无法理——败事有余打三个数字信号处理

面对20位女生的贴心祝福,围观男生无比羡慕嫉妒恨。
女司机:粉丝会说你还是很厉害。我觉得会很掉粉。
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  对于游戏开发,有些事情玩家可能永远都不会明白。玩家经常就游戏作品对开发商提各种要求,其中较为典型的包括降价、增加多人模式、增加新功能和玩法等等。海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer近日在一篇文章中总结了玩家对游戏开发者的三种常见误解。他认为玩家之所以对开发者存在误解,是因为他们对游戏开发缺乏了解,因此提出的要求往往不具备事实依据和可行性。触乐对文章主要内容进行了编译。
  游戏开发是一项非常复杂的过程,很多人永远都不明白。问题的根源就出在互联网上,可靠可信的消息源不多,有的网站热衷于制造话题,却从未与游戏设计师们沟通。在过去的多年时间里,我和很多游戏开发人员有过对话,了解到他们在日常工作中经常遇到来自玩家的三种误解。
  ■ “快快添加多人模式”
  我们经常会听到玩家高声要求开发者为某某游戏添加多人模式,无论是本地多人还是联网合作或者竞技模式,他们的理由很简单:多人模式更有趣,而且能极大延长一款游戏的生命周期。
  但另一方面,添加任何形式的多人模式难度都很大,优秀的多人模式更困难。曾经就有开发人员为一款并不需要多人模式的游戏被强制添加该模式而抱怨连天,我们将这种做法称为“癌症式增长”,《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)就是个例子。拥有多人模式的游戏往往设计难度较大,即便是简单的本地对战,也需要开发人员设计第二界面和UI,还要确保游戏引擎能够处理额外的压力。
  有人说很多简单的游戏也提供多人模式啊。这是事实,但这些游戏在研发初期就将多人模式作为重要的设计元素。从这个角度来说,它们与后续添加多人模式的情况截然不同。如果开发者想要对一款已经完工的游戏进行系统性改动,则必然导致之前的设计方案出现变化。因此,《军团要塞》《求生之路》《使命召唤》和《英雄联盟》等从一开始就注重多人体验设计的游戏会极受玩家欢迎。
  单机游戏添加多人模式,并不像玩家想象中那么简单
  其次,一款游戏的复杂程度越高,其机制与多人模式进行融合就越困难。很多单机游戏将只支持单个玩家体验的系统和玩法规则作为基础,对它们进行改动就很难。例如,某些单机游戏拥有可暂停的实时控制、特殊事件触发和战术战斗等元素,主要面向单人玩家体验设计。它们原本就是单机游戏,添加多玩家系统几乎是不可能完成的任务。
  如果涉及到在线多人模式,设计难度将会变得更大。这是因为当一款游戏已经完成开发,再为它配备高效的在线服务是非常棘手的,你得解决点对点设置、专用服务器架构和延迟等很多方面问题;进入游戏的玩家越多,这些工作就越复杂,成本也会变得更高。
  既然谈到成本,接下来我们聊一聊玩家对游戏开发者的另外一个普遍误解。
  ■ “你添加某某功能只是为了赚钱,你真贪婪”
  游戏既是产品,也是艺术品,两者之间的界限并不清晰。作为开发者,你经常会听到玩家要求你在游戏中添加他们想要的某些功能,一旦你拒绝添加,玩家就会认为你将游戏视为商业化产品,只考虑怎样赚钱。
  事实上,开发游戏确实离不开钱――如果一款游戏的收入低于研发成本,那么开发团队将无法在游戏行业生存。无论一款游戏有多么伟大(极少数特别“长寿”的多人游戏除外),总有一天,它将不值得你继续花钱研发内容。
  这话对玩家和开发者来讲都不中听,这我明白,但事实就是一款游戏不可能永远为你赚钱。玩家们说对了一点:如果开发者手里的钱取之不竭,那么在游戏中添加任何功能都挺容易。我敢打赌,只要给到开发团队的钱足够多,我们甚至可以将第一代《超级马里奥兄弟》改编成为一款《魔兽世界》风格的MMO,可问题是谁都不会有无限资金。
  对于优秀的游戏设计师及工作室主管来说,他们应当知道对一个项目的支持需要持续多长时间。如果某款游戏仍然能吸引玩家兴趣并赚钱,你可以考虑为它创作更多内容,这是值得的投资。但反过来,如果连续几个月都没有任何玩家购买你的游戏,你仍然决定花一年时间研发新内容,那就无异于浪费时间了。
  是否继续支持一款游戏的内容研发和运营,取决于玩家是否仍对它感兴趣,以及它能够赚钱,这两个条件缺一不可
  需要指出的是,不同工作室和游戏遇到的情况有可能差别很大。Arcen Games已经连续五年多时间为《AI Wars》研发新内容和提供支持,因为它是该工作室最畅销的游戏作品;Valve公司的《军团要塞2》发售至今也已经超过七年了。
  最后我们谈谈由于信息缺失,玩家对游戏开发者的另一个误解。
  ■ “既然他们都做了某某功能,为什么你们就不能?”
  玩家对游戏开发流程往往缺乏了解,而我们也很难准确地解释其中涉及到的所有细节。
  正如两款游戏截然不同的游戏,它们的研发过程以及涉及到的工序也大不一样。在很多行业,各公司都有一定程度的标准化流程,例如每一辆汽车都需要方向盘。但对游戏开发者来说,就算两款游戏属于同一品类,它们的设计和研发流程也可能存在巨大差异。同为平台游戏,《铲子骑士》(Shovel Knight)和《刺猬索尼克》带给玩家的体验就完全不同。
  雪上加霜的是,从移动设备到PC平台,很多开发团队将游戏价格不断往下拉低。这些“廉价”的游戏让玩家对游戏产品产生误解,认识不到它们的真正价值。
  所以你会听到玩家们抱怨,为什么某些游戏定价那么高,又或者为什么有的游戏不提供某项功能。更大的问题在于,玩家经常将另外一款价格便宜的游戏作为例子,要求那些他们认为售价过高的游戏降价。很多玩家说,售价不到5美元的游戏也很赚钱,但他们从未考虑过研发成本。
  在F2P模式流行的今天,很多玩家低估了游戏的价值
  开发游戏耗时费力,需要研发团队投入大量时间和资金――只有当游戏赚到足够多的钱,才能负担得起其研发成本。虽然部分团队通过让游戏登陆Steam Early Access等方式获得了研发所需的资金(例如《监狱建筑师 Prison Architect》),但这种做法仍属于特例,而非通行法则。
  开发者与玩家之间的信息沟通问题很难解决,很多独立开发者变得比过去更开放,愿意与玩家分享他们设计游戏的过程,但玩家们仍然需要对游戏研发涉及到的时间和资金成本有更多了解。否则,你永远会听到有的玩家声称视频游戏价格都该低于10美元,或者两款策略游戏应当定价一致并为他们提供完全相同的功能这种观点。
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扫描下载二维码逆否命题的真假.一个逻辑推理的问题,推理过程都对,但是结果是错的.一个格子只能填一个数字,有三个候选数1,2,3.已知若不是1,那么也不是2.这样能不能得出格子里的数字就是1?推理:1,根据逆否命题与原命题同真假---------若非1,则非2====>若为2.则为1.2,格子内只能填一个数字,那么命题:若为2,则为1.命题若非,则非2也是假的.
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“若非1,则非2”的确是能推出“若为2.则为1”,然后我们又能从“若为2.则为1”推出“填入2是规则不允许的”这个结论.、也就是说如果你要填入2,就必须也同时填入1.但是因为不能同时填如两个数,所以不准填入2.之所以不准填入2,不是因为“若为2.则为1”是假命题,而是因为“若为2.则为1”是真命题,而这种关系和规则矛盾,所以就不准填入2了.如果“若为2.则为1”是假命题,我们就可以填入2了,因为填入2后,可以不用填入1啊.正是因为“若为2.则为1”是真命题,我们才不能填入2的.
哦明白 但是若非1,则一定非2。
这个命题的逆否命题是??
若非1,则一定非2,的逆否命题就是若有2,则一定有1。
我知道你的疑问。你是认为若有2,则一定有1。是规则不允许的,所以就是假命题。这是你对真假命题的误会。你想想,规则不允许一个格子中填写2个数字,所以既然“若有2,则一定有1”是真的,所以规则就禁止填入2。如果“若有2,则一定有1”是假命题,也就是说有2不一定有1,那么规则何必禁止填入2呢?
若有2,则一定有1讲述的是2和1这两个数的填写关系。这个关系和规则无关,只是和1、2有关。而规则则是在明了了这些数的填写关系以后,对某些数做出禁止填写的决定。
不是这个疑问 我只想明白 若非1,则非2。和若非1,则一定非2。有什么区别?逆否命题?
若非1,则非2。和若非1,则一定非2。没有区别,这个一定加不加,都表明如果没有1,就没有2,加不加没任何区别。
而非1,则非2。的逆否命题,“若有2,则有1。”和若非1,则一定非2。的逆否命题“若一定有2,则有1。”也没任何区别
按照“非1,则非2”或者“若非1,则一定非2”,可以知道这样几点。
1、如果要填上2,就必须填上1,即“若有2,则有1。”或者若一定有2,则有1。”。而这违反了每格只能填一个数的规定,所以不能填2。
2、只是说“非1,则非2”,并没有说“若有1,则一定有2”,所以可以填上1,只要不继续填2就行了。所以1是可以填的。
3、3可以填,这点无需多说了吧。
综合说了,根据“非1,则非2”,格子里面只可能填上1和3,不可能填2。
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