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土豪直播充值30W 紫气东来壕的巅峰对决_魔方网梦幻西游手游专区
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土豪直播充值30W 紫气东来壕的巅峰对决
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  时间:是昨天晚上(6月15日)12点左右。
  起因:
  话说,帮派403的小绵绵,惹怒了壕哥哥!壕哥哥说要怒充30万,小绵绵说,充30万立马,删号,分解装备。
  经过:
  不知道是壕哥哥们活力海马刷完了,还是一直去按指纹识别充钱去了。世界安静了很多,是暴风雨之前的安静么???
  直播间申请需要时间,所以土豪请了斗鱼的老吕帮忙直播
  围观群众瞬间达到2.5W
  结果:
  壕的宝宝
  事件持续中,充值应该是充了。现在剩下喷。。。。
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游戏类型:角色扮演运营商:网易()游戏版本:1.96.0
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& 梦幻西游手游大神分享擂台赛心得 教你如何在擂台赛夺冠
梦幻西游手游大神分享擂台赛心得 教你如何在擂台赛夺冠
发表时间: 10:28:36|
编辑:箭头
大小:5.20MB
版本:3.0.0
擂台争霸赛要怎么打?梦幻西游手游擂台争霸赛如何夺冠?很多梦幻西游手游玩家都不知道,下面就和小编看看这篇攻略吧!自我介绍:3区凤舞九霄,擂台争霸赛10连冠员,87级狮驼岭。任何转载请保留此行。最近看到隔壁老夏的技术贴,那治学态度之严谨,分析问题之透彻,甚至样本采集之辛苦,逛这么久,都觉得无出其右,我本人也是深受其激励,对比自己,每每抱着看戏的心态来看喷子们对喷,真是自惭形愧,觉得是时候贡献一波了,就开个帖子来谈谈对目前版本K的一些粗浅认识。在这之前,先回答下在老夏的帖子中提到的暴击率的测试的结果。测试用号:75级左右无暴击装大唐、无暴击装狮驼、4件暴击装狮驼。测试方法:时分别无暴击装狮驼出手次数,鹰击到的单位总数,暴击单位数;4暴击狮驼出手次数,鹰击到的单位总数,暴击单位数;大唐横扫的出手次数,出刀次数,暴击次数。再相除分别对应暴击率。样本数量:由于是几个月之前的测试,而且是手工记录的,原始已经找不到了,但我写了A4纸5大张,大概感受。结论如下:由于是几个月前的测试,我只能凭记忆记下一些关键结论,有不的或者版本改动引起的误差请见谅1. 物理暴击率是以鹰击到的每个单位和横扫的每一刀为单位,和出手次数直接关系。2. 没有暴击装的情况下物理暴击率为5%左右,大唐和狮驼并没有区别。3. 暴击装加的暴击率就如装备介绍上所说,每件加1%。4. 由以上结论可以推出每次出手如果鹰击5个单位,横扫3刀,出一次暴击的几率是很可观的,我不太好,大家自己算一下吧。5. 暴击装对暴击率的提升非常明显,5件暴击装提升到10%左右的暴击率,对于鹰5的狮驼来说,基本每出手2次必定暴击一个单位。言归正传,谈谈版本的PK以及对各门派的认识,希望能对真心喜欢PK的中上游玩家一些指导和鼓励。首先,我并不同意论坛上有些人经常挂嘴边的说法,“有钱就厉害”、“最厉害的门派叫做土豪”。在我看来,目前的阶段土豪靠砸钱还并不能完全碾压普通中上游玩家。而且,不管大家信还是不信,据我的经验,大部分土豪并不很懂PK,很多区的一线里真正有指挥能力的不过一二人。少几级修几级才差百分之几的属性,一个阵法的克制就弥补了,而一次配合的失误可能造成大几千的伤害或者治疗的损失。所以我认为,在清晰的战术思路和严谨的团队配合面前,任何土豪头衔,装备压制,阵法克制都不足为惧。当然这个是指在有一定硬件基础前提下,如果连个笑里罗汉都没就想赢擂台赛那是有点了,不过能有兴趣看我这个帖子的们应该也都是喜欢PK而且有一定实力的吧。我说这么多,其实就是想说,土豪们并非不可战胜,现在擂台赛改成8只队伍了,门槛相比以前已经大大降低,特别是像区这种比较的安卓区,擂台赛资格已经不再是可望不可及,希望各位喜欢PK且有一定实力的玩家能够树立信心,鼓起勇气组建自己的队伍区里的霸主团队。我的经验大多来自无简易满属性双加满修满宝石的情况下,而且我们区比较鬼,对于低端局或者一身简易满属性的超高端局(真的有这种局吗?)并不适用。所有观点仅代表个人。要打赢一场比赛,首先要组建一支强大的队伍。而衡量一个队伍是否强大,不管是对于平时的帮战,还是半个月一次的擂台争霸赛来说,永远不是是否完美,也不是每个队员是否强力,更不是综合分数的高低,而是ttendance(出勤率)。相信每个参加过擂台争霸的玩家都深有体会,每次开打前,最大的问题往往不是出在战术层面,而是人员是不是能够到齐。这次你有事,下次我找代练,每每临比赛了仓促上号,必然导致配合出现问题,甚至出现弃权的情况。在我看来,一个一线队伍,除了硬件达标外,更重要的是软实力,保证本人在玩,保证每个人都开工具(30秒的时间对于瞬息万变的站场根本不,开了语音软件都经常手忙脚乱,别说打字或者用内置的语音了),保证队员们都服从指挥。执行力强的队伍才有资格谈论战术配合。所以想要组建队伍挑战一下区里霸主的各位潜力股们,请务必慎重择友,选择靠谱的队员。然后就是选择阵容了。我自己帮战,比武,擂台赛打过各种组合,也几乎看完了所有区的擂台赛视频,论坛上的解说视频更是一个不落,甚至有些看了好多遍。说实话,我从来不相信什么门派,任何游戏都无法,正所谓一代补丁一代神,而我们要做的,就是跳出自己所在的门派禁锢,站在整个团队的高度上宏观把握,选择版本强势门派。可能有些人会说我玩的门派不强但我还是想,或者我们固定队关系很好不想拆散,不要紧,就像我前边说过的,虽然目前门派存在不平衡,但还不至于到了能左右战局的程度,配合失误造成的损失远远大于门派本身的,所以只要不是太的阵容,靠着优秀的配合都能取胜。不过在这里还是想中肯的说一句,门派差异的影响个人认为是大于修炼宝石阵法的,如果双方打法配合都没有大问题的话,门派缺陷很致命。那究竟什么门派是强势门派呢?每个人心中都有自己的,这里我只提供自己的看法,全部来源于实战经验,不试图说服谁或跟谁争辩,也不会因为别人的言论自己的看法,毕竟每个人经历不同,体会也不。首先来看下输出门派,为了让大家对3大输出门派的输出能力有个直观认识,先通过几组数据,帮大家算下他们的输出总量。这一场是我们队(方)上一届擂台赛中的一场,双方都是虎阵,不存在阵法克制。大家先来看5级虎头位龙宫(对战方)的输出。满伤项链高伤加魔武器,各个区一线5魔龙宫基本秒出来的都是这个数据。有灵动打有灵动,卷人的伤害在600左右,卷法宠御风700+,卷4吸血敏1000+,两的输出总量为8600+(暴击多出来的输出已减去),扛着罗汉的输出为4300+。由于大家法防都差不多,所以龙宫伤害比较稳定,这场没有方寸,如果打有方寸的3队伍伤害会稍高些,因为辅助魔抗比输出门派低些,特别是方寸。如果是龙三位龙宫的话伤害还要再高些,达不到这个数据的们哟,你们还有提升空间。我们再大概来算一下打蛇阵队伍的情况,由于没有实战,就只能大概估计下了,3个加20%法抗的法防位一般对应三个魔抗800左右的辅助。800*20%*3=480,算上系数大概会降低龙宫2回合总输出量1200左右,加上蛇阵克制大部分主流阵法,还是对多龙队有一定克制,打四翡翠什么的我就不另外算了,目前各个区擂台赛还没有这么丧心病狂的。再来看下虎头位狮驼(观战方)的输出。由于截图要截5次我就不上图了,给大家口头描述一下,满伤双加力武器,双加力,一线5力狮驼伤害也都差不多是这个数据了,按攻击顺序打出的伤害分别是:点御风鹰1800,4吸反震血敏2000,普陀300,地府200,狮驼1500。因为知道他们是2狮驼,我们地府普陀耐加的比较多,正常的数据应该是鹰普陀地府也有600血,按600来算,两回合伤害6500+,但因为狮驼变身需要一回合,实际出手为每5回合鹰击2次,而首回合变身之后还能出手,等于节约了一回合,按一场20回合计算,首回合变身等于增加了二十分之一的输出,同时物理系自带的5%暴击率也应该考虑在内,综合起来狮驼每两回合的伤害总量为5720,还是比龙宫扛着罗汉的输出稍高一些的。六道降防15%,也大概来算一下。按辅助1600输出800600来算,一共降防750左右,如果跟鹰击完美叠加的话乘以系数大概能增加总输出1000左右。不过讲道理来说浪费辅助一回合放技能本身就是损失,是要群的500*5回复还是要鹰击的多1000输出,就看各位指挥的判断了。需要说明的是由于人物、宠物耐力加点差别很大,狮驼打出的伤害也浮动较大,不如龙宫那样稳定。以下情况都会导致狮驼打出的伤害低于上述理论值:打3辅助阵容、打地阵队伍,输出门派加耐、血敏加耐或者防御。然后是虎头位大唐的输出。大唐因为不是面伤,计算总输出量没有太大意义,其实大唐应该看的除了自己的伤害,更多的是杀掉的单位的伤害,后边会提到,不过这里还是先来稍微看下。这是随便找的上上届的擂台赛里的一场,也是虎阵对虎阵,那时候还没有85还没有御风。虎头位大唐横扫伤害为:00=5500。破斧伤害按出手顺序为:点法宠破1600,4吸反震血敏800+,剩余2个单位强制伤害350,2回合总伤害6200。这个是力耐大唐的数据,PK中一般都是力耐或者力敏,5力的伤害暂不考虑。大唐的加点套路很多因此这个数据可能不并不能代表所有大唐,就是随便拿出点数据来给大家让大家有个大概认识。根据数据可以看出大唐的破斧并不是废物技能,除了没有鹰击和横扫的爆发,从伤害总量上来看毫不逊色于横扫和鹰击。但是如果点尸体破斧,首目标滑到高防单位身上那两回合伤害就(400+800+350+350)*2=3800,比龙宫顶着罗汉的输出稍低。为什么让大家看输出总量呢,因为这是打赢比赛的第一步,游戏其实很,如果双方都没什么失误打到50个药吃完的话,保证每回合(己方输出-对方回复)&(对方输出-己方回复),这样对方药的消耗就更大,到药用完了自然就赢了。然而实战中当然不会这么理想化,第二步要看的就是限制对方输出或回复的能力,举例最简单的例子,在狮驼变身的最后一回合把他扫了,他这回合没出手,下回合又要变身,等于自己打出5500的输出同时限制了对方5720的输出,合计11220的伤害差值,这就比龙宫2回合秒出8600伤害(没有杀死任何单位)的收益更高,大唐的价值更多的体现在点杀高输出和人物上。物理系开局破血清输出宠,龙宫带黑宝石比输出宠快,都是这个道理。这里具体打法就不多说了,套路太多了,清输出宠,小死亡点杀,清血敏龟速后杀一速控尸,都是为了限制对方单位出手,不是几句话能说完的,还得大家实战中多多体会,我这里只是提供个思路,通过这种数据计算的方法让大家把各种战术打法的收益在一定程度上量化,方便指挥们权衡利弊。第三步就是对愤怒的理解了。我们都知道大的释放经常有决定战局的能力,但因为有笑里藏刀这个特技存在,在高端局中特技的作用已经被很大程度削弱了。作为一个指挥,你要考量是笑对方双方都不放特技还是留着愤怒两边都特技齐开收益大,这个是要看阵容的。比如多龙队,在对方开不出罗汉的情况下,输出量是完全碾压的,所以多龙队要做的就是往死里笑对方,两边都开不出特技的情况下多龙优势非常明显。如果你还停留在对对方的愤怒增长完全察觉不到的阶段,那就努力每回合留意对方辅助受到伤害量的习惯吧,一个合格的指挥必须要能估计出对方单位的愤怒情况。啰嗦了这么多,相信大家对队伍输出门派的选择已经有些自己的看法了。我一向主张授之以渔,我列出数据,大家自己权衡利弊,觉得我的数据不可靠的也可以结合自己区里的情况自行判断。不过我还是说下我自己的主观看法,主要从以上3点出发,看有没有跟大家不谋而合。龙宫:1. 龙宫在对方没有汉的情况下,拥有最高的输出总量,除了手动选择的第一个目标,其余攻击目标依次为法防最低单位,能对宠物和人物都造成大量伤害,特别是对高耐单位的杀伤力是物理系可望不可及的,在开了罗汉的情况下,伤害比狮驼大唐的面伤稍逊,但差距不算很大。同时龙宫拥有最好的输出环境,这么多擂台赛看下来,发现大唐狮驼经常被比自己快的同门限制,或者血量不足扫不出来,或者变身结束给对方喘息,而龙宫被封和被扫倒的概率相对较小,常常能站到最后(有些视频中还能看到龙宫慈航翻盘的,给指挥一个差评)。2. 虽然输出高输出环境好,但限制对方输出的能力非常有限,基本是跟对方对着秒的节奏,往后期,地位应该会有所下降,不是因为自己输出低了,而是因为宠物输出高了,根据上文中的公式,自身输出+限制对面的输出=单回合贡献,所以由于速度低而且没有爆发,所以很难限制宠物的输出,更别说人了。但是一旦打到后期,高速龟速宝宝都死了而且人物药抗都很高的时候,一旦产生尸体,龙宫就能集自己高输出与压制对面尸体于一身,让对方很难有翻盘的可能。现在流行起来的比输出宠物快的龙能对输出宠有一定程度的压制,但不明显。3. 关于愤怒方面,每回合的持续输出必然造成对面辅助每回合愤怒的累积,有利有弊。利在输出稳定,方便对对方愤怒的计算和控制笑里节奏,不会出现像大唐那样一下没扫死直接送对方一个大特技的情况。弊在只要你卷就会为对方持续增加愤怒,笑里也是浪费回合的,而且局势危急的时候没有控制愤怒。这里多说一句,很多时候龙宫为了不给对方增加愤怒,会单腾清宝宝,但我希望大家理性看待,毕竟愤怒是按受到的伤害计算的,不可能永远不碰对方辅助,也几乎不可能一下秒掉辅助清空愤怒,所以对方愤怒早晚是要加上去的,把握好节奏笑里才是正道。单腾主要作用还是清除对方关键单位比如爆炸法宠,,力劈等,为了不给对方加愤怒就选择不输出就有点舍本逐末了。总结:在为队伍选择输出的时候,请务必把龙宫放在第一优先级,甚至一个队伍多个龙宫都是可行的,如果你的队伍只有一个龙宫,请把资源倾斜给龙宫。狮驼:1. 通过上面的实战数据可以看出80-90阶段狮驼是三个门派中两回合面伤输出最低的门派。造成狮驼输出这么低的原因大家应该也都发现了,关键就在辅助都是高耐加点上,鹰击5个单位,其中至少有2个是辅助,与法防不同,物防很就能提升到让物理系的伤害没那么大威胁的程度,同时因为大唐的点杀能力,辅助们为了保护自己的愤怒不被点杀清空,通常都会选择高耐加点,而这种加点却苦了狮驼,因为大唐的横扫可以避开高防目标,而狮驼的鹰击却必须被高防单位分摊伤害。90级之后会不会有改观呢,我的答案是不会,多鹰的那个目标一般来说都会是一个人物,很难打到宠物,而龙宫也多秒一个,其实跟龙宫提升的伤害区别不大。如果取消变身机制会不会有改观呢,我的答案同样是不会。从上边数据可以看出来,如果取消变身限制,狮驼的输出量在6200左右,依旧垫底,而且这些数据都是在不被限制的理想状况下得出的,实际战斗中能打出的伤害更低。所以,变身机制,容易被限制,容易坠机,血敏宝宝防御这些都不是狮驼弱势的根本原因,输出总量低才是。不过提到输出环境,狮驼真是一脸泪,三个输出门派里输出环境最差的应该就是狮驼了。首先,是三个输出门派里最脆皮的速度又慢,基本上不管是力敏大唐还是力耐大唐都很容易扫死满血狮驼,其次被封概率很高。而更关键的是,被封或者被扫倒不仅仅是当回合不能输出,还浪费了当回合的变身状态。即使成功出手,还经常要面对被反震或者目标防御的窘境。综合上述各种情况,狮驼想要打出伤害真可谓是困难重重。2. 跟龙宫一样,面伤对于限制对方输出都很乏力,但是相比龙宫有一定优势,因为龙宫2回合才打出的伤害狮驼一回合就能打出,特别是对于首目标的选择,我们可以看到龙宫打法宠御风只有700+的伤害,而狮驼如果点法宠鹰击,能打出1800的数据,有一定几率直接清掉,单回合的爆发往往能让这些输出宠少输出1到2回合。3. 愤怒方面,也跟龙宫一样,每两回合给对方辅助积累一定愤怒,不过对辅助的伤害比龙宫低,需要笑里的次数更少些。总结:跟龙宫的有重叠,但输出能力不如龙宫,如果想要带狮驼上场,请慎重考虑。这里引用PK赛亚军队伍关于狮驼的评价:“最好来个地府上六道,再来个1速方寸控制对面方寸,再来个1速大唐限制对面大唐,再来个龙宫弥补面伤,然而一个队伍只有5个位置”(原话可能跟我的表述有出入,帖子我找不到了,就是那个大神回答问题的答疑帖,但大概就是这么个意思)。大唐:1. 大唐的输出不能像龙宫狮驼那样简单的计算伤害总量,上边的数据大家做个参考就好。大唐的作用我比较喜欢用一个词形容叫:带节奏。虽然大唐的伤害总量不比龙宫,但点杀能力对敌方的压制却是龙宫比不了的,还是上边那个例子点法宠破斧单回合能打出龙宫2回合的伤害,而且不需要休息,对高输出宝宝的压制力强于龙宫,而且横扫的强大单点爆发甚至对人物,特别是比自己慢的力敏大唐和狮驼也能起到很好的压用,这样自己打出输出同时限制对方输出,收益就不是简单的加减能算出来的了。那到底该如何带节奏呢?我的看法是前期清输出宠物,满血的破血清,残血的破斧清,血法横扫清,期间看情况杀人,比如处于变身状态能出手的狮驼,比自己慢的敏大唐。中期清血敏,破斧守尸,看情况杀辅助清愤怒。后期破斧守尸,保证每回合有输出压制。但说起来简单,真正做到却是不容易,这个就看对局势的判断能力了。2. 大唐的输出环境不算是最好的,但由于加了敏或者耐,一般都能保证出手,而最大的问题是不能随心所欲,经常因为气血限制想扫的时候有所顾忌,残血时候怕奶量跟不上出不了手,满血的时候明明破斧是最佳选择,却怕这次不扫下次就扫不出了从而选择横扫浪费输出。而且也经常被方寸当做封印的首选目标,但比狮驼好的一点是被封了只是浪费一回合。扫血敏的时候也经常被反震致死或者被防御。3. 对愤怒的控制应该说是大唐的强项,横扫的属性就是自带笑里藏刀,但是实战中并没有那么好用,因为这是把双刃剑,扫死了直接清空愤怒,等于加强版的笑里,而一旦没有扫死,等于送对手大量愤怒,如果没有一速补上一个笑里,那后果就是对方直接还回来一个大招或者大特技。总结:因为我没有玩过大唐号,我的固定队里也没有大唐,所以不是特别有发言权,但真要我说的话,我觉得目前大唐在PK中的表现不如龙宫强势,还没有到不带大唐就没法打的地步,但往后期看,宠物的输出越来越,而龙宫狮驼清输出宠的都不如大唐,所以大唐的地位应该会持续上升。我建议大家的时候带上一个大唐,战术能更加多元化。写了这么多实在是有点累了,大家能看到这儿的也是很不容易了,下面我就上点干货,简单说一下我认为目前版本比较强势的几个阵容,关于辅助的内容和这些强势阵容的具体分析和打法下次再来给大家详细介绍。p1:双方寸+双龙宫+一辅助。操作简单而又十分强力的阵容,无脑封无脑秒,打3辅助2输出常规队胜率奇高。Top2:双辅助+双龙宫+大唐。强力面伤配合点杀,清宝宝杀人能力都很出众。Top3:常规五门队(不带狮驼)。不用我再多介绍了,稳得跟铁蛋一样,但实在是打的有点慢。Top4:三龙+双辅助。最简单易上手同时不虚任何阵容的配置,不要省愤怒,往死里笑就是,如果知道抢不到一速那第一回合就要开始笑,同时预判对方喝提前笑里。第一次发帖,忘大家轻喷,谢谢~专题推荐:热门推荐攻宠打书血宠打书法宠打书各派玩法致富宝典玩法宠物内丹擂台争霸
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来源:18183梦幻西游
作者:18183
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门派选择分析索引
大唐官府门派分析
PK指数:★★★★☆
副本指数:★★★★
升级指数:★★★★
上手难度:★★
花费指数:★★★★☆
门派解析:大唐官府从梦幻西游开测至今一直都是不可动摇的第一门派,其强大的物理输出和简单上手的操作方式以及帅气的游戏外观是吸引玩家的首要原因。从官方给大唐设定的&横扫千军&开始就注定了大唐官府的不平凡,所谓三刀结束并不是神话。高伤害的现实也造就了大唐官府的脆弱,梦幻第一物理输出是他,梦幻第一地板王也同样是他。大唐官府玩家群体基本是两极分化,高端的大唐一直走在游戏的前列,而低端的大唐也同样是游戏的底层。
小编总结:大唐简单易上手,可想要在游戏中有一定成就需要花费不少的钱财,因为玩家基数过大的原因必将导致大唐的装备价格奇高,同时其脆弱的身板同样需要大量的投入来弥补,横扫休息的回合更是需要特技的辅助。
推荐玩家:高端土豪、休闲新手
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梦幻西游手游国庆区,国强民富有没有土豪一起来的,我
发表于 昨天&13:04
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