为什么同样偶像题材的动漫漫,偶像大师和WUG在国内的人气远远不及Love live?

为什么同样题材的动漫,偶像大师和WUG在国内的人气远远不及Love live?
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从LL方面来说。利益相关。11区的情况不是太清楚,我就说说国内的情况吧。(看官注意,是国内,是中国)我不知道现在自称LL厨的有多少知道这个企划是10年就开始的,我是企划之初便接触LL,可以说那时候的LL是无人问津。直到12年2月才宣布动画化,其实那时候LL也没多少人知道,就是一个小众的东西,不过我觉得已经很满足了。当时估计也没什么组会做字幕,于是通过LL认识的朋友们就组建了字幕组做起了字幕,以及后面的漫画和Live什么的。老实说,TV一期完结,人气也就那样,普普通通。人气虽有上升,不过和现在比起来就是九牛一毛。题主可以看看12年2月的First Live,那个演唱会规模很小。(注意,我并没有说First Live是在TV1期之后,我前面也说了,2月才宣布动画化,所以不可能TV1期就播出了,挑刺请注意。我提到First Live只是想让题主看看当时的场面,然后和之后的LIVE对比!)在我看来,LL在国内爆棚大概是TV二期开播,那时候微博首页全是LL相关,说实话为什么会突然这样我也不知道,在我看来其中大部分都是跟风的。随即是各种跪拜门,让LL成为了一个热点话题。加之“垃圾人”这个词的误用(为什么是误用?因为这个词本来是贬义,某些人纯粹跟风就一天到晚垃圾人垃圾人的说。我个人很反感。)不说LL本身的人气,至少LL的关注度大幅上升。关注度上升,成为热点话题,虽然看起来是LL的人气很好,实际上其中有多少人是真心喜欢LL的,我估计砍掉一半还少了。作为一个老的LLer,看到自己喜欢的作品人气上涨,本应是高兴的事情。但实际上,反而不是那么高兴,我看来这就是被一群人消费,消费完了,人走了,留下一堆乱七八糟的东西,什么垃圾什么邪教。顺便B站的推广,手游国服,痛地铁什么的也是一定的因素。相比IMAS和WUG,LL在国内的环境要好得太多。======补充,回答个问题并不需要装资历好吗。懂就懂不懂就不懂,装逼那是百度上面干的事。真有错,欢迎指出。回答读不清楚就来挑刺的还是别来了。
手机打字不方便,我少说一些吧楼上几位主要说的是im,我就只说wug了可能是因为爱不够,所以我并没有收BD,所以利益也不相关。仅从动画角度来说,LL是标准的jump王道作,第一季几乎就是收队友
打boss(love live),最终因为某些原因参加不了天下第一武道会,给第二季挖坑,然后第二季是每个队员打怪升级最终合力战翻王座A-rise成功登顶的故事(此处应有掌声)因此LL这个故事本身就讨了个巧,可能没什么超展开,但是至少不会失误,加上三癞子老子就是有钱的制作能力,2年的3DMV制作经验,以及京极尚彦纯熟的3D技术应用,几首强力洗脑歌曲的烘托(现在听见有人说I say我都以为后面是hey hey start dash)这部制作精良的王道作品不红都难而WUG比起来就是青年jump上随时面临腰斩的尴尬邪道作品,只能靠频出奇招争取连载资格,宽叔自己几斤几两大家其实都清楚,超一流的编舞能力,二流的编故事能力,三流的讲故事能力,加上超努级的嘴皮子和脸皮子,大家也都是冲着这个人还挺可爱的才去捧场的,结果发现,诶哟卧槽,这片子还怪好看的,结果到第四话,作画崩得稀里哗啦,不过为了实波小天使……我还是追完了。片子内容偏真实系,每个人物的形象都还算饱满,如果换个监督多点投资,成为热门番不是不可能,加上“县内著名作曲家”神前晓带着一个公司爆肝舍命陪基友(WUG没播完就住院了),这部偶像番的几首歌都好听得不行,大家可以去搜タチアガレー这首,我循环了一个月都没听够,而且我到现在还觉得WUG的歌比LL好听……因为作画崩坏,导致这部作品永远不可能成为大红之作,所以能粉上的基本上都是有信仰的人(笑),没人喜欢才是正常PS一下,本季最萌萝莉《日常系的异能战斗》中的千冬酱声优就是WUG中的菜菜美的声优,萌度完全爆表了扯了一大堆有的没的,总结起来就是,仅从动画本身比较,LL和WUG的动画中间差了一百部分形世界,LL比WUG火是理所应当,根本没有为什么……不过今年的ASL上这三部偶像作都登场了,这也至少说明大家对神前晓和7个妹子是持肯定态度的,剧场版2周破万的销量至少也回本了(大概),有更多美好的女孩子可以让我们这群人欣赏,这不是很好的事情吗?
非干货,纯属个人看法……LL第一季在国内引起的反响很一般,可以用波澜不惊形容。但是,tv版第二季开播时,LL手游也随之而来,盛大在宣传上下的功夫简直是丧心病狂有木有。在哔哩哔哩等知名弹幕网站上大量打广告不说,还效仿十一区,在国内前无古人后不知道有木有来者的直接买下了魔都地铁二号线一班次地铁的广告冠名(我不会说我为了坐那班次二号线在人广等了一个多钟头)。随后引起的跪拜风波更是引起了众多主流媒体的关注,引发了巨大争议。总而言之,盛大的宣传确实为LL在国内拥有如此高的人气做出了巨大贡献……再说wug和偶像大师,wug无论是在国内或是十一区人气都是不如其他两者的,bd的销量虽然也不差,但LL第二季销量横扫同季所有对手(印象里同季有不少高质量
从动漫的角度来分析:LL作为一部动漫剧情完整,故事有始有终,剧情有励志有欢笑有感动,主角们有明确的奋斗目标(为了拯救学校而成为偶像),人物设定和背景在动漫中清楚交代,角色设计也很出色,萌点满载,加之校园题材更容易让现在的动漫观众群体所接受,总的来说是一部符合大多数人口味的主流动漫。偶像大师TV,并不是说之前没接触过的人就看不懂,但是很多人表示看了一两集觉得不知所云,没有兴趣往下追。显而易见偶像大师的TV化主要目的并不是为了让没接触过偶像大师的观众入坑(但在国内由于街机和家用机并不普及所以不排除更多国内P是通过动漫接触偶像大师的,这一点正如贾罗开的回答中所分析 ),偶像大师的TV更多的是因为人气高所以应运而生罢了,亦或者对游戏的宣传。而动画的剧情之所以让没接触过的人看不懂,引用高雄统子(偶像大师TV,剧场版演出,偶像大师灰姑娘监督)的话就是“实际上,我认为TV动画偶像大师,并不是一个迈向顶级偶像的故事。我觉得这是一个有关765pro这个家族的故事。虽然实力在不断提高,但这本身并不是目的。”团结一直都是偶像大师的一个核心精神,一个家族的故事,只有了解这个家族的人才明白。从游戏的角度:我觉得这才是在国内为什么偶像大师人气远不如LL,但是在日本却完全相反。偶像大师正作的平台:街机-XBOX-PS3,除去街机在国内玩不到,XBOX和PS3在国内还是很小众的(但是实际上偶像大师的游戏已经横跨任天堂、索尼、微软三大硬件商的主机,而且近一两年手游也应运而生),至少比起手机游戏小众得多。再看游戏类型:偶像大师表面上是音乐游戏,其实是一款带有音乐舞蹈系统的养成类游戏,而LL则是一款以卡牌收集为核心的音乐游戏。养成类游戏看不懂剧情是硬伤,这也可以解释为什么偶像大师的粉丝大多数有一定日语基础。LL的游戏虽然也有剧情,但是看不看得懂不会影响它作为一款卡牌收集游戏和音乐游戏的游戏体验(CV够萌就行了,南条爱乃太赞)。况且LL已经有由盛大代理的国服,解决了语言的鸿沟。至于游戏里面的音乐和舞蹈部分,对玩家来说是萝卜青菜各有所爱,也无法多做分析。从商业运营的角度:偶像大师的成功是一步一步摸索得到的结果,2002年开始的企划,从游戏领域开始一步步发展并且渗透到各个文化领域(如与V+,东方并列为nico御三家),从CD热销到声优演唱会全国巡演,从TV动画开播到剧场版票房7亿,从街机转向家用机再转向DLC盈利模式,再拓展到现在的手机社(氪)交(金)游戏,从本家发展到灰姑娘和百万live。偶像大师形成经济圈的发展历程没有多少可以借鉴的案例(当然期间又有过失败的尝试,如偶像大师2在TGS上的发布)。而LL走了和偶像大师相似的路,CD,动画,游戏,演唱会(不是抄袭的意思),有前车之鉴自然可以少走弯路。不一样的是,LL是先发行CD再出动画和游戏,而LL的人气大部分是靠动画和游戏带起来的(在LL动画播出之前没有一张CD销量超过5000,你所看到LL的成功仅限于动画开始之后的部分)。而偶像大师一开始就是跟着游戏发售CD,结合上面两个角度的分析也就可以知道为什么偶像大师的运营没有进入中国市场。实际上偶像大师近年发售的CD在日本销量依然十分可观,只不过不像LL正值爆发期罢了。==================================================最后关于过气和不过气的问题。就算中村绘里子再怎么长大,春香永远17岁。765的训练生和灰姑娘们正在努力成长为出色的偶像,尽请期待。PS:WUG不做评价
听JPOP10+年,玩音乐/节奏类游戏10+年,日文水平自认为好于绝大多数网上可见的日文歌词中文翻译作者的(和动漫/电影/TV/综艺字幕组比不一定比得过,而日文歌词的中文翻译真的很差很差)来划个水很多人也都提到了,时间点顺序为IMAS -& LL -& WUG然而从音乐的角度来说,IMAS我不认为是巨大成功,毕竟这个企划更重要的是养成以及虚拟偶像,反而偶像所依托的音乐被一定程度上忽视了接着LL出现。从音乐角度来说,我认为LL的音乐的编曲和演唱水平,完全达到了JPOP内的顶级水平。当然结合题材等因素综合而言,肯定没办法普及到全民的程度。WUG的音乐没有LL那么好,但我仍认为略好于IMAS提个三次元的乱入比较,我认为LL的音乐的编曲水平和AKB一样,是当之无愧JPOP第一梯级的。作词畑亜貴和肥秋我认为是平分秋色(肥秋语言更美一点,然而畑亜貴更不留做作的痕迹,至于肥秋小黄歌咱不提也罢),也是JPOP第一梯级的。然而演唱水平,LL中初始属性为超级巨鱼的两名成员德井青空(妮可的声优)和楠田亚衣奈(希的声优)都能在一两年之内练到不给大家丢脸的水平,反观AKB系,呵呵呵呵呵呵所以单就音乐本身的价值,LL就已经足以对得起他现在的人气接下来说音游毫无疑问IMAS并没有严格意义上的节奏类音游,IMAS的游戏之于音游,犹如足球经理之于FIFA/实况。2013年LL的音游(School Idol Festival,简称SIF)上线,客观说我不是LLer,我是SIFer。WUG你的手游和其他相关企划呢?我也不知道音游有什么客观评价因素评价,反正主观评价就是好。而作为一款手游与同期大多数日本手游比,素质也高很多,使得玩家可以专注在享受游戏本身上。反例1:百万氪金王,要刷妖精要不停重新配置卡组(导致外挂/辅助程序盛行)。如果不借助辅助程序,玩家无法专注在享受游戏本身上(打妖精/看剧情)反例2:大多数手游。卡片容纳上限极其有限,且对于非氪金玩家来说很难提升上限,导致玩游戏10个小时后,就需要不停的通过喂养/卖卡片的方式来确保能够继续游戏。反例3:相当一部分日本手游。卡片容纳上限适中,然而采用网页的方式翻页,管理卡片时要翻页一定要通过服务器返回数据,所以玩家的时间很大程度上浪费在管理卡片的网页上。而LL只有当你选好要操作的所有卡片,确定喂养/卖的那一瞬间,才需要和服务器交互LL凭借这款手游在日本苹果app store的好评和下载量,可以说是吸引到了巨大的非二次元狂热爱好者(我对它的定义是,不反对看动画,但不会凡动画必看,甚至一年可能只看4、5部甚至以下的动画,不关注同人)。这一点是IMAS无法比的。答主自身就是刷日本app store排行榜入的坑,想来这样的人绝不可能就答主一个人综上,LL音乐本身的高素质以及手游的成功,使得LL能够作为后起之秀,追赶IMAS而如果分析IMAS/LL的受众的话:IMAS的受众:同人氛围重+2次元中毒深+日本掌机/家用机类LL的受众:没有上面因素的限制,基本只要不反感二次元就可以在日本如果说这两个人群数量是1:100,在中国我想说1:1000都不为过吧。所以LL在中国的表现自然会更加优于日本WUG作为更加后起的,你拿什么和IMAS/LL比?----昏割线----其实还有人物塑造的问题。不过这个已经被讨论烂了,我就懒得讨论了2333
国内传播媒介LL的相对多吧,像盛大代理的国服sif、b站、这次的fmt,甚至是一些极端或平和的新闻都会给LL增加曝光度,但对于爱马仕亦或是wug,在国内的传播就相当难,曝光率不够、没有移动端或是移动端没有国服都会限制其在文化比较闭塞的国内发展,就这样。至于在这问题里有些(不指名道姓了)的答主不正经答题在那里说半天LLer素质不行,拿着本子数丈量一个企划多成功多失败,我无言以对,话说,难道本子娜占领一届c,就说明刀剑神域是前无古人后无来者的神作了?真是意义不明!
真正的原因其实很简单,南梦宫对之前吸金量觉得满意了,把自己固定在游戏这个圈子里,在ll火了以后才发现这个IP到底有多大价值,其实ML企划开始也许就注意到了,但是本家积淀太深,如何处理好交替他们也是认真考虑了,而且现在他们做的很好,也许花了很多的时间,但是却把偶像大师的主题保留下来了,那么多年还能看到他们开心的在舞台上,与新人一起互动,上台频率低了,舞蹈也不是那么准了,但是很开心。而缪斯燃烧的太快,解散基本还是身体健康问题,世代交替的问题远比偶像大师严重得多,再牺牲一个水团继续开新组合?我想这不是大家希望看到的。
从口感来说,LL的几位小姐姐最适合呸喽的。
说一句前几天跟团长聊天时候的话吧“现在有些人,看见c服好看就去买,完全不知道这个角色是谁,他的来历,他的性格。好一些的跟风还去看看百度百科,单纯喜欢衣服的连百科都不看套上衣服有的还不带毛,不化妆,顶着大逼脸去拿渣像素的手机拍两张,回来美图秀秀p一p,加个妆,眼镜染色染个自己喜欢的。诶,打上一排自己cn什么后期化妆coser都是自己,最后摄影就放个什么同学啊父母啊。不过这些人大都出的是最火的,什么lovelive 进击 东喰 这几年烂大街成什么样子,现在ll的婚纱从400卖到200多然后现在150+,全是跟风弄的,还有手游一宣传,现在谁都整个同人,戴个毛p个ur的框。国内现在看ll的一半是跟风,有妹子连人都认不全还天天吼着我看ll我喜欢小鸟然后问他小鸟谁她给我指妮可 所以咱们比赛出aph吧,这次报名的基本上ll屠版,心衰”综上所述,国内基本上看ll的其实有很多是跟风前去观看,再加上手游宣传,一些coser无脑跟风出cos导致普遍很多人认为ll异常之火爆(手动再见)
当然LL在日本的人气是比不过IM@S 的, 想想你也知道, 10年的项目和5年而且最近才开始火的项目的人气基础哪个更高?两点理由, 国内比较火的原因, 第一: 中文化。 LL比较年轻, 各个系列的节目数量比较少(比IM@S少很多), 有字幕组完全汉化(80%+) 你能看懂, 自然容易入坑.... IM@S最开始出来的时候估计大部分人还不知道偶像为何物吧? 哈哈, 而且你知道那个广播剧 CD 和生放送有多少么, 那可是nico御三家啊。 所以天坑哪个字幕组都没法填..不了解自然就不会关注第二: 颜值和舞台表现。 这个比较引战. 不过因为IM@S是前辈...当时没有考虑这些地方, 所以你说LL是参考了IM@S进行改进也好。
虽然灰姑娘女孩和百万Live上声优颜值已经上来了, 但是舞台表现力没有LL好。 这是由于IMAS和LL的偶像概念不同..所以说有这个差异。 但是国内的大部分还是喜欢颜....嗯....至于WUG..还不能够与LL和IMAS相提并论....所以....很奇怪的是, LL 9人一起粉的比较多, IMAS大多是只粉一个角色...估计是IMAS角色太过于庞大了吧..笑
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社交帐号登录问题来源:首先,强烈谴责题主这种不问是不是就上来问为什么的就是耍流氓。(刚才没注意到题目中说明了国内,反应过来的时候忘了删了,对题主说声抱歉。)其次,在日本,长期以来LL(LiveLove)的人气都没有超过imas(the idolmaster)的。只是LL的人气增长极为迅速给人一种超过imas的错觉。我们举一个最为直观的例子,就是日本规模最大的同人志即卖会Comic Market。每届CM都会有人统计各作品的同人志数量,从中可以较为直观地看出各作品在当时创作者中的人气。
问谁更火毫无疑问是LL要更火,但这不代表LL啥都比IMAS强,同人数就是输的其中之一呀嘛 实际上LL和IMAS比赢的地方很多 输的地方也不少~
二次创作的数量级差距虽然不能说明作品的火爆程度,但是足够说明两者受众的明显区别。往大了说这种区别甚至可以上升到动画宅与偶像宅两个群体的差异与矛盾问题。
二次创作的数量级差距虽然不能说明作品的火爆程度,但是足够说明两者受众的明显区别。往大了说这种区别甚至可以上升到动画宅与偶像宅两个群体的差异与矛盾问题。
偶像大师和LL不同在于μ's是一个团体,而偶像大师的P并不是博爱。偶像大师现在的CD大部分都是单曲,2~3个人的组合这样的形式出CD,而且本家,CG,ML完全是走的三个不同的路线,918之后随着CG和ML的企划完善以及属性划分以后,三种玩家的交集其实是越来越少的,把P更进一步细分,购买力大大的被分散。导致用单一的销量来衡量偶像大师的系列的人气本身就不科学,而计算总销量必然有重复的,所以不管用那种方式对比都不全面。
偶像大师和LL不同在于μ's是一个团体,而偶像大师的P并不是博爱。偶像大师现在的CD大部分都是单曲,2~3个人的组合这样的形式出CD,而且本家,CG,ML完全是走的三个不同的路线,918之后随着CG和ML的企划完善以及属性划分以后,三种玩家的交集其实是越来越少…
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社交帐号登录如题,日升这么有钱,LL作为霸权番又卖得那么好,为什么不多花点钱搞2D呢?真心觉得LL的3D部分太有违和感,容易出戏,多少有些怨念。毕竟宽叔那么穷都能把Wake Up Girls的live做得那么好(虽然有且仅有一次=_=)
题主你搞反了,SUNRISE做《Love Live》的情况,并不是「哎呀,手绘太贵了,可以用3D的地方就用3D补上吧」,而是「哎呀,3D技术还不成熟,3D做不好的地方就先用手绘补上吧」。如果让我来问,这个问题就会是:「SUNRISE这么有钱,为什么3D技术还不升级?」SUNRISE这些年一直致力于升级自己的CG制作水平,CG各种用,用3D的地方一点不少,还单独成立了数码制作部,他们已经明说了,未来就是CG的世界。次世代の映像を切り拓く
サンライズ?デジタル制作部とは?かつてアニメーションは、セル画に色を塗り、フィルムを使って撮影する「アナログ」な技術で制作されていました。しかし現在は、コンピュータを使ったアニ
メーション制作が主流となり、アニメーションはほぼ完全にデジタル化されています。その結果、制作時間の短縮、これまで不可能であった映像の表現、映像の
高解像度化などが可能となりました。
デジタル技術はアニメーション制作にさまざまな恩恵を与えながら、現在も日進月歩のスピードで変化し続けています。
サンライズ?デジタル制作部は、デジタル技術を駆使することで、サンライズが制作するアニメーションに新しい映像的インパクトを与えるべく、日々進化するデジタル技術、CG技術の可能性を追い続けています。数码制作部还直接放到了主页的公司介绍里面,可见重视程度:所以SUNRISE再有钱,也只会往3D里面投,因为这就是他们自身的发展方向。这不光是个技术层面的问题,而是有战略层面考量的。技术层面Love Live School Idol Project这个项目,从一开始就是决定用3DCG的。我不知道题主问这个问题之前有没有去了解过这部动画的来龙去脉。和其他多媒体项目一样,《Love Live》的电视动画是作为整个项目推广的一部分存在的,它的意义不是自身要卖得多好,而是能不能推动整个项目的良性发展。2010年,这个项目由《电击G's magazine》杂志(角川集团旗下)、Lantis(著名音乐制作公司,Namco Bandai旗下)、SUNRISE(动画制作公司,Namco Bandai旗下)联合推动,是一个读者参与型的项目。由Lantis制作CD,SUNRISE制作动画MV,捆绑销售。推广是在《电击》上面做的,配合读者投票,决定MV等的内容。当时负责制作MV的就是京極尚彦,选择手绘配合3D的做法就是从这里开始的。好,那么问题来了,为什么这个时候的MV要用这种方式?为什么不是全3D或者全手绘?不能说因为京極尚彦是做CG出身,所以就用了3D,这是倒果为因了。项目不是京極尚彦做的,他只是被指派过来制作动画(京極尚彦就是SUNRISE数码制作部出身),正因为上层决定了用3D,才会找到他。在这个时候应该还是技术层面的考量,3D有个显而易见的优点:镜头极度灵活。通常用3DCG的时候,背景中整个场景都已经制作了出来,所以镜头相当灵活,可以随意变换,但是完全不需要考虑作画的难度。如果是传统的手绘背景,可以用的运镜主要就是上下左右平移和远近,想要来个旋转都不行。因为偶像类作品特效用太多,镜头这块看起来不是那么直观,我另外举个直观点的例子。最典型的例子是《进击的巨人》中立体机动装置的快速飞行,各种转,这种镜头用手绘的难度就极大,不是光用钱就能解决问题。《进击的巨人》场景是这样的:修正之后:看看实际效果,如果那个背景用手绘,别说原画师必定血溅当场,上色班看完分镜就要抄起CRT显示器砸人了。这还只是背景在转,单个镜头里面人物运动还是线性。如果还加了人物一起转,手绘难度就更大。镜头运动大,作画张数必然会上去,否则镜头运动就会不流畅,在生产环境根本无法实现,你说是实验动画搞个几十秒另当别论。一个MV总共5分钟多点,说长不长,说短不短,如果都用手绘,相当于直接限制了镜头,还怎么弄,你总不可能上Shaft流用PPT呀。几十张CD,次次MV的镜头都那么小家子气顾客怎么买单。但是3D也有问题,人物太僵硬,不够柔软,不光是肢体,还有表情、头发等细节,很不自然,特写效果极差。想要不硬可以,每个部分单独来微调修正。但是这样工作量太大,还不如直接画。所以手绘+3D是个很自然就能想到的组合。那凭什么说SUNRISE是用手绘来补3D,而不是用3D来补手绘呢?以下是2010年《Love Live》第一张单曲《僕らのLIVE 君とのLIFE》附送MV的截图。前面两个人是手绘的,后面两个则是用的3D。你说,同一个镜头,这样拆开来的必要性在哪里?4个人都用手绘也不会增加成本(因为原画是按CUT计费的),对于原画师多两个人物也不见得就画不来。前面两个人是手绘的,后面两个则是用的3D。你说,同一个镜头,这样拆开来的必要性在哪里?4个人都用手绘也不会增加成本(因为原画是按CUT计费的),对于原画师多两个人物也不见得就画不来。人物旋转,直接就用的3D,方便。人物旋转,直接就用的3D,方便。特写镜头。有拍手、扭屁股等细致细动作时3D做起来太硬,才会用手绘。特写镜头。有拍手、扭屁股等细致细动作时3D做起来太硬,才会用手绘。这里是旋转,上3D。这里是旋转,上3D。还是一样,只有前面的人物用手绘。还是一样,只有前面的人物用手绘。下面是第二张单曲《Snow halation》的MV。一个拉近镜头,人物是静止的,全部3D。一个拉近镜头,人物是静止的,全部3D。镜头平移,静止动作,全手绘。全部静止反而就都用手绘了,你们是什么心态。镜头平移,静止动作,全手绘。全部静止反而就都用手绘了,你们是什么心态。接上面,还是全手绘镜头。接上面,还是全手绘镜头。前奏,3D。前奏,3D。特写部分,换回手绘。嗯,我发现SUNRISE还是在手绘上面下了本钱的嘛,TV进步明显呀!特写部分,换回手绘。嗯,我发现SUNRISE还是在手绘上面下了本钱的嘛,TV进步明显呀!好了,开始跳,还是前手绘后3D的配置。好了,开始跳,还是前手绘后3D的配置。开始一个旋转镜头,右面3D 3人组向左走,左面是手绘3人组。开始一个旋转镜头,右面3D 3人组向左走,左面是手绘3人组。继续转,完成一个镜头。这3个角色用手绘就是因为这个是一个完整镜头,从远旋转靠近,没有从3D切换到手绘的空间,所以要一开始就用手绘。
继续转,完成一个镜头。这3个角色用手绘就是因为这个是一个完整镜头,从远旋转靠近,没有从3D切换到手绘的空间,所以要一开始就用手绘。
没有小动作的纯舞步,兴高采烈立马上3D。没有小动作的纯舞步,兴高采烈立马上3D。因为没法用GIF,下面截个旋转给你们看看效果,最后是直接切的手绘,换的还是比较硬。其他专辑MV基本上都是这样的情况,你们可以自己去找来看。基本上,从SUNRISE的角度,他们只是用手绘来补3D的不足,如果有更多钱,他们第一件要做的事情就是升级3D,手绘部分只会更少。不信?看看第三首单曲《夏色えがおで1,2,Jump!》的这个镜头。3D目前主要差就是在细节上面,因为调细节极花功夫,付出不比手绘少。随着技术的成熟,微调的成本只会越来越低。好了,这里只是解释了为什么在MV里面要用3D。那为什么动画还要继续用呢?请看下面。项目发展层面正如前面说的,Love Live是个多媒体的项目,MV是第一步,动画毫无疑问地来了,之后,游戏肯定是不能少的。那么多的媒体,核心是什么?是角色,是MV,是歌。卖的是什么?卖的是CD。希望不会有人觉得《Love Live》有什么所谓「内涵」,这动画就是个有点长的MV集,不要说看了那么久都没有看出来。SUNRISE(或者说BANDAI)对偶像类作品这一块是蓄谋已久。还记得SUNRISE做的《偶像大师XENOGLOSSIA》吗?SUNRISE第八工作室制作,长井龙雪监督,花田十辉系列构成。为什么好端端一个《偶像大师》会被SUNRISE硬生生搞成机器人动画?长井龙雪拍个毛线的机器人呀。SUNRISE的企划部是傻逼吗?我以恶意来揣度,这根本就是SUNRISE的阴谋,用来限制《偶像大师》的发展,直接卡掉电视动画这条路。当时适逢南梦宫和BANDAI合并2年未够,肯定是还有很多大人的理由在里面的,《偶像大师》是南梦宫的项目。之后《偶像大师》的新作都直接找A-1了。(以上内容纯属虚构)2013年,同样是SUNRISE,同样是第八工作室,同样是花田十辉。这次为什么就没有脑袋穿洞做机器人了?很明显,SUNRISE对于Love Live这个项目是认真在做的,目标也明确。电视动画是作为整个系列推广的一个重要阵地,所以,必须突出的就是系列的特色——Live。所以,在做动画的时候,Live是根本不可能舍弃的,监督也直接让京極尚彦来做,按着MV的风格和特色来搞。只有保持了系列的特点,之后的CD和游戏,才能有更好的发展。电视动画全手绘能不能做?当然可以,削弱Live部分,加强故事性,重点放在角色的互动,中间插两三集杀必死,最后一集上个A-RISE这样的Live,观众同样会「jizz in the pants」,BD/DVD应该还是能够大卖。但这样有什么用?CD的PV还是要用3D的,以后如果要搞《偶像大师》之类的游戏也要用3D,什么时候人气爆棚可以搞演唱会了,还得用。那么让动画那些接受了纯手绘的观众接受3D要怎么搞?要多少成本才行?本来电视动画就是一个极好的客户培养方式,让他们接受这种形式。如果浪费了,动画卖的再好有什么用?要多砸多少钱?公司发展层面前面说到,SUNRISE这家公司本身的发展战略就是向数码制作倾斜,在CG,特别是3DCG投入相当大。可以说,如果某天技术成熟了,做全3D这家公司是眼也不会眨一下,更别说他们早就尝试性地在做《机动战士高达MSIGLOO 一年战争秘录》这样的全3D的作品了。所以在Love Live这种项目上面,SUNRISE也十分积极在积累CG制作的经验。从最初的MV开始,SUNRISE就已经在和各种不同的CG团队合作,比如:1st《僕らのLIVE 君とのLIFE》:サンジゲン(《苍蓝钢铁的琶音》)2nd《Snow halation》サンジゲン3rd《夏色えがおで1,2,Jump!》サンジゲン4th《もぎゅっと“love”で接近中!》東映アニメーションデジタル映像部5th《Wonderful Rush》ダンデライオン アニメーションスタジオLLC(《Wizard Barristers弁魔士塞西尔》)6th《Music S.T.A.R.T!!》フレームワークス?エンターテインメント(《革命机》《苹果核战记13》)第一季第3话,SUNRISE 练马工作室(《革命机》)第一季第6话,anima(《AKB0048》《初音ミク Project mirai2(3DS游戏)》)第一季第8话,SUNRISE 练马工作室第一季第11话,anima第一季第13话,ダンデライオンアニメーションLLC
此题几乎无解,为什么后面会说到。评论里说3D都卖得好还画2D做什么,我想是说得最有理的……&br&&br&&br&我只能说看看2D的能做成什么样。(WUG都拿来举例子真是太糟糕了。)&br&&br&偶像大师2011动画所有舞台live或类似场景(有动作的)如下:&br&1话ED20:15「The world is all one !!」、6话20:00「SMOKY THRILL」、13话16:00「マリオネットの心」(人偶心)、19:00「自分REST@RT」、25话8:30「READY!!&CHANGE!!!! SPECIAL EDITION」&br&(剧场版BD还没出来,残念)&br&&br&背景3D人物全2D。&br&&br&首先没有一个live从头到尾没有给其他镜头的,像P的脸出现的几率还挺高的。&br&「マリオネットの心」最后一句是静止画。&br&25话前面这个是两个OP动画,但以新画为主。后面还有一个live(「私たちはずっと…でしょう?」)直接给了半个MAD加半个PV。&br&远景经常坑爹,live以外没少崩。&br&&br&镜头移动?转?不是不能做。「自分REST@RT」有一个非常长的镜头从舞台最右边开始移到最左边最后雪步一个眨眼睛结束,算是最好的一个镜头了。「READY!!&CHANGE!!!! SPECIAL EDITION」有简直是用玩具飞机才拍得了的镜头,但细看作画质量并不好。稍小的镜头移动的话「SMOKY THRILL」和「マリオネットの心」也都有两三个。&br&所以说真要做是可以的。但是需要代价,钱不够多就需要其他镜头用诸如固定镜头、一点透视推拉、作画质量下降、无关镜头甚至静止画来补偿。&br&&br&题目的假定是不差钱,那这题能说得通的就剩下目前第一位所说的公司和项目发展考虑和题目评论里面的3D卖得好就没必要画2D了。&br&当然,毕竟项目不同,偶像大师是3D的游戏已经火了然后二期才出动画,lovelive完全不是这样子。&br&&br&另外&br&lovelive的3D可能还和编舞有关系。分镜是可以调的,但编舞很难改。lovelive的编舞动作幅度、转身等等要比WUG或者iM@S要夸张一些,所以2D表现相比起来也困难。
此题几乎无解,为什么后面会说到。评论里说3D都卖得好还画2D做什么,我想是说得最有理的……我只能说看看2D的能做成什么样。(WUG都拿来举例子真是太糟糕了。)偶像大师2011动画所有舞台live或类似场景(有动作的)如下:1话ED20:15「The world is all one …
其实为什么要用3DCG而不是手绘这个问题,我觉得单以日升来说很难说明什么,以下我提一间公司来说明为什么日升不是因为预算的问题而倾向于做3DCG而不是手绘&br&&br&&b&这间公司的名字,叫作东映&/b&&br&&br&对,你没看错,东映,懂的人都知道东映的实力,一间横跨电视剧/电影/动画/特摄制作的公司,大小的话,比的其实不是日升,而是日升的母公司NBGI,但是以下说的是动画我们就比对日升好了。&br&&br&为什么要拿出东映来说日升的LoveLive要用3DCG而不是手绘呢?首先要说明的是,LoveLive在第二期有大量和东映合作的3DCG技术(对你没看错,合作的就是东映),为什么要合作呢?因为很多人不知道,在动画方面,日本本土用3DCG技术的公司东映敢认第二应该没有公司敢认自己第一了,为何要这么说?我下边来说明&br&&br&估计知乎不少人是不知道东映目前的当家动画《Precure》系列,也就是我们所说的《光之美少女》系列,为什么要拿这部来说呢?第一,光之美少女的市场规模非常巨大,初代《光之美少女》的市场营业额达到100亿日元(Wiki有详尽相关词条),而到了第五代《HeartCatch光之美少女》,就这一代的市场营业额达到了恐怖的200亿日元(依然是Wiki),这是为何要说这一部的原因之一,因为市场规模相当可怕;第二,这部究竟为何要和3DCG技术扯上关系呢?《光之美少女》系列从第四代亦即《Fresh光之美少女》开始,&b&东映开始完全使用3DCG技术制作ED,以Live的形式。&/b&&br&&br&说到这里,是不是能回答为何要用东映来说明这个问题了?是不是觉得和题主的问题一比有强烈的既视感了?&br&&br&从《Fresh光之美少女》这一代开始,以后每年的《光之美少女》系列都全部用3DCG来制作ED部分,并且都是用Live的形式来制作。而且有看过的都能看得出(没看的可以专门找ED集来看一下),每年的ED都会比上一年的动作灵活度有不少的进化,其实已经达到全片都可以用3DCG来制作的程度了(嗯,你没有看错,动作灵活到已经可以完全使用来制作全片,而且绝对不会有违和感)。并且在2013年的时候,东映为《光之美少女》系列制作了一个全3DCG的Live,名为《Precure All Stars DX the Dance Live》的Live,以下贴一个Bilibili的连接地址,有兴趣的可以观看一下:&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1216051/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【剧场版】光之美少女 All Stars DX the Dance Live&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&好了说了这么多,为何东映要在当家作品里用3DCG来制作?无它,这个就是动画的未来,无论东映还是日升,都已经看到了3DCG的广阔应用前景和未来。但是为何没有全片使用呢?我们可以看出来的一点是,在3DCG中,虽然动作灵活度已经可以完全没有违和感,但是人物表情还是不如手绘,对于日式动画来说,这是十分严重的问题,因为在日系动画中,以夸张的表情来表达人物是非常重要的表演方式之一,但是3DCG目前技术上来做还是有不少的问题存在。&br&&br&但是其实是不是就没有解决办法呢?有,而且在近期已经被某位监督的动画发挥得颇为淋漓尽致,下边说的就是这部动画:&br&&br&&b&岸诚二监督的《苍蓝钢铁的琶音》&/b&&br&(以下简称《苍钢》)&br&&br&&br&为什么偏偏要用《苍钢》来说呢?还有很多用3DCG来做的片啊?&br&对没错是有很多,但是拿《苍钢》来说是因为有它的特别之处。&br&第一,《苍钢》作为新时代全片使用3DCG制作的片有提出来说的价值;&br&第二,《苍钢》作为主流市场的商业动画,它用自己的BD/DVD销量证明了市场的接受程度;&br&第三,《苍钢》作为一部站在主流市场的商业动画,它有所有目前主流商业动画的所有元素:萌系角色/骚气的妹子/目前很火的军武萌化题材/非常宏大而燃的战斗场面,它全部都做到了;&br&第四,它真正证明了3DCG的表情制作也可以非常厉害;&br&而在这些前提下,我们可以看到3DCG的应用非常厉害,岸诚二监督的战斗场面运镜,以手绘的话绝对是要烧钱烧得可以的程度,因为要做的cut实在太多了;在角色表情方面,用3DCG颇为完美地表达了各个角色的表情并且活灵活现地反映出角色性格,例如完全无口的伊欧娜,非常痴女的日向,非常傲娇的高雄,变熊之后各种卖萌的雾岛,可以明显看出岸诚二监督成功将手绘才能表现的表情搬到了3DCG之上。&br&&br&所以3DCG其实不仅仅是节省预算,而是未来。日升为什么要用3DCG而不是手绘来做Live,因为他们也是将3DCG看作未来的,是一个还未真正开发出来而未来无可限量的市场。&br&&br&(PS1:另外一部由欧美制作的动画RWBY,虽然技术其实并不如目前这些日系动画大厂,但是它也成功证明了自己也可以利用3DCG在日本产生人气并且获得应有的市场。)&br&(PS2:为何我不截图来说明呢?其实是我比较懒。有兴趣的我觉得自己找来看才能感受到这些感受。)
其实为什么要用3DCG而不是手绘这个问题,我觉得单以日升来说很难说明什么,以下我提一间公司来说明为什么日升不是因为预算的问题而倾向于做3DCG而不是手绘这间公司的名字,叫作东映对,你没看错,东映,懂的人都知道东映的实力,一间横跨电视剧/电影/动画/…
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