《星战风暴结局说了什么战》结局何意

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FM2014 最后的风暴战术包_by_FM卫青
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发布时间: 14:29
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(本战术包转自PG论坛,由会员FM卫青& 制作并发布,感谢其分享!)&
  我会告诉你《最后的风暴》是最猛的《风暴》吗?最近很忙,没时间玩,这是最后一次更新,我觉得这可能也是最好的一个版本了。感谢大家一直以来的支持!
(PS:本战术包系列早前版本:)
  我依然喜欢边后卫作为轻骑兵从侧翼掩袭,作为中路重骑兵主力攻势的补充,发挥集群优势,整体的进攻漂亮且猛烈。而中后卫的防守方式改成阻截,更加强了快抢前的压迫式防守,一昧退守是守不住的。角球优化后进球率大增,采用短角球,可以将围在球门前的防守球员吸引出来,打乱其角球防守体系,创造可资利用的空档。
  客场11:0大胜,进球的队员多达8名。另有12次绝佳机会和一个射失的点球,话说REGGINA排名13也不是很弱。
  11:0的缔造者,全都是青训,青训体系很给力,没有一个是买来的,也没有一个是特意刷的:
  战术基本思想,即:快、稳、准、狠。此战术不依赖个人CA,而是在多人快速传递和换位穿插中,创造以多打少的瞬间CA总和优势,所谓CA总和优势,即三个CA130的攻击手加起来大于2个CA170(总和340)的中后卫,如果有7个人同时加入攻击(3AMC+2MC+2DRL),任何防线都可以被摧毁。
  快表现在一脚出球的快速,没有过多的粘球和控球;稳和准表现在传递球的准确和对球权的稳定控制,为了使传递准确,三条线需位置紧凑,球员之间成网状联系,互相之间不断的要球和跑位,并通过不易失误的短传方式实现对球权的控制。狠表现在对开辟前场空间的饥渴,表现在进攻中敢于投入大兵团作战,还有前插和穿透的坚决和果断。
  因此,战术对心态的要求一定是进攻和较快节奏,此两者结合就能打出一脚出球、快传快倒和电光火石的犀利快攻。节奏也不宜过快,过快将失去稳和准。
  基于上述战术思想,在球员职责上,也应该选择进攻而非策应,因为在无锋战术里,攻击球员都已经后撤了,所以必须要用积极的心态去接近球门,进攻职责下,球员的传球心态和跑位心态都更加向前,处理球坚决快速,更容易抓住一瞬即逝的空挡。而策应职责,球员更倾向于外围的控制转移而欠缺纵深,进球率大受影响。如果你倾向于创造纵深,那么在该战术体系中,有控制比赛节奏习惯的球员不宜过多,最多在1个MC和一个中间的AMC可以有此习惯,后腰一定不要有这个习惯。类似的影响快节奏的习惯还有STOP PLAY,DWELL ON BALL,背身拿球等。
  专门说说边后卫,很多喜欢打攻势足球的朋友,爱用进攻型边后卫。但是进攻型边后卫一般守在边线,上下来回,主要攻击方式就是突破后传中,进攻方式单一,很少进禁区,这反而削弱了对禁区的直接攻击,而且进攻型边后卫爱穿身后球,这导致球权的轻易丢失。而普通的边后卫,传球心态更稳,在进攻时,还会经常插入禁区,形成一个突如其来的额外攻击点,就像蒙古骑兵战术中,在侧翼迂回游击的轻骑兵。还记得那年巴萨和阿森纳的欧冠决赛吗?是的,你一定想起了贝莱蒂。
  阵型站位的思想,三角是最稳定结构,多个三角结构组成全场网状体系,当其中某个球员拿球时,特别是中场铁三角,他的周围将形成多达6个出球点
使用方法:
  1、下载并解压后,把战术文件放到:我的文档\Sports Interactive\Football Manager 2014\tactics里(没有的文件夹可自建)
  2、运行游戏后,在战术面板里选择。
(本文由编辑)
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光头哥话《虫群之心》:风暴战舰为什么要22射程
光头哥话《虫群之心》:风暴战舰为什么要22射程
《虫群之心》已经在月初在MLG上提供了试玩,国外媒体GameSpot发布了对星际2首席设计师光头哥Dustin的访谈。光头哥也在本次采访中表示目前最难修正的是人族寡妇地雷,而风暴战舰之所以22格射程是出于战略考虑,但他的DPS对不起如此昂贵的造价,最终的平衡还是靠Beta来调整。
独家编译 转载请注明出处!
来自,采访GameSpot:
Q:你觉得这些《虫群之心》新兵种的改动,是主要针对《自由之翼》哪种情况的?
A:主要是pvp。在一年前,pvp停留在4bg Rush的镜相对抗。我们认为母舰核心能够加强前期防御,改变神族前期全是rush的单一选择。
此外还有tvt,我认为tvt是很享受的对抗,因为他可以选择的很多。就比如机械化对抗生化,那简直就是两个不同的种族在对抗。我们想加入更多的变化选择,也许可以半机械里面生化比例多些,或者机械化比例多些。
星际2首席设计师Dustin Browder(右)接受GameSpot采访
Q:你觉得什么单位很有可能在最终虫群之心发布的时候和现在大有不同,为了平衡性而被改动很大。
A:目前来看很多人对神族先知的特殊能力感到赞叹,觉得需要修改。但是我个人觉得寡妇地雷是最需要修改的,因为他是用来牺牲自己而杀死敌军的,
如果价格太高,那么没人会造,最多会在特定场合不得已去造,如果价格太低,那么会大范围使用,显得比较无脑。所以找到这个适合的价格非常难。
而且很多说神族先知不平衡,我当然可以要他的封矿,隐形力场这些技能需要升级,怎么升级升级多久全靠我自己定,但是寡妇雷是个隐形单位而且没有可升级可选择调和的措施,所以我觉得寡妇雷很有可能需要修改也不好修改。
Q:现在呼声最大的是暴风战舰22的射程。我想问一,为什么是22射程。二,暴风战舰的设计理念是什么。
A:我们做单位首先要让他尽可能的强大,然后让其他一些单位尽可能也变强大。
拿暴风战舰为例,暴风战舰的强大就可以让神族星空之门有作为主流战术的理由,因为星空之门可以生产一个攻城单位。而如果暴风战舰只是12的射程,可能和巨象没什么区别,也会和巢穴领主类似。所以为了完全和任何单位不同,我们给它22射程。
这样有一个新的概念,无论对手在哪里都逃离不了打击范围。这样这个单位实现了强大的设计理念,也实现了与众不同独一无二的设计理念。但是22可能也太远了,我们可能也会改成17,或者任何一个超远射程数值来满足平衡性。
暴风战舰还是和巢穴领主明显不一样的。巢穴领主是战场核心单位,暴风战舰则是一直停在你的部队脑袋上作为超强辅助单位,战斗效果却不能对得起他的高昂价格,因为他的dps还是偏低的。
另外我们也收到很多反馈,其中一点指出暴风战舰太可怕了,我根本不知道如何对付成型的暴风。如果你造了15个暴风战舰,你完全可以站在地图的另一边而灭了我。但是我们认为你完全用这资源可以出一个地面组合,你要知道15个暴风的伤害可对不起他的造价,同造价的地面部队威力大得多。不过最终最终,beta会给出满意的答案。
Q:如果暴风战舰的22射程是可以融入最终的虫群之心多人对战的。那么你会尝试给其他兵种一些极限的能力吗?
A:当然会,我们会尽一切可能。但是目前我们的fans经常会觉得有些东西太强了有些太弱了,比如现有的幽能闪电,太不给活路了,EMP太强了之类。所以一切我们都要做到不出平衡,合理,然后才是让人感到有点极端了。
Q:很多星际一老玩家,尤其那些刚进入星际二的原星际一职业选手们,都提出星际二一战定胜负,难以翻盘,难以通过两三次战役才能最终敲定结果。对此你怎么看。
A:我们想设计一些利于防守利于缓冲的东西。我们觉得电子竞技就是要错中复杂,简简单单就取胜没意思。
不过星际一是星际一,星际二是星际二。各有各的魅力,星际二的好处我想在于寻路机制。能把一支大军团在一起,适合新手上路,也适合大规模作战的操作。
我们不会再回头使用星际一的寻路机制。那已经成功了,我们不需要再和前作一致。
TvP_IceWorld
TvP冰雪战斗场景
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ZvT冰雪世界
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ZvT冰雪世界
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ZvT冰雪世界
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ZvP云之王国
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ZvP云之王国
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ZvP云之王国
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ZvT_City03
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ZvP_Jungle03
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神族群体召唤
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神族群体召唤
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神族先知技能--隐匿立场
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神族先知技能--隐匿立场
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神族凤凰战舰
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神族凤凰战舰
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神族先知技能-埋葬
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NexusPurify
神族基地净化(母舰核心)
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NexusPurify2
神族基地净化(母舰核心)
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WidowMine_Mellow
人族寡妇地雷
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Hellion_Burning
人族战斗火车燃烧
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ReaperJump
人族收割者跳跃
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WidowMine_Action
寡妇地雷爆炸
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Battlecruiser_Explosions
人族大和战舰加速
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Battlecruiser_MellowA
人族大和战舰加速
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Zerg_SwarmHost
虫族虫群宿主
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Protoss_Oracle
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Protoss_Tempest
神族凤凰战舰
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Terran_BattleHellion
人族战斗火车
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Terran_Warhound
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Zerg_LairViper
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Q:你绝不觉得星际二这些简化,人性化的操作,机制,会让游戏更难平衡;或者说需要花更长的时间来让游戏各方面达到令人满意的程度。
A:的确更难平衡,就拿寻路机制来说,相比星际一的确聚团了一些,这让一些单位所造成的伤害在星际一可以存在,但是在星际二是不能允许的。这的确让我们平衡比较难做。简单的东西的确会让其他的东西变得复杂。
Q:接下来虫群之心出来了,你会不会这样调整平衡性。虫群是虫群的一套平衡,自由之翼是自己的一套。还是两者相同兵种的数据都是一致的?
A:目前我们认为之前在自由之翼里的平衡性补丁和虫群之心是没有关系的。因为虫心里有新的前中期,新的战术思路,转型等。
比如虫心里打的刺蛇速度升级,可能有些人觉得刺蛇变强了,甚至过强了。但是这和自由之翼没有关系。自由之翼不存在这样的问题。
Q:你能告诉我们什么时候虫心的beta开始吗?
A:目前我不能给出任何可靠的日期。还有很多东西要做,要测试,要观察。1.5补丁已经比较贴近虫心了。比如全新的自定义游戏,让rpg地图制作者有非常大的空间展示他们的产品。
这个我们花了6个月的时间,之后我们还要检测bug,之后还有其他会面对的事情,最后才会考虑何时开始虫心的beta,我相信不会太久。
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网易游戏频道
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