unity5.3unity3d天空盒子下载亮度怎么调

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unity5.0.1中天空盒怎样设置
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谢谢谢谢谢谢谢谢,求告诉怎么设置5.0.1中天空盒状态
不清楚怎么搞的这个版本和以前那些有不少出入啊。
麻烦说明详细点谢谢谢谢谢谢
5.2 自带天空盒;.2 天空盒;unity5.0天空盒在哪;unity5.0天空盒;unity5.3天空盒;unity5 天空盒
[]: tian甜恬 发帖时在路边捡到 2
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RenderSetting被拆分了。具体菜单“Windows”-“Lighting”,在Scene选项卡那里有SkyBox,就可以换天空盒了,也有雾的设置
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谢谢啦,已经找到
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RenderSetting被拆分了。具体菜单“Windows”-“Lighting”,在Scene选项卡那里有SkyBox,就可以换天空盒了 ...
我这里天空和为什么只有一个默认的,其C:\Users\Administrator\Desktop他的没有找到,怎么添加上去呀
每日推荐:unity3d天空盒出现这种情况怎么解决?
若儿侁棃炑
少了两张图托一下就行
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扫描下载二维码光照烘焙是计算机图形学领域的一种技术,用于为计算量巨大的虚拟光照操作生成纹理,称为光照贴图。光照贴图信息被烘焙到这些纹理中,用来展现就像受实时灯光影响的虚拟场景,而开销只是使用实时灯光的一小部分。通常结合烘焙光及实时光使用以创建更真实的虚拟环境。观察灯光与环境中的物体交互时会发现,很明显阴影几乎不会完全平直。灯光以直线传播,但它几乎不可能无限小到可以产生完全平直的阴影。为了使场景看起来更加可信,如果软件支持就有必要考虑使用软阴影。此文将展示一些对比案例,以更好地理解如何烘焙软阴影及如何设置。虽然此教程着重于Unity5,但这些内容同样适用于其它软件。先来讨论下Unity中灯光的衰减,以及它如何加强场景中烘焙灯光的表现。为了更直观地解释软阴影,下面展示一张关于灯光的图片。这张图片很好的展示了阴影是如何随着距离的延伸变得更加柔和。看一下如何在Unity5中实现类似的效果。 在研究不熟悉的技术或解决没把握的问题时,比较好的做法是新建工程进行尝试,这样能很好的避免影响到现有的工程。为了更好地理解Unity中的软阴影,我将新建工程做一个对比性的设置。如果想继续实现这些效果,请遵循如下步骤。1.新建Unity5项目并设为3D,依次点击Edit & Project Settings & Player将渲染路径更改为”Deferred”,颜色空间(Color Space)设置为 “Linear”。 2.通过禁用环境光亮度(Ambient Intensity)和天空盒(Skybox )让场景完全黑暗,这样就可以控制灯光对场景的影响。依次点击Window & Lighting按下图设置场景: 3.场景包含一个简单的面片(Plane)和一个立方体(Cube),为了将这些物体包含进灯光烘焙中,必须将它们设为静态(Static)。摄像机是可选的,如果场景包含摄像机,需要将背景设为黑色。说到摄像机,如果在Game和Scene视图中,立方体下方的阴暗处,最终的烘焙效果出现带状,可以通过在摄像机组件中打开HDR来解决这个问题。4.最后,本例场景中的光源是点光。将点光源的Baking设置设为Baked,阴影类型(Shadow Type)设为Soft Shadows。所有这些设置完成后就可以开始测试了。为了在Unity5中实现点光和聚光灯的光照衰减,需要将灯光的阴影类型设为软阴影。做以上操作时会出现一个叫做阴影半径(Baked Shadow Radius)的变量。下面你将看到这些设置会如何影响光照烘焙的效果。这些设置的目的是演示在Unity5中如何控制点光的软阴影。白色球体充当一个半径可视器,它对应烘焙的阴影半径均匀缩放。这意味着如果烘焙的阴影半径设置为0.5,这可通过将球体均匀缩放0.5表现出来。方向光在虚拟场景中常用作日光。在将方向光做为场景中的日光前,有必要思考一下日光的特点。尽管光是直线传播的,太阳无限远,但下图的阴影也不会是完全平直的。 方向光可以使用烘焙阴影角度(Baked Shadow Angle)变量来表示软阴影的效果。仔细看下图了解不同设置的不同表现。区域光在Unity5中才可烘焙,自带软阴影,只需按照下图所示进行瞄准和烘焙即可。将区域光放置在窗户外,可以很好的为室内场景再添一束光。 希望你看完本文后对软阴影有了一定概念,并学会了如何在Unity 5中创建及应用软阴影以增强场景的真实感。原文链接:/blogs/TinoVanderKraan/935/Baked_Soft_Shadows_in_Unity_5.php原文作者:Tino van der Kraan蛮牛社区()分享最新的游戏研发和虚拟现实相关技术内容。Unity3D教程手册(unitymanual) 
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跟随我用Vuforia和Unity建立一个AR示例。并且这一切都是免费的。Unity中经常有对象或预制体,Unity虽然已经提供了Copy Component这个功能,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上,这个就不太灵光了。有人问Unigine怎么打包加密,所以写篇Unigine快速打包成ung文件来分享给大家。我时常在想,软件开发人员在某些方面和喜鹊——一种臭名昭着地喜欢偷发亮的物品来装饰它们巢穴的鸟类非常类似。像喜鹊,从定义上说明软件开发人员是一种异常聪明,又有好奇心的动物。但是,我们非常非常容易因为闪亮的新玩具而分心。程序猿,这个字汇在近几年开始渐渐被大众所熟知。在外界看来,这一直是个特殊的群体,社会上也给程序猿贴了很多的标签,内向、屌丝、苦逼、裤衩、拖鞋等等。在他们的心中,程序猿是这样的。北京时间4月7日, 微软官方博客宣布发布Visual Studio Tools for unity 2.0 无数人追着手游的热潮来到这里,烧光了热情和积蓄,最后黯然地离开2014年上半年的成都天府软件园,汇集了大大小今天。蛮牛邀请我写点干货,注册蛮牛好些年了。还没写过技术文章呢。都是在自己博客写。今天就先写第一篇吧。这个内在编程这一行,我已经干了20多年了。至今为止,我也差不多写过六七门编程导论课程,教授时间总计超过1000小时游戏蛮牛2016虚拟现实开发者报告!最近因为项目上的需要,用到了GearVR作为开发设备。从此就开启了填坑模式,下面我就要将我在GearVR上开发所碰到的问题以及解决办法详细的做一个介绍。比盒子高级点的S6+GearVR整体来说效果确实好不少。之前只接触过GoogleCardboard SDK ,网上GearVR似乎没有比较详细的教程头一次打包整整耗掉了我一个晚上的时间。开始进入主题,手把手教您打一个GearVR包。你会怎么纪念逝去的亲友?将他的照片放在桌上,还是每天复习他的教诲?国外的游戏开发商 Crate Entertainment 为了纪念一位热爱游戏的父亲,采取极具创意的方式:让他成为游戏里的 NPC,与他心仪的游戏永远相伴。看帖子标题是否觉得有些说不出来的味道呢?但是游戏里又各种地方可以用到,大家只有按照自己理解来用吧,我暂且叫他公告列表?通告信息?满满干货哦~今天要与大家分享的是目标屏幕位置追踪显示,或许大家不太好理解,下面将提供我的一个思路。附载测试工程项目包哦~我们常用的UI都是由大堆的UI通过层级堆叠出来的。那怎么实现这种UI界面显示3D模型可以自由徐旋转运动的功能呢。RenderTexture就是一种很好用的方法。教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。为了突破难点,作者铺助了大量图文课件几乎所有程序员都曾经产生过一种错觉认为再过几个小时哥就能搞定!...教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。为了突破难点,作者铺助了大量图文课件教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。为了突破难点,作者铺助了大量图文课件教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。为了突破难点,作者铺助了大量图文课件教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。为了突破难点,作者铺助了大量图文课件程序员,你就像那漆黑夜里的萤火虫,一举一动都深深出卖了你。程序员是什么物种?教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。为了突破难点,作者铺助了大量图文课件程序员自己也常说,工作效率最高的时候总是在深夜,不是凌晨还在写代码就是凌晨爬起来写代码。深夜之所以工作效率高是因为不易分心,额!其实仔细想想晚上和白天并无多大区别...教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。为了突破难点,作者铺助了大量图文课件蛮牛酱导读:本文主要说的是2D的无缝自动拼接。这篇文章主要介绍一些卡通渲染的方法。包括:一个最常见的包含了卡通风格的漫反射+高光的场景。基于色调的卡通渲染。一种风格化的卡通高光的计算方法。教程以Unity引擎为环境 ,重点放在Cg语言的学习和经典光照的计算上。为了突破难点,作者铺助了大量图文课件又到了买火车票的高峰期,然后12306的验证码就遭到各种吐槽。其实大部分验证码没有那么难,大家只是因为买不到票,发泄一下不满的情绪。于是各种恶搞的图就出现了,比如找二次元里人物的矮子,找好男人什么的...很多人会疑问是不是程序员最后只能转管理,是不是到了中年之后就应该放弃编程。看到这个回答后很受触动,尽力翻译出来,有不恰当的地方欢迎指出。很多人会疑问是不是程序员最后只能转管理,是不是到了中年之后就应该放弃编程。看到这个回答后很受触动,尽力翻译出来,有不恰当的地方欢迎指出。对于刚入行浮躁的系统工程师,如何成长,以下是列出了一些成长的心得,不必每条都去实践,但是优秀的系统工程师成长过程中总会实践里面的几条。简单探讨和分析下游戏回放系统的设计和针对特定需求回放功能的TinyReplaySystem设计和具体实现。简单探讨和分析下游戏回放系统的设计和针对特定需求回放功能的TinyReplaySystem设计和具体实现。蛮牛酱导读:此文分享在Unity5中烘焙光照时关于软阴影的一些见解。蛮牛酱导读:Unity约一年前发布了WebGL平台的性能基准测试情况,如今一年过去,Unity也针对WebGL做了不少改善,今天为大家分享新一轮的测试结果。页游开发者一定要关注哦~我们总结了 9 件最让程序员糟心的事——简直就是分分钟让我们精神分裂啊!!!蛮牛杯●思享汇系列活动,围绕炙手可热的VR主题,邀同行大咖共话未来。本次思享汇将于12月12日在广州举办,届时将邀请发行商、投资商、厂商的技术工程师共聚一堂,现场还将会有开发者和技术工程师面对面讨论环节,相信次盛会一定会让您满载而归!12月5日游戏蛮牛打造第四届蛮牛杯思享汇系列活动在上海举办。Unity技术总监张黎明分别从Unity 5.X 的VR功能简介,Unity VR 未来开发计划、Unity VR Demo等方面进行了深入讲解。unitymanual游戏蛮牛 ---
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&&Bounds 类
& & Bounds 类 代表一个轴对齐包围盒。一个轴对齐包围盒,简称为AABB,是与坐标轴对齐的box并且完全包围一些物体。因为这个box不会绕着轴旋转,所以它可以只用center和extents定义,或者用min和max点定义。Bounds被Collider.bounds,Mesh.bounds,Renderer.bounds使用。
& & ◆var center : Vector3& &//&&描述:包围盒子的中心
& & ◆var extents : Vector3& &//&&描述:box的宽度。这个总是size的一半
& & ◆var max : Vector3& && &//& &描述:box的最大点。这个总是等于center + extents。
& & ◆var min : Vector3& &&&//& &描述:box的最小点。这个总是等于center - extents。
& & ◆var size : Vector3& &//& &描述:box的总大小。这个总是extents的二倍。size.x是宽度, size.y 是高度, size.z 是长度。
& & 构造函数
& & ◆static function Bounds ( center : Vector3 , size : Vector3 ) : Bounds&&//&&描述:用给定的center和总size创建新的Bounds。Bounds extents将是给定size的一半。
& & var bounds = Bounds ( Vector3.zero , Vector3(1,2,1));& & //& & 在原点常见柱状包围盒
& & ◆function Contains ( point : Vector3 ) : bool& &//& &描述:point 包含在这个包围盒中吗 ?
& & ◆function Encaulate ( point : Vector3 ) : void& &//& &&&描述:增大Bounds以包含这个point.
& & ◆function Encapsulate ( bounds : Bounds ) : void& & //& &&&描述:增大bounds来封装另一个bounds。
& & ◆function Expand ( amount : float ) : void& &&&//& &描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。
& & ◆function Expand ( amount : Vector3 ) : void& & //& &描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。
& & ◆function IntersectRay ( ray : Ray ) : bool& & //& & 描述:ray与这个包围盒相交吗?
& & ◆function IntersectRay ( ray : Ray , out distance : float ) : bool& & //& &描述:ray与这个包围盒相交吗?当IntersectRay返回真,distance将是到射线源点的距离。
& & ◆function SetMinMax ( min : Vector3, max : Vector3 ) : void& &&&//& & 描述:设定边界为盒子的min和max值。使用这个函数要比分别指定min和max更快。
& & ◆function SqrDistance ( point : Vector3 ) : float& & //& &描述: 点到这个包围盒的最小平方距离。
& & ◆function ToString ( ) : string& &&&//& &描述:返回一个格式化好的字符串
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