这是什么鬼游戏?

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这是什么游戏 游戏简介
什么游戏?有许多人在这场游戏中的小游戏。他们是如此有趣和令人兴奋的。你想挑战这些游戏吗?
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这是什么游戏?
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我有更好的答案
&&同级生2&&
《同级生》最初推出时是一个名副其实的十八禁游戏,不过由于情节吸引,不单使游戏大卖,亦间接使故事中的女角田中美沙人气急升。《同级生2》是日本Elf公司1995年推出的游戏,是同级生1代的续集。剧情十分优秀。玩家[1]在游戏中可以追求15个女孩(年龄范围从18~38),
同级生2是日本elf公司于1992年12月推出,以电脑为平台的恋爱游戏,以后相继有推出X86、DOS/V、FM TOWNS和Sega Saturn版。
在某个场合上见了美女,上去搭讪,然后,hehe……估计很多人也只有在游戏里YY的份。但92年《同级生》一代的出现却把这种YY的梦想变成了现实。绝对是H-game史上的一个里程碑,不夸张,一点都不夸张。当时顶级的CG水平,极高的自由度,相当不错的人设,青春的校园背景,尤其是完全创新的游戏方...
貌似是真实女友的改版
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出门在外也不愁  国内研发商在面对产品出海的时候经常会有一些疑问,像我为什么要出海?我的产品能不能出海?如果能出海的话,哪个地方适合我?在本次的海外论坛上,炎龙COG集团的杜文清给我们讲述关于出海需要重视的几个问题。
  产品出海诉求是什么?
  产品出海的目的是什么?很多厂商没有想清楚这个问题。没有任何一个产品能够轻易的通吃所有的海外市场,如果大家奔着营收去的,其实海外市场并没有大家想象中那么美好,如果海外总额是那么客观,但是每一个细分太小,投入的性价比最高的是中国大陆市场,因为我们有这么多的用户和玩家。
  海外的问题,国内的研发商是怎么想的呢?你们是真正重视了整个海外的出海这个问题吗?还是说只是简单的把品做一个简单的翻译,从表面上换一个皮,看似的是一个产品,但它的灵魂还是一款本土的中国产品,这样的游戏它的成功率会有多高?
  讲到另外一个出海的目的,大家看到现在很多成功的企业都准备IPO了,今年好像任何一家公司只要有点成绩就要上市了,不满足于国内的业绩情况,在这种情况下我们在国内有两千万的月流水了,我就不相信在海外不会有好的发展。
  所以在国内高额收益的情况下,你是不是还那么在乎海外那一点收入?所以在这种情况下我们是要把我们的产品尽快在海外铺开。其实这一个是烧钱,一个是赚钱,这两种策略是完全不一样的。
  你的产品能去哪个地区?
  你的产品能够被发行到哪些地区,它适合哪里?中国市场的产品的情况是它的题材,它产品本身的美术是否可以适应到全球市场,这是完全不一样的。所以通常我会说,没有一款产品可以适应全球市场,中国的题材考虑优化适应当地的市场版本,还是要了解当地和的差异性。
  中国市场
  中国市场需要一个傻瓜式的引导,需要更方便,更一键式的解决玩家困扰。所以我们从吸量、留存、付费、RAPU,我们总体的概念还是从数据本身出发,我不太赞同整个游戏的方向,但是中国市场现在就是需要这样的产品。
  日本重视剧情、世界观的整个逻辑,游戏的玩家需要代入感,整个游戏习惯比较偏向于PVE,知道为什么去战斗,而不是说我要怎样变得更强,注重玩家的互动等等。
  欧洲用户可能应喜欢亲自尝试,讨厌被教育,更开放自由的游戏方式。
  东南亚
  东南亚因为语言版本的不同,可以被切分为各个地区。
  越南市场是最亲近大陆文化的,所以武侠类题材可以做。泰国市场,可能在Q版或者是FPS类的游戏还是可以去尝试一下的。印尼是一个潜力市场,新马也是相对高端且小的市场。
  南美市场
  南美市场,这的确是一个不错的市场,占全球市场大概10%份额,重视PK,喜欢的一个民族,但是从这一点上我们也可以理解到像英雄联盟、魔兽世界2在他们那边是很受追捧的。
  另外,韩国市场安卓占有率在70%至80%,俄罗斯市场用户更青睐一些平板操作的手机游戏。
  这里我列了一下容易被忽略的问题,避免去用一种中国式的方式做翻译。以前有一个案例,中国的一家合作伙伴兴冲冲的把自己的产品翻译成了各国语言版本,他认为他是为海外出海做好了充足的准备。直到当他海外发行商告诉他翻译的内容的完全不能用,这些工作完全白费了。每一种文字,每一种文化都有非常深刻的文化底蕴,最好在做了基础的翻译之后,找本地比较有文化的人进行本地化的深入翻译,才是更好的选择。
  关于渠道方面,其实中国大陆的渠道情况比海外复杂得多,海外相对还是比较简单的,APP商店和谷歌play,整个工作量方面不像中国那么复杂。关于出海的时机问题,这个问题也是来源于一个研发商跟我说,我到底是等国内的数据起来以后再谈海外,还是说我现在已经把海外的业务放到日程里面来?其实这里面有一个最重要的概念,高流水是不是就一定等于高代理金?实际上我们的经验是说并不是这样的。
  首先关于行销,目前海外市场完全没有大家想象中那么好,我们以台湾市场为例,其中当一款能够做到1000万台币月流水的已经是一个非常棒的产品了,如果可以做到这样应该排名在前40名,如果做到这样的成绩,市场营销的投入应该是1:1。所以在第一月的时候发行这边对市场的投入应该也是一千万。所以按照流水的保守估计,去掉研发所得的200多万,营销费2000多万,那么是亏损的,可能在第二、第三个月才会收回之前的成本。试想一下整个游戏运营商上线加代理,目前一个手游的生命周期是3个月到半年的样子,因为怕收不回成本,所以我们不会花过高的要求拿一款自己没有太多把握的产品。所以我始终认为MG、代理金都是运营方面的态度,他给的越多证明他的信心越足,他对市场越看好,如果他承诺了一个不切实际的数字,我对他是否能够正常支付打一个疑问。
  然后是行业的动态,一个产品在这个月之后有若干家厂商来询价,但是到下个月的时候我不敢保证,因为没有人知道下一波会流行什么东西。去年一代卡牌已经退出历史舞台了,前几个月dota传奇这类产品已经滞销,现在ARPG已经泛滥了,国内都在寻求突破玩法,我非常理解研发商的执着,但是在这个市场太残酷的情况下你不上就是别人上。所以等有了国内数据再启动海外业务也不迟的时候的这种观点的研发商我希望大家都有心理准备,千万不要为这种心态所耽误,因为这是比谁更快的市场。
  国内的研发商在讨论合作伙伴的时候是在国内厂商还是海外落地厂商之间有一个比较,我们知道国内很多发行商在拿我们产品代理权的时候会试图打包或者是多个地区版本共同代理的情况,不是说不建议这么做,只是说最主要是看对方的产品排期情况。
  海外运营商有自己天然的优势,好比说政策的影响,对当地用户的理解以及整个营销方面的拿捏。
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