天书奇谈帝王将相相1.1该怎么玩

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霸王的大*陆--群雄起源修改版,帝王将相1.30正式版直装,无插件广告!
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霸王的大*陆--群雄起源修改版,帝王将相1.30正式版直装,无插件广告!
[attach][/attach]<font color="#ff日修改了说明,还有德81,智商81以上的武将巡察时不再有空手而回!
将4件隐藏武器的购买地点加入说明!
发现 皇太极 好像防御有隐藏加成!大家可以试试!我用 6级卫子夫 亡命一击 才砍了6点血!
发现00 01 02号人物可能会变身,因为有玩家玩群雄起源 发现了阿会喃的鬼城!大家可以试试好的告诉我!
有鉴于塞班的帝王将相版本太简单,很多特殊武器及没有效果,并且页面资料非常凌乱,也不真确!让我这个“霸王的大*陆”迷非常难受!搜寻了正式版,及其资料!学习了安卓傻瓜式打包,现作品如下!首先感谢文件的整理者与软件编辑工具发布者:心l知。。。万分感谢!初学者向前辈致敬!菜鸟不解释!由于原先试玩的为“一定很爱你 ”前辈所发布的。此次更新打包,有冲撞之处,请前辈原谅!本如下资料以加入 设置--关于FC模拟器--关于内。方便查找学习!三国志霸王的大*陆该版(帝王将相1.30正式版)直装[完全免费】screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />按键布局可调(红色的AB键是连发键) 十字键 选择键 开始键 B键 A键 A键:确认指令 B键:取消指令/返回前一页菜单 开始键:开始游戏 选择键:选择难度时用 十字键:移动光标,菜单的选择screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
【游戏模式】
【史实】武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原始城池,有武将跟随,下野后出现在下野城附近。复活时属性不变
【涅磐】武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原始城池,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近。复活时间改为次年7月。复活时武将武、智、级复原成游戏初始数值
【幻想】武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野、战死后出现为随机且只在12月才能找到。复活时,武、智、德、兵种将随机重新赋值;AI间战争不死将(君主除外)。AI势力君主死亡不考虑特定继承人物,只看德的高低
【降龙】武将无大限战死不能复活,武将出仕史实,AI间战争不死将(君主除外),只有君主死亡后会复活。复活时属性不变
【限控】游戏最初增加“限控”模式选择,“开启”或者“关闭”“控”元素,也可以选择只有玩家间白刃对战才“开启”
【开启限控】白刃战时,限制玩家对操控小兵作战的次数
【关闭限控】白刃战时,不限制玩家操控小兵的次数
【对战限控】玩家间对战时开启限控
【武将属性】
【体】1、体的上限不能单独增加,而与人物等级有关2、白刃战武将包围时,体越低投降几率越大(与胆有关)3、白刃战时,武将体越低杀伤力越小(直接影响武将攻击力)
【智、武】会随着等级(最高8级)、经验(等级8级后,用经验到集市培养)的升高而升高,上限为99,即武将可以培养成:智99、武99的超级武将
【德】1、玩家城池每***一次,君主德都会下降(下降多少取决于产生的损害,如***只造成土地、产业、人口其中之一损失,则降1点德;若三项都损失则降3点德…)2、开发内政君主涨德,开发次数与君主德挂钩,为君主德/8+4次,即君主德越低,德涨越快;君主德越高德涨越慢
【政】影响内政发展
【统】武将的统兵能力,影响武将带兵数,战时影响小兵乱动频率
【胆】1、胆子越大,被虚兵束缚的回合越少2、AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑3、逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小4、白刃战主将被包围后,胆越大投降的几率越小(与体有关)
【忠】1、对君主的忠诚度,忠诚度越低越容易被离间、笼络2、所有出仕武将忠诚在40到70之间的,每月会上升3点忠诚3、下野武将(包括复活武将)再次被找出时,忠诚几乎随机(大概是30-80之间)4、战败方所俘获的俘虏(非计策笼络)将逃回原来势力,忠心统一变为50
【经验】1、经验获得:使用计策后获得的经验与原版相同,即用计策杀掉敌方1000人,获得1000经验;白刃战获得经验为原版2倍,即白刃战杀掉敌方1000人,获得2000经验。单挑砍杀对方后,获取对方经验的一半2、玩家武将升级经验不再清零,而是减去相应级数所需的经验3、武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……4、发展内政增加发展者经验,在189、190这两年内发展内政时会有经验加成5、战场经验调整:双重攻方(大战场、白刃战均为攻方)2倍,双重守方0.25倍经验,其余白刃战1倍,计策0.5倍
1、带兵数破1000,根据属性“统”及等级、经验决定,AI带兵数统一为2000
2、玩家君主最少能带兵2000,若8级后超过2000,则按超过的计算
3、玩家被敌势力攻击时,若本城备用兵充足,则太守可根据自身等级在战争初始兵力自动补足上限,1、2、3级上限为2000,之后每升1级上限增加100(之前修改的是统一上限2000),或补完备用兵4、内政、战场,笼络成功后,被笼络武将兵数清零
1、开启限控后,每次操控小兵作战时都将扣除相应数值。当该数值为“--”时则不可操控小兵作战,这时小兵作战只受武将统的控制
2、关闭限控后,可无限次数操控小兵作战
【气】影响小兵作战时的战斗力
【武器】1、武将99忠后,宝加忠与君主交换武器,用钱加忠与君主交换防具2、取消武器磨损系统
武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装备!”
【高级武器获取途径】
单挑获胜方会夺得敌将装备:分三种情况:1、夺得武器;2、夺得防具;3、夺得装备(全套)
一、夺得武器的条件1、本身所持的并非特殊武器2、与敌将武器属于同类(剑、刀、矛、书四类,苏鲁锭属于剑类,乾坤弓属于刀类)3、所持武器劣于敌将武器满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将武器,敌将武器清为同类最低;对话显示“某某夺得敌将武器!”
二、夺得防具条件1、本身所穿的并非特殊防具;2、所穿防具劣于敌将防具;满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将防具,敌将防具清为兜或者硬皮;对话显示“某某夺得敌将防具!”
三、夺得装备武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装备!”
四、高级装备& &攻/防 重& &&&初始携带者& && && & 附加作用
帝王禅仗& &&&15& &&&6& && & 嬴政携带& && && && &白兵武将砍小兵时武器威力翻倍
湛泸剑& && && &16& &&&7& && & 岳飞携带& && && && &统低于90的直接90
七彩葫芦& &&&17& & 4& && & 徐福携带& && && && & 增加15点体
乾坤弓& && &&&12& & 7& && & 养由基,哲别& && &&&全弓兵 只能待机,减5点武力因素,使用士气向上时可微操
凤翅镏金E 17& & 8& && & 宇文成都& && && && &白兵时加3点战术值&&阿拉善盟 战场地图武器店有卖!
禹王神槊& &&&19&&10& && &李存孝携带& && && &单挑时对阵所有兵器命中率均为70%
帝王戈& && &&&25& &8& && & 项羽、白起& && && & 对方不受挑衅,则对手武将当场白兵统下降一定值
蜻蜓切& && & 18& & 6& && & 霍去病、马超& && &战术值-1,士气向上持续4回合,微操时消耗2点“控”&&呼伦贝尔 战场地图武器店有卖!
擂鼓瓮金锤20 10& &&&李元霸、裴元庆& & 白兵时敌方统下降10,胆下降15
降魔杵& && &&&3& &5& && & 松赞干布携带& && & 加15%用计成功率 白兵时增加6点战术值
推背图& && &&&3& &5& &&&袁天罡、李淳风& &&&加12%用计成功率 所有用计时都只消耗2点&&江户 战场地图武器店有卖!
鸳鸯剑& && &14& &8& &&&李自成、张献忠& & 增加10点统,最高99
苏鲁锭& && &16& &9& && &&&铁木真携带& && &&&白兵时统上升20点
虎符武/& && &8&&11& &&&岳飞、徐达携带& &&&佩戴武将做太守时,同城武将带兵数均按该武将统来计算
呼雷豹& && &11& &0& &&&秦琼、霍去病& && &&&战场移动消耗体减半,单挑提高10%命中率
太极道袍&&11& &3& &&&诸葛亮、刘伯温& &&&根据佩戴者的德来决定计策数量,只有的90+的佩戴者才能全技能 大理 战场地图武器店有卖!
帝王铠甲&&15& &7& && &项羽携带& && && && && & 胆99 单挑时,降低敌方10%命中率
& && &&&忍者刀& &&&3&&4&&
八旗剑& &&&4&&3
虎尾三节&&7& &5
水火棍& & 9& &8
尚方宝& &13&&9
劈风刀& & 4&&4&&
雌雄鞭& & 5&&6&&
半月弯刀8&&7
狼牙棒& & 10&&8& &
武神刃& & 11&&6&&
烈焰苗& & 5&&4&&
恶来双戟 6&&5&&
提卢枪& &10&&8& &
丈八蛇矛 10&&8&&
琵琶& && & 3&&5& & 加5%用计成功率,白兵时增加2点战术值
玉圭& && &3&&5& &加5%用计成功率,增兵带兵数最低1700
茶具& &&&3& &5& &加5%用计成功率,内政开发效果+10(人口+500)
羽扇& &&&3& &5&&加10%用计成功率
【玉玺】拥有玉玺的势力主城城名边显示玉玺图像
【玉玺的效果】
1、势力君主政992、势力所有城池内政收获时不减开发值
2、加忠时效果等同于德994、增加一枚指令检
3、相对容易受到其他AI的攻击
【玉玺的夺取】1、单挑杀死拥有玉玺的势力君主2.消灭拥有玉玺的势力
【城市属性】
1、【统治度】
a、城市的民心归向。得民心者得天下。最高为100统治度。低于50时,季节交换时会随机发生民众,会使土地,产业,人口,兵士锐减
b、发展内政不再增加统治度,赐予市民金、粮才能增加统治度
c、因自然灾害或征兵造成城市人口下降,统治度都将下降
a、孔方兄是也。没钱就什么都干不了!每个城市最高金有9999,可在集市商店中换取米
b、武将忠99时,用金可与君主换防具
& && & 粮草。战争必备物资!(在战争模式下1000兵一天消耗粮食4)。每个城市最高米有9999,在商店中交换取金
a、宝物。可提高武将忠诚度或在商店中换取金。每个城市最高宝有99个
b、武将忠99时,用宝可与君主交换武器
5、【土地】
农业发展程度。影响米的收成。最高999。十月收粮
6、【产业】
商业发展程度。影响金的收入。最高999。四月收金
7、【人口】
a、城市人口数。影响农业收成、商业收入,人多米多,人多金多;影响集市规模,人口越多集市越发达。最高999900b、所有初始有归属的城池人口15000+,每年一月,所有城池,根据土地产业发展情况,人口都有一定的自动增长
8、【城防】
a、预防自然灾害、抵御敌人攻城。自然灾害为夏季水灾,春季旱灾。城防越高损失越少;最高99时城市不受损害,但城防值会下降b、发生自然灾害城防受损会使土地,产业,人口,兵士锐减c、发生战争时,主城被攻击守城武将主动撤退会使城防严重受损
9、【武将】
得人才者得天下。每个城市最高有10名10、
10、【兵】
a、战争的直接参与者。城池备用兵最高9999b、兵种:平军、山军、水军,在对应地形行军作战有优势
11、【集市】
a、满足各种买卖需求的地方。武器装备交易,粮草交易,宝物出售
b、任何城池人口发展到51200+,统治度90+,四种店铺齐全;城池人口102400+,最高级装备有售
【内政篇】
1、内政开发翻倍效果延伸到全游戏时间段,而不仅仅为开局两年
2、人口发展上限与土地产业有关(土地、产业平均值*100),若达到人口上限(理解为土地产业不能养活足够人口),会提示先发展土地产业,当土地产业发展到一定程度时将不受此限制
3、玩家收金、收粮后,扣除相应的产业、土地值,若城中有武将政80+就不扣除,若城中无80+政的武将,则根据太守政计算下降值
4、内政买卖米的价格按照土地、产业值换算:买米的价格为土地/10+40,封顶90;卖米的价格为产业10+40,封顶90,战场不变
5、内政时也会消耗米,每年10月收米时(10月征米时增加显示“并给兵发米”字样),收完后会再根据城中的总兵数(所有武将兵力和+预备兵)/20,扣除相应数量的米,如果不够扣,减成负数(原粮数+新收粮数&总兵数/20),将会减少一定的该城民忠来补零(视为强收来补充军粮),如民忠已经是0了,那将会扣除君主德1点。此修改只对玩家势力起作用
6、玩家查看本方城池信息时,若米不足当前城池兵力分配(&总兵力/20),则会显示一个小“!”以示警示
【治国命令】
1、【开发】开发增加经验,土地,产业为开发值x10. 人口则为/100.a、开发土地,智、政越高开发越快b、开发产业,智、政越高开发越快c、发展人口,德、政越高发展越快,根据人物属性每次开发所耗金钱也不同,最高的耗费26。花钱越多的人物,开发成绩也越好!每次开发掉10点血,人物命低于10则不能开发,每月回复20点血!
2、【移动】武将派遣到己方其他临城,或进入附近空城
3、【巡察】a、寻找在野武将,金,米,宝b、寻找神医,寻得神医恢复体力或巡察失败。人物命低于10则不能巡察。
4、【城防】城池的防灾、御敌能力,武、政越高城防建设越快。人物命低于10则不能建设。
5、【计策】内政状态中,玩家武将被AI离间时,若被离间者正好是智最高者本人,则改由君主亲自出面汇报a、策反策反敌方太守(非君主)带领城中武将自立为王,成为一股新势力;如果已经有13个势力存在,则不能发动b、离间降低敌将忠诚度忠90+的武将玩家无法离间c、说服(笼络)只可笼络相邻城池武将50忠以下才能被说服,内政和战场上的成功率最高50%。策反的判断与此相同
6、【记录】保存游戏进度(存档),并结束当月命令
【军队命令】
a、军事页面时显示人口数(征兵时参照)
b、内政军事信息栏显示在野武将数,包括在野和下野武将和,幻想模式显示问号
c、空城中的后备兵将在每个势力战略后清除
1、【出征】
& & a、攻击敌方城池
b、玩家攻打空城时,所携带的金米会有所折损,折损后保留比例为a%(a=主将武力值)
c、玩家若想发动战争出兵时,必需足额犒赏士兵现金才可以出征。若城中金不足赏金,则无法出征(点击“可”无反应)。足额犒赏士兵后可以带0金出兵
d、出征时会显示双方气势值(空城显示0),玩家再确定是否出征
2、【征兵】
a、征兵不耗指令
b、玩家拥有城池数量越多,征兵价格越贵
c、征兵会消耗等额数量人口(征1000兵减1000人口),征兵的人口底线是15000,低于人口15000不能征兵
d、征兵一次,统治度下降1点。征0兵(相当于重新编队)不减统治度。征0兵不减民忠e、征0兵时不会出现征兵动画
3、【侦查】收集情报
4、【任命】
a、任命太守,不费指令
b、城池委任(被委任城池自动发展内政或发动战争)
【仓库命令】补给页面时显示后备兵数(运输时参照)
1、【补给】
a、运送物资,可向己方临城运送金、米、宝、兵b、玩家城池间运输金米时,会有所折损,折损后保留比例为b%(b=出发地、目的地两者民忠取低值)
2、【给予】
a、给予武将提高武将忠诚度,武将99忠后,用金与君主交换防具,用宝与君主交换武器
b、给予市民提高城池统治度(增加民忠)
【集市命令】
& & 1、【武器屋】可购买武器防具
& & 2、【书院】培养武将智力的好地方,消耗武将的经验值
& & 3、【训练场】锻炼武将武力的绝佳去处,消耗武将的经验值
4、【商店】a、米买卖粮草,每个城池的价格都不尽相同b、宝出售宝物,1宝售价100金
【军事篇】
1、【战争说明】
a、玩家若能在某月某AI势力首次进攻时坚持7日或更多并将其击退,则同一个AI势力同月内不会再进攻玩家同座城市,但可能进攻玩家其它城池,若能坚持17日或更多,其它城池也不会被攻了
b、战场AI守方太守若为君主时,若兵力不足(2048以下),会自动从手下武将处抽取部分兵力补充(针对连续驱赶君主的不合理现象)
c、玩家被攻击时,若太守为君主,则在备用兵充足的情况下可以直接最高补足2500兵
d、战场B键太守时,主城位置闪烁显示城防
e、大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体
f、攻方不可撤退至进攻前不属于自己的城池,也就是不可退却到空城,除非是倾巢出动的那座(只适用玩家,貌似AI也不干跳城这事)
2、【移动】
a、玩家强行军时,即超过18点血,机动力和体力的消耗翻倍,表情变为哭脸。强行军时用计成功率下降,每次超过回体上限1点,下降一个百分点的命中率
b、战场行军时,兵力少于1000的武将,机动力消耗降低(原版为少于600,AI玩家均适用)3、
3、【体相关】
a、玩家战场A键点击武将,选择该武将行动方式时,可看到当日该武将已使用掉(被伤害的不算)的体a和可恢复的体b,形式为a/bb、群雄中战场上的行为会消耗体,武将每日可恢复一定的体
b、每个武将每日移动、用计所消耗的体超过16点部分不会再恢复,除非去战场医院治疗回满体。战场玩家医疗价格更改,单价为:(等级+2)金每滴血。战场医疗需要的花费最低100金
c、战场所有操作(移动、用计)减机动力、减体
d、战争结束后,若守方获胜,则守方所有武将的体将回满到即刻的回体上限
e、所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减1g、0兵攻击进入白刃战的武将,若退却,则体必小于40(针对AI无脑反复进攻,0兵体低于40必撤退的)
f、武将白刃战撤退减体的概率普遍提高,但仍与“胆”有关,胆99也起码有50%的可能减体
4、【野战】
a、除攻击武将外,被攻击武将周围还有其他攻方武将的,按这些武将的总兵力计算,扣除被攻击方一定的战场统、胆(此总兵力2500+才会有扣除,最高可扣除统、胆各50)
b、进攻轮次中主动发起白刃战,止住对手武将后主动退出战场,自身在大战场上后退一格的同时,对方将领根据兵力优势量和胆,可能被引诱前进一格(建议在兵力小于对手时使用,否则将强制成功率1%)。若有以下情况则根本无法触发:1、本方为主将;2、白兵为城战
c、后方无路可退。同时增加战术束缚处的显示“诈败”(不能触发时不会显示)。AI也会根据条件触发此战术
d、大战场四面受敌时,将无法撤退到其它城池
e、只能攻击相邻的敌方部队
f、发动白刃战消耗4点机动力(玩家、AI同步),玩家操作时不再减体
g、白刃战小兵砍武将必破防(起码1点伤害)
h、白刃战弓箭手攻击武将必破防(起码1点伤害)
i、白刃战弓箭手待机必射(其它情况不必射)
j、白刃战弓箭手射箭时威力增加,近身肉搏时威力下降
k、白刃战撤退减兵(非100%),玩家、AI均适用
l、白刃战时引入“控”概念,此值暂时以白兵初始统/16+等级*2+3次取整。如8级曹操99统(若有特殊武器附加统会被计算在内),此值为99/8+8*2+5=33(若觉得太高,以后可改为统/16,等级也不乘以2,一下子限制太大怕大家不适应)。该值决定了玩家白兵操控时可控制士兵行动的次数(玩家点开操作界面,选择骑、弓、步的行动方式,按A确定后,只要任意兵种状态发生改变了即算1次操控)。最后一次操控无论如何设置,也就是“控”值用完归零后,所有兵种全部自动变为前进
5、【粮草】
& &a、防守方民忠大于等于90,战场耗粮减半
& &b、大战场AI、玩家日耗粮均减半
& &c、玩家白刃战撤退减粮,若粮草少于256,则必减少25点粮
& &d、防守战获胜,不可获得敌方金钱,粮草也只能夺取一半
& &e、当城防为0时,守城武将撤退粮草清零,直接战败
6、【地形影响】
& &a、山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白刃战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距
& &b、根据体、武、地形等计算出的小兵白刃战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白刃战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几
& &c、平军在林地中白刃战会有10点的武力因素提高(之前只有山军、水军在相应地形中有此附加值)
& &d、平军(林地)、 山军(山地)、 水军(水中),在相符的地形中白刃战,武将的统会临时有10点提高(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵)
7、【计策】
1.火攻原火计:用于平原,树林的敌军。
2.投毒原陷阱:用于山地,树林的敌军。减少敌将的体力。
3.烟雾原虚兵:用于山地,树林的敌军,限制敌军移动。(一般只有限制一回合)
4.伏兵原要击:用于山地,树林的敌军,武力值低的武将使用效果不好。
5.水攻原乱水:用于水中的敌军。
6.火失原火箭:用于主将,减少军粮。和拆除城防,当城防为0时,择进攻守将画面变为平原战,不是全弓箭兵局。(花钱好多)
7.讨敌骂阵原伪击转杀:用于城中的守将,但必须与敌军相邻。让之出城决战。
8.乱阵原共杀:用于两支或以上相邻的敌军,且对使用计策的敌方必须在山地或树林(另一方或几方随意)。
9.劝降原笼络:笼络敌军中忠诚低的武将。(一般最好在忠诚度在45以下)
10.投石原落石:我军在山地或城中,敌军相邻。杀伤敌兵并减少敌将体力。
11.迷雾原连环:用于两支或以上的相邻敌军,且需要敌军都要在水中。限制复数敌军的行动。可限制多回合。
12.四面楚歌原十面埋伏:我军在树林中,施用此计,我军自损100兵,但如果敌军进入此树林,接伤亡惨重。
13.沉舟原水攻:用于两支或以上相邻的敌军,且需要敌军都要在水中。
14.强弩原连弩:我军在守城时对相邻或相近的敌军使用。
16.火炮原劫火:用于两支或以上相邻的敌军(在城市的敌军除外)。
15.八门金锁原奇门遁甲:用于山地,树林,平原及沙漠的敌军。限制敌军移动,且不定日减兵。
【计策修改】
a、玩家战场用计距离与体挂钩
b、武将用计距离根据智力确定,智力80+可超远距离放计,6格
c、火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩 计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联
d、取消玩家火箭施放距离1格的限制,但需要消耗100金,没带足钱没办法烧粮
e、攻方使用火箭计策,不仅可以烧粮,还可以降低守方城池的城防,降低值为用计武将武力/8,城防变化时都配以相应的对白
f、攻方武将带兵小于500,火箭敌方太守,只有烧粮效果,不会降低敌城城防
g、火箭烧米量和兵、体有关,破城防数仍和武有关
h、修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功
i、AI太守满2000兵就可能中伪击转杀计策
j、相对原版,提高了奇门遁甲的伤害100点
k、降低用计耗体,改为消耗机动力值的一半
l、被笼络者若之前放过十里埋伏计策,将作废无效
m、十里埋伏计策加强,增加到10日,距离增加到4格,且若只造成256以下的伤害,效果将不消失,此条件只针对玩家中计时
n、玩家连弩计策用计范围增加到十字范围2格
o、位于被用计者和施计者之间的相连部队将不会受到劫火计策的伤害
p、奇门遁甲中计者再被用计,不会直接取消奇门遁甲效果,而是损兵一次,减少奇门遁甲的效果一轮
q、奇门遁甲无经验,且中计持续轮次数与施计者兵力挂钩
玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断:
原条件 附加条件火计 所有 平军or(智力/10)+等级&8陷阱 所有虚兵 40智以上 山军or(智力/10)+等级&8要击 40智以上 山军or(智力/10)+等级&9乱水 60智以上 水军or(智力/10)+等级&10火箭 60智以上 平军or(智力/10)+等级&10伪击转杀 75智以上 4级以上共杀 75智以上 平军or5级以上笼络 85智以上 主将落石 85智以上 山军or5级以上连环 90智 4级 水军or 7级以上十面埋伏 90智4级 平军or 7级以上水攻 95智 5级 水军or 8级连弩 95智 5级劫火 98智 6级奇门遁甲 99智7级
智96以上不收附加条件限制
关于伪击转杀有时不能成功的解释:当AI因为玩家兵力不足,或者自身粮草不够时,会向玩家发起总攻,此时,伪击转杀即便显示成功敌方主将也不会出城迎战
8、【战术】
a、玩家武将被包围也会投降
b、屏蔽攻城者爆炎技能(战术值最高11点)
c、士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用
d、白刃战小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态
e、火矢持续时间增加为4轮
f、增加火矢战术的威力
9、【气】战场上双方增加“气势”概念(往后简称“气”):该值=(本方总兵力/256+杀敌总数/200+C)/2,最高值150。公式中第一部分每日结算;第二部分即时结算;第三部分C一般为双方主将的统,但若主将为君主,则C=100(视为亲征提高气势),若主将佩戴虎符,则C=99(视为师出有名),另外,防守方在以上基础上还可以和城防做比较,取较高值。C值战争初始取值后不再改变
10、【控】
a、白刃战操控时,在“气”图标上方显示“控”
b、之前的改版中“体”会参与到武力因数的计算中,现在由 “(气+20+体)/2” 取代原先“体”的权重, 该值最高封顶99,即若气能达到150,那么体只有48时进入白兵就能相当于之前体99的战斗力,当然,气低时,也能拖后腿。可以理解为战场上的一方总兵力越多,杀敌越多,主将统越高或者城防越高,气势就越大,单个部队白兵战时小兵的能力会越强[attach][/attach]11、
a、单挑劝降忠诚40以下才可能成功
b、调整单挑中伤害的计算,增加高武武将的单挑优势,大致公式:(武力*5/8+武器攻击)/2-对方防具防御-对方武力/8+(0~10随机),原来为:(武力/2+武器攻击)/2-对方防具防御+(0~10随机),相比起来本方武力占比例提高,并且考虑了被攻击防的武力
c、非幻想模式下,吕布单挑固定增加5点基础(暴击)伤害(其余两种情况相应计算)
d、玩家、AI武将若不接受单挑(除AI主将)或单挑逃走,当场白刃战武力因素下降5点(即小兵战斗力下降),胆下降20点,结果最低保留1点
e、整体下调亡命一击的命中率10点(原版统一为30点,目前根据胆差最高可附加到24点的命中率,整体下降10点算是一个折中)
f、单挑时,AI武将也可能下马投降和逃出战场
g、单挑说服时,敌将体越低胆越小越容易投降(当体下降到个位数时被说服的几率最大)
h、单挑武将投降后,部队方块仍出现在战场上
12、【城战】
a、战争开始时,玩家君主或太守默认在城中,在不被用计的情况下,无法移动出城的
b、玩家战争初始独将防守时可移动出城,但被虚兵后是无法自动解开,中计可解
c、城防若为0时,则攻城时白兵城战变为平地战
d、城防小于50时,城墙上会多两个云梯,道路中间的雕像也会消失
e、守城武将撤退
f、守城方强制全弓
g、攻城战,守城武将附加武力因素20点。当攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大(玩家AI通用)。玩家、AI君主守城时,守城战武力因数均只附加10点
h、攻城战,守城者可根据所在城池的城防值得到战术值的附加,城防越高加成越多,最多可附加12点(武将的战术值加成各不相同)
i、玩家攻城若兵力不足,AI发起总攻时,守城的最后两个弓兵将会变为骑兵
j、城战武将主动撤退,会造成城防严重受损,城防变化时都配以相应的对白;守城武将撤退后,攻城方结束命令,直接转为守方轮次操作;若攻城方主动撤退则不直接转为守方轮次;
K、当守城武将被攻击进入白刃战,且不是守城地图时(城防为0时),太守撤退,粮草将被清零(以上计算玩家AI通用)
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沙发自己抢!
首先感谢文件的整理者与软件编辑工具发布者:心l知。。。
万分感谢!初学者向前辈致敬!菜鸟不解释!
由于原先试玩的为“一定很爱你 ”前辈所发布的。此次更新打包,有冲撞之处,请前辈原谅!
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大神安装不了
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可以啊!我的三星都装了!
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我修改了下!你在试试!
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厉害厉害厉害,多谢分享哈
你知道或者不知道,我一直深信不疑。
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