求教,各种属性300英雄桐人出装如何出装

理论帝:解析技能及装备属性 教你正确出装姿势
理论帝:解析技能及装备属性 教你正确出装姿势
  本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。没有干货并且缺乏数据,我只是希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。
  五、团战时,攻击与防御属性的影响,以及常用战术
  如果你玩过SC2,WAR3或者其他的即时战略类游戏,你会意识到在同等科技与兵种的情况下,三十个打二十个兵的结果,往往是三十个那边胜利。这当然是废话,但重点是之后的结果——三十个兵的那边,活下来的兵远超它之前相对敌人拥有的十个兵的优势。究其原因,是因为在双方对战的过程中,拥有更高输出的那一方更快的消灭了敌人,以至于敌人的输出消减的速度比己方还要快,并最终全灭。另一方面,拥有三十个输出和零个坦克的队伍,很少能打过二十个输出和十个坦克的队伍。即使前者输出更高,但在对战的过程中,后者可以全程保持总体的高输出,而只会损失很少一部分来自坦克的输出。前者意味着雪球效应往往比面板里揭示的还要剧烈,而后者则告诉我们输出结构与阵型的重要性。
  在LOL里,你同样可以通过合理的架构,来让前排承受伤害,来保证你的输出单位(核心)不会死亡。
  上面那零零散散的话(应该不少人都觉得是废话……)除了普及常识,就是为了明确两种属性之间的组成部分以及它们的对抗关系(我不确定我一时兴起是否说清楚了那些,但我试图做到的正是这一点),当你明确它们之间的关系时,你就可以在同等经济的情况下,依靠科学的出装获得优势,或者选择合理的战术来赢得胜利。你应该意识到两边的输出结构与承伤结构,并设法打击他们最薄弱的地方。
  团战时该做什么:
  在团战的情况,我们最终要达成的目的就是消灭敌人,然后趁他们无法反抗的时候狠狠的蹂躏他们的建筑。要达成后者,有时候并不需要消灭所有的敌人,甚至有时候可以采用特殊的战术,不必消灭敌人也可以推倒建筑。但在这些情况中,涉及的本质是一样的:有关于攻防属性与移动能力的对抗。无论是小规模还是大规模的团战,你要做的事情,都是承受敌人的伤害,并在这个过程中消灭敌人(或者让你的队友消灭敌人)。你的装备与操作,都应该围绕这个目标来进行——尽可能保护你们团队输出能力的同时,对敌人的这一能力进行打击。这也是控制技能为何往往也是优秀的技能——除了阻止敌人输出,也可以保护自己的输出。
  在一场大规模的团战中,一个较为经典的阵容是一个APC,一个ADC,一个上单TANK,一个打野TANK和一个加速或补血的辅助。其他阵容或多或少都是这种阵容的改善或者是变动,比如将中单换成AD刺客来强化前期的GANK能力与爆发力,或者是采用全输出的阵容在前期就打崩敌人。
  不同的战术目标决定了不同的阵容,而一旦战术目标没能达到,这些特殊的阵容就会失去优势并进而失败。一个很容易预期的目标是,全菜刀队(一大堆AD的队伍加成一个锤石,机器人或者日女之类的辅助)会试图在前期结束战斗,以免在后期时,单纯的伤害类型使得所有人的输出能力都大打折扣,而双AP的阵容则会试图在团战中输出足够的AOE,一举消灭敌人的同时,也能保证在敌人不停堆砌魔抗的时候,让ADC拥有输出的空间。一些经久不衰的阵容往往拥有很好的适应能力,在任何情况都能一战,而对视野的控制也可能在某些时候创造奇迹(草丛里跳出五个大汉轮了你,然后一波带走)。
  团战的过程实际上是一种博弈,如果你能猜到对面在做什么,就可以提前做出应对,甚至可以从中获利。信息不对称的优势在召唤师峡谷里发挥的淋漓尽致,在S3那个疯狂的版本里,几乎没有一个地方没有被眼睛照亮,任何落单的人都会立刻死于非命或者死于五个大汉。所有人都在试图搞明白对面做什么的同时,让对面搞不懂你在做什么。
  这种极端的情况一直到S4时,限制了眼睛的数量才得到改善。辅助的视野不再能够照亮全图,而大家的行动也需要更加谨慎。但除了简单易懂的视野之外,阵容的选择与当时的场景也会透露出很多的讯息,包括敌人与你接下来到底想要做什么。
  我之前有说,团战是一个博弈的过程,而你要做的,就是在承受伤害的同时,进行输出。两个团队之间对抗的情况,可以简单的将各自拥有的伤害与承伤,总计为团队输出能力和团队承受能力,但在战斗的过程中,这些能力是会不断变化的。
  由于所有属性并不是均匀分布在所有人的身上,当你们的ADC突然被杀时,你们可能只损失了很少的承伤能力,却一下子失去了一半的承受能力——这也是为什么只有一个人拥有强力输出的单核阵容如此弱小而容易被打败的原因,一个过于脆弱的个体拥有过高的作用,以至于当敌人不顾一切的毁灭他时,你们也立刻失去了反抗的能力。
  所以一个健康的阵容,应该拥有两核乃至多核来保证自己的输出能力不会因为某一点的缺失而受影响,但应该记住的是,由于各种属性对伤害的促进作用,更多的核心,某种意义上反而会拖累你整体的输出。等同于是用输出来换整体结构的稳定。这种博弈很难立刻看出对错,但如果你的对手有拥有强力的刺客,把鸡蛋放在一个篮子里无疑是愚蠢的行为。当你看到对面先选了一票突进的时候,就不要再继续选一些虽然肉但是毫无输出能力的英雄了,除非你真的有自信可以阻止对面的一大票突进玩命来杀你的一个队友,否则的话,还是选择一些稳妥的角色为好。
  但是有些时候你们仍然选择了这样的阵容,可能是你或你的队友不会适当的英雄,或者你们根本就没有或者不屑去玩适当的英雄。这不太理智,但包括我自己在内的人都经常做,玩的开心最重要嘛。既然如此,你就必须明白一件事:当你唯一的那个拥有输出的队友崛起的时候,你应该预期到敌人的火力会集中在他身上,并且围绕这一点来构建接下来的行动。
  比如采用减速装备来保证敌人不能靠近你的输出,将经济投入眼睛中探清视野,使用红色饰品并升级它,来保证敌人不会看到你的核心在哪以至于绕后干他,也可以使用兰顿之类的装备突进到敌人的输出身边,阻止他进行输出来变相保护自己的输出——不过如果你们如果只有一个人有伤害能力,最好还是跟在他身边,就算是两个毫无装备的刺客,基础伤害往往也足够干翻一个ADC了,更何况没有一个突进没有装备。想尽办法保全自己的队友才是真。
  可以预期的是,如果你有效的产生了阻碍,对面会放弃够不着的ADC来转向输出你,就算突进们不这么做,他们的核心也会这么做的(什么,你要说他们的核心已经越过你去糊你们核心熊脸了?投了吧),这种时候,你可以参考上面分列的属性,去考虑该采用什么装备了。你要时刻谨记的是,你们所有的团队输出能力都只有这一个单核,所以你的一切行动也该是保全他——即使你觉得他真的是个傻逼,也要在赢了之后再说出来。
  如果你自己就是那个核心,没什么说的,努力保命吧。你可以参考一下速度那一章的基础知识,然后努力保持安全的输出距离。但如果你的队友愿意保护你,至少心理上会轻松一点。
  而在一些较为健康的阵容里,你会拥有不止一个的核心(比如经典阵容里的双核双坦),这种时候你需要完成的责任则视你的角色而定。一般而言,副T的作用是发挥自己的输出能力去给敌人的核心制造麻烦,主T骚扰敌人的突进,辅助保护ADC,然后ADC和APC则视情况进行输出。这些情况根据英雄的不同极为复杂,但找出对面输出最高的点打掉往往不是错的——除非那个点跟你们离的太远,以至于你们五个短手都够不着他。要明确某个英雄该做什么用一篇攻略写完实在太难了,但你可以根据自己喜欢的类型,多看视频,多找详细的攻略,然后多练习(我知道这是废话但是我还是要说。)
  根据上面这些内容,大家也应该明白为什么S3时期,刺客类英雄如此流行了——那个时代的刺客类英雄拥有很强的突进能力与输出能力,同时也有扩大自己已经得到优势的能力(他们都拥有足够的基础伤害和伤害加成,并且可以依靠闪现或类闪现技能从容的脱离战场)。当他们从万军从中打爆对面一个人的时候,无论那是谁,对面的输出与承伤结构都会受到极大影响——即使是一个辅助,他拥有的种种回复能力或加速能力,也会变相增加队友的输出与承受能力。所以很少有一场团战是在辅助被单抓之后,4V5反败为胜。木桶定理带来的不仅是短板对经济的影响,同时也有一个不健康的团队结构容易被针对的影响。
  当然,这些过于嚣张并且难以反制的刺客,最终还是全数倒在了拳头的屠刀之下。
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  本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。没有干货并且缺乏数据,我只是希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。
  常用战术:
  各种各样的战术虽然不能说多如芒星,但不同英雄之间的配合也是能产生无数变化的。遗憾的是我还没能玩到所有位置都超神的地步,也没强到畅游王者组。所以我在这说的,只是我个人所见的一部分战术与英雄组合,他们有的可能已经消失在了历史的长河里,不过绝大多数还是最近出现过的打法——至少是路人出现过。
  四一分推:四一分推的战术出现并流行于S2,并在暗杀星夺冠后爆发性的流行起来,之后的JAX上单,AP蛮子上单,奶大力上单,慎上单实际上都是基于41分推的思路。这个战术很简单:选择四个可以拖住敌人的人,和一个拥有很强单挑能力与跑路能力的英雄,然后拉开距离分开战斗(慎的思路并不是单挑能力,而是在被强开团时的全球支援能力)。
  一般而言,会选择一方下路一方上路的打法,来保证敌人没有足够的支援时间。当敌人五个人防守你们四个的时候,另外一个则可以不停推塔。对面分出一个人的时候无法阻止那个单线英雄,而分出两个人的时候,剩下的三个则不足以抵抗四个人的攻击。
  换而言之,四一分推强行打乱了对面的团队结构,分散对面的火力,并制造出己方优势的情况来进行战斗。对四一分推的最简单的反制就是ban了能单线的英雄,或者选一个同样能41分推的陪敌人对砍,并且祈祷他不要被砍死。在这种情况下,全球支援能力就变得尤为重要——如果你选择的英雄没有支援能力或者没带传送术,那么当敌人从容传送到下路的时候,你们的四个人只能一边骂你一边死给你看。有些时候这是挺让人高兴的一件事,但绝大多数时候都不是。
  除了作为一的英雄需要很强的单挑能力与能力以外(支援能力可以用传送术解决),四的部分实际上也有一定要求——你们至少应该拥有一定的开团能力和跑路能力,并且能够在较为安全的情况下进行输出,可以的话,能够轻易清兵就更好了。听起来要求或许很多,但你们并不需要只让一个人完成这一切。一般而言,辅助出个王冠然后做好视野,至少就已经拥有了一半该有的东西。
  换线速推:换线速推经常出现在比赛上,依靠自己方单线英雄较强的守塔能力(或者是抗压能力),快速打击敌人的单线,压制他们发育的同时,迅速推倒防御塔来获得经济优势。路人局很少有人有这种执行能力,不过偶尔出现的时候也十分难以反制——不是每个人都有丰富的抗压经验。
  虽然一座塔并不会奠定战局,但对士气的打击无疑也是致命的。更重要的是,当对面失去节奏的时候,往往会做出一些奇怪而愚蠢的行动,你可以趁他们脑袋还没清醒的时候推掉下一个塔或者拿掉小龙,把雪球越滚越大。
  全球流:全球流的流行是很早以前的事情了,但由于传送术出场率的增加与斯巴达打野的兴起,在某种程度上又有复苏的征兆。全球流的特点是单个或多个英雄都具有支援能力,在小规模团战发起的瞬间,立刻传送到战场逆转战局。光是一个斯巴达跳大,路人局就很少有人可以应对了,更何况卡牌甚至上路的JAX之类的人也传送下来。相对换线速推,全球流更容易出场,因为它采用的英雄相当适合这个版本,顶多只需要多带一个传送术而已。
  有些时候全球流会与四一分推搭配使用,在依靠全球支援能力打出优势后,四人推线一人单带。
  菜刀队:严格来说这不是一种战术,而是一种英雄使用的倾向……很多人都很喜欢简单粗暴的AD英雄,哪怕是AD刺客被削弱的现在也是如此。斯巴达,泰隆,鳄鱼,劫都是这个阵容最常出现的角色,而女坦,锤石与机器人之类拥有开团能力的辅助也相性不错。这些英雄往往在前期具有很大优势,因而可以在三线优势的情况下强行逼团决战。但在面对拥有很强清兵能力英雄的时候,就有可能被拖入后期然后在对面堆砌的护甲面前活活被肉死。不幸的是,除了积累足够优势越塔强杀以外,你阻止对面清兵的唯一方式,可能只有祈祷辅助能勾中或大到人。
  双AP:双AP是早期欧洲很流行的战术,随着上单英雄的变迁而逐渐没落,但这并不意味着双AP阵容就毫无优点了。拥有两个AP的优势显而易见:可以输出大量的AOE伤害。而在这之外,另一个隐藏的优势是双AP对ADC的促进作用。
  当你们面对两个AP的时候,第一件事无疑是增加魔抗来阻止对面一下子秒掉所有人,而这同时也意味着你们不可能用堆血以外的方式来克制对面的ADC。遗憾的是,虽然堆血能够有效对抗AP,阻止他们秒杀你,对于持续伤害极强的ADC却不算什么。当你志得意满的带着女妖振奋出门时,笑到最后的或许就是敌人的ADC。
  由于双AP阵容普遍脆皮,他们的坦克任务依赖于打野,有效的反野于骚扰打野,有时会有奇效。
  隐身:很难说隐身是一种战术……因为在这个版本,这往往只是打野位置英雄的选择。但由于这种英雄存在的特殊性,我决定将它单独加以描述。
  最常见的隐身英雄应该是寡妇与老鼠,虽然后者仍然会作为ADC上场,但最近显然在打野位置上更受青睐。隐身英雄往往缺乏强硬的控制,但他们可以趁敌不备绕到敌后,形成2V1的局部优势进而取胜。由于假眼无法探查他们的踪迹,在第一次回家以前几乎可以说无法反制,纵然你回家后出了真眼,这版本暴露的真眼,也只会在提示他到来一次后就被消灭。更令人烦闷的是他对打野英雄威慑力,如果你想到对面有一个隐身的家伙随时可能在你身边,那你不仅得小心自己的BUFF,还要在血线不健康(不是很少,只是不健康)的时候就考虑回城,以免死在野区。
  但由于隐身英雄普遍较一般英雄脆弱(至少在有装备支持之前如此),如果前期你能预料到他们在哪并呼唤打野进行反蹲,往往效果甚佳。而真眼,实际上也可以看成隐身英雄必定会靠近的点。
  除了真眼以外,另外一个可以反制隐身的装备是九级之后花钱升级的红色饰品,它会拥有一个短时间的真视特效,让我们一边怀念400一边用它吧。
  如果你的打野不来,你只能小心再小心的对抗他们,面对老鼠的时候,甚至必须做好二级甚至一级就会被GANK的准备。
  POKE流:POKE是一种很常见而流行的战术,曾经的杰斯,还有一只流行到今天的豹女都是这种战术的代表。它的特点是依靠敌人无法反制的超长攻击距离,进行打击,削弱敌人的团队承伤能力,并进而逼迫团战。如果对面迎战,毫无疑问会被很快消灭,而在他们退后的时候,我方又可以轻松推塔。应对POKE的方法包括拥有恢复能力的技能与清兵,以及ban了豹女。另外一个行之有效的应对方式则是出女妖面纱来抵挡伤害,相信我,没有一个豹女可以戳爆五个面纱然后再一一戳死你们,但这样出的同时,也要小心不要忽略了她的队友。
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