的道理,其实我们都很少人能做到这点。我觉得现阶段做商业游戏特别是手游一定要“耐操”,竞争压力大,行业加班多,项目时间紧,这些都是摆在桌面的问题。所以需要从业人员有一颗强大的心脏,以及能调整不良情绪的能力。
题主说的这个问题,实际上是一个游戏开发过程中典型的“边界问题“,2年前我在GameRes上曾经分析过一些这个问题(这里我不直接转过来,发一个连接是对GameRes的尊重)但是针对题主疑问中特指的程序,也是存在一定问题的,我在这里进一步分析一下,一些程序员在开发中可能存在的问题,也会导致项目出现不和谐:1,程序员抱着一套熟悉的东西,不愿意接受新鲜事物。这是一个典型的问题,尤其会出现在一些水平不行,但资格很老的”程序员“当中,他们往往还是”主程”“技术总监”甚至是“CTO”。实际上这是一个本性问题——人比较喜欢选择自己习惯的东西,但正因如此,才限制了自己的成长。比如一个程序员居然会跟你说项目代码管理用SVN,而不用Git,首先这说明他并不知道SVN的一些问题在项目开发中得不到解决,而GIT解决了,比如我们在开发中会面对多个方案,这时候我们可以很好地利用Git的分支,最后开发完后,我们Merge所有有价值的分支,而把一些不需要的分支放弃了(也不是删除了,丢那里就行了,没准哪天……),而这一环的处理上SVN甚至会丢版本。当然这里就不扯开说了,不然就歪楼了。为什么他选择SVN,因为他熟悉SVN。但是作为一个程序员来说,你必须要学习观察新的东西,因为世界是新的。尤其是作为程序员,技术更新太快了,所以才真的是“活到老学到老”,尤其是CTO,他的职责就是分析最前沿的技术,选择一个合适的技术走向,这时候如何选择能够成熟的技术很重要。如果你一贯抱着老的思路、做法做事情,纳什万万不行的。这个问题还会体现在一些内容开发上,很多程序员参与过一些项目,用硬编码打补丁的方式完成了开发(当然这些开发内容我个人认为是策划做的,但是国内的情况你也知道),然后他就抱着这套思路到处这么做,永不接收别人的建议,直到遇到问题了才临时想一个办法,也就是拿这一把锤子,看什么都是钉子的思路。这里我就又要说一个关于游戏中buff的做法,曾经我在GameRes也发过一个Buff机制,但是到今天,他又得到了很大的改进,大多是来自行业里面程序和策划朋友的实战经验的总结,通过不断的Merge一些想法和做法,我不断的优化他,也不断的分享他希望得到优化,但是我很难让一些思想守旧的人接受他, 他们认为这套东西太重了,也认为自己的做法能解决一切问题了,不愿意Merge新的东西,但我看到的是——他们的思路都是我大学毕业前(2002年)的做法,已经过时很久了,连一个简单的小任务都需要硬编码去做(大菠萝模式的ARPG,任务内容是:丢香蕉在地上,然后吸引最近的一只猴子过来吃香蕉,通过反复丢香蕉把猴子骗到笼子里面)。当我设计了玩法之后,他们又楞眼了,要么说设计的太复杂无法实现,要么就在表格不断加列(通常一个项目挂掉的核心原因之一是表格长达数百列,且大多是MagicNumber导致策划无法工作,最后产品缺乏内容挂掉),但在我看来实现这些东西(包括我自己去做)都是几个小时就能完成的(我曾经挑战过用朋友的Entity System构架在他的引擎上开发H5游戏,2小时左右就完成了一个小游戏开发,但是他没有成功作品,所以不能想egret这么拽,只是产品推广问题但这里不细说,详细做法我在GameRes也发帖说过)。对于一个程序员来说,最要不得的精神就是不愿意去接受新的东西,不愿意去Merge别人的思路。这通常就是最后导致题主所说问题的导火线。2,程序员有过多“责任心”。这也是一个很有意思的问题,通常出现在程序和策划沟通的时候,而这个问题往往也会导致程序员做出来的东西0扩展性,或者一些功能永远无法说服自己去写(通常这也是一种缺乏抽象能力的表现)。具体表现在程序员过于关心一个系统的设计,比如你设计了一个签到系统,和开心消消乐一样,每天签到,只是增加1点进度,而不是签到在几月几号,可是一些程序员就会怀疑这个设计。每一个设计本身都会有争议,如果没有争议,就不需要设计师去设计,这才是关键,所以这个系统最后的好坏,你并不需要花时间去争论。尤其是当你是一个实现者的时候,你要理解一点——只要这个玩法本身没有逻辑问题,他就是好的,你应该相信你的设计师设计的东西是好玩的,或者就换一个工作(或者设计师),找一个更靠谱(确切的说适合自己更志同道合)的设计师。为什么我会说这样的程序员往往缺乏抽象能力,我并不认为有责任心是坏事儿,但是有时候责任心必须有个限度。比如我做一个Buff,他的功能就是“让携带者每3秒受到释放者(caster)魔力值30%的伤害,如果Caster为Null,则受到30点伤害”。我不应该关心这个设计是否合理,因为设计师花了很多心思去设计,有它的道理,同时我更不应该关心Caster会是谁,只要设计是给了我明确地Caster定义——它是通过调用CreateBuff函数传递给我的,并且可能是Null。整个逻辑中没有问题,那么我就不应该问Caster怎么来,Caster怎么来呢?他可能是一个AOE产生的,他的Caster也许就是AOE的释放者;可能是一个Bullet产生的,他的Caster可能就是这个Bullet的释放者,请注意这里我用到了“可能”而不是肯定的就是这样,因为我并不关心是哪儿来的,因为产生这个Buff的可能性还有一条GM命令,一段其他的逻辑代码。因此在合作开发中,我不能“太过有责任心”,因为这样刨根问底,不仅浪费时间,还会带来不愉快的气氛,而得到的答案还是让我并不能满意的,事实上错误的根源在于我去问了这个问题,因为我本身要做的事情就是去完成一个Y=F(X)的东西,X只要符合事先说好的类型,就应该能产生Y,而这个Y一定是让人满意的。
设计师需要一遍遍改方案凭什么程序员就得一步到位,爱干干不干。。。
俗话说不懂程序的策划不是好策划,不懂策划的程序不是好程序。
看楼上说了很多很多很多,各种理由。其实很简单,写程序是一种工作,是一种超过了体力工作的“体力脑力同时进行的工作,是非常累的一种工作,程序修改的成本就是时间,但是时间是老板最在乎的,最高程度想要压缩的,你做一个修改,你说我要用一个星期,如果老板很和蔼的说OK的,就按你的来吧,没问题的,工作没有压力,改不是问题。大多数的时候就是,你说一个星期,老板会说WHAT!!,然后你觉得程序会如何办?在大量的体力脑力工作的同时,加上更加stressful的要求,还有老板的苛刻,程序脾气好的也就是消极怠工一下,不好的当然要WTF了!当然不是不改,就是改动程序带来的工作成本严重影响程序的生活和带来更多压力的话,无论是谁恐怕都得WTF!如果考虑你策划,提交一个修改,1天,然后退回来说在做10个修改,1天完成,然后提交后,说发现了100个修改,当你的工作量激增,压力倍增的时候,请理解下程序,哈哈。
这个答案可能以后辈的身份说些不太中听的话,觉得偏颇可以提出反对。作为一个新人程序,在我们公司培训时要求独立制作一些mini项目,虽不到完整游戏的程度,但基本功能得有,而这个作业在完成的过程中美术等资源可以使用现成的,但功能设计有一定的自由度,因此我认为至少我们公司里合格的程序对于策划设计有一定程度的了解。而国内外的独立制作人,有相当多是程序出身,国内单机前辈最初也是自己做程序的,总结下来就是策划设计相对于程序开发,学习成本相对不高,不少程序对策划设计有自己的理解也是很正常的事情。但反观策划,了解程序的并不能算多,我认为也不太可能有公司会让新人策划独立制作mini项目,程序的学习成本也相对较大,特别是一些算法效率上的细节更是策划很难把握的。这样就造成了额外的一些非量化的沟通需求。现在我感觉还有一个趋势,国内数值策划开始看重理论起来,这本是好事,但也在一定程度上限制了产品的创新性,现在游戏公司的员工自己大多也玩游戏,如果程序一眼就看出来这个设计和哪个游戏雷同,那或许也会对产品的信心下降。我觉得如果各位有追求的策划有时间的话,不妨也试着做一下独立项目,之后一定会对开发的整体流程有所把握,提需求时需要注意的细节自己也会注意到,再不济倒是也能和不听话的程序说我当年好歹搞过独立项目,知道该怎么做
你牛逼了别人才会服你,跟程序员聊天就要以程序员的思路去聊天,所以一个好的游戏策划不是说玩了无数游戏就自以为自己最懂这个了,你至少要知道你提的这个需求会增加多少工作量。程序员会想凭什么你动动嘴巴教我要弄什么需求就可以,而我要经常熬夜弄这个,一个需求加多少工资呢,你这里加个无关紧要的小功能要我费多少工夫你懂么,你啥都不懂我才是大牛,你有什么资格跟我说话,能换你的人多了去了,这种策划我都做的出来。所以少年,去学游戏程序设计吧,程序员相互聊几句就知道谁牛逼了,崇敬之情就如滔滔江水了。
这肯定是一个没有PM的团队,才会出现这样的问题
可以改,要抄送相关人等,并延长工期。因为你砍掉功能只需一分钟,程序员可能要花一个月来实现。
楼主从策划角度来提这个问题确实有些搞笑,其实排名前几的答案已经说得很好了,我再补充几句。我既是程序,也做过策划,所以很清楚策划的大忌是什么,那就是你o把o该o你o做o的o事o丢o给o别o人o去o做。可能就这么说还是不大清楚,这里又要拿出我常举的一个例子:建房子。建房子,那肯定是设计师画好设计图,然后要论证,审核,最后定稿后,拿给工地去开工,一但开工这个设计图肯定是不能改的,而反过来说工地上的工头和工人肯定也不用考虑设计图的合理性——而且他们也没这水平。换到游戏里也是一样的,你作为策划,你的工作就是设计,而具有专业知识的程序和美术,他们的工作是利用他们的专业知识去把你的设计实现出来,而不是设计,就像工人不用考虑这房子要建成什么样,只管砌砖就是了。也许砌砖需要的技术水平不如程序和美术这么难学,但原理是一样的,理想的情况的每个人只需要考虑自己专业领域内的事。但在游戏开发中,常见的情况是:程序员既要做实现,还要兼职策划,因为本来该策划做的事情策划根本就没有做好。比如说你要实现一个功能,这个功能的很多实现细节没想清楚,这个功能有没有用没有好好论证考虑过,说不定你策划出来的逻辑本来就是有内在矛盾的,诸如此类的事数都数不过来。最要命的是那种喜欢拍大腿下决定的策划,看到别人游戏做了个什么东西,立马就来事了:这个很酷!我们也做一个吧!至于真正做起来该怎么做,很多细节没想好的地方就只有程序代为设计了,很多设计上的问题还会导致返工,如果拿到建房子上来类比,你这样做就相当于没有把设计图完全画清楚,然后让工人砌砖的时候自己看着办一样,建出来的房子不垮才怪。(其实这就是国产游戏bug层出不穷的一大原因)说到底还是因为几个程序员的人力比几千号工人的人力还是要便宜很多,而且程序有bug改起来也容易一些,才能让策划这么乱搞。而且国内的策划吧,说真的大部分都特别水,因为程序美术都是可以通过专业知识去考核的,但策划并没有一个特别好比较专业的方式去考核,很多不过就是游戏玩得比较多罢了,但其实游戏玩得多的人满大街都是,脑洞大开更是每个喜欢玩游戏的人都会的技能,所以用这种标准去招策划必然导致策划成为团队中专业性最弱的岗位,但这个岗位其实又是整个团队中最重要的,因为他要指挥别人。你说,这不是搞笑呢吗?所以你也就能理解为什么有那么多质量奇差,甚至难产的国产游戏了。
程序出了bug,是程序员自己擦屁股啊策划改了需求,还是程序员来擦屁股啊谁愿意给别人擦屁股啊尤其是反复擦
这就如同结构师对建筑师的反感!麻痹!要求一大堆,你行你上啊!你特么设计的毛线啊,楼塌了怪我喽~卧槽!非得这么折麽劳资嘛!啊啊啊!中看不中用,让劳资怎么改啊啊啊!!!
程序有BUG是程序员改,策划方案修改也是程序员改,活儿都是程序员扛了,还想程序员像孙子一样地干活?
看来题主是遇见职业素质较低的老爷了。教你一招。老爷们的共性是具有过强的个人意识,对个人存在感很看重。基本可以视为微博上喊“果取关”与知乎中喊“反对加没有帮助”的那类人,没有提出建议的能力,却满是表达否定的欲望。对于这种人,我等一贯采取的姿态是:老爷,您牛逼。若要哄老爷干活,一定要舍得奉献咱自己的小自尊。既然肯定是要被老爷给否的,那么提方案的时候可以准备两套。一套是靠谱的用来实行的,另一套是不靠谱的用来哄老爷开心的。先把不靠谱的提出来,认真的提。最好开个会,评审评审,增加点仪式感。然后老爷一看,什么东西,垃圾,不做,策划傻逼。咱不服,和老爷理论。老爷,这是设计。老爷就是不做。老爷就是牛逼。不做就不做吧,咱改方案还不行么。您赢了,老爷!老爷开心了。然后咱就换本来就要拿出来做的那套靠谱方案。懂了吗?不过这招也有用瞎了的风险:你提出两套方案,一套靠谱的,一套明显不靠谱的。本意是营造个选择感,和老爷商量讨论哄老爷开心。结果老爷直接选了那套明显不靠谱的……这时候可以考虑下是不是咱自个儿滚蛋的好,珍惜智商,别被老爷传染了。设计这事儿,除非是一群理智的聪明人在一起聊,不然基本靠口才和地位。试图用设计理论和设计理念去慑服一个做程序的老爷,你那是自寻死路。经验之谈。——————————————另外补充一点,千万别在程序老爷面前显摆咱自个儿的那点粗鄙的低劣的幼稚的程序能力,哪怕咱是主程转的策划也不要显摆,切记!否则就是自寻死路。程序老爷的神圣领域,岂容他人染指?看到策划懂程序,在老爷眼里,正如看到一脑残靠上北大。老爷不会觉得那脑残很牛逼,只会觉得自己的智商被鄙视。做得久了,谁没遇见过几个老爷?哄老爷,姿态要低。
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