有一个四选一的抢答游戏,还能自己出题,好像是腾讯大网卡还能申请吗,叫啥

【直播】腾讯,一路走来(主要介绍腾讯代理过的游戏)_网络游戏吧_百度贴吧
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【直播】腾讯,一路走来(主要介绍腾讯代理过的游戏)
今天是11月11日,,一个原本普通的日子,但因为四个茕茕孑立、形单影只“一”的集体亮相,让这个原本普通的日子被单身人士玩笑地称为“”。单身男女们又要惆怅了。真不知道是是哪个无良商家,创造了什么“光棍节”。为了多挣点钱,就要在咱这些单身屌丝心里撒盐,特希望跟那人理论理论。
不过也有值得开心的一面,就是在这天正式城里的。(ps:楼主吐槽 ,,你开心吗 反正我不开心)
日。成立。图片来自:
新游动态   腾讯:或...
这画面,这么可爱,国内...
腾讯代理过的游戏可谓是...
楼主其实我想对说 
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1998年,和几个同学成立了自己的软件公司。谁也没想到,当年那个都没看上的小公司,到如今,股价如坐般蹿升,日,股价报417港元,市值约7749.82亿港元,约合1000亿美元,成为中国首家市值超1000亿美元互联网公司。
据回忆说,当时跟他很熟的正在做邮箱系统,之后也卖了很多版本,“我也做过邮件,也给寻呼台做过互动系统,比如短信查邮件什么的,是其中一个项目。”
连自己都没有想到,到了2000年的时候,随便走进一个网吧,聊天工具跳动的企鹅已经成了流行,“我没想到那么多人在网上争着和认识不认识的人聊天,好多人为此刻苦学习打字,真疯狂。”
日晚上19点52分58秒, 同时在线用户数首次突破1亿。图片来自:
占完喽,收工睡觉
 2003年08月  平台发布,正式涉足网络互动娱乐业务
2003年,进军网游界。代理第一款MMORPG《凯旋》
2003年夏末,选择了当时韩国公司Imazic自行研制开发的网游《Sephiroth》并取名《凯旋》,这款游戏采用了当时中最为强悍的UnrealII引擎开发,其画面华丽程度甚至可以说直到05年也少有其它能超越。
然而经验的缺乏成为了致命的祸根,日,《凯旋》的运营合作期满,宣布关闭服务器终止运营。图片来自:
日!点进来是个空的!楼主这什么速度!有空打一楼二楼三楼!早点写实际内容好伐!
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和是好朋友?
楼主去找图去了。。。。图片来自:图片来自:图片来自:图片来自:
 2004年12月  公测图片来自:
2005年12月  《QQ幻想》公测图片来自:图片来自:
2007年03月  公测  2007年08月  公测  2008年01月  公测图片来自:
2008年04月  公测  2008年05月  公测  2008年06月  公测图片来自:图片来自:ps:
刷刷刷太累了
2008年07月  公测  2008年10月  《寻仙》公测  2009年01月  签约网游《大明龙权》图片来自:图片来自:图片来自:
2009年04月  2009年新品发布会 正式发布、《幻想世界》、三款自研新品  2009年06月
公布新作《QQ西游》图片来自:图片来自:图片来自:ps:tx的果然不能等,封神记到前些日子才不需要激活码测试吧
2009年07月  首次公开  2009年10月  正式发布  2009年12月  与宣布联合运营《绿色征途》  2010年01月  《烽火战国》公测  公测  2010年04月  《大明龙权》公测  2010年05月  携手NHN Games 获《》中国大陆运营权图片来自:图片来自:图片来自:图片来自:ps:可惜了一个好,当初楼主天天去抽激活码的。。。。。。可惜没有小伙伴一起玩
2010年06月  《QQ幻想世界》公测  2010年10月  正式公布压轴巨作图片来自:图片来自:图片来自:
 2011年01月  《仙侠传》开放式测试  2011年03月  《西游》公测  《大乐斗》Ⅱ公测  2011年04月  《腾讯游戏2011年度发布会》  公布新品:上古世纪、、、、大乐斗Ⅱ、TNT、特工、、小白大作战、QQ宝石、  2011年05月  宣布代理及《天堂》、《天堂Ⅱ》图片来自:图片来自:图片来自:ps:到现在都还要激活码
2011年07月  公测  宣布代理  2011年08月  《魔幻大陆》公测  2011年09月  公测图片来自:图片来自:图片来自:图片来自:ps:壮大我大 ,等单手剑出了再回去蝗虫
2011年11月  公测  2012年01月  《斗战神》觉醒 首测图片来自:图片来自:图片来自:ps:逗战神是个好游戏!!真良心作品
非黑。。。。
2012年03月  《天堂1》英雄变身版本上线  《天堂II》3月28日魅影内测开启  321新闻发布会公布新品:  新品发布会公开发布6月内测  在发布会上进行了新品首发  3月19日正式公测  2012年04月  4月开放性测试  2012年05月  不删档测试  2012年06月  《NBA2K ONLINE》6月不删档测试  《寻侠》公测  《TNT》公测图片来自:图片来自:图片来自:图片来自:ps:韩服已废,但还是有点小小的期待,目测15年能玩
2012年07月  《蜀山传奇》公测  2012年08月  内测  2012年09月  公测
游戏签约动作新游Mystic Fighter
不限号测试
《NBA2K Online》公测
《斗战神》不删档测试
首款足球网游首测
CJ发布自研众神对战网游
游戏与EA战略合作 获中国大陆EA SPORTS FIFA Online 3代理权
不删档测试
2013年10月
《Call of Duty Online》正式内测ps:没回复,,,没图
ps:除图片外
全部转自17173
没天刀 不幸福啊!
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保存至快速回贴她再也控制住自己情感,边哭边喊着妈妈。
小公举深夜开启17年虐狗第一弹,宣布昆凌怀二胎。
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  【多综合】
  未来某一天,小明对小红说,“今天你准备玩什么游戏?”后者或许会回答,“不知道,不过可以去腾讯平台上找一找。”
  别奇怪,腾讯正在做这样的一件事。于周五举办的腾讯UP+让人有着朝圣的感觉,看着腾讯帝国将一个又一个的重磅IP作品抛出,看着腾讯泛娱乐版图的不断完善。我们一定会生出一种错觉,即:腾讯正试图在一统江山。
  一个令人遗憾的是,昔日许多于腾讯在游戏业先起家的老牌厂商纷纷选择与这个可怕的敌人合作。你看,征途、剑侠情缘、传奇、天龙八部,以上几个IP曾分别扛起几家在国内游戏行业曾风光一时的游戏厂商。而如今,腾讯一股脑的将他们收入囊中。青山依旧在,几度夕阳红。
  这种情况换做在五六年前还没有人敢相信,那时的游戏行业仍旧是你不服我,我不服你。仍旧是你有唇枪我有舌剑,你有张良计我有过墙梯。但现在,群雄割据的格局渐渐变了,三分或者说二分天下的局面正在形成。对于这棵大树而言,如今颇有些终生皆蚍蜉的感觉。
  好吧,在昨天,腾讯互娱又打出了一记组合拳。面对行业今年公认的风口移动电竞,腾讯以TGA为枢纽,正准备大举进军。众所周知的是,腾讯在端游电竞中有着绝对的领先地位,并且分别从游戏内容,赛事,明星等多方面来打造属于自己的电竞生态。而现在的腾讯正试图复制端游电竞的成功模式到移动电竞中去。
  如果说曾经的腾讯是善于复制模式,然后集平台的力量来打败对手。那么现在的腾讯就是无锋重剑,在一步一步的坚实而有力的推进。它的恐怖之处不是垄断与复制,而是毫无压力的领先。
  多摘声
  “在这些核心产业的驱动下,中国数字文创正在形成全新的产业格局。这导致在过去一两年里,整个资本市场开始从用户流量入口的争夺,大量转战对内容和版权的争夺。这不仅推动了各垂直内容领域在体量上的增长,同时也带来了思维上的改变。所以,我们此前提出的IP概念,甚至泛娱乐的战略思路,都快速引发了行业的强烈共鸣。”――程武表示资本市场已由曾经的抢用户流量入口到现在的抢内容和版权
  “我们认为目前来看移动VR仍然是消费者接受VR的主要方式,虽然PlayStatio VR在平台设备方面具有很大的优势,包括更低的价格,主机集成,丰富的游戏阵容,以及相对舒适的头盔。”――R.W.Baird分析师科林&塞巴斯蒂安认为移动VR会是消费者的首选
  多新闻
  腾讯互娱UP发布会:开放共建泛娱乐生态
  3月25日,UP2016腾讯互动娱乐年度发布会在北京举办。作为领先的互动娱乐综合服务提供商与“泛娱乐”概念的倡导者,腾讯互动娱乐在本届发布会上系统发布了涵盖游戏、动漫、文学、影视等业务的重磅信息,智能硬件也将首次亮相。在“泛娱乐”成为行业发展趋势之际,本届发布会引发了整个互动娱乐产业的极大关注,共计超过千人与会。
  本次发布会依然以泛娱乐生态的构建为核心展开,腾讯互娱旗下腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业以及腾讯游戏依次发布,既有垂直领域的最新计划与动态,也有多业务共融共生的创新探索。对于泛娱乐布局,腾讯集团CEO马化腾在不久前全国两会的答记者问上表示,泛娱乐是内容产业的方向,而且目前在国内腾讯应该是比较有条件去做好的。腾讯集团COO兼腾讯影业董事长任宇昕此前也提到,泛娱乐是腾讯在文创产业领域“互联网+”的具体体现,他认为泛娱乐的价值绝不应止于让一个企业受益,而应该有助于整个文创产业的繁荣强盛。
  在本次发布上,腾讯集团副总裁兼腾讯影业CEO程武从全球的数字文化创意产业发展趋势与国内的产业现状说起,再次系统地阐释了腾讯互娱对泛娱乐生态的构建思路。他认为,互联网时代快速的科技革新,前所未有地促进了人类情感和想象力的释放,推动了全球文化创意产业的蓬勃发展。在此趋势下,中国数字文创产业正在形成全新的产业格局,这导致在过去一两年里,整个资本市场开始从用户流量入口的争夺,大量转战对内容和版权的争夺。
  腾讯互娱召开“移动电竞战略发布会”
  继UP+之后,腾讯互娱又召开了“移动电竞战略发布会”。连续两个大招在草长莺飞的时节组合而出,腾讯颇有些饮马河、洛之志。尤其是在这个时间点。
  在去年,移动电竞如火如荼,且全年大小赛事多达200场。不过有业内人士戏言,移动电竞的市场早已被一分为二,一个是腾讯,另一个是其他。而在不久前,国字号移动电竞赛事CMEG召开了发布会,并且公布了系列的赛事计划与赛事项目。在2016年,移动电竞赛事的热度显然还要超过2015,且关键性也要超过去年。
  实际上,移动电竞从2014年就兴起,而到2015年才算被广泛的关注。在移动电竞游戏愈发的成熟的当下,移动电竞赛事就像是冉冉升起明星。而如果说昨天的UP+带给我们的是对腾讯帝国的膜拜,那么今天的移动电竞战略发布会就是更接地气的攻城拔地。
  日媒:日本玩家一年最多玩过20至30款游戏
  近日,日媒Game Spark公布了一项最新的调查报告,主题是“一年玩过几款游戏”,那么在日本这个游戏大国,日本玩家究竟一年会玩过几款游戏呢?一起来关注下。
  据调查结果显示,日本玩家一年内玩过的游戏从几款到50款不等。平均来讲,最少的也有3到10款,多的玩家一年内玩过近20款到30款。不过,这个数量显示的仅仅是“玩过”的游戏,而非通关某款游戏。这样的数量对于中国玩家来说,或许是少了点。有些中国玩家一年内甚至玩过近百款以上的游戏,但这在日本这个崇尚玩正版的国度来讲,已经是比较高的数字了。
  这其中玩游戏数量较多的大多为学生,因为有充足的时间,而进入社会的成人,因为职业关系,能玩游戏的时间就大大减少,但不乏一些特殊职业拥有较多的时间。此外,一些游戏流程较长的大作以及部分沙盒游戏或者没有通关概念的游戏也会造成玩家比较少接触其他游戏。
  游族网络8000万欧元收购游戏商Bigpoint
  3月22日晚,游族网络(002174.SZ)发布公告称,拟投资不超过8000万欧元,购买德国知名游戏研发商Bigpoint的100%股权。这是游族网络首次全资收购海外游戏公司。游族网络认为,此次收购有助于其进一步纵深拓展海外业务,强化全球化研发与发行布局。
  Bigpoint是立足德国、欧洲领先的电脑网络游戏和手机游戏的开发商、内容提供商和运营商。游族网络此次全资收购Bigpoint,是基于其研运一体化特色、强劲的研发实力、、培育多年的游戏发行平台,以及丰富的IP资源和开发运营经验。
  Bigpoint于2002年成立于德国汉堡,截至2015年12 月,Bigpoint有收入产生的游戏共约60款,目前旗下游戏发行已覆盖200多个国家,提供25种语言版本,联接1500个国际性的社交平台,在捷克、法国、德国、匈牙利、意大利、波兰、土耳其等国家拥有很高的市场渗透率。截至2015年12月末,Bigpoint的自有游戏中运营的有15款,其中有13款均为自主开发。旗下页游《黑暗轨迹》(DarkOrbit)注册用户达8255万,《海战英豪》(Seafight)注册用户达4255万,《龙歌OL》(Drakensang Online)注册用户达3277万。
  乐逗游戏宣布独代手游《圣斗士星矢3D》
  乐逗游戏于日前宣布获得完美世界旗下乐逍遥工作室打造,《圣斗士星矢》作者车田正美老师正版授权,集英社、世嘉参与监制的MMOARPG手游《圣斗士星矢3D》代理权。
  据了解,MMOARPG手游《圣斗士星矢3D》此次由乐逗游戏独家代理,乐逗游戏在2015年成功发行了天蚕土豆正版授权《苍穹变》,取得了iOS付费榜第一,畅销榜前十的好成绩,在MMOARPG手游的发行上有着成功经验。
  研发方面则是由同名端游原班人马加盟,研发团队更是力邀原著作者车田正美全程监修,数十位顶级画师精心制作,为玩家提供最纯正的动漫画风致敬儿时经典。据了解,游戏采用纯正原著漫画风格,完美还原原著剧情及世界观,同时,忠于原著的人物造型,细腻精致的漫画画风,奠定了热血怀旧的游戏格调。
  任天堂或年底停产Wii U 转而生产NX设备
  据外电报道,日本全国性报纸《日本经济新闻》(Nikkei)今日报道称,任天堂将会在2016年底停止生产Wii U游戏机,转而生产神秘的NX设备。
  此前,《日本经济新闻》曾准确地报道过任天堂尚未宣布的计划。该报纸声称,由于Wii U游戏机的销售速度放缓,而且预计不会有改善,因此任天堂决定不久后将会停止生产该设备。
  该报告并未提及NX设备何时推出,或任天堂计划何时停止向消费者销售Wii U游戏机。
  巴西土著开发游戏 科技传承部落文化
  土著居民部落面临着如何保护他们传统文化的问题,这是如何将历史传统和高科技为主的世界相连接的永恒话题。但现在一个不寻常的媒介成了实现这一目标的好方法:游戏。巴西一个土著部落正利用它来讲诉他们的历史和故事。
  Kaxinaw&人和人类学家、游戏开发者们组队创造了《Huni Kuin: The Way of the Snake》,这款PC和Mac都能玩这款宣扬原住民文化的游戏。Huni Kuin 这个词组是Kaxinaw&人用来指代自己的,含义是“真正的人”。
  圣保罗大学人类学家Guilherme Meneses作为首席开发人员通过游戏帮助传承Kaxinaw&部落的传说、故事和仪式。Meneses表示他帮助开发这款游戏是为了抑制人们对原住民的错误看法和歧视,希望这款游戏能帮助提升土著居民生活和历史的公众信息量。
  金山去年游戏业务营收13.6亿 同比增长9%
  金山软件(股份代号:03888)今日发布财报。财报显示,2015年,金山软件营收为56.761亿元,较去年同期增长69%。网络游戏、猎豹移动、办公软件及其他业务产生的收入分别占总收入的24%、63%及13%。毛利同比增长58%至43.567亿元。扣除股份酬金成本前的经营利润为8.981亿元,较去年同期增长27%。
  2015年第四季度,金山软件营收为17.777亿元,较上季度增长18%,较去年同期增长66%。网络游戏、猎豹移动、办公软件及其他业务产生的收入分别占总收入的23%、62%及15%。公司毛利为13.582亿元,较上季度增长19%,较去年同期增长61%。扣除股份酬金成本前的经营利润为3.633亿元,较上季度增长91%,较去年同期增长49%。
  金山软件主席雷军表示s“2015年,公司在实施移动化、全球化及‘All in Cloud’等战略方面取得了巨大成就。2015年12月,我们的移动月活跃用户数量再创新高,达7.364亿;来自移动业务和海外业务的收入分别占猎豹移动总收入的67%和51%。猎豹移动成功完成2015年的战略目标。”
  迪士尼手游部门主管:过度扩张等于自杀
  手游市场的规模已经增长到了数百亿美元级别,而像Supercell、King和Machine Zone这样的大作开发商主导了欧美市场份额。应用商店里,每天都有数百款新手游发布,所以在如今的手游领域,开发商们的生存条件越来越艰难。
  不过,对于迪士尼互动的手游部门主管Chris Heatherly来说,上述所有的问题都是被少数人(至少是投资者们)夸大了的结果,因为手游市场只是和其他游戏平台一样进入了新的阶段,步入了成熟期。2011年的时候,迪士尼就在Newzoo的游戏发行商收入排行榜位列第15,而前不久,该公司再次夺得了第15名,这意味着该公司在游戏业的统治力远不如玩具和其他娱乐领域。
  Heatherly说,“游戏行业用了五年的时间才转向了免费游戏,现在你可以看到很多免费手游团队,他们都知道如何通过这种模式挣钱,这将会是行业的普遍状态。手游内容越来越丰富,社区参与越来越深度,游戏玩法也设计的越来越聪明。我觉得很多人在手游市场失去了专注点,这对于我来说没什么问题,我们觉得迪士尼在手游市场有很大的机会。”
  深耕泛娱乐 凯撒获腾讯动漫多款IP授权
  日前,中国领先的互联网泛娱乐运营商凯撒股份(002425.SZ)与腾讯动漫达成重大战略合作,凯撒股份获得腾讯动漫旗下多款重量级IP授权,双方将在手游、页游、网络剧、电视剧及IP商业化领域展开深入合作。据了解,此次合作是凯撒股份在宣布进军互联网泛娱乐领域后,在其以IP为核心的泛娱乐战略下的又一重大进展。
  腾讯动漫是国内最大的原创及正版动漫平台,拥有众多顶尖的动漫IP,并且提出了以动漫IP为核心的二次元经济概念。
  随着中国动漫市场形态的日趋成熟,大批优质国漫作品的涌现,凯撒股份作为国内领先的互联网泛娱乐运营商,也将致力于推动动漫IP产业链的全面布局。基于良好的合作机制和互相认可,凯撒股份将以IP为核心,进行泛娱乐资源整合,实现IP价值的放大,为此次合作带来双赢局面,共同打造优质动漫IP精品。
  索尼将设立手游子公司:我们不学任天堂
  前两天GameLook还在说,日本手游市场近期最大的消息莫过于任天堂首款手游《Miitomo》的上线,就连这家老牌厂商都开始进军手游,作为其老对手的索尼不可能一点消息都没有。就在今天,索尼正式发布公告称,SCE将在4月1日正式更名为SIE(这真的不是愚人节玩笑)。同时,为了扩张自身在移动游戏平台的业务,还将同时成立全资手游公司Forwardworks。
  首先更名后的SIE全名为索尼互动娱乐股份有限公司(Sony Interactive Entertainment),是由原先的索尼电脑娱乐公司SCE(Sony Computer Entertainment)和索尼网络娱乐国际公司SNE(Sony Network Entertainment)合并而成。新公司将整合SCE和SNE此前旗下所有业务单元,包括硬件、软件、内容和网络服务运营。
  据了解,Forwardworks的启动资本金为1000万日元,所有资金将由SIE(也就是原来的SCE)提供,Forwardworks社长将由此前一直担任SCE的日本亚洲地区的总裁盛田厚担任。而Forwardworks的作品将主要面向日本和亚洲市场。这样看来的话,或许不久的将来继PS4和PSV被引进之后,国内玩家将能在移动平台玩到更多来自索尼的游戏。
  飞鱼15年RPG手游营收2.4亿 同比增13.7%
  飞鱼科技(股票代码:01022.HK)于3月24日在港交所正式发布2015年经营业绩。公告显示,截止至日,飞鱼科技实现全年营收3.22亿元人民币;调整后净利润为2.00亿元人民币。同时,董事会建议派发截至日年度每普通股年度股息 0.03港币。
  披露文档显示,2015全年,飞鱼科技手游收入占比达到82.7%,相比去年同期为77.9%。其中来自RPG手游的收入为2.45亿元人民币,相比2014年增长13.7%。目前,飞鱼科技线上手机游戏主要有《神仙道》(手游版)、《逦饔巍贰侗N缆懿贰废盗小度小返龋芷诰恢苣辏员硐殖龀中榷ǖ挠漳芰ΑF渲校RPG手游的平均每月付费用户数(MPU)达20.8万,相比去年同期为17.6万,增长18.2%,得益于2014年下半年推出的《三国之刃》强劲的生命力以及2015年上半年《全民快打》(即《三国之刃》繁体中文版)在台湾的推出。
  资料显示,2015年度飞鱼科技在产品方面,除了推出《三国之刃》繁体中文版、12月底推出韩国版,同期还上线了《小鱼飞飞》、《电池快跑》以及《美人宝鉴》(前称为《美人无双》);2016年飞鱼科技计划发布6款游戏,类型涵盖RPG手机游戏和休闲手机游戏,其中包含知名品牌游戏续作《保卫萝卜3》、《神仙道2》以及《逦饔2》等。
  艾瑞咨询:页游份额下滑 预计18年跌破10%
  近日,艾瑞咨询发布《2016年中国网页游戏行业研究报告》。报告指出,2015年手游市场规模相对2014年增长超过100%,推动游戏行业规模突破1400亿的同时,手游份额也增长至39.2%,端游份额自今年跌落50%以下,手游成为推动网络游戏行业增长的主要动力,手游市场份额预计将在2016年超过端游。
  2015年,中国网页游戏的开服数依然有所上升,但增长率继续下降。总体来讲,市场逐渐趋于稳定,游戏开服数Top10中,自研自发研运一体的公司占到七席。传统的页游平台纷纷向上发展,通过收购或投资等方式入股研发公司,利用自身运营经验,创作出更受玩家欢迎的产品。
  除了老牌的端游企业腾讯、网易以外,越来越多的页游及手游企业进入榜单形成第二、第三梯队,缩小与头部企业的差距。从总体上来看,增长率都有一定程度下滑,部分企业出现负增长。由移动游戏的爆炸式发展带来的网络游戏泡沫逐渐被消化,中国网络游戏渐渐进入以产品质量、游戏体验为主的精品化时代。
  百度移动游戏正式更名为百度游戏,布局手游、电竞、H5、VR等领域3月26日消息,百度移动游戏CEO王菲宣布,百度移动游戏正式更名为百度游戏。
  “百度游戏”是在百度移动游戏基础上的升级,未来将着重在IP挖掘开发、CP深度合作、全球战略布局、新兴业务探索等方面积极拓展。
  百度游戏CEO王菲表示,此次战略升级是百度游戏在业务、资源、人才三方面的升级。升级后的百度游戏将有更为统一业务出口和发声渠道,继续扩大以IP导向的产品策略,通过百度的大数据优势,帮助所有合作伙伴更好的使用IP。
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