从小众品牌的生存策略逆袭成热门,生存类游戏凭什么做到

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从小众逆袭成热门,生存类游戏凭什么做到?
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随着游戏行业的不断发展,游戏作品的内容也越来越丰富和重度。这是厂商们发现在一般情况下,玩家普遍在游戏中投入的时间精力越多,充值付费的意愿就更强。
随着游戏行业的不断发展,游戏作品的内容也越来越丰富和重度。这是厂商们发现在一般情况下,玩家普遍在游戏中投入的时间精力越多,充值付费的意愿就更强。手游在最初兴起时,《神庙逃亡》、《水果忍者》等轻度游戏吸引了数量庞大、以前未玩过游戏的用户群体。几年之后随着这些用户逐渐成熟,市场也随之呈现出重度游戏垄断畅销榜前列的局面。
用复杂的系统和多样的玩法尽可能更长时间地留住玩家,这是主机游戏、PC游戏几十年来得出的规律。发展迅速的手机游戏在这条进化之路上只用了几年时间,而且它的发展轨迹也继续在循着前辈的足迹。比如竞技类游戏目前在整个PC游戏市场中占有绝对的比例,故此移动电竞在近两年也成为国内外各大小厂商共同的话题。
另外还有一个类型,近年在不知不觉中成为热门的生存类游戏,随着《DayZ》、《H1Z1》、《方舟:生存进化》等作品的持续发力,如今俨然成为市场上最流行的趋势。不管是春节前后重新又火一把的《H1Z1》,还是最新推出的《流放者柯南》,再或者玩家期望越大失望越大的《全境封锁》,后知后觉的我们恍然发现,生存类游戏在PC和主机平台已经迎来了它的历史最高峰。
那么问题来了,生存类游戏是否也会在手机平台掀起一股流行的热潮,就像卡牌、MMORPG、MOBA一样成为手游市场的大制作标准类型?
|&什么是生存类游戏?
生存类游戏天生就对玩家具有较强的吸引力,其最大特点就是烧时间,既给玩家带来巨大的沉侵感,也非常符合厂商的商业化需求。值得注意的是,这个类型在很长一段时间里普遍被认为是小众,直到此前一篇关于《H1Z1》全球玩家都用中国国骂互怼的文章被流传开才被更多的玩家和媒体所关注。
▼ 本来已经过气的《H1Z1》,如今又在直播平台上火了起来:
让生存类游戏在前两年不那么知名的原因,主要在于这类游戏是集合了多种元素的混合体——沙盒游戏的开放性和建设,强调配合与对抗并存的多人交互,以及部分作品还融入了FPS和ARPG的操作战斗。一开始玩家和媒体倾向于把它们归类到沙盒游戏或开放式游戏中,而当时的流行趋势是《我的世界》或《GTA5》这样的热门大作,分化出细分品类的时机和条件尚不成熟。
就像MOBA游戏《DotA》脱胎于RTS游戏《魔兽争霸3》一样,生存类游戏也是开发者在经历了较长时间的摸索和尝试后,才从多钟设计元素中找到最合适的组合。如今以《H1Z1》、《方舟:生存进化》等为代表的经典模式,就是以“生存-探索-建设-交互(配合/对抗)”为核心玩法,在沙盒游戏和开放式游戏的基础上,强化了生存和交互,也使其重点从单机发展到联网上。
另一方面,探索和建设则成为辅助要素,服务于玩家在游戏中的基础需求(生存)和终极需求(交互)。因此《全境封锁》之前画饼的广袤地图在正式发售时大幅缩水,除了赶工来不及完全实现外,也是为了将重点放在玩家的交互上。只不过这和玩家的期待相去甚远,故而广受差评。
|&生存类游戏为什么火?
生存类游戏之所以会成功,有很大一部分原因在于,它的母体(沙盒游戏)在设计上存在着难以同时讨好两大类玩家的痼疾。以《我的世界》为例,建设元素的大部分设计对生存型玩家来说是冗余的,生存型玩家经常要被迫参与大量毫无意义的流程,通过“伐木-造工具-造武器-挖矿-造更好的工具-造更好的武器”才能去挑战强大的怪物。而站在对立一面的建设型玩家,他们更喜欢开放指令权限的方式获得各种各样的建筑材料,来打造空中花园、万里长城等建筑奇观。
▼ 在建设型型玩家手中诞生出无数精美艺术品,《我的世界》也被其他玩家吐槽为“别人的世界”:
因此生存类游戏满足了前一类玩家的细分需求,并通过在设计中更突出多人交互的趣味和多样性,用来弥补玩家在沙盒游戏中的孤独感。更为巧妙的是,人与人之间发生故事永远比开发者费尽心思写的故事更精彩,而且更能引起病毒传播和从众效应——之前关于《H1Z1》那几篇传遍网络的文章,就证明了这个道理。
相比其它类型的游戏,生存类游戏最大的乐趣在于玩家对游戏角色的代入感,这种在游戏中的人机互动和人人互动越接近现实的模拟,越容易让人深度沉浸。比如知名游戏开发公司BioWare旗下的《末日拾荒者》,玩家为了生存必须做好各种准备,除了食物和干净的饮用水,甚至体温失常和醉酒都会威胁到角色的生命安全。值得一提的是,《末日拾荒者》的战斗是回合制的,而非当前更为流行的即时制战斗。这是因为玩家在游戏中需要随时关注更复杂的身体状况,战术策略成为了考验玩家的重点——可以说这是生存类游戏中更进一步的细分。
|&生存类游戏还有哪些可能?
一般来说,多人游戏会加速对游戏内容的消耗,比如《H1Z1》里的中国玩家用抱团的方式打得其它国家的对手难以还手,这也导致游戏的后期内容过快发展到“称霸全服”。因此生存类游戏往往在一两年内就会从火热变成冷清,玩家们也纷纷选择其它新推出的同类游戏。
如何解决这类的问题,众多开发者也坦言目前还在摸索中,除了提高后期的提升需求和加入更多玩法元素外,《H1Z1》大胆地尝试了用“电子竞技”来为自己续命。 近日,这款游戏的开发商就在官网上宣布将举办一项名为“Fight for the Crown”(译:为了王冠而战)的电竞赛事,总奖金高达30万美元。届时会有15支来自世界各地的队伍共同在美国洛杉矶争夺冠军奖金,而且目前主流的电竞规则不同的是,《H1Z1》15支队伍将采取75人团队混战的模式——也就是俗称的大逃杀模式。这种竞技方式会让比赛的随机性大大增加,让人出乎意料的趣味性也非常吸引人眼球。
相比较为传统的MOBA、FPS等游戏,生存类游戏的电竞比赛未来会有怎样的发展,非常值得期待。
▼ 对抗是生存类游戏的核心要素,这也是将它推向电竞的一个重要突破口:
而此次之外,《饥荒》、《末日拾荒者》等生存类游戏也都推出了自己的移动版,《我的世界》中国版也在网易的承诺下会带来与众不同的体验和内容,以及《方舟:生存进化》在引进国内后,代理商蜗牛也宣布将用这个IP打造生存类手游。所以,相信在未来的手机平台上,我们也将陆续看到更多的生存类游戏出现。
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贵士移动号:QuestMobile前面两篇分析出来之后,很多路人甲乙丙丁就说了,你们的数据看起来还成,不过很多数据指标真的靠谱吗?为什么在市面上其他各家,比如App Annie、艾瑞、易观、TalkingData等等公司的数据报告里都看不到这些呢?难道你们做的东西这么痛点、这么独创?在这里,Mr. QM郑重其事、骄傲自满、洋洋得意地替我们Mr. 周宣布:我们就是这么痛点。接着,更多路人甲乙丙丁又有说了,你们说得这么屌,我怎么知道你们不是十足纯屌丝故意在装屌?你们前两篇分析在线旅游,那也不是什么大众领域,有本事做做大众领域啊,比如社交、整体App排行之类的啊!切,你们还真别激将!身为一家技术公司的发言人,Mr. QM可以负责任地说,这些我们都可以做到,而且横跨、,数据绝对详实、可信,保证会让一大堆产品经理、渠道经理、PR经理、投资经理都得换工作!但是捏,我们Mr. 周任性惯了,今天呢,他就是不想说什么微博、、top20之类的话题!所以呢,今天Mr. QM就带大家看看小众App的逆袭之旅!一般来讲,当前的App市场里,无论是媒体还是热钱还是路人甲乙丙丁,眼光多半聚焦在两个领域:BAT的App、屌丝逆袭的App。不过说心里话,这两领域的东西,看再多,除了肾上腺素上升一刹那的激情之外,其实没太多意义:前者是高富帅把妹,看着过干瘾,后者是穷秀才娶白富美,看着干着急!对于创业者来讲,更具指导意义的应该是老牌互联网公司的小众App逆 袭,比如、搜狐,以及从那里面出来的创业者所瞄准的方向。为什么这么说呢?首先,看看陌陌就知道了;其次,这几家老牌公司都有互联网“黄埔军校”之 称,老板都是那种谋定后动、指东打西、暗渡成仓的高手;(苦于无法出场,所以干掉了第三的)第四,老牌公司活了十几年,经历了中国互联网行当的几番沉浮, 自然有他们过人之处!今天要看的就是一个特别小众的领域:彩票类App。这个行当到底能做多大,咱们暂且不讨论,不过,丁磊连续几个财季都提到了网易彩票App,足见其预期之高。先来看看苹果端,Quest Mobile(贵士移动)数据显示,2014年11月,网易彩票App的活跃设备数为100万,位居行业第一,比行业后几名的彩票365、淘宝彩票、500彩票分别高出了10万、47万、44万。而在总使用次数、总是用时长上,更是吓人,几乎高出后几名3倍、5倍以上。其日活跃设备数也是以20万居首,高出后几名1.4倍以上。这些都显示出,网易彩票在苹果端不仅用户量最大、用户质量还非常高,重复使用次数远高于竞争对手,以深度用户为主。再来看看安卓端,Quest Mobile(贵士移动)数据显示,2014年11月,网易彩票App的活跃设备数为176万,居行业第二。排第一的是360彩票,活跃设备数为202万。不过在日均活跃设备数上,网易彩票为40万,360彩票只有38万,网易依旧维持第一的位置。加上360彩票在苹果端几乎没有存在感,所以在月度总活跃设备上,网易彩票依旧比360彩票高出74万。再来看看安卓端的总使用次数和单设备使用次数、总使用时长和单设备使用时长,这些数据才是真正的核心数据,显示了App对用户重复购买、重复使用的黏度,说白了就是够不够忠诚、到没到情谊深一口闷的地步!网易彩票总使用次数和单设备使用次数、总使用时长和单设备使用时长分别为7901万次和44.85次、11728万分钟和66.57分钟。相比之下,360彩票只有7029万次和34.82次、10009万分钟和49.59分钟。而在这之后的淘宝彩票、彩票365、QQ彩票等等,差别基本都在数倍以上。需要注意的是,尽管网易彩票单设备使用次数和单设备使用时长表现出色,但仍然低于在纽交所(NYSE)上市的500彩票网,其对应指标49.44次和80.05分钟。如果只到这儿,路人甲乙丙丁可能会说了:纳尼!你这是在给丁磊捧臭脚吧!这么一个小领域,日活都不到一百万,值得这么大书特书、浪费我宝贵的三分钟来批阅吗?小心我找城管揭发你发小广告!对此,我们家Mr. 周如此回应:说啥都是浮云,大招好才是真的好!于是,Mr. QM就带大家看看网易安卓端的可怕表现吧!前面文章里,我们曾分析了在线旅游App行当的下载量、安装量、激活率、安装转化率、卸载率之类的。接下来就来看看彩票类的数据吧。Quest Mobile数据显示,2014年11月,网易彩票App在安卓端的下载设备数为53万,位居第二。排第一的是360彩票,有82万。还有一家与网易彩票相差无几的是新浪彩票,下载设备数为51万。不过到了安装设备数,各家差异就出来了,排第一的360彩票安装数只有29万,新浪彩票只有28万,网易彩票则高达33万。再进一步,在激活活跃数上,网易彩票依旧高达24万,360彩票只有18万,新浪彩票则只有17万。也就是所,经过从下载、安装、激活这个漏斗往下走,最后网易彩票完胜,其激活率高达45.8%,相比之下,360彩票激活率为21.8%。
诸位诸位,诸位诸位,先别走啊,还没完呢,别以为360彩票就做的很差,结论不是这样简单的,不是我军(360彩票)无能(太差)、而是共-军(网易彩票)太狡猾(太强),要知道,从目前行业普遍数据来看,如果一个APP的激活率超过40%,那就算是非常牛的,从渠道经理到产品经理都得拿奖金!网易彩票的45.8%激活率,丁磊同学,你看该给个什么奖呢?最后说一点,大家都说什么电商啊、O2O啊,其实彩票就是最简单、最聚焦的垂直电商、O2O行当,用户下单、付费、完成交易,想象空间有多大,各位不妨尽情猜测吧!不过丁磊已经提前说了:“邮箱,电商及其它业务的收入环比增长接近翻倍,达2.26亿元人民币。第三方彩票业务的高速增长及突出贡献,很有可能使得此业务成为网易下一个着重发力的对象。”
本文来源:网易科技报道
责任编辑:王晓易_NE0011
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