wlk是防战pvp的wlk最强职业时期吗

谈战士的PVP能力 从三个时代的变迁说起,_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
本文来源于NGACN,作者懒战士,原文地址:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2246184如需转载,请务必注明此行。谈论战士的PVP的能力,必然说到3个时代的变迁。精彩内容,尽在百度攻略:一:战士的三个时代。地球时代:地球时代的战士强悍,是建立在伤害能力远超过防御能力(生命值/物理防御能力)。当年一个大元帅法师全套不过4500血左右,而一个拿断离全身T2.5征服套TAQ装备为主的战士,大约数据是26%暴/6000HP/防御技能40~75/躲闪16%只要出激怒/十字军/战吼的英勇+致死打击双极限暴()或平砍+致死+旋风3连暴,很有可能直接满血秒杀法师,更别提手持米奈希尔之力的战士。精彩内容,尽在百度攻略:而对于盗贼,只要给战士一个压制暴击,基本就是1/3血没了。并且当时战士物理防护能力是较强的,因为很多人装备多数是T系列加BWL或TAQ装备混穿,这些装备是加敏捷和防御技能。而群P中,只要出激怒开横扫顺劈,一个双暴全中,必然倒人,当时横扫目标是叠加激怒效果的。一句话,高爆发力掩饰了战士的缺陷---姿态/怒气/技能缺乏/易受控制等等。大致等于目前残废版本的惩戒骑,高爆发加3条命,横行战场竞技场。精彩内容,尽在百度攻略:致死打击的减少治疗效果,相对弱化了很多,也就是国家队VS国家队时,体现一些。这个时代战士PVP的核心是---40%激怒/横扫顺劈旋风斩,造就了战士PVP中无可撼动的王者地位,当年的战骑无敌神话也由此而来。但是战士给21/8/22的预备贼完控裸杀,完美的揭示了战士的弱点.精彩内容,尽在百度攻略:燃烧的远征:到了第一个资料片,战士的防御能力大幅度下降。血量比:地球时代的战士一身左征服右统帅,大约是的血,看种族及装备搭配。而法师大元帅是大约4500左右,8T3略少些。到了TBC,一个全套S4战士13000血,一个法师已经10000血。请记住,这个是在任何职业伤害都得到了提升,而作为只拥有三板斧能力的职业却没有提升的前提下。面对所有职业,战士的爆发受到韧性的影响是非常大的。精彩内容,尽在百度攻略:护甲减伤:当时我5T2.5,全套大约减少54.3%物理伤害,NAXX的板我只使用了T3手腕。而如今全套S4我的物理减伤能力也不到53%的减伤。PS:地球时代我防御天赋6T3拿狗盾吃石盾满BUFF好象是72%的物理减伤,而如今最多不过67%。目前我无BUFF防御天赋是2%减伤。属性减伤:地球时代我拿蛛魔之眼后,躲闪18%/招架11%,并且减少目标3%物理命中率;而今不过是闪避7.62%/招架10%。大元帅套和征服套区别在于血量/伤害略低和躲闪/防御技能/伤害略高。精彩内容,尽在百度攻略:致命的是随着韧性的出现(减少暴击伤害)和激怒40%到25%的削弱,直接导致了战士伤害彻底的无变化,而防护能力的削弱更减低了战士面对物理伤害职业前的生存能力,更别提除战士外任何职业都有主力伤害技能无视护甲物理防御能力。这彻底的抹杀了战士1VS1能力。但是,致死打击减少50%的治疗效果,却让战士在竞技场风光无比。配合S1赛季骑士的牺牲祝福和自由祝福/,S2~S4德的自由行动能力/瞬发HOT治疗/强大的吹风缠绕控场,出现了1V1任人割宰而竞技场成为霸主的奇特现象。精彩内容,尽在百度攻略:野外,由于飞行坐骑的出现,导致了野外PVP行为大幅度下降,一定程度也掩饰了战士1V1能力弱小的缺陷。TBC的战士PVP核心是--15秒拦截/致死打击减低效果能力/无限续航能力。这个时期,战士致命的弱点全部呈现在其他职业面前--缺乏爆发力/法系职业前的脆皮/怒气收益不稳定。精彩内容,尽在百度攻略:假如说地球时代战士通过高伤害高爆发来获得PVP的高端能力,那么TBC时代就是搭配治疗者通过无限续航能力缓慢的积累获得伤害大过治疗的优势从而取得胜利。巫妖王之怒:BLZ希望竞技更加激烈化,是彻底让战士竞技场垫底的最大原因,在WLK除了战士几乎所有职业的控制技能更强大,伤害更多样化,爆发更轻易。因此治疗者和战士成了牺牲品。战士贫乏无力的伤害技能(4年无变化,永远的平砍致死旋风三板斧)/狂暴姿态多承受10%伤害/鸡肋的防护技能/虚弱的爆发和更易受控制。精彩内容,尽在百度攻略:一个拥有脆弱的生存能力(狂暴姿态)/伤害爆发低/易受控制的慢热型职业是无法在激烈碰撞的WLK竞技场生存的。因为它已经失去了赖以生存的必须条件,只能垫底。主要存在问题:激怒的继续Nerf/无变化的攻击技能/反控制的Nerf(死愿和卤莽不能解除恐惧效果/卤莽只能免疫恐惧效果)。二:三系天赋的定位(不讨论天赋技能的设计合理性问题,这里仅指TBC职业定位)精彩内容,尽在百度攻略:这里从WOW 10大职业的职业定位说起。WOW只有单一dps职业和混合职业2种,混合职业又可以分为治疗/DPS/MT,就DPS而言基本任何职业都会拥有属于自己PVP DPS的一系天赋。单一DPS职业有法师、术士、盗贼、猎人。法师:单一职业,本身职业和3系天赋注定了不可能是治疗者或者MT(特定BOSS除外),因此3系必然有其用途。火系的副本输出和冰系的PVP,定位是非常明确的。精彩内容,尽在百度攻略:但是在WLK之前,奥系除了作为副天赋系外,意义不大,算是设计比较失败的。毕竟一个单纯的DPS职业,主火副奥输出/主冰副奥PVP,那么奥系第五层天赋开始要来干吗的?目前的设计,正好起到了奥系应有的作用--PVP短时间的爆发,配合注重强力DPS火力的队伍搭配使用。术士:毁灭/恶魔/痛苦分别代表了3系DPS的注重方向,根据装备提升程度和套装属性,3系在TBC 副本输出都有所作为过。毁灭系更倾向于PVE 输出,痛苦和恶魔倾向于PVP DPS。精彩内容,尽在百度攻略:猎人:兽王的PVE 输出,射击的55竞技,生存的22/33竞技。定位大致没问题,但是深层天赋有点小问题,算是不过不失吧。盗贼:敏锐突出的PVP 生存和追击贴身能力,战斗的副本 DPS能力都定位合理。但是几乎大半个TBC历程刺杀系在PVP和PVE并不突出,到了S4才开始大量出现注重爆发的刺杀系毁伤贼。混合职业有牧师、战士、德鲁依、骑士、撒满精彩内容,尽在百度攻略:牧师:神圣系主副本治疗,戒律系PVP治疗,暗影系PVP和副本DPS。战士:武器系的PVP,防御系的PVE MT,狂暴系的PVE 输出。德鲁依:平衡系的法系PVP/PVE输出,野性系的物理DPS和MT,恢复系的治疗能力。精彩内容,尽在百度攻略:骑士:神圣系的治疗,防护系的MT,惩戒系的PVP/PVE伤害能力。在TBC前骑士天赋定位是比较失败的,防护无用(不能做MT,仅浅层天赋支持,更没装备支持)惩戒无力(没伤害没爆发还不能持久)。撒满:元素系的法术DPS,增强的物理DPS,恢复的治疗能力。由此可以看出,PVE需要的是MT/治疗/DPS,PVP需要的是治疗/DPS或DPS/DPS。所以,战士的3系竞技之路可以说是彻底无希望。精彩内容,尽在百度攻略:道理很简单,武器系有了致死打击,有伤害有爆发,副本输出几近和狂暴持平,那么狂暴系是没有存在的理由的--血腥狂乱的NERF到3.1的恢复原状就是代表,也因此有了补丁NERF 重伤/恢复血腥狂乱4%物理伤害辅助提高。话又说回来了,假如防御竞技具备优势,副本狂暴天赋是主力,请问武器系存在的理由是什么?扛么扛不住,仇恨不好拉;副本输出比不过狂暴;竞技更没优势,那么就是天赋定位的失败。天赋定位的失败远比天赋设计不合理来的更可怕。而这,就是目前武器系的现状。精彩内容,尽在百度攻略:三:战士的天赋结构问题。主某系副某系基本是设计的基调,就是某一系到最终天赋,另一系到第四层或另两系的第一、第二层。例外的是德鲁依,平衡基本可以全平衡系,野性基本也可以全野性系,只有恢复需要考虑头三层平衡天赋。就和作为另外两板且有作为MT的骑士和死骑比较,会发现一个很奇怪的问题。精彩内容,尽在百度攻略:骑士:骑士主修惩戒伤害天赋时,神圣是不可能点的。因为骑士是一个治疗/MT/DPS 3混合职业。并且主神圣还有一种神圣法伤骑的另类,虽然比较少。作为MT,更不能去修神圣系~那么惩戒骑基本是主惩戒副防护,防护骑基本是主防护副惩戒,奶骑是主神圣副防护,法伤骑则是主神圣副惩戒~惩戒骑作为一个能穿着板甲副修防护天赋,拥有3条命(保护/无敌/圣疗),能爆发还高防护并有一定恢复治疗能力,并且续航能力还不算太差的DPS职业时,PVP能力优势就体现出来了。精彩内容,尽在百度攻略:死骑:主邪恶副鲜血,邪恶主的是法术伤害积累爆发,鲜血是主要提供物理伤害和恢复能力~战士:假如所谓主武器副狂暴是主要的PVP天赋,那么看看狂暴头4层是什么。第一层价值最高,基本点满。精彩内容,尽在百度攻略:第二层就搞笑了,输出没人点,MT不需要(我估计也就是除非遇到地球时代NAXX的帕奇维克或TBC时代SW的布胖才有可能需要),武器战士更不需要--头一层我最起码扔了8点了,我还扔第二的鸡肋天赋2点不搞笑么~还不如我2点扩大搓志范围好吼潜行的职业出来呢。第三层的刺耳是好天赋~需要伤害就点统御之力,喜欢安全第一的点血之狂热。第四层问题出来了,除了强化斩杀,其他两个天赋没任何意义了~好把,狂暴我只点17点行不行~那么投防御系总行吧,一看头一层--谁点谁脑进水,我丫的一双手武器占PVP全程几乎90%时间的职业,要盾挡干吗?精彩内容,尽在百度攻略:拿盾还有50%的原因是为了法术反射~雷霆一击更不靠普,那点伤害对于整个PVP来说彻底无意义,说难听我还怕一个雷霆把羊/盲/闷的职业弄醒了呢。至于强化血腥狂怒,武器战士是缺少怒气,但是也不能老依靠一分钟多10怒气的天赋吧。得,那我出个54/17的天赋行不行。结果一看天赋,一个血之气息就把人吓那里了~更别提那切姿态后怒气最多25怒导致的强化冲锋和无尽怒气的冲突,强化猛击看上去不错~丫的我怕一个读条0.5秒再没机会贴人了啊。精彩内容,尽在百度攻略:强化断筋貌似也行,问题是凑不够3点天赋点点满(都点强化撕裂了),既然这样我还不如放个断筋雕文?然后剩下就另外两个强化武器的天赋了~失败,实在是太失败了。假如战士防御系竞技风光,那么武器系的作用是什么?假如武器系输出非常强悍,那么狂暴系的存在又有何意义?而除了武器系头一层的偏斜外,武器系和整个狂暴系没有提供副本作为MT生存类的天赋。即使这样还能作为一个主力MT(不讨论碾压时代的副本),那么防御系还留着干吗?精彩内容,尽在百度攻略:由此,我们必须清楚的认识到,除了每系头4层天赋,战士的3系中层和深层天赋,必须代表3种能力的倾向--PVP/副本MT/副本DPS。不如此的泾渭分明,导致的后果就是我们目前战士的现状--样样稀松。四:战士的PVP能力为什么如此弱。作为一个近战DPS职业,PVP考虑的是稳定的伤害/生存/爆发/持久这几个方面。盗贼:伤害制造稳定,稳定的能量回复注定了是可控的伤害和可控的爆发,虽然拥有斗篷/疾跑/强隐消失/闪避等技能可由于是皮甲职业生存能力相对是比较低的。精彩内容,尽在百度攻略:死骑:符文系统,让死骑每10秒最少拥有4个伤害技能使用,并且是稳定的,可控的。强悍法术防护能力的和不错的物理减伤免伤能力,几个疾病并存时的爆发也不弱。惩戒:不算永动机,但是上手的满蓝装备能让骑士开始就能爆发,并且持续能力还不算太弱。关键是高防护能力(无敌/保护和野外的圣疗),和死骑一样的物理减伤免伤能力。伤害方面--以眼还眼和惩戒光环的反伤/正义复仇的DOT/圣印-审判/十字军打击和神圣风暴。精彩内容,尽在百度攻略:战士:身穿板甲却拥有锁甲减伤能力,免伤不如死骑惩戒,持续伤害里的主要伤害技能撕裂受到姿态影响和损失怒气影响。伤害永远是致死打击和旋风斩,并且怒气获得的不稳定性,10秒里无法保证获得3致死和2旋风的140点怒气。至于爆发,鬼才知道血之气息和猝死啥时候出来,出来也不过让对方多掉点血~远远谈不上爆发。精彩内容,尽在百度攻略:而战士拥有稳定伤害,必须先破甲,保持好撕裂,保持5破同时致死打击+旋风斩,逐渐的通过伤害高与治疗效果,消耗对方治疗者的蓝给对方治疗者压力,取得最后的胜利。从这里看出,PVP近战DPS的需要拥有的4大方面,战士只会持久力这一点,而稳定伤害在BLZ提倡的WLK 快速激烈可观赏性强的竞技比赛中严重落后,是最不重要的。而恰恰这点,对于战士来说还必须有前置条件--上好5破。这就太不靠普了~竞技能不弱,那就是奇迹中的奇迹了。精彩内容,尽在百度攻略:因为相同原因而导致没落的悲情职业还有术士--身为布衣顶不住菜刀,法术防护优势又消失殆尽,主要伤害又是DOT加读条的慢热型伤害,自身恢复能力又差,还偏偏属于腿短一类跑都跑不掉的~~S5开始和战士轮流争取垫底是必然的。不过由于新补丁BUFF了后,势头开始上升。战士为什么弱,存在于一系列的因果关系,不单单只此一类。三姿态。战斗姿态除了战斗冲锋后上个撕裂,没存在的意义。精彩内容,尽在百度攻略:防御姿态么伤害虽然给降低10%,但是伤害技能倒不差--5秒4复仇/撕裂/致死打击,可恰恰少了个断筋,而半数职业又都拥有减少30%减少减速效果的天赋,还不算宝石和附魔效果。狂暴姿态旋风致死是不错,但是撕裂又不能使用,还不提受到的10%伤害增加和致死旋风伤害本身就不高。战斗姿态--缺少伤害技能,无法打断施法,无法快速接近脱离近战距离的目标。精彩内容,尽在百度攻略:防御姿态--无法减速,无法打断施法,无法快速接近脱离近战距离的目标。狂暴姿态--受到伤害增加10%。没有任何职业拥有如此恶心的设计,要知道这对于所有近战职业来说是致命的,战士每个姿态拥有的却不仅仅只是只是一点。精彩内容,尽在百度攻略:怒气。切了姿态损失怒气,对于永动机来说,也算比较合理的设计。但是稳定前提是拥有相对稳定的怒气来源来使用各种技能,而恰恰这个是战士无法把握的。更不提战斗姿态冲锋后,除了使用压制外使用战斗姿态的理由~跟别提WLK里的PVP已经是变相提高怒气消耗的技能-断筋,半数职业拥有减少减速持续时间的天赋还不算宝石附魔效果。目前的怒气系统和技能关键在于对PVP来说是高消耗而又非常不稳定的一个系统。7秒的断筋持续时间对于一个怒气收益不稳定,而伤害技能高消耗怒气的职业,意味着什么?精彩内容,尽在百度攻略:别来扯什么断筋不能趋很IMBA,用下脑子看看3.05时盗贼的毒效果就该明白。能趋断筋就好比战士盾反奥法的减速术一样,属于2B行为。能驱,驱散职业真的愿意么?就算趋散职业趋断筋不耗蓝,公共CD还在那里,只要战士愿意可以让你趋到死~问题是趋散还有可能变成不耗公共CD,不耗蓝可能么?综合。WLK的竞技激烈而快节奏,注定了战士很难在竞技中发挥应有的作用,更别提破甲技能的削弱。精彩内容,尽在百度攻略:而野战插旗,要爆发没爆发,要持久没持久(回复治疗能力过弱,防护能力过弱),要稳定伤害更没稳定伤害,反控制能力进一步降低~SS和牧的一恐狂暴之怒解除,二恐怎么办?恩恩恩,我用卤莽提前点使用行不行~~卤莽副作用是个人都知道,还嫌战士不够脆么。卤莽不能解除恐惧效果,只能持续时间内免疫恐惧效果,是超傻的设计。至于那些其他职业有的技能,战士没有;战士拥有的技能,其他职业都有还更强大,不提也罢。惟独能引以为傲的我想只有能够解除并且保持10秒免疫的狂暴之怒了。精彩内容,尽在百度攻略:五:PVP战士的未来。PVP战士的未来,在那里。看看WLK惩戒和死骑,一路NERF。而WLK的战士,没开始就NERF-死愿不反恐/激怒的一刀切等等。可以看出来,其他职业是设计好后,经过测试,合理的保留不合理就进行调整。而战士呢?他妈的完全没测试直接NERF理由是战士好牛B,这不是扯淡么。就好比街上见个乞丐就说你他妈的好有钱富的流油一样,鬼才相信。精彩内容,尽在百度攻略:可以得出一个结论:战士的PVP能力的弱,是WOW战士设计师甚至是BLZ的职业总体规划故意而为之的。为什么~理由我不想去猜测,也没意义。或许是前车之鉴的骑士设计师能让我了解个中原由。作为一个喜欢战士这个职业的玩家,我只有选择等待或者Reroll。[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1083217&fpage=3&toread=&page=1]精彩内容,尽在百度攻略:这个连接是我以前发过一个帖子,里面有些属性,让今天的战士看起来几乎不可思意~军装和T2.5加散件的防护性能倾向性,真是完美。
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魔兽世界-萨满祭司议事厅热议第50期:防惩骑士曾经的辉煌时代
作者:小黑米来源:178整编发布时间: 12:55:54
  摘要:魔兽世界PVP中曾经名声跃起的防惩在新版本的修改中就这样的默默消失了,但是这只是个开始。
  我是导航:
级别:平民  威望:1
>>防惩是不是pvp历史上最为成功和具有想象力的发现?
  防惩,作为一个能输出,能控制,能反控能辅助,能保护队友的几乎是最硬的近战,简直完美无瑕,无懈可击。
  不得不说能够第一个把这个天赋用到竞技场中的绝对是人才中的天才。
  如果再远一点的话,2345队也许也是一个历史性的发明,奠定了5v5队伍配置的基础。
  防惩从测试服开始就很BT的吧。
  因为防骑伤害BT,所以才用来打竞技场的,不需要想象力。
  不是60年代经典的三系天赋浅层的贼和70年代的牺牲毁么?
  总之这证明了当年的末层天赋很垃圾。
  :这个位置不是让给薛迪凯了吗 ?哦 ,是没辅助。
  :当年能出复仇时候,薛迪凯简直是神,一人站在中场,真正实现了1VN。
  :防惩不是因为当年有复仇+惩戒太弱鸡被法師X到死才出现的奇葩吗?后来玩家间PVP的复仇修正了防惩就沒落了。
  骑士输出装就一套,穿这套装备的是防骑就是防惩。
  防惩屌的地方不是竞技场 而是战场。还有脸滚键盘 防惩应该是当时操作最简单的职业了。
  防惩4.3靠着imba的复仇重新崛起 和血DK一起把法爷给虐了 然后暴雪爸爸就开始砍复仇了。
  猴子在WLK早期就发帖提到了防骑+邪DK打2v2组合的暴力之处,防骑完杀几乎一切物理职业,邪DK完破法系,他还提到过考虑再加个防战,然后队名就叫“我们保证不用盾牌拍你的脸”。
  CTM时期那种高复仇的PvP,最大受益者是血DK吧。
  还有个关于想象力的问题,也是来自NGA的某个帖子,版本忘了,大概是WLK初期到中期吧。
  论圣骑士在竞技场内的治疗天赋。
  纯奶:正统治疗,高治疗量。
  防奶:硬,回蓝靠刷神圣恳求,有飞盘。
  惩奶:相对脆皮,但是有忏悔,靠审判高效回蓝。
  QS一直以奶骑为主。
  惩戒骑在当时那个暴力伤害年代真的是不够看,竞技场插了飞盾雕文无论伤害控制硬度都是上佳还能保护队友。
  :FC可怕之处:无视护甲的圣神伤害,防御驱散,爆发力,硬度。
  :通常所说的防惩指的是WLK时期的防骑,自身硬度超高,技能全是神圣伤害无视护甲,完虐一切近战,战场里一人挑两三个战士或是贼都可以。
  S7、8我是战士,遇到对面有骑士,就感觉很难受。防惩是你爹,奶骑是你叔。从来就是我追对面治疗,对面防惩追我。而奶骑最深刻一次是当时猝死触发的斩杀砍了奶骑1滴血。
  :是不是最成功的不知道,但是最具想象力的应该是S1赛季用惩戒打竞技场的人。
  wlk防骑的优势无非就是几乎无成本的防御驱散。
  结果国服wlk各种40块外挂满天飞,导致防惩个个都是秒驱,防惩的优势被无限扩大了而已。造成防惩很强的错觉。
  你看国外线下赛 没法用插件更没法用外挂了,防惩连出场的资格都没有。
  国服那些防惩没了40块直接被法刀草到跪下喊爸爸好么。
  复仇不是ctm的东西吗?
  放惩最盛时期应该是s8吧,高伤害高免伤高回复,反正那时候我猎人插旗是完全打不过,还是拿的271的lk弩,那时候除了二介武器就属lk武器了,而且二阶武器属性比lk弩差远了。
  后来看到一个拿二阶武器的猎人和qs插旗,从下水道一边风筝到另一边,无数个来回勉强获胜,那qs我朋友,对pvp基本不怎么会,就是这么屌。
  难道不是那天赋里4倍武器伤害的"正义"之锤-。-?
  作为一个一直蔑视恶心厌烦cjq的玩家
  我觉得防惩简直就是恶心的极致。
  :其实60级早期的圣骑都是防骑,11/25/15的经典天赋,神圣出神恩,防御出清算,惩戒出复仇就命令…
  打远程还是很无奈的。
  WLK用法师和基友FQ在银色比武场那做完日常天天没事打架,感觉没输过。
  :太小看复仇没砍时的血dk了,那时候22血贼不少上2200的,就是血dk一拖二,贼找机会跟血dk一起爆发击杀。
  :提到QS,就没人想起当初烜赫一时的法伤惩戒骑么。
  这需要什么想象力,当时复仇pvp有效果,一个个t都和打了鸡血一样。血dk到现在都一样pvp。
  防战那伤害要是能坚持到满级,大家也会用的。
  :法爷表示 管你什么天赋 爷都稳吃你。
  神有同感,S7S8打的战防惩德,防惩有自由有保护有牺牲有驱散有飞盘远程打断有制裁中程硬控,而且打伤害比较无脑,哪个cd好了用哪个,完美保护队友对抗tsg,秒驱控制和震击献祭还能限制法刀,属于竞技场里的金字塔顶端了。
  我玩过防惩,我说防惩最变态的就是防御驱散,还有就是带两个TOC那个力量饰品,饰品触发了的正义之锤那叫一个猛,一个制裁砍死满血戒律,打防惩的精髓就是 风筝他,让他断恳求,他就SB了,而且当时防惩为了堆点格挡增加盾击伤害,都会穿一些副本装,在法刀面前他是比较脆的,最后!S8防御天赋里明明是防战的 天下好么,打高的防惩不多,打高的防战那是一大把,33战战德,恶心的你想摔键盘。
  :3.2防惩进战场都是一个飞盘+格挡盾猛带走别人的节奏 战歌来了个神装FQ就是各种扛7 被10个近战追杀回家交7的节奏 4点几的不能比。
  :那时候我的防惩敢跟暗牧插旗并且能赢。 这你现在能信?被三布碾压太多年。总算还是有赢过,嘛,除了法爷。
  看来时间久了大家都记不清了。
  防惩S7、S8是强势期,而且要的属性不是格挡值,不是AP,更不是复仇,而是力量(AP不加法伤,对于防惩来说几乎没用)。
  真的要打PVP的防惩,披风戒指都要换副本的力量装(我记得鞋子韧装也是AP,也得穿副本装) 饰品双裁决 盾牌要附泰坦钢板 因为防御等级不超过400不触发炽热复仇者。
  而且那几个赛季,翅膀和无敌还是冲突的,开了一个另一个不能开,对抗法刀还是略艰难。
  话说回来 要是惩戒能比纸硬一点 真不愿意玩防惩。
  我记得防惩在wlk时候确实听说挺厉害 高端的是啥我不知道 不过就战场野外看确实很强 我那时候主玩dk。
  然后ctm的防惩还行伤害不错打近战很给力,远程就拙计了,驱散没了,我当时记得很清楚我在远古海滩 俩盗贼偷袭我,我转身开翅膀3豆盾鸡接恳求3豆炖鸡秒了个盗贼,简直爽的飞起。
  说到防惩我就想到流云大,刚劲大。
  还有,防惩这个名字就没人觉得别扭么。
  防骑就防骑嘛。按这尿性还得叫点武防、邪血、猫熊什么的。
  :防御天赋穿狂暴战的装备是不是可以称之为防爆战。
  对于热爱PVP的玩家一定知道防惩是什么骑士,对于小编这个半PVP玩家,PVP菜鸟也是WLK时期才知道这一imba的骑士的存在。当时是通过变种的“读书人”组合了解到,三板职业在竞技场中是如此厉害。那么防惩到底是怎样一个如此让人记忆深刻的职业呢?我们来看看吧。
  防惩介绍
  防惩(也有人称之为“防戒”),防护天赋穿惩戒装,左手持盾右手持剑,是魔兽世界WLK版本里,圣骑士PVP中新起的一种玩法。 防惩虽然是主防护天赋,但与PVE防护又有些许区别。PVE防护侧重于副本中的防御和生存,而防惩则侧重于高爆发高伤害,更具攻击性,加上短CD制裁控制,使它在插旗或竞技场等PVP中有了一席之地,很受一些玩家的热捧。 除了天赋上有所区别,雕纹选择上也有不同。一般防惩使用:审判雕纹+制裁之锤雕纹+复仇者之盾雕纹,这3个大雕纹。 防惩的天赋配点大致如图:许多玩家点法或有不同,不过基本上都是根据自己或队伍需要做些改动,大同小异。
  防惩的优势
  1、内驱能力。对双控双爆发起到了很好的克制作用。
  2、强大的生存能力。天赋硬免伤、低血线小盾墙以及神圣之盾。
  3、不俗的控制及爆发能力。神圣伤害无视护甲和抗性,配合30秒CD的制裁和复仇者之盾,能在瞬间形成极高伤害。
  防惩的劣势
  1、吃恐。防惩比较大的一个缺陷,虽然可以牺牲破羊破魅破盲,但是没有天赋支撑下的防惩对恐惧的抵抗几乎为0,被恐走了还会断神圣恳求,恐惧可谓是令防惩最为头痛之控制技能。
  2、公CD非常紧张。同时需要作出驱散和输出,必要时还要给一些关键性的技能,如保护、牺牲、自由、奶盾,公共CD紧张可以理解。
  防惩属性对比
  防骑PVP初期属性重要度:力量>=暴击(敏捷)>命中(5%-6%)=格挡值>韧性(耐力)>加速>其他属性(由于初期装备不好所以爆很可能会很低,所以爆的优先级比较高当然很多时候敏捷也很好) 当然格挡值其实也是个很好的属性,特别是现在力量不高的时候 ,盾猛抽脸特别需要他,命中其实也很需要,但是要是太高你会觉得浪费 太低...一个飞盘MISS会想吐血的。
  3V3中如何对付防惩?
  方法一:双控防惩和治疗,集火另外一个DPS。该方法对技能的衔接要求极高,对面任何一个职业交章,就表示需要等待下一次双控的机会。
  方法二:强杀防惩。危险系数极高的一个策略,防惩除了硬免伤,主动的防御技能并不多,但是一旦形成不了击杀,会变成大劣势局面。仅法系菜刀可以尝试。
  方法三;控防惩杀对面治疗。面对高端防惩,请放弃这种方法,不过应对一些刚入门的防惩,这不失为一种很有效的途径。
  认识的误区
  1、防惩伤害低,可以无视他。
  错误。防惩伤害不低,恐怖的神圣伤害,打高甲职业也非常快。
  2、防惩杀不死。
  错误。防惩虽然免伤很多,但是并不是杀不死,尤其面对法术,其实没有很多的抵抗能力,无敌一旦交出,死是早晚的事。
  3、防惩该堆防御等级。
  错误。防御等级一个10防御的石头足以。
  4、防惩该穿格挡装。
  错误。防惩还是应该以堆力量为主。
  但是,随着版本的更新,技能天赋的修改,关键技能的削弱,防惩失去了一片天。现在已经很少能见到它的出现了,这算是异端的开发就这样被腰折了。但是,希望总是存在的,其他新兴的另类职业也会被发现。多元化的玩法正是魔兽世界的魅力,不停的探索,尝试,发掘乐趣。
魔兽6.0前瞻

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