暴雪守望先锋cg和守望先锋 是一个吗

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本帖最后由 我是小花花 于
11:11 编辑
对于《守望先锋》的游戏收费模式,游戏一经公布就受到了众多玩家以及业界的关注,并且在《守望先锋》制作人的多次采访中也谈到,对于游戏的收费模式在内部也有着非常激烈的讨论。
而我在Reddit论坛上看见有玩家在讨论这个事情,所以特意翻译搬运过来看看大家的观点是如何?
什么是付费游戏
我看到过很多玩家都有这样的强烈意愿:他们不愿意这款游戏(这里指守望先锋)成为一款免费游戏。因此我决定写一篇文章来回应这种观点。当然这些文章的目的并不是来改变人们的立场,而是旨在增加对任何形式的预付消费模型的整体理解。
首先我们来看一些很重要的背景知识,然后我再来讨论一下不同的付费模型。
10:47 上传
付费游戏 VS 免费游戏
现在市面上已经出现了一些变异了的付费游戏的,但游戏主体还是免费的,只不过在一些细分方面需要付费来玩。免费游戏在玩游戏的时候并不需要预先付费,但会逐渐植入一些需要真金白银才能玩的内容。这部分内容可能会影响你的游戏体验,也可能不会影响;可能使用游戏内钱币就能购买,也可能必须使用现实中的货币来购买。而这种变化,就是免费游戏付费玩的主要变体了。虽然这些特性在几乎每款多人免费游戏中都会出现,但是这种形式也可以多人付费游戏中出镜。
我没有把Runescape算在免费游戏里边。Non-members只是一个DEMO,并不能算一款完整的游戏。
重要问题:游戏公司是如何赚钱的
不管我有多崇拜Jeff Kaplan以及守望先锋团队,坚信他们会成为下一个火爆的游戏。但说到底暴雪也都是一家商业公司,而不是一个慈善机构,而追逐利益则是商业公司的安身立命之根本。假设你手握大数据,那么如何去获取收益对你来说就是一件很简单的事情。比如总收益的话,直接把人均花费与玩家总数相乘就可以了。而一段时间收益的话,比如一个月的收益,你把玩家数量与人均消费相乘就行。
10:47 上传
付费游戏的不同方式
守望先锋可以考虑三种主要的付费游戏方式:买断式付费,点卡式付费以及游戏内的微付费形式。我们现在就来一一讨论下吧。
买断式付费
看起来这种付费方式深得社区人民的喜欢。人们都说他们喜欢为一款游戏付上20美刀然后再也不用花钱了。个人来讲,比如我就喜欢用1000美刀来买辆全新的法拉利,但大家都知道其实我只是在做做梦而已。
这种付费方式之所以很受欢迎,原因很明显:你只需要出一次钱,然后就可以永远拥有这个了。它会让你有一种独占的感觉(说个熟悉的例子,想想当时军团要塞免费时,有大批的熊孩子像疯狗一样涌入了服务器的场景吧),只有你才能进入游戏,当然那些突然继承了万亿身家以及游戏账号的富二代也可以进去。换句话说,能不能进入游戏内容,跟钱是没关系的。
于是这个问题把我带入了游戏独占性的第二点。虽然花钱买游戏确实能添加人们的游戏粘度,因为确实很喜欢这款游戏的人才会去买(还有那些一听起这款游戏就兴奋的人,一旦知道有这款游戏就会买买买),这就把那些只是因为有兴趣,有可能去买这款游戏的人排除在外了,而且它事实上也无法把这股热情由骨灰玩家带给并不熟悉这款游戏的玩家。军团要塞2也只有在付费模式更改了之后才出现了这样的局面。而且这么一款受众面比较小众的游戏,结果被汹涌而至的新手大军给淹没了。它造成的结果就是扭曲了玩家的层次分布,因为不同人群的金钱价值观的不同,导致全职大学生——相对于高中生和全/兼职工人来讲,成为了玩家基数中的一小部分(相信我,大学狗就是纯粹的小气鬼,真他娘的见鬼)。一个小众游戏也不太好培养成为竞技游戏。这一点其实挺让我忧伤的,因为我希望它会成为竞技游戏,而且我也知道你们也是这么想的!
所以作为一名想让守望先锋成为竞技游戏的穷逼大学狗,我可能是存在一点儿偏见的,但是我尽量让自己客观起来,不要夸张地去描述某件事情。毕竟,就算成功让你认为买断方式并不好,我也不见得有什么成就感。因为暴雪公司有大数据在手,所以只有他们才能做到真正的客观,并最后拍板决定他们要去怎么做。
我知道就算这款游戏最终定价100美刀,我也会勒紧裤腰带咬牙买下来的,就跟你们中的许多人是一样的。但这种最糟糕的场面不见得会出现,而且这种方式真心要比花钱解锁英雄要好得多,原因很多,就不一一讲述了。
我忘了说了,虽然我想说的是,任何形式的预付方式都会有个额外福利,那就是劝阻别人不要使用破解版或者先行版。这也是他们害怕他们的账号白建了,钱白花了。这确实是值得考虑的一点,不过如果守望先锋团队反破解方面和设置反制措施够聪明,并采取必须措施来把玩破解版的玩家踢出服务器的话,那么付费玩家的这种心理也会得到补偿的。所以这种措施对于提升游戏的生命周期至关重要,而且是跟支付手段无关的。
10:47 上传
那个,我认为没人会说用点卡的方式去玩守望先锋是个好主意,但是我在这里还是要说一下。我觉得点卡体系毫无疑问会使守望先锋这样的游戏特别有违和感。但它确实有一个好处,那就是这种付费方式的代价要比一次性买断的价格低得多。这种方式当然就是介于付费游戏与免费游戏之间的一个折中点。当然了,如果你一开始就采用的是点卡付费模型的话,那么你肯定就是对你玩的这款游戏的寿命有着十足的信心,因为对于守望先锋这种游戏来说,真的是一个相当需要勇气的行为(当然如果他们这么自信,我也不会说什么)。除此之外,点卡付费的另外一个重大问题就是点卡付费模型的注册会比买断付费的方式让人更加不安一点。
真的,使用点卡付费当然不是最坑爹的方式了,不过我可不愿意七年之后回顾自己的点卡生涯时,发现我已经为不停地玩守望先锋花掉了800美刀了。
10:48 上传
玩游戏免费+游戏内微收费模型
这种付费模型的本质就是渐进式收费。它会比买断型收费的价格要低得多,但一旦你陷进去了,基本上你就是在玩游戏内微收费的免费游戏了。这就意味着这些游戏并不必须去刺激玩家花费真金白银,所以他们基本上都不会把游戏的核心内容,比如英雄,设定为花钱解锁。
人们偶尔会说军团要塞2曾经也只花20美刀来说事,说守望先锋也应该只花20美刀来买断。但这是军团要塞2在免费之前的时候干的事啊,而且它们收益的绝大部分都来自于游戏内置商店。因为他们看了一下他们的收益状态,然后决定把20块钱的游戏买断费去掉,然后他们现在财源滚滚了。
很明显,这种模式相对于其他付费模型来说,还是有一些负面效果的,但可能它是一种最为温和的收费方式了,价格又低,而且相对于需要把灵魂都卖给订阅的方式来讲,你也没有心理上的不适感。如果这种付费方式能够保证英雄不需要花钱解锁的话,那么它可能就是最好的选择了。同时,我们还是得记住,军团要塞2将游戏免费的决策是多么的英明,而且还应该记住为什么买断付费模型是多么的不招人喜欢。
我觉得我们都知道,目前暴雪在付费方式的选择上并不明朗,当然暴雪也可能已经做好了决定了(但是我要说,点卡付费真的行不通)。虽然买断付费听起来挺好,但它的价格不是人们所真正期待的,而且像什么皮肤啦装饰啦最好都不要带进来。花一点钱买游戏,以后在游戏内微付费的方式听起来一点儿也不坑,事实上听起来还挺合理的。但如果是免费玩游戏,然后在游戏内花钱的话,听起来就更值了。毕竟添加一个付费方式并不会提升玩家质量(但确实能够阻止破解?)。这个问题我没有资格来回答,而且它可能只是免费游戏的另一种形式而已,不管能不能用钱来解锁英雄。
或许对于我们玩家而言重要的并不是游戏的收费方式,更重要的是游戏是否好玩,只要游戏是我们的菜,无论如何我们都会买账的。
总评分:&金币 + 50&
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游戏好玩与否是我们付费的首选条件,而不是在于付费模式的不同。
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楼主的一句话是对的,游戏公司是商业公司,赚钱是其目的。所以想免费玩游戏的人,思维是不正常的。
当然我会不会花钱,得看他好不好玩。
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公爵, 积分 2368, 距离下一级还需 632 积分
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风暴英雄一样的运营模式,,立贴为证,就是解锁英雄,购买皮肤微商城那类的。后续还会不断加入新角色
错了直播喝尿。。。。。
&点评太狠了,坐等&
&坐等。。&
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其他的不知道 但是LOL的模式无疑是成功的
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感觉免费游戏,微消费+解锁英雄这种模式的开销比点卡还要高得多,真玩7年800刀绝对打不住
&I don't see why a game needs to be big for someone to love playing it.&--NaNiwa
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勇士, 积分 651, 距离下一级还需 49 积分
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其实免费模式也不错&&但是并不是很喜欢用金币或者RMB来解锁英雄
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免费游戏+商城道具无疑是现在最能吸引玩家和最赚钱营销模式
◥▇▇▇▇▇╋o( ̄^ ̄メ))o╋▇▇▇▇▇◤&&http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%8F%B8%E6%9C%BA%E8%BF%98%E6%98%AF%E8%80%81%E7%9A%84%E5%A5%BD-5823/hero/
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风暴一样的模式就好
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风暴英雄一样的运营模式,,立贴为证,就是解锁英雄,购买皮肤微商城那类的。后续还会不断加入新角色
不能同意更多,目前几种收费方式最靠谱的还是风暴英雄这种模式
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关键是这种FPS游戏能出几个角色?不可能像风暴英雄一样这么多。
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风暴英雄一样的运营模式,,立贴为证,就是解锁英雄,购买皮肤微商城那类的。后续还会不断加入新角色
我觉得会把服装拆开卖
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对我来说免费还是付费都可以&&只要道具不破坏到游戏的平衡就行
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我觉得学习下CS GO的模式未尝不可,游戏本体买断,枪械皮肤、人物皮肤另外付费购买。
本体价格和CS GO差不多,50~100内,毕竟FPS内容不多。
皮肤能够打打出来,不然就商城买。最好别出开箱子,不然就是无底洞(暴雪笑)。
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最好是和dota一样 附加功能收费……
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《守望先锋》为何大热 &暴雪出品&背后的秘密
发表时间: 10:12:38|
编辑:Kirara
《守望先锋》自公测之后就彻底引燃了玩家们热情,来自来自190个国家和地区的玩家,进行了场比赛,累积游戏时间突破49亿分钟,大约为9380年。而在测试结束等待正式开服的日子里更是让粉丝们如戒毒般难耐,作为暴雪推出的一个全新IP,《守望先锋》自出生就带有“暴雪出品,必属精品”的光环,而它如此受玩家欢迎这背后也是有其原因的,近日,游戏的高级设计师Michael Chu在接受采访时谈到了关于《守望先锋》很多内容。Michael Chu表示,暴雪已经取得了太多成功,这次《守望先锋》的大热并不出乎意料,不过这部作品的很多灵感却是来自《》,“《炉石传说》有很多竞技,这对我们启发很大,”Chu说,“《炉石传说》简单易懂,乐趣很多,我喜欢他们不断挑战的游戏规则,总让人感觉有新意,我喜欢这种将《魔兽世界》的背景和概念转换成一款卡牌游戏的形式。”《守望先锋》当然也从《炉石传说》中借鉴了一些内容,比如每周随机规则的乱斗模式。虽然Chu避而不谈《》的名字,但是很明显《守望先锋》受到这部V社的经典对战游戏的不小,二者都是多角色的快节奏对战,同样的卡通风格,都是以达成目标为主的小队对抗游戏。另外Chu还影射的提到了一些经典游戏,比如《DOOM》和《雷神之锤》,虽然他没直接表明游戏的名字,“设计师们也在讨论一些90年代的射击游戏,就是有点快捷奏,有点疯狂,还有有点夸张,那个年代其实挺有趣的,有标志性的武器比如闪电枪,BFG等等,我觉得我们得重现这些特点。”他还提到:“一旦我们决定了做一款FPS,我们就在问自己,怎样使得这款游戏感觉与众不同。我们集中在两点上:其一是什么样才算英雄基础,所以我们设定了21位各具特色不同定位的英雄。其二是团队配合,我们对死亡竞赛模式并不感兴趣,我们想让玩家专注于以团队之力取胜,六个人齐心协力达成目标,而不是‘老子杀人很在行’这种感觉。”另外玩家中有不少是来自《魔兽世界》的老玩家,他们当中有一种不好的陋习,就是对于“小白”玩家通常不太友好,而且容易恶语相向,暴雪也在尽力解决这种趋势。对于那些被游戏先行的各类剧情短片吸引,而来玩游戏的玩家来讲,或许会有一点失望,Chu承认在游戏中的确缺乏故事性,“我们喜欢在《守望先锋》中讲故事,但是我觉得现在这样是个不错的决定。”Chu表示。“当你决定创在一些全新的事物时,你会保持专注,我们专注于最重点的部分:游戏体验,我们尽可能的将角色塑造的有趣,独特而且强力,我们也尽力使游戏世界多姿多彩,充满趣味。”游戏广为传播的的原因还在于,《守望先锋》的目标受众也包括暴雪粉丝中从未玩过FPS的人群,暴雪的招牌总能吸引它的粉丝接受他的各种作品,《守望先锋》或许是他们真正认真玩的第一款FPS。Chu还借由英雄形象解释了一下这个现象,“《守望先锋》中有许多类型的英雄”他说“比如天使作为一个治疗职业,你不会玩,《魔兽世界》就好比一个跳板,玩过WOW的牧师吧?天使也差不多,都是治疗。”“我们没有采用记分牌模式,因为我们不想让玩家专注于排名,”Chu说:“这也是让玩家能转注意团队的配合,而不是上来就以‘击杀/死亡比例’将玩家分个高下。”最后,我们还将继续考察我们是否在《守望先锋》中建立了一个的环境,但是从现阶段的口碑来看,游戏出色的质量已经吸引了不少玩家,三分钟的热度就要过去了,游戏也将真正开始它的路程,希望这样乐观的情况还将继续下去。
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