简述董事会的性质动作技能的性质

第九章 动作技能的学习_图文_百度文库
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第九章 动作技能的学习
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皮连生简介及主要著作
《教育心理学》读后感假期里,我阅读了皮连生教授的《教育心理学》.这本书具体阐述了教学设计的含义、意义和特点,简要介绍了教学设计的起源、发展和未来趋势,系统地梳理了教学设计的理论基础,概括介绍了教学设计过程模式,它将心理学中的学习论和教学心理学的内容渗透在教学设计的各个环节,是从事教学设计理论研究和应用研究的重要文献,也是语文教学设计研究的重要参考文献.其最大特点是提供了比较详尽的教学设计的学习论基础和比较完整的教学设计的理论范式.读完之后觉得很有收获.下面是我对书中内容的一点认识.首先,关于教育心理学的研究方向.心理学作为研究人的心理现象,揭示人的心理活动规律的科学,其内容是丰富多样的.教育心理学,是心理学体系中与教育工作关系最密切的一个分支,要想知道它是研究什么的,就需要对它的对象、性质、内容、范围和任务做全面的考察和了解.其次,关于学习教育心理学的目的.教师为什么必须学习教育心理学呢?我在读完以后有这样的认识:第一,是因为教师要形成优秀的心理品质必须学习教育心理学.本书所要强调的是,教师只有认真学习教育心理学,才能知道作为一位人民教师,必须具备哪些优秀的心理品质,从而自觉地培养这些心理品质.第二,是因为教师要提高教育业务水平必须学习教育心理学,本书对此作了比较精简的归纳和概括:可以有效地提高教学质量.在教学过程中,心理学问题比比皆是.教师只有学习了教育心理学,才能系统而全面地掌握学生认识过程的规律和年龄特征,才能选择适当的教材,采取相应的措施,有效地提高教学质量;还可以更好地培养学生的品德.学习过教育心理学的教师,就能够掌握学生品德形成的规律,及在各种因素影响下形成的心理特点;可以更有针对性地对学生因材施教;可以科学地总结教育经验,我觉得这也是第一点的基础,是为提高教学质量作准备的.《学与教的心理学》读后感看了这本书,第一个感受是纠正了我对一些心理学原理的认识.具体地讲,以前关于教学方面的心理学理论自己是知道一点的,但是看书之后发现,有些理论不是自己以前认识的那样,以前的认识是片面的,有些甚至是错误的.比如关于“艾宾浩斯遗忘曲线”,我自己在写文章的时候好多次用到这个心理学原理.在看杂志上的文章之时,偶尔也能看到作者引用这个心理学原理.然而,殊不知,艾宾浩斯是利用无意义音节作为记忆材料来得出这个遗忘规律的.后来的研究证明,如果学习材料是有意义的概念和原理,一旦学生理解之后,就很难遗忘.这个时候,显然不能用艾宾浩斯的遗忘曲线来描绘概念和原理的学习与遗忘.这段论述对我的冲击是很大的.站在“心理学”面前,我感觉自己真得太渺小了.同时,这段论述也让我联想到了我们平时教学中要多多增加有意义的学习.对此,书中也有类似的论述,例如根据加涅对学习的分类,可知学习有言语信息、智慧技能、认知策略之分.在言语信息的一个亚类——符号学习中,因为符号学习属于机械学习,故学习者可以在无意义材料中人为地赋予某些意义,使机械学习易于记忆.这种改进记忆的方法被称为记忆术.那么我们可否作这样的推论,对于艾宾浩斯的无意义音节材料,如果记忆者采取记忆术来记忆,那么其遗忘规律就不在是“先快后慢”了.再如,当前在讨论教学问题时,经常听到“以学生为中心”的说法.那么,到底什么才是以学生为中心的教学?一般的说法是“以学生为中心”就是尊重学生,跟着学生的思维走,等等.这些当然是对的,但显然是不具体的.当今建构主义学习观告诉我们,以学生为中心的教学指教学时应仔细考虑学生带到教学情境中的已有知识、技能、态度和信念.同时强调,以学生为中心的教学并不意味着教师放弃教学责任.在“规则学习的过程和条件”一节中更是明确指出:在课堂教学情境中,完全由学生独立发现规则的情况较少,更多的是在教师指导下的发现.这样的观点让我联想到,学生虽然是学习的主人,学习是学生自主建构知识的过程,但这个“过程”的发起者是教师,同时教师也是确保这个“过程”得以顺利通畅的关键因素.类似地情况还有很多,比如我们常说地教师主导、学生主体、循序渐进等教学原则,一直以为这种教学论是具有一定科学依据的,然而事实是这些教学论就是哲学取向的教学论.科学取向的教学论在20世纪60年代才开始兴起.还有,如看了“学习心理”部分就会发现,机械学习在学习心理学中占据着重要地位,强化刺激这些手段具有正统的心理学意义.看了这本书,第二个感受是让我看清了我们平时一些看似“不太好”的做法,其实具有重要的心理学原理.具体地说,在我们平时的教学中,有一些教学方法被“素质教育”或者“新课程”套着一些“帽子”,殊不知,在这些“帽子”下面,隐藏着重要的心理学原理.比如桑代克根据迷箱实验,提出可以把学习看做是刺激与反应的联接,并在这个实验的基础上提出三大学习定律:准备律、练习律、效果律.这三个定律反应了学习动机、练习、强化和反馈在这类学习中的重要作用.并在此基础上进一步提出,学习的实质是条件反应形成和巩固的过程,其中影响学习的最重要的条件是动机和强化.虽然这些研究成果与当今建构主义心理学具有一定的差距,但也在一定程度上体现了学习的本质.据此我不得不联想到 朱国荣老师在杭州的那堂《长方形面积》:课中,在学生已经发现“长乘宽”就是“每行几个乘几行”之后,朱老师安排了一系列的关于“每行几个,有几行”的强化练习.当时我觉得这个过程有点死板,或者说给予学生再次去体悟的成分少了一点,感觉“不太好”.但从今天学习心理学的角度来看待这个过程,才发现那是符合心理学规律的.看了这本书,第三个感受是增加了我对教学与心理学关系的理解.具体地说,以前只知道该这么做,但为什么这么做,有没有什么理论依据,是不知道了,而在看书之后,我找到了教学与心理学的联接.比如张兴华老师在《重提数学教学心理学》一文中提到:南京师大涂荣豹教授在其著作《数学教学认识论》中鲜明地指出,建构主义学习的基本模式就是“同化和顺应”.郑毓信教授也曾经说:“建构主义似乎并不能看成一个全新的主张.”张老师据此提出:实现建构的途径无非是传统心理学中“同化和顺应”的缘故,意义建构的过程无非是同化和顺应.这样的说法有没有道理,当时看到这里时心中打了个问号.这一次,算是对此有了一个明确的认识,比如书中这样说:“学习的同化论或建构主义学习观的一个重要思想是学生利用原有知识结构同化(或建构)新知识.”从这句话可以看出,同化和建构是同一件事情.因此,说“建构主义学习的基本模式就是‘同化和顺应’”是完全正确的.换句话说,传统心理学虽然只是研究动物和低级思维,例如机械记忆或反应之类的,但其原理在人的学习过程中是通用的.再如,我们来思考“用圆规画圆”属于什么学习?一般认为这是一种动作技能.而从加涅的学习结果分类来看,“用圆规画圆”是智慧技能.既然是智慧技能,那么在教学时就得按照智慧技能的教学策略展开,而不是去思考“动作”的问题.看了这本书,第四个感受是增加了我做好教学研究的信心.具体地说,以前总认为教学研究是一件非常深奥的事情,是那些非常聪明的人才能有实力去完成的事情,但是现在,我想我也可以去尝试.比如,国内外心理学家、学者通过长期的调查研究发现,教学效果同教师的智力水平并无显著的相关,教师的知识水平同学生的学习成绩也无显著相关.再如,调查显示,不经过大量的课堂教学实践就成为专家教师几乎是不可能的,要成为专家教师,就必须积累丰富的教学经验.我们都身在教学一线,正在进行着大量的教学实践,我们都有成为教学专家的可能性,因为我们具备这样的条件.
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绑定遇见东师JSON盲狙_百度百科
,cs中使用AWP的一种华丽技巧,使用AWP时开镜的同时开枪,也是每个AWPer从新手转化到高手必须掌握的技巧。
盲狙≠=≠。指使用一类的不开镜移动,发现敌人后瞬间开枪击毙敌人的枪法。大多数观看游戏视频的人以为鼠标左右键一起按,就是盲狙,这是错误的,因为录像视角或者旁观视角因视频没有游戏客户端的帧数高(比较不连贯)而没看到开镜(高手使用盲狙时可以做到不开镜:按下鼠标右键几乎同一时刻按下左键。按下右键时,游戏认定已经开镜,但没有足够的时间播放完开镜动画便打出一枪,所以在游戏客户端上也可能看不到开镜),其实玩家操作时还是能看到开镜的。一个好的盲狙选手配合甩枪手法,可以把狙击枪当(俗称“喷子”)使用,在狭小地段进行战术。
盲狙CS盲狙技巧
盲狙是CS时代成型的一种AWP的枪法理论。 与CF时代兴起的闪镜、瞬镜、瞬狙等术语是同一个技法。
由于狙击枪开枪时打开瞄准镜才有较高的准确度,为了赢得第一时间,玩家经常以最短的时间几乎同时点击鼠标右键和左键(先右键后左键,无论速度多快这个顺序是绝对的,速度过快会出现同时按的错觉,如果左键比右键快了那么没开瞄准镜的狙击枪是打不准的),在屏幕画面上就会瞬间出现瞄准器的十字准心,之所以被CFER们称为瞬镜,寓意瞬间开镜,实际上就是盲狙。这种射击方式要求玩家对于电脑屏幕要有种中央感,也就是对于屏幕中央有很好的感觉,这样使得狙击枪能够保持大体方位。它的难度也比较高,练成后适合拿狙击冲锋,有很强的观赏性。
大家看一些高水平录像的时候,可能会十分的佩服世界级选手的看不到开镜的表演。CS的比赛大家都知道那是1.6的版本,笔者并不算是高手,但是盲狙我还是练过的,盲狙的具体操作就是先右键然后马上左键,那么按的快点会怎么样呢?这应该是1.6的一个小BUG,那就是:右键之后的左键几乎和右键重合时,系统判定瞄准镜开启,但是由于左键过快导致开枪动作取消了瞄准镜的显示,在观众眼中就出现了“没开瞄准镜却能打得准”的情况,所以就有了“不开镜打到人才是盲狙”的传言。有人认为是左右键同时按。其实这是根本错误的理解。
另:在CS1.5中可以使用下述方法一的打法,但这种操作在1.6中被HX,无法使用。
笔者特意在1.6中测试了一下不开镜开枪的情况:在BLOOD中随便一堵墙,一把AWP满弹药共40发,立定不开镜全部打出,结果没有一发子弹落在准星位置,试问一枪打出去你自己都不知道子弹会飞到哪你又怎么可能打到人?(1.6的AWP还有个,就是有时候开一枪竟然会出现两个弹孔)
盲狙方法一
1.首先用沙漠之鹰朝敌人的方向开一枪。
2.在开枪的一瞬间马上切换成AWP.
3.借助刚才沙漠之鹰准星瞄准时的屏幕中心感,迅速开镜并向敌人的身体甩枪。
4.在AWP开枪的一瞬间再迅速切换回沙漠之鹰。
(我们不去评价这种技术的速度和效率,但我觉得比那些跳起来落地后蹲下开二倍镜甩狙的方法好)
我们要注意两点:
1.在AWP开枪后瞬间切换回沙漠之鹰时是没有换枪动作的。
2.这种方法能够达成100%的成功率(不是命中率)。
盲狙方法二
各位同志可以用这种方法试一试盲狙,只要把上述方法中3里的开镜的步骤取消,而是直接用你超强的屏幕中心感向着敌人的方向来个不开镜的。
我并不能保证这种甩狙方法能像那样与前一枪的着弹点完全重合,但经过训练和努力完全可以达到沙漠之鹰那样的准确程度,而不是像never所描述的那样“所以打中目标大部分都是靠运气,技术方面的要求较小“。大家可以去反复看一下3D|Ksharp那次惊世骇俗的盲狙,这位微笑的恶魔也是在先用沙漠之鹰向troy开了两枪后,迅速切换到AWP在不开镜的情况下马上小范围甩狙的。而Jaegarn的四部MTV里这样的场面更是比比皆是。
这种方法不应叫做盲狙,应该叫“蒙狙”(因为AWP不开镜弹道的随机性很大,瞄到人瞄的准,不一定能打到)。
Ksharp那最精彩的DEMO,拉杆盲狙是按了右键。如果他不会看到AWP自动开镜的 。 Ksharp的盲狙也是左右一起按,有的时候时机掌握的好就看不见开镜。
盲狙方法三
这种方法主要是在近距离和中进距离突然遇见敌人时,利用手枪的准星来瞄准对方,立刻换成不开镜的狙,然后鼠标双键一起按。如果你的技术好,就不用手枪来定准星,直接用AWP来找准星。当AWP和敌人在一条直线上时,屏中就会显示对方的ID,这时对准目标双键齐按就可以了。记住一定要双键一起按,不然子弹是没有规律的。如果你的盲狙可以10击8中,那你就是AWP之神啦!
甩狙的bug是指在AWP开枪后迅速划过屏幕,在这一段距离里的人,基本都会打到,目前见到最多的是死四个(当然是早期的版本,1.6很少能打出甩枪)。这就要求,沙漠之鹰和AWP之间的切换为和盲狙提供了更好的屏幕中心感和很好的节奏。
CSER都喜欢用沙漠之鹰作为AWP的伴侣(除了把USP练成了自动爆头的M4的Jonas B),多数是因为他们之间那种无动作的切换,其实即使一些枪和手枪之间可以达成无动作切换(如沙漠之鹰和AWP,沙漠之鹰和上消音器的M4,Fiveseven和AWP,Fiveseven和上消音器的M4,刀和手雷等等),但是时间长了人们就会发现即使从沙漠之鹰切换回AWP没有了那个讨厌的举枪动作,但你依然要等相同的时间才能开枪,(这一点在CZ1.2表现得尤为强烈)于是这样一来最佳伴侣就变得没有意义了吗?不是这样的。沙漠之鹰可以为AWP的提供很好的节奏,帮助AWP更好的完成甩狙。
并不是说起他的手枪就不能辅助AWP的节奏,只是沙漠之鹰的节奏感更强烈一些,如果你愿意,可以拿刀来切换:)
也并不是说盲狙之前非要开一枪或砍一刀不可,只要你掌握了这种节奏,完全可以省略掉步骤一,直接用手枪切换到AWP,同时完成不开镜的甩狙。 AWPER在开镜之前屏幕的准心要尽可能的接近目标,就是所谓的屏幕中心感,对于Hyb,Jonas B,Ksharp这样的选手来说在中近距离做到这点简直太简单了。而中远距离就略显困难,面对许多突如其来的中距离遭遇战时。
自从咱们中国的clan 5E发明了甩AK和甩M4以后,又经历了对盲狙的这次探索,使我越发地感到:甩枪无处不在,无孔不入。(bug好多的说=_=!)但自从1.0以来,AWP先是取消了准心,继而准度和威力一减再减,到了1.6里索性连开镜速度也减慢了,据说开发者还不死心,今后还要想方设法限制每场比赛AWP使用的次数或人次......总之一句话,AWP前途无“亮“。
像JAEGARN那样狂用盲狙的人玩玩野推还可以,正式比赛那样SHOW的话将会随着CS而越发像是在胡闹。盲狙也将成为AWPER中迫不得已的一种生存技能,这点我和never的观点相同,因为即使使用上面所说的方法,也只能达到沙漠之鹰的准确程度而已,离百发百中还差的远。况且盲AWPER往往只有一枪的机会,即使是JAEGARN在Aztec,train等地图里远距离时还是开镜来追求命中率,只有在Dust2的B点,nuke的室内中距离遭遇到菜鸟时才会用盲狙小SHOW一下。
一种狙击技巧,是在开局的时候把狙击枪和手雷切换一下。这样当使用AWP按下“切换上一个武器”按键时能够换成手雷。这种技巧的好处同样在于能够辅助准心而且换枪速度还要略快,枪感良好的选手可以凭借一瞬间手雷带出的准星完成瞄准然后闪镜或者甩枪。最主要的是AWP枪声巨大,如果是步枪还能凭借距离优势减少甚至让对手听不到枪声。但是AWP不行,它巨大的枪声使得几乎整张地图都能听到它的咆哮。我们可以在接战时采用如下技巧:
1.换出手雷奔跑,如果不赶时间或者不确定有没有敌人可以拿着AWP走。
2.敌人出现在视野当中。高手这时会选择快速拉动屏幕同时闪镜将敌人(推荐大家看看2009年CS10大精彩瞬间。那里有一个狙击手1v5的镜头,他五个狙杀中有三个是闪镜,枪感好的没话说);新手则会缓慢的开镜然后狙对方,此处不予说明。
3.此时对方必定会警觉,同时通过听AWP的枪声判断你的位置。事实上判断CS中枪声脚步声的位置并不是瞬间的事情,而是需要通过持续一定时间的声音来感觉(我们假定是通过回声)。闪镜狙杀这个敌人的同时我们迅速连摁两次切换武器切掉AWP的换弹动作。不知到大家试过没有,AWP开枪后切换手雷再换回AWP的时候AWP那巨大的枪声会戛然而止,停的非常迅速。如果你狙杀的敌人是在Dust2A区三岔道口这样的位置那么对手根本无法判断你的位置。而且通过这样一个动作我们能够迅速切掉AWP换弹和开镜的动作直接进行下一次闪镜或者盲狙。这种狙击技巧的好处就在于在闪镜缩短狙击间隔的基础上再大幅度缩短一次并且让行动变得诡秘。同样地,这种技巧也能大幅增加闪镜和盲狙的成功率。切换武器的一瞬间那一闪而过的十字准星对于高手来说就等同于直接在屏幕中制造一个准星,无形之中提升你的枪感。
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