游戏关卡设计软件全部关卡开着的软件是什么

Unity3D+免费工具开发2D游戏之二:制作关卡1的界面.。 - 推酷
Unity3D+免费工具开发2D游戏之二:制作关卡1的界面.。
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原版翻译,转载请注明出处:
第一节中我们介绍了一些工具和插件,并设置了下项目,本节将介绍如何创建关卡。
虽然在第一节中介绍了很多插件,但我们重点在Orthello上。
初始化项目
在我们开始制作关卡精灵前需要对项目设置做一些改变。
Build Settings:
File –& Build Settings…
点击Web Player,点击switch platform。
关闭Build Settings窗口。
Player Settings:
Edit –& Project Settings –& Player。
在 Per-Platform Settings下点击网状球的图标。
Resolution and Presentation中将
Screen Width改为800, Screen Height改为600.
Render Settings:
因为在2d游戏中我们不用光照系统,所以我们在这调节下unity默认的环境光,使之更亮点。
Edit –& Render Settings…
Ambient Light,然后将颜色改为&( 255, 255, 255, 255 )。
初始化Orthello 2D
在unity的项目视图里,进入 & Orthello -& Objects ,然后将OT prefab拖到Scene中或是 Hierarchy中。(第一节做过了)
点开OT对象,然后点击View
修改 Pixel Perfect Resolution为800*600.
修改 Custom Size为10
此时,如果你点击 Main Camera,你会发现它被改为正交投影了,而且大小被改为10了。
此时你的项目看起来像下面的图(注意,这里我加入了一个Cube用来比较规模):
制作关卡精灵图
好了,所有的初始化设置都OK了,现在到了深入进去的时候了。Lode Runner里面的关卡都是由一些简单的贴图拼起来的:砖(可以被挖开的),混凝土(不可挖的),梯子和绳索。
,然后解压。
启动TexturePacker,然后将 sprites/level文件夹下的png文件都拖放到Sprites面板。
将 sprites/shoot文件夹下的png文件也都拖放到Sprites面板中。
Texture Settings / Layout:
将 Algorithm &设置成Basic。
不勾选Trim。
不勾选 Enable Auto Alias。
Texture Settings / Output:
保留 Data格式为cocos2d。
在Data File中,点击...,将输出保存到项目的Assets下(我保存在 Assets/SpriteAtlases ),保存为“level”。
TexturePacker 自动给文件加了后缀.plist,但是Unity需要.xml文件,因此我们将.plist改为.xml。
Texture File路径应该也被设置成和Data File一样的了。
如果你按照我上面的步骤去做,TexturePacker的设置就如下图所示:
如果你点击Publish,然后切换到unity你就会在项目视图里看到 SpriteAtlases &文件夹,在此文件夹下看到精灵贴图和精灵数据文件。
我们需要在Unity里做些修改让它看起来正确。
在项目视图里选择level.png,在Inspector 中将 Filter Mode改为Point。
Override for Web,将 Format &设置成 Truecolor &,然后点击Apply。
是时候用Orthello制作关卡了。
精灵容器:
在unity的项目视图,点开orthello:
Orthello –& Objects –& Sprites –& SpriteAtlas,然后将& SpriteAtlas-Cocos2D拖到Hierarchy中。
在Hierarchy窗口,点开OT-&Containers,你会发现出现了一个新的Container,名字类似 “ Container (id=-6840) “,这个Container将会包容我们关卡需要的所有的精灵,所有我们可以命名它为“level”。
将“level.png”拖放到 “OTSprite Atlas Cocos 2D” 脚本的Texture位置。
将“level.xml”拖放到 “OTSprite Atlas Cocos 2D” 脚本的 Atlas Data File &位置。
制作砖动画
砖瓦在被销毁和重建时都有动画,所有我们先做动画。
将 Animation &对象拖到Hierarchy中& Orthello –& Objects –& Sprites &,这将会在
OT –& Animations下添加一个新的对象,名字类似&“ Animation (id=-4320) “,将其重新命名为“level anims”。
点选刚创立的动画对象,将设置修改为下图所示的。
在 Framesets下,将Size设置为3.
为了填充Container区域,将& OT –& Containers &下的level拖放进去。
然后将 Orthello –& Objects –& Sprites
&下的 AnimatingSprite &拖放到Hierarchy中,这会给场景添加一个新的对象,名字类似“ Animating Sprite (id=-23050) “。将名字改为“ brick “。
将“level anims”拖放到“brick”的Animation位置。 & Sprite Container位置会被自动填上“level”容器对象。如果没有,你可以自己将“level”容器对象拖放到此位置。
此时你应该看到brick精灵在场景中,如果你播放,你会看到brick的动画在一直播放。但我们不希望动画在一开始就播放,所以将& Play On Start的勾选去掉。
注意: 如果你在场景中看不到brick,请将brick的scale属性改为(1,1,1)。
给砖添加碰撞
我们需要给砖添加碰撞属性,因为我们需要让主角知道他们何时站在地面上。
选中brick,勾选 Collidable &,这给brick自动添加一个Box Collider 和Rigidbody组件。
我们需要给对象添加一个特定的标签Tag,然后将其加入到层Layer中。 &打开
Edit –& Project Settings –& Tags,打开 Tag Manager。
然后点开最上面的Tags,然后在 Element0 &区域输入“Ground”,然后回车。以后我们还需要更多的Tag,所以我们在这都一并加上,再加个“Ladder”和“Rope”。
我们也需要一些层Layers,所以我们在
User Layer 8位置输入“Ground”,在 User Layer 9位置输入“Ladder”。
点击brick对象,然后在Tag的下拉菜单下选择“Ground”。然后在Layer下拉菜单中也选择“Ground”。
将它变为Prefab
后面我们会给brick添加一些其他的属性,所以我们将brick对象变为prefab,这样我们给它做的改变都会被应用到其他所有prefab的brick对象中。制作一个prefab的brick非常的简单,后面会给你省很多时间的。
在你的项目视图中创建一个新的文件夹 &“ Prefabs “。
将“brick”拖放到“Prefabs”文件夹中。
制作静态的关卡精灵
接下来我们需要添加混凝土、梯子和绳索,我们将使用和上面一样的容器来显示他们,但是我们不用AnimatedSprite,而是用Sprite对象。
混凝土贴图
如果你的brick对象还在场景的正中间,请移走他。
将 Orthello –& Objects –& Sprites
&下的 Sprite &拖放到Hierarchy中,这会给场景添加一个新的对象,名字类似“ Sprite (id=-3700) “。将名字改为“ concrete “。
将OT –& Containers
&下的level容器拖放到concrete的& Sprite Container位置处。
此时精灵就在场景中了,但是看起来跟之前的brick一样,这是因为brick在level图片的第一个位置。而混凝土图片在第14位,所以将 &“ Frame Index ”设置为14. 这时看起来像一个固体混凝土了。
勾选 Collidable &,给它添加一个碰撞检测器。
在Tag的下拉菜单下选择“Ground”。然后在Layer下拉菜单中也选择“Ground”。
将concrete拖到项目视图的“Prefabs”文件夹下创建prefab对象。
梯子和绳索贴图
添加梯子和绳索贴图的步骤类似于混凝土。
如果你的concrete对象还在场景的正中间,请移走他。
将 Orthello –& Objects –& Sprites &下的 Sprite &拖放到Hierarchy中,这会给场景添加一个新的对象,名字类似“ Sprite (id=-3700) “。将名字改为“ ladder “。
将OT –& Containers &下的level容器拖放到concrete的& Sprite Container位置处。
将&“ Frame Index ”设置为15.
复制一个ladder,然后将其命名为rope
将rope的& Frame Index改为17.
将ladder和rope拖到项目视图的“Prefabs”文件夹下创建prefab对象。
制作底部的边界
现在我们已经准备好所有的制作关卡用的精灵了。但是我们先制作地步的边界区域。这底部的边界区域可以给主角和敌人等物体站立的地方(如果砖墙被挖了的话)。
创建一个cube:
Object –& Create Other –& Cube,命名为“ border bottom “。
将Transform的position改为 &X: 0, Y: -10.3, Z: 0。
将Transform的scale改为 &X: 26, Y: 1, Z: 1。
将 border bottom 拖到项目视图的“Prefabs”文件夹下创建prefab对象。
此时我们应该可以在游戏视图里看到只露出上面一小半截的cube,而且它的两头都没有到达游戏视图的边界。这个cube实在是太丑陋了,让我们改变一下它的材质让它看起来和brick搭配一点。
在项目视图中新建一个文件夹“ Materials ”。
右击Materials文件夹创建一个新的材质& Create –& Material,命名为“border”。
选中border材质,点击“Main Color”旁边的白色区域,弹出颜色选择界面。
将RGBA设置改为R: 159, G: 2, B: 0, A: 255,然后关闭这个界面。
将border材质拖放到border bottom对象上,此时border bottom对象应该具有和brick一样的颜色了。
选中border bottom,然后点击Prefab旁边的Apply,这样就更新设置到刚刚创立的Prefab对象上了。
修改背景颜色
我们几乎准备好去制作一个关卡了,但是我们首先将背景设置成黑色。
选中 Main Camera &,然后点击Background旁边的颜色选择吸管。
将RGBA设置成 0,0,0,255,此时游戏视图中的背景应该是黑色了。
制作一个关卡
哇!我们做了好多步骤,不够现在你已经拥有了制作一批关卡的所有东西了。是几乎所有的东西,你还需要主角、敌人、可以捡起的小物体和一些其他的东西,这些我们在后续的讲解中介绍。
此时,你可以通过不断的复制brick、concrete、ladder和rope来制作一个关卡。但是在做这些之前,我有一些小技巧分享:
在场景视图里,在Scene栏下面的下拉菜单里,选择 Tex-Wire。
你可以使用
很简单的排列物体—在场景视图里,按住V键,然后移动鼠标到物体的四个角落周围看看,你会看到在最近的一个顶点上出现一个方框来锁定这个顶点,然后按住鼠标左键来拖到物体到你希望的位置,你会发现它会紧紧的而且恰当的贴在周围的物体边上。
还记得之前做的border bottom物体,你可以以此为基准线来搭建关卡。不用担心Z轴,Orthello不允许你在z轴移动的。
你可以一下子选中好几个对象(shift+左击来选择,或拖动一片区域来选择),然后复制,在用V键对齐。
下图是我完成后的关卡:
我希望你喜欢这篇文章,然后能学到一些关于用unity制作2d游戏的知识。在下一篇里我们将会加入可移动的主角,可以让他在整个关卡里移动。
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与原文不一致为什么我的电脑打开全部软件和应用都显示乱码,什么杀毒软件和腾讯游戏什么的.还有任务管理器打开显示乱码_百度知道
为什么我的电脑打开全部软件和应用都显示乱码,什么杀毒软件和腾讯游戏什么的.还有任务管理器打开显示乱码
也出现乱码啊。连下载杀毒软件360没下载,怎么办啊
360系统修复
系统急救箱扫描
再不行的话最好的方法重新安装最快了
360没下载啊。连下载杀毒软件,也出现乱码啊,怎么办啊。我不想重装系统
先把重要的资料备份好准备装系统前兆
你现在可以上网也就可以下载360安全卫士
系统急救箱要不从别人电脑下载u盘考过来就可以安装了
u盘里打开也是乱码啊。怎么办啊
重新安装系统吧 去卖个光盘10快钱自己搞定
给人装20左右
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其他6条回答
系统字库坏掉了中毒了。机子上一定要装安全管理软件的,可从别的机子上拷贝个宋体的字库过去试试,系统被破坏。不装就会中毒破坏系统
360用不了,可以试试安装腾讯电脑管家,因为这个软件兼容性好,功能很多,足以应对日常的电脑操作。腾讯电脑管家杀毒管理二合一,木马查杀升级为专业杀毒,查杀更彻底。
360里有一个电脑门诊,那里可以修复乱码!
系统字库遭删了,重装系统吧…
360没下载啊。连下载杀毒软件,也出现乱码啊,怎么办啊。我不想重装系统
网上下载个系统字库文件,在去下载个PE安装在硬盘上,开机进PE系统,然后把文件复制到指定位置就好了。
那我看您应该重新做下系统了。
360修复一下,再不行下个360电脑专家
360没下载啊。连下载杀毒软件,也出现乱码啊,怎么办啊。
杀毒软件的相关知识
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突破四大关卡 成为出色的网络游戏开发程序员
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第一关:具备踏上网络游戏开发征程的必备条件喜欢游戏对于自己非常喜欢的游戏类型,要非常投入地去玩其中的某款游戏,并且对一款网络游戏要有非常深入的了解。人的精力有限,不可能精通各种类型的游戏。但是有自己非常擅长的游戏类型或某款游戏并对其非常了解,这一点是非常重要的。喜欢编程和实际工作网络游戏的开发永远不会有终点。为了向用户提供持续服务,开发人员需要不断改进游戏,修复bug,修正各类问题。如果不能享受这一过程,那就很难在项目中体会到乐趣。也就是说要出于兴趣而开始从事游戏开发。第二关:持续提升自身的技能对开发团队来说,提升工程师的技能水平非常重要。网络游戏的开发周期一般在半年至1年左右,大型的C/S MMO游戏甚至会花费3年以上的时间。而且运营开始后,往往还需要3~5年的版本升级工作。在这个期间,如果更换对系统比较了解的工程师,会对游戏更新造成影响,所以从项目角度还是希望尽量由相同的工程师继续负责维护和升级工作。现实中并没有万能的提升自身技能的做法,但这里为大家介绍其中一种很有效的,从武术的“守、破、离”中学习的提升技能的方法。这里我们按照武术中常用的“守、破、离”将技能的提升划分为3个阶段:“守”是说初学者阶段,“破”是说在标准做法基础上进行改进,“离”是指自己进行创新。“守”的阶段——从模仿开始首先是“守”的阶段,初学者从模仿开始,先参考别人的游戏,这是最快的学习途径。模仿现有的游戏,不过要注意两点:①要模仿经典作品而不是非主流的游戏;②要使用标准的、争议较少的程序库。因为如果使用最新的技术,就会同时学习很多东西,这会让学习的难度加大,影响效果。举个例子,如果直接用英语教材学习数学肯定会比先用母语教材然后再用英语教材学习的难度大。初学者在模仿和学习的过程中,如果有可以随时请教的资深开发者的帮助,一般1~2个月就能入门。而且现在开发环境都很方便,大大缩短了学习周期。也有很多或开源或免费的资源,学习成本也不是很高。此外,在网络上关注那些资深开发者,就能够通过网络随时向他们提问,同时关注他们正在关注的知识和技术。有了这些,初学者就可以快速地学习相关技术。现在开发游戏时缺乏美术素材的问题也有办法可以解决了,在Google上搜索“nes sprite”可以找到很多可以使用的美术素材。另外,开发者还可以利用社交网络的服务,收集玩家的反馈意见,甚至可以进行商业化尝试。这对开发者也是比较有利的一点。“破”的阶段——研讨会、技术会议初学者阶段结束后进入“破”的阶段,可以参加一些技术沙龙、会议,把听到的讲座转化为自己的理解。同时也是很好的机会,可以了解自己和业界的资深技术人员之间的技术差距。不过,网络游戏的技术会议相对少一些,但最近以网页游戏为主的技术会议逐渐增多,大家可以在网络上搜索相关信息。除了技术会议,在“破”的阶段,开发者可以多参与不同技术领域的游戏开发,参与到网络游戏和Web业界的开发中去,比如可以开发网页游戏、手机游戏,还可以参与教育游戏的项目、加入硬件开发团队、参与数据挖掘的项目、参与和游戏开发并不完全相关但是有关系(很可能会用到游戏开发中)的其他项目。和游戏关系密切并且十分热门的相关技术有Web、WebGL、NoSQL、P2P、Android等。在网络中搜索并关注那些活跃的同行可以很快扩大自己的视野。然后可以在短时间内通过“模仿”的方式,快速尝试自己专业之外的技术。在“破”的阶段提升技术,需要将一半的时间用在边缘领域,和之前没有共事过的人一起学习提高会取得更好的效果。“离”的阶段——工程师的最高级阶段进入到“离”的阶段的话……小编也不知道……(汗!)不过希望有更多的优秀网络游戏开发者能够早日进入这样的状态,和大家一起分享“离”阶段的宝贵经验。第三关:突破网络游戏编程的技术难点难点1:解决冗余和异步的问题网络游戏的编程变得极为复杂?这是游戏处理的“冗余”和“异步”两个问题造成的。游戏进行时的状态保存在某一侧(服务端或客户端)的计算机内存上,每当玩家做了某些操作,就会有一部分指定的数据被改变。网络游戏中,“某一侧的计算机”就是“实际在什么地方”的问题。这在SNS等Web服务中完全不是问题,但却是网络游戏开发中最大的问题。游戏处理的冗余化→解决主数据和副本数据之间的关系的问题游戏处理的异步化→解决在处理数据变化时同步和异步之间的关系的问题难点2:主数据和副本数据——游戏处理、游戏的冗余化数据是一种“被频繁使用”的东西。本来进行复制的目的就是将数据放置在离自己较近的地方来节约访问时间。比如,会议资料只有一份,在没有副本的情况下,参加会议的所有人员都不得不伸长脖子等着看那份资料,信息共享的速度非常慢。因此,“复制”的好处就是,主数据和副本数据的距离想多大就能多大。主数据指的是原本的数据,副本数据是复制之后派生出来的数据。如果是数据库中的数据发生了改变,那么首先会对主数据执行修改,然后将主数据发送给副本。即使副本中的数据也发生了改变,但是之后发送过来的主数据会将这些改变覆盖掉,对副本所作的更改就会丢失。难点3:高速缓存的问题通过复制数据提高访问性能的典型例子就是“高速缓存”。存在于CPU和主存之间的SRAM(Static RAM)是一种比主存的速度更快的高速存储器,将主存中的数据复制到SRAM中可以提高处理性能。在最初提出高速缓存时,最原始的方式就是只有在从内存中读取数据时才使用高速缓存,在写入数据时并不缓存,而是直接写入主存中。这种方式称为“直写” (Write through)。在这种情况下,向主存写入数据后,缓存中对应的内容就不是最 新的了,无法再使用。因为几乎所有的应用程序都会频繁进行读写操作,所以除了一些极为特殊的应用,这么做并没有带来显著的性能提升。随后,一种称为“回写(Wtire back)”的缓存方式被提了出来,数据被高速写入缓存后,在具备了某些条件的阶段再将数据写入主存。在“具备某些条件的阶段”这一方面,各大芯片制造商实现了几十种不同的方法,比如“采用先进先出的算法写入”、“采用LFU算法(least frequently used,最不经常使用页置换算法)写入”、“随机写入”、“顺序写入”这种简单的方式,到使用更为复杂的算法、使用某些统计信息等,有各种各样的方式。这里不对高速缓存系统进行详细讨论。根据主数据/副本数据的思想、应用程序的用途以及处理器、内存等物理组件的性能/性质,缓存系统的设计涉及很多方面,必须有各种技术上的解决方案。网络游戏和高速缓存的比较参见表1,要求不同,网络游戏的系统设计变化很大。难点4:异步方式、同步方式——游戏处理的异步化比起高速缓存,网络游戏开发者应该对版本控制系统更有切身体会,每天都会用到。在这里,为了对其功能进行比较,我们以功能相对简单的2个产品为例进行说明,一个是开源的Subversion,另一个是微软在Team Foundation之前发售的Visual Source Safe。表2中总结了以上两种源码控制工具与网络游戏的对比。在判断网络游戏的架构时,必须决定“用哪里的CPU处理数据”。为此,必须对有关高速缓存的写入方式的策略、源代码控制工具的策略等关于“对于从主数据复制而来的副本数据,应如何处理对其进行的处理”有所了解。第四关:把控网络游戏开发的成本了解游戏开发的成本对于网络游戏程序员来说是一个进阶话题。开发项目有常识性的日程安排和成本,不过日程安排和成本是不能划等号的,当然,同时参与项目的人越多,即使工期时间短,成本也会非常高。程序开发中增加人数并不会让工作效率呈线性增加,不过美术方面的工作可以通过增加人数来提高开发速度。因为美术工作可以按照“100个道具的图像”来量化规模,所以可以按照美工人数来分配。开发成本和运营成本可以分别计算。在这里我们分别介绍项目中程序部分和美术部分的开发成本。根据游戏内容的不同,美术成本上下浮动很大,基本没有什么意义,这里只作为参考。调试的成本占总成本的1~2成,虽然在实际开发中也是不可忽略的部分,但限于篇幅在此不再介绍。下面介绍的成本可以作为一般性的指标,在具体开发中,根据项目的不同,可能会有很大不同,需多加注意。根据游戏类型来划分,开发成本大致如下。程序的开发成本C/S MMOPC原生游戏:40~100人月Flash:20~40人月手机游戏:20~40人月P2P MOPC原生游戏:15~50人月Flash:3~30人月手机游戏:2~20人月Web社交游戏:2~20人月美术成本大型MMORPG3D:20~400人月2D像素:30~300人月简单的MMOG3D:10~100人月2D像素:20~100人月P2P MO3D:10~200人月2D像素:20~200人月Web社交游戏:1~10人月运营成本C/S MMO:每月成本为初期项目每月开发成本的50%~100%P2P MO:每月成本为初期项目每月开发成本的5%~20%Web社交游戏:每月成本为初期项目每月开发成本的100%~200%如果是AAA游戏,大概需要在上述成本上再加一位数。比如跨平台游戏、在多个国家或者全球,同时发售多语言版本。这种情况可以使用Unreal Engine级别的昂贵的中间件,开发人数可能会超过100人。这类游戏的开发工期大致如下。C/S MMOPC原生游戏:1~3年Flash:半年~1年手机游戏:3个月~1年P2P MOPC原生游戏:半年~1年Flash:3个月~1年手机游戏:3个月~1年Web社交游戏:2~6个月上文列举了使用HTML技术的Web社交游戏的开发成本作为参考。相对于初期开发成本,社交游戏的运营成本一般会比较高。如果开发团队给出的估算和上述数据有较大出入,则需要调查具体的原因。如果游戏中有“想要展现不同效果”的地方,可能也会得出应该积极投资的判断。
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