魔兽争霸哪个版本好玩3感觉是一款非常好玩非常有吸引力的游戏,为什么平台上玩的人非常少?

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一直被魔兽世界这个游戏所吸引,只是一直没有机会玩,现在新入住玩家会不会太晚了?我是个新手,没有人陪
来源:互联网 发表时间: 5:50:45 责任编辑:王亮字体:
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一直被魔兽世界这个游戏所吸引,只是一直没有机会玩,现在新入住玩家会不会太晚了?我是个新手,没有人陪我玩,应该玩个什么职业比较好,听说猎人和法师烂大街?那我玩什么呢?德鲁伊怎么样?变身感觉好像会失去人物的美观。有点纠结,想找个职业一直玩下去,...
应该玩个什么职业比较好。有点纠结一直被魔兽世界这个游戏所吸引,现在新入住玩家会不会太晚了,没有人陪我玩,大家给推荐一个?德鲁伊怎么样,想找个职业一直玩下去,只是一直没有机会玩,谢谢?那我玩什么呢?变身感觉好像会失去人物的美观,听说猎人和法师烂大街?我是个新手,不知道火了十年的游戏现在才开始玩会不会真的晚了
,具体解决方案如下:解决方案1:德鲁伊可以变身,和圣骑士一样是有点晚了,是个非常复杂的职业,练级的过程也十分枯燥乏味,还可以、治疗全能。职业还算均衡、奶妈什么的、DK、远程。新手就玩个猎人,猎人法师是挺多的、近战,可以坦克,不过最多的还是DK了,现在内容太多解决方案2:
比如战士,就玩个核心职业吧,牧师不晚。想做任务好做就玩猎人和术士,骑士,想好好玩下去
解决方案3:
不会太晚啊。
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为啥没人玩了?RTS游戏因忽视小白而坠落
15:21:36 来源:多玩游戏 作者:未知 编辑:小峰 浏览:loading
多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《帝国时代2》、《红色警戒》和《星际争霸》哪一个更加好玩。
多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战。
多少年前,我们知道《魔兽争霸3》是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DotA的小程序。
多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄。
多少年前,我们输掉了一场比赛,既没有办法指责队友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里做得不足,哪里需要改进。
放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DotA和LOL。《帝国时代2》、《红色警戒》留在了人们的回忆当中,《星际争霸》、《魔兽争霸3》只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的《星际争霸2》,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经走到了一个极其艰难的瓶颈期。
究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?
首先,RTS游戏难于上手,苦于精通
以《魔兽争霸3》为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:
从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位……大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,甚至还可能打不赢其中的不死族。
如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。
一个熟悉《魔兽争霸3》的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要想粗略学会玩《魔兽争霸3》,花上的时间只怕要远远多于四十小时。
那些在五六年前就开始玩DotA的老玩家,其中很大一批人就是从《魔兽争霸3》中转过来的。这一方面说明了MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通《魔兽争霸3》并非易事。
正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DotA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。
但同样是这个男生宿舍,如果选择的是《魔兽争霸3》,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不再是勤奋那么简单了。
其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比
在《魔兽争霸3》中,实力的差异是难以逾越的。一个VS平台的8级玩家,就算是随机种族,也可以轻易拿下一个2、3级的对手。而且如果没啥意外,他打五盘就能赢五盘,打十盘就能赢十盘,不会有多大的变数。
对于RTS游戏而言,因为既不好上手,也不好精通,每一次进步都是那么地来之不易,所以层次差距就变得十分地明确。
这种情况其实和科学研究相当地类似:付出多少努力就收获多少回报,没有多少投机取巧,也没有太多偶然万一。
但是,玩游戏始终不是搞科研,玩家们需要的快乐和满足,而不是什么板上钉钉的结果。试想一下,如果作为一个3级的玩家,每次和高自己几个等级的对手交锋都要输得一败涂地,长此以往,他能够不放弃吗,他愿意不放弃吗,他有理由不放弃吗?
与其苦大仇深地选择这种吃力不讨好的游戏,他还不如去打上几盘LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作得当配合良好,再加上命运女神的一小点垂青,打赢一个比己方厉害几分的队伍并不是一件匪夷所思的事情。
在道理上来说,"有付出才能有回报"这句话肯定没错,但如果过分强调这个转换式,那做出来的游戏就有点超脱了。
其实大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,与所谓的体育竞技大抵无关,和高屋建瓴的体育精神更是一点关系都没有。
RTS这种层次森严的游戏类型,实在不怎么可能获得他们普遍的青睐。对于广大玩家来说,RTS游戏与其说是拿来玩的,不如说是拿来膜拜或者诋毁才来得正确。有着这么一些想法,RTS游戏又怎么可能不逐步衰落?
最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛,缺乏吸引力
纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。
以DotA为例,玩家们每次正补到一个小兵,都能够得到几十块钱的进账,两波下来就能够买上一个小件。同时,每次击杀对方的英雄,玩家们都能够得到几百块钱的奖励,要是来个三杀四杀,一下子就可以多出上千块钱。另外,玩家们只要用对一个技能,合好一件装备,甚至只是提醒一下队友注意,便都有可能左右到战局,得到大家的认同。
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